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Apex Legends Spielinformationen
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AMA - Reden wir über Apex Legends Matchmaking

EA_Pythia's avatar
EA_Pythia
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7 days ago

Seht euch die Antworten zu unserem letzten Reddit-AMA an.

Hey Legenden,

Wir haben gerade ein Reddit-AMA zu verschiedenen Aspekten des Matchmakings abgeschlossen. Klickt hier, um das vollständige AMA anzusehen oder die Fragen unten zu beantworten!

 

F: Warum ist das Matchmaking für Respawn-LTMs wie Revival und Three Strikes so viel weniger streng als das normale Pub-Matchmaking? Und warum dauert die Matchsuche für Trios länger als die Matchsuche in meiner Meister-Ranglisten-Warteschlange?

RSPN_C4

Es liegt nicht daran, dass die Regeln für das Matchmaking weniger streng sind, sondern daran, dass es in LTMs weniger Spieler gibt und daher die Fähigkeitsunterschiede zwischen den Spielern größer sein können. Das Matchmaking versucht weiterhin, innerhalb der vorgegebenen Zeit und mit der aktuellen Spieleranzahl ein möglichst nahes Match zu erstellen. Wenn weniger Spieler im Pool sind, muss das Matchmaking die verfügbaren Spieler für die Lobbybildung nutzen.

Wir versuchen ständig, das Matchmaking so zu optimieren, dass ein Gleichgewicht zwischen Fähigkeitsunterschieden und Wartezeiten in der Warteschlange gefunden wird. Dies ist ein sehr dynamischer Prozess, der von der Spielerzahl im Modus abhängt. Die Auswirkungen werden also auch dann spürbar sein, wenn die Spielerzahl geringer ist.

Bezüglich des zweiten Teils deiner Frage gehe ich davon aus, dass du dich auf Trios ohne Rangliste vs. Meisterrangliste beziehst. Das lässt sich nicht einfach beantworten, ohne die genauen Spieldaten zu prüfen und die Matchmaking-Bedingungen zu diesem Zeitpunkt zu kennen. Standardmäßig kannst du jedoch davon ausgehen, dass eine kurze Wartezeit darauf zurückzuführen ist, dass sich genügend Spieler gleichzeitig mit dir in der Warteschlange befanden, innerhalb der vom Matchmaker basierend auf deiner Wartezeit festgelegten Fähigkeitsgrenzen.

F: Gibt es Pläne, das Solo-Warteschlangen-Erlebnis zu verbessern? Ich fände es wirklich toll, wenn man sich nur mit anderen Solospielern in die Warteschlange stellen könnte oder zumindest eine Art RP-Kompensation. Es ist einfach unglaublich nervig, sich in Ranglistenspielen alleine in die Warteschlange zu stellen, und es wird mit steigenden Rängen noch schlimmer. Danke!

RSPN_C4

Wir prüfen verschiedene Möglichkeiten, das Solo-Q-Erlebnis zu verbessern. Unsere am wenigsten bevorzugten und praktikabelsten Optionen sind jedoch 1) die Einrichtung eines eigenen Solo-Q und 2) die Einführung einer separaten RP-Ökonomie für Solo-Q-Spieler.

Die erste Option trennt unsere Spieler in zwei sehr unterschiedliche Spielstile und würde die Wartezeiten, insbesondere im oberen Spielbereich für Solo-Q-Spieler, drastisch erhöhen. Die meisten Trupps auf Diamant+-Niveau sind bereits vorgefertigt, was einen sehr kleinen Pool an Solo-Q-Spielern zum Matchen übrig lässt und alle Spieler extrem lange auf die Suche nach Mitspielern warten müssten.

Die zweite Option führt zu einer hohen Komplexität unserer RP-Ökonomie, die leicht zu einem Ungleichgewicht der Gesamtverteilung der Spielerränge führen und eine größere Lücke zwischen dem tatsächlichen Können eines Spielers und seinen RP-Werten schaffen kann. Dies kann zu einem schlechten Spielerlebnis aufgrund von Könnensunterschieden führen, selbst wenn einige Spieler die gleiche Rangstufe haben.

Außerdem führt dies zu unterschiedlichen Erwartungen und einem anderen Verständnis von RP. Ist euer RP-Wert ein „Solo-“, „Premade-“ oder „Mixed-RP“-Wert? Können die von beiden erhaltenen RP gleichwertig verglichen werden? Ich glaube nicht.

Wir arbeiten in naher Zukunft an der Teamzuweisung, um die Motivationen und Spielstile der Spieler besser aufeinander abzustimmen. Gleiche Fähigkeiten bedeuten nicht automatisch, dass sie auch gute Teammitglieder sind, da es im High-End-Spiel so viele Nuancen gibt und Kommunikation in erfolgreichen Teams eine so große Rolle spielt.

Die Herausforderung für uns besteht darin, einen Weg zu finden, die Erwartungen der Spieler zu erfassen und zu erfüllen und euch auf eurer Meinung nach gute Teammitglieder aufmerksam zu machen.

F: Gibt es Pläne, die Funktion zu verbessern, mit der wir Spieler einladen können, mit denen wir zuvor zusammengewürfelt haben?

rspn_bilal

Ja! Wir prüfen, wie wir die Gruppe durch erneutes Antreten zusammenhalten können. Wir können noch nicht sagen, wann das möglich ist, aber wir sind alle dafür, gute Teams zusammenzuhalten!

F: Immer wenn ich versuche, Three Strikes auf dem Singapur-Server zu spielen, werde ich mit dem Tokio-Server verbunden und habe einen hohen Ping. Ich spiele nur zu Spitzenzeiten, z. B. nachts nach der Arbeit und am Wochenende nach Singapur-Zeit. Wie funktioniert das Matchmaking und wann entscheidet es, sich mit anderen Servern zu verbinden, anstatt auf dem verbundenen Server zu bleiben?

RSPN_Skeptikal

Bei LTMs ist es manchmal notwendig, Regionen mit geringer Bevölkerungsdichte zwangsweise zusammenzulegen. Dies ist besonders wichtig für LTMs, bei denen die Spielerbeteiligung mit der Zeit abnimmt. Wir verstehen zwar, dass dies nicht so ideal ist wie das Spielen in einem näher gelegenen Rechenzentrum, aber es ermöglicht, die Wartezeiten konstant zu halten. Würden wir diese Regionen nicht zusammenlegen, würden Matches nur zu den Spitzenzeiten der jeweiligen Region zustande kommen (und die LTMs haben manchmal trotzdem Probleme).

Wir testen gerade eine dynamischere Zusammenlegungstechnologie, die es ermöglicht, Matches in Regionen mit geringer Bevölkerungsdichte zu Spitzenzeiten zu bilden und die Spieler außerhalb der Stoßzeiten zusammenzulegen. Mehr dazu erfahren Sie später.

F: Hallo! Ich spiele seit Tag 1, habe 0,99 KDR und der maximale Rang war Platin 1. Letzte Woche fing das Unranked-Matchmaking an, mich ständig in Hardgrinder-Lobbys (Badgers 20 und 4k) zu stecken, wo ich nichts anderes tun kann, als eine Last für mein Team zu sein. Ich verstehe, wie EOMM funktioniert: Ich habe im ersten Spiel gut gespielt und wurde dadurch in eine Lobby mit höherem Können befördert. Aber sollte es nicht das Gegenteil bewirken, wenn ich schlecht spiele? Vielleicht ist es ein Fehler? Wenn nicht, was würde ich in diesem Fall vorschlagen?

rspn_bilal

Zunächst einmal: Glückwunsch und danke, dass du Apex seit Tag 1 spielst! Zweitens: Wir haben kein EOMM in Apex.

Ich denke, man sollte bei Abzeichen bedenken, dass nicht alle Abzeichen für 20 Kills oder 4.000 Schaden gleich sind. Diesen Abzeichen fehlt derzeit ein wenig Kontext zur Saison, in der sie verdient wurden, und zum Meta, unter dem sie lagen. Einige dieser Abzeichen waren zu Beginn des Spiels, als die Spieler das Spiel lernten, viel einfacher zu erlangen – aber mit zunehmender Spielstärke wurden sie immer schwieriger.

Viele Faktoren bestimmen, welche Lobbys euch zugewiesen werden, darunter Region, MMR, Warteschlange für vorgefertigte/Solo-Spieler, Wartezeit, Modus und mehr. Unser System platziert euch daher wahrscheinlich im bestmöglichen Match. Wir arbeiten jedoch kontinuierlich daran, Spielern wie euch das Gefühl zu geben, in Lobbys zu spielen, die besser zu euren Fähigkeiten passen.

F: Warum befindet sich der rote Indikator immer am rechten Rand des Fähigkeitsverteilungsfensters, obwohl die Fähigkeiten des Teams durchschnittlich oder sogar niedriger sein können?

Warum berücksichtigt das aktuelle Matchmaking nicht den Spielstil jedes Spielers? Beispielsweise erfordern aggressive Kämpfe auf engem Raum (einschließlich Hot Drops usw.) oder das Halten von Distanz zu Gegnern (mit Zielfernrohren ab 3x, Scharfschützen usw.) völlig unterschiedliche Erfahrungen und Taktiken. Das Matchmaking teilt jedoch weiterhin unterschiedliche Spieler in Teams ein, was zu Konflikten zwischen ihren Spielstilen führt und das Spiel ruinieren kann. Manche Spieler bevorzugen aggressive Kämpfe auf engem Raum, andere bleiben lieber auf Distanz, manche bauen gerne Barrikaden mit Caustic und stehen dort die ganze Zeit, andere jagen ständig Spieler mit Survey Beacon usw.

RSPN_C4

Bei Trios ohne Rang basiert die Platzierung des Fähigkeitsverteilungsindikators auf den durchschnittlichen (versteckten) Fähigkeitswerten des Trupps. Das bedeutet, dass dieser Wert hoch genug ist, um ganz rechts zu stehen, und dein Trupp einen höheren Fähigkeitswert hat, als er deiner Meinung nach haben sollte.

Das Matchmaking berücksichtigt den Spielstil nicht, da es sehr schwierig ist, Spielstile in vorhersehbare und wiederholbare Berechnungen umzusetzen, insbesondere bei 20 Trupps im selben Match, wenn die Spieler ihren Spielstil jederzeit anpassen können. Der Spielstil könnte Einfluss darauf haben, mit wem man als Teammitglied zusammenpassen kann. Dies wäre jedoch nicht mathematisch bestimmt, sondern würde ein System darstellen, bei dem sich Spieler selbst einem bestimmten Spielstil zuordnen können. Wir könnten diese Informationen nutzen, um ähnliche Spieler zu finden. Wir untersuchen dies im Hinblick auf eine der Hauptsorgen, die wir über Solo-Q-Spieler hören: dass sie schlechte Teammitglieder bekommen.

Nur aus Neugier: Warum glaubst du, dass deine Teamfähigkeiten durchschnittlich oder niedrig sind?

F: Gibt es für MMR in Pubs einen unteren Grenzwert, den man nicht unterschreiten kann? Abhängig von Level, Spielzeit usw. Ich habe versucht, herauszufinden, wie sich die Leistung im Spiel auf dein MMR auswirkt. Die Bewertung „Dein Können“ in der MMR-Anzeige reagiert zwar auf schlechte Leistung, kann aber bei mir scheinbar nicht unter einen bestimmten Wert fallen.

RSPN_KM02138

Kein unterer Grenzwert, um dich bei einem bestimmten MMR zu halten. Während ihr Matches spielt, verbessert sich unser Verständnis eures Könnens, was zu weniger und kleineren Updates für jedes Match führt.

F: Können wir POI-Drops in Ranglistenspielen implementieren oder gibt es Pläne dazu, damit Teams wissen, wer in ihrer Nähe ist, und entsprechend kämpfen können, insbesondere in Lobbys mit höheren Spielstufen. Vielleicht gibt es POI-Drops für Diamant und höher.

rspn_bilal

Ja, das beschäftigt uns definitiv, besonders die ALGS-Fans in unserem Team. Wir prüfen das, können aber darüber hinaus noch nichts bestätigen!

F: Gibt es einen bestimmten Grund, warum im Mixtape-Modus kein fähigkeitsbasiertes Matchmaking angewendet wird?

RSPN_Skeptikal

Wir haben versucht, das Mixtape-Matchmaking stärker auf Fähigkeiten zu basieren. Aufgrund der geringeren Spielerzahl in diesem Modus wurden die Wartezeiten jedoch künstlich verlängert, ohne dass die Matches auf den Fähigkeiten der Spieler enger wurden.

Vorerst basiert das Matchmaking in Mixtape weiterhin auf eurem letzten Schaden im jeweiligen Spielmodus (Kontrolle, TDM usw.).

F: Hat das Team überlegt, ein Matchmaking-System zu implementieren, bei dem Solospieler nur mit anderen Solospielern und ganze Teams nur mit anderen ganzen Teams zusammengeführt werden?

RSPN_Skeptikal

Wir haben ein solches Matchmaking getestet. Unsere Analyse hat jedoch keine Verbesserungen bei der Spielfähigkeitsbreite oder den Wartezeiten ergeben. Dies lag hauptsächlich an der Aufteilung der Spielerpopulationen (insbesondere wenn Solos/Duos überhaupt nicht mit Trios gematcht werden).

Wir testen weiterhin unsere dynamischen Zusammenführungsfunktionen und planen, die Trennung von Solos/Duos und Trios zu überdenken, sobald die Spielerpopulation dies zulässt.

F: Wurde erwogen, Spielern den Zugang zum Schießstand während der Matchmaking-Phase zu ermöglichen?

rspn_bilal

Wir sind definitiv sehr daran interessiert, dies anzugehen, haben es aber derzeit leider nicht auf unserer Prioritätenliste. Zu unseren Prioritäten in diesem Jahr zählen insbesondere die Verbesserung unseres Matchmaking-Erlebnisses für Spieler, die Verbesserung des Solo-Warteschlangen-Erlebnisses, bessere Ranglistenbelohnungen/-fortschritte und mehr!

F: Was berücksichtigt das Matchmaking, wenn Spieler in einer Lobby mit ihren Mitspielern zusammengebracht werden? Karriere-K/D-Prozentsatz, Saisonprozentsatz oder etwas anderes?

Und falls Bedenken bestehen, dass bei der Entscheidung über die Lobby für Meister im Ranglistenspiel nicht viele Spieler anwesend sind? Warum nicht hochqualifizierte Bots einsetzen, die Meister aber nur auf ihrem eigenen Niveau mit diesen hochqualifizierten Bots spielen lassen, anstatt sie die niedrigeren Ränge infiltrieren und über sie hinwegfegen zu lassen?

RSPN_C4

Hier ist ein Link zu einem früheren Blogbeitrag, der unsere verschiedenen Matchmaking-Modelle, ihre Funktionsweise und ihren Einsatzort erläutert: https://www.ea.com/games/apex-legends/apex-legends/news/matchmaking-update-0924

Wir haben uns bereits mit Bots in verschiedenen Bereichen von Apex befasst, planen aber nicht, sie in Ranglisten-Matches einzuführen, da sie nicht mit der Vision von kompetitivem Apex übereinstimmen, bei der es darum geht, die besten (menschlichen) Spieler zu ermitteln.

Bots werden derzeit in Trios ohne Rangliste auf niedrigerem Fähigkeitsniveau eingesetzt, um unsere Spieler mit niedrigerem Fähigkeitsniveau vor Spielern mit höherem Fähigkeitsniveau zu schützen, da sie nicht in die höheren Fähigkeitsstufen wechseln müssen, um eine Lobby zu füllen. Wir werden sehen, wie sich das für diese Spieler auswirkt und wie weit wir Bots in Modi ohne Rangliste einsetzen können.

F: Warum scheint es so, als ob die Zufallsauswahl schlechter ist, wenn man sich in einem Ranglistenspiel zu zweit anmeldet, als die Zufallsauswahl, wenn man sich alleine anmeldet?

RSPN_C4

Das Matchmaking-System ist in beiden Situationen gleich. Da es sich um Zufallsspieler handelt, erwarte ich große Unterschiede in Spielstil und Motivation, die nicht immer mit Ihren übereinstimmen.

F: Ich glaube, ein Großteil der Frustration beim Matchmaking entsteht dadurch, dass die Statistiken so sichtbar sind. Nehmen wir andere Spiele – wenn man stirbt, sieht man nicht so deutlich, wie gut der eigene Killer ist, deshalb beschweren sich die Leute weniger. Ich denke, das ließe sich abmildern, indem man neben dem Banner des Spielers, der einen getötet hat, auch die Banner derjenigen sehen kann, die man getötet hat. Möchte Respawn das implementieren?

Ich höre oft, dass Apex Engagement Optimized Matchmaking (Matchmaking basierend auf der Abwanderungsrate) verwendet, was sogar große Content-Ersteller wie HisWattson bestätigen. Das wurde im ersten Matchmaking-Blog bereits angesprochen, aber nochmal: Nutzt Apex EOMM?

Wie hoch ist das MMR in Pubs? Mir scheint, manche Spieler erreichen das maximale MMR, obwohl sie es nicht sollten, und haben zum Beispiel nur einen KD von 0,9.

Nicht wirklich eine Matchmaking-Frage, aber es würde die Spieler entlasten, wenn es einen Modus mit ständig verfügbaren Respawns gäbe (Revival, Redemption, 3 Strikes).

rspn_bilal
  1. Oooh ja – ich verstehe dich voll und ganz, und wir sprechen im Team aktiv darüber. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das anzugehen, und wir werden im kommenden Jahr wahrscheinlich kleine Fortschritte machen.
  2. Was EOMM betrifft, verstehen wir, dass Matchmaking für Spieler aller Fähigkeitsstufen eine Leidenschaft ist, und das führt unweigerlich zu Spekulationen darüber, wie es funktioniert – aber nein, Apex nutzt EOMM nicht. EOMM ist ein System mit vielen Sonderfällen, da man das individuelle Spielerlebnis eines Spielers berücksichtigen muss. Dies ist besonders im 60-Spieler-BR-Modus mit einer Mischung aus vorgefertigten Trupps oder Solo-Queue-Spielern eine Herausforderung. Bei Modi wie Ranglistenspielen widerspricht dies dem Ziel, Spielern einen wettbewerbsfähigen Raum zu bieten.

Ich überlasse u/RSPN_KM02138 die Bearbeitung von 3 und 4!

RSPN_KM02138

3. Die MMR liegt zwischen 0 und 70. Für das Matchmaking verlassen wir uns nicht auf die KDR.

Abgesehen davon – wenn man sich die Daten der aktuellen Saison ansieht – liegt die KDR der meisten unserer Spieler bei etwa 1. Das ist großartig, da es darauf hindeutet, dass man in Matches spielt, die seinem Können entsprechen. Unsere besten Spieler, die in Ranglistenspielen meist Meister werden oder in der Spielstärkenanzeige in Pubs rechts dargestellt werden, haben meist einen KDR über 3 und einen MMR über 35.

4. Wir freuen uns über Feedback und geben es gerne an das Team weiter.

F: Gibt es Pläne, SBMM zu entfernen oder das Matchmaking in Pubs spielerfreundlicher zu gestalten? (Matchmaking basierend auf Kills und IP-Tracking, um Smurfing zu verhindern? Nur so als kleiner Tipp.)

rspn_bilal

Es ist unwahrscheinlich, dass wir SBMM aufgeben. Unsere Daten zeigen, dass wir ohne SBMM stark unausgewogene Lobbys haben werden. Für Spieler mit hohem Können kann das manchmal Spaß machen, da sie die Lobbys dominieren können, für alle anderen ist es aber meist sehr schlecht. Wir entwickeln das Matchmaking ständig weiter, um nicht nur in Trios/Duos ohne Rangliste, sondern in allen unseren Spielmodi – über alle Fähigkeitsstufen hinweg – ein besseres Spielerlebnis zu schaffen.

F: Warum haben Duos nicht das gleiche Matchmaking-Level wie Trios? Im Duo sind wir so unfair, dass wir in der Rangliste spielen müssen, um ein kompetitives Spielerlebnis zu haben.

RSPN_KM02138

Für Duos und Trios ohne Rang:

Unser Ziel ist es, Spielern möglichst ausgeglichene Matches in angemessener Zeit zu ermöglichen. Dies hängt davon ab, wie viele Spieler den Modus gleichzeitig spielen möchten. Trios ist beliebter als Duos, was unsere Fähigkeit beeinträchtigt, in beiden Modi die gleiche Art von Matches zu ermöglichen. Für Duos müssen wir einfach breitere Matches ermöglichen, um sicherzustellen, dass alle Spieler ein gutes Spielerlebnis haben, wann immer sie ein Match spielen möchten.

F: Gibt es Pläne, gegen Smurfing vorzugehen? Gefühlt werde ich die Hälfte der Zeit von einem Level-40-Spieler mit einem 4k-Abzeichen getötet.

Apexlegends

Hat nichts mit Matchmaking zu tun, aber wir möchten bald ein AMA zum Thema Anti-Cheat (inkl. Smurfing) veranstalten.

 

Published 7 days ago
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