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Apex Legends Spielinformationen
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Apex Legends™: Update zum Matching-Test

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EA_Pythia
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10 days ago

Willkommen zurück zum neuesten Entwickler-Update von Apex Legends zum Thema Matching!

Nimm dir einen bequemen Stuhl, dein Lieblingsheißgetränk und mach's dir für unser neuestes Update gemütlich. 

In diesem Blog geht es um Folgendes:

  • Auffrischung der zentralen Konzepte beim Matching
  • Testresultat: Ranglisten-Matching-Test 26.1
  • Durch Matching-Qualität ausgelöste Änderungen bei Duos
  • Wie du (möglicherweise) dein Matching-Erlebnis verbessern kannst
  • Nächste Schritte beim Matching

Auffrischung der zentralen Konzepte beim Matching

Falls du durch unsere Matching-Blogs (Links hier) bereits informiert bist, kannst du diesen Abschnitt wahrscheinlich überspringen oder als Auffrischung betrachten und weiterlesen.

Die Matching-Systeme von Apex Legends wollen zwei Hauptkriterien für ein optimales Spielererlebnis ins Gleichgewicht bringen: das Auffüllen einer Lobby mit ähnlich qualifizierten Spieler:innen, und das innerhalb eines gewissen Zeitrahmens. Eine Lobby kann nur aus dem Pool verfügbarer Spieler:innen gefüllt werden, die aktuell online sind, aktiv auf einer bestimmten Plattform suchen (außer du hast Crossplay aktiviert) und sich in einer spezifischen Region befinden. 

Das System hat Parameter für jeden Modus, die das akzeptable Fähigkeitsgefälle zwischen "ähnlich qualifizierten Spieler:innen" kontrollieren und sie somit in dieselbe Lobby bringen. Allerdings muss gleichzeitig gewährleistet sein, dass Spieler:innen nicht zu lange warten müssen, wenn die verfügbare Spielerpopulation keine optimale Lösung ermöglicht.

Plattformen und Regionen mit insgesamt höherer aktiver Population führen zu einer kleineren Fähigkeitsvarianz in Spielen. Die aktive Spieleranzahl (abhängig von Plattform und Region) hat in jeder Periode von 24 Stunden einen "Gipfel" und ein "Tal", wenn sie am höchsten bzw. niedrigsten ist.

Der obige Graph veranschaulicht die Gipfel (typischerweise zwischen 19:00 und 22:00 Uhr Ortszeit) und Täler (mitten in der Nacht) der Anzahl der Spiele zu verschiedenen Tageszeiten in einer einzelnen Region. Ähnliche Trends sind in jeder Saison zu erwarten.

Die Population ist der Schlüssel für ein Matching, das schnell und "eng" ist. Theoretisch bestünde die schnellste und engste Fähigkeiten-Lobby aus 60 Spieler:innen, die alle zum selben Zeitpunkt auf dem Server derselben Region und derselben Plattform denselben Modus spielen möchten UND denselben Fähigkeitswert haben.

Das ist aber eher selten, also versuchen wir, die besten Spiele für dich zu finden, wenn du spielst, und das führt manchmal zu längeren Wartezeiten.

Wir wollen die allgemeine Qualität deines Erlebnisses immer verbessern, darum teilen wir, woran wir arbeiten und veröffentlichen Informationen auf Basis des Feedbacks.

Testresultat: Ranglisten-Matching-Test 26.1

Nun sind wir alle auf demselben Stand und können uns den Matching-Test 26.1 und sein Resultat ansehen. 

Es war unser zweiter Test Link zum ersten Test und dem Resultat. Er sollte den Meister-Rang aus dem Matching mit Platin-Spieler:innen und darunter entfernen (einschließlich der Apex Predators, da sie die besten 750 Meister-Spieler:innen jeder Plattform stellen). 

Bei diesem Test, der gegen Ende von Split 2 für knapp zwei Wochen lief, konnten Meister-Spieler:innen nur mit anderen Meister:innen und allen Diamant-Varianten (I bis IV) spielen.

Die Ziele dieses Tests (und dieses Blogs) lauteten:

  • Feststellen, ob wir Meister:innen darauf beschränken können, nur gegen andere Meister- und Diamant-Spieler:innen zu spielen 
  • Gewährleisten, dass alle Spieler:innen, die nach einem Spiel suchen, letztlich eines finden, auch wenn die Wartezeit viel länger ausfällt als ohne die Einschränkung
  • Unsere Matching-Parameter verbessern, um sie an die Rangverlagerung der Populationen im Laufe einer Saison anzupassen
  • Transparent mit der Community kommunizieren, um die Erwartungen an die Zukunft des Ranglisten-Matching zu transportieren

TLDR: Der Test hat erfolgreich das Meister-Matching wie vorgesehen eingeschränkt und weder Wartezeiten noch Fähigkeitsvarianz negativ beeinflusst. Nach dem Test waren unsere Wartezeiten und die Fähigkeitsvarianz bereits sehr nah an unseren Zielen, veränderten sich also danach kaum noch. Wir sind optimistisch, was unsere Erkenntnisse angeht, und sind gespannt auf Verbesserungen, die das Matching-Erlebnis der gesamten Saison beeinflussen können, nicht nur an deren Ende.

Die Änderungen beim Ranglisten-Tuning in Saison 26 haben den Aufwand erhöht, um höhere Stufen zu erreichen, wodurch die Diamant- und Meister-Populationen niedriger geworden sind als bisher. Diese niedrigeren Populationen haben beim Matching auf diesen Stufen zu Wartezeiten und Fähigkeitsvarianzen für ein ideales Spielerlebnis geführt, die wir gerade noch für akzeptabel halten. Deshalb haben Spieler:innen außerhalb von Meister vor und während des Tests ein kaum verändertes Matching erlebt.

Unsere große Lektion aus den letzten beiden Matching-Tests lautet, dass eine aggressivere Anpassung des Matchings an wechselnde Populationen in Verlauf einer Saison zu konsistenteren Erlebnissen führen kann. Wir gehen im Folgenden noch tiefer auf diese Herausforderung und die daraus resultierende Möglichkeit ein.

Die obige Abbildung zeigt den Prozentsatz der Spieler:innen pro Rangstufe und Tag im Laufe von Saison 25. Diamant kam am Ende von Split 2 auf etwa 20 % der Spieler:innen. Diese Population hat es uns die Einschränkung erleichtert, Meister- nur gegen Diamant-I-Spieler:innen antreten zu lassen.

Wenn wir das wie unten gezeigt mit Saison 26 vergleichen, sehen wir einen dramatischen Unterschied bei den Populationen in den höheren Stufen.

In Saison 26 betrug die Population, die Meister erreichte, etwa 25 % der Gesamtanzahl von Saison 25 mit ihrem Ranglisten-Tuning und der Einführung von Abwurfzonen. Da im Verhältnis zur Gesamtspielerbasis von Apex weniger Spieler:innen höhere Ränge erreichten, kam es zu längeren Wartezeiten, wenn das Matching auf Meister und Diamant beschränkt ist. Das diese Populationen in geringer Anzahl starten, müssen sie mit niederstufigeren Spieler:innen gematcht werden, um überhaupt spielen zu können.

Aufgrund dieser Erkenntnisse werden wir uns ansehen, wie wir das Matching besser anpassen können, um seine Konsistenz bei sich verändernden Populationen zu wahren, und wir werden dich informieren, wenn wir die nächsten Schritte planen.

Eine Anmerkung zur Solo-Warteschlange

Unsere Community hat uns immer gebeten, uns auch um die Solo-Warteschlange zu kümmern. Grund für diese Anfrage sind die zwei folgenden Frustrationsfaktoren:

  1. "Es fühlt sich unfair an, gegen einen vorgefertigten Squad anzutreten."
  2. "Ich mag als Solospieler:in oft dir mir zugewiesenen Squadmitglieder nicht." 

Die dafür häufig vorgeschlagene Lösung lautet, Spiele nur aus Solo-Warteschlangen-Squads zu bilden bzw. nur aus vorgefertigten Squads. 

Der Vorschlag wäre gut, wenn es genügend Solo-Warteschlangen-Spieler:innen und vorgefertigte Squads gäbe, um das Matching ungefähr auf seinem jetzigen Stand zu halten. 

Grob vereinfacht sagt die Mathematik jedoch, dass die Reduzierung einer Population um 50 % durch die Aufspaltung in Solo- und Vorgefertigt-Spieler:innen (falls es von beiden gleich viele gäbe) die Wartezeiten und die Fähigkeitsvarianz der einzelnen Populationen verdoppeln würde. Duos ist ein lebender Beweis dafür, aber dazu kommen wir gleich. 

Kurz gesagt, wir werden aktuell kein eigenes Matching für Vorgefertigt- und Solo-Warteschlangen machen, weil wir das Gefühl haben, dass Wartezeiten und Fähigkeitsvarianz dadurch zu dramatisch ansteigen würden. 

Was die Qualität deines Squadmitglieder angeht, so versuchen die Matching-Systeme, dich mit ähnlich fähigen Spieler:innen zusammenzubringen. Aber nicht alle mit vergleichbarem Spielniveau haben auch dieselbe Spielweise, manchmal sogar nicht einmal die gleichen Ziele. Ein simples Beispiel: Spieler:innen mit ähnlichen Fähigkeiten können unterschiedlich aggressiv bzw. zurückhaltend sein.

Für subjektive Qualitäten und persönliche Spielvorlieben wie diese greift aber keine objektive Definition beim Matching, sie wäre also subjektiv und würde vielen Spieler:innen nicht gerecht. 

Dafür eine Lösung zu finden, ist nicht einfach, aber einige Leute arbeiten bereits daran. Wir möchten dich bitten, darüber nachzudenken, was ein ideales Teammitglied ausmacht. Wir beobachten das Feedback der Spieler:innen immer und freuen uns auf die Ansichten der Community.

Bis dahin ermutigen wir Solo-Warteschlangen-Spieler:innen, die Funktion, sich mit Squad erneut einzureihen, zu nutzen und einen funktionierenden Squad möglichst lange zusammenzuhalten.

Duos-BR und Matching

Es gab viele Anfragen nach mehr Kontext zu den letzten Duos-Änderungen, und wir hielten es für das Beste, die Änderungen im Zusammenhang mit dem Matching und den Spielerpopulationen zu erklären. 

Kurz zusammengefasst: Wir haben die Lobbygröße von Duos auf 30 Spieler:innen reduziert und die Ringe auf Karten angepasst, damit das Tempo weiterhin dem Erlebnis mit 60 Spieler:innen entspricht. 

Warum haben wir das gemacht?

Nun, der Grund ist die Population. Zum Start von Joker wanderten viele Spieler:innen zu dem Modus ab und machten ihn zu ihrem neuen Tummelplatz. 

Dadurch verließen mehr als die Hälfte der bisher aktiven Duos-Spieler:innen den Modus und kehrten nie zurück. Einigen Theorien zufolge war der Absprung das Ergebnis von UI-Änderungen, aber wir sind sicher, dass die Einführung von Joker der Grund war. Ergebnis waren deutlich negative Auswirkungen auf die Matching-Qualität bei den verbliebenen Duos-Mains. In manchen Fällen verdoppelten sich die Wartezeiten, je nach Region und Tageszeit. 

Nach Analyse der Daten haben wir die schwierige Entscheidung getroffen, die maximale Lobbygröße (und die Karten) des Modus zu modifizieren. Bei dieser Lösung waren wir relativ sicher, dass wir mit einer konzertierten Änderung die bisherige Matching-Qualität bei Duos rasch wiederherstellen konnten. 

Die Duos-Population ist jetzt stabil, genau wie die Matching-Varianz und die Wartezeiten. Angesichts der aktuellen Stabilität gibt es derzeit keine Pläne, die Duos-Lobby wieder auf 60 Spieler:innen aufzustocken. 

Wir haben spezifisches Feedback zum aktuellen Duos-Erlebnis gesammelt und sortiert und werden es nun im Rahmen unserer Zukunftspläne für etwaige Bedenken bezüglich des Erlebnissen mit 30 Spieler:innen analysieren. 

Kann ich etwas tun, um mein Matching zu verbessern?

Wir entwickeln zwar weiterhin Lösungen auf unserer Seite, aber es gibt durchaus einige optionale Aktionen, mit denen du versuchen kannst, dein Matching-Erlebnis zu verbessern. Einige davon führen Spieler:innen bereits durch, und wir wollen sie mit dir teilen – vielleicht passen sie ja dazu, wie du Apex spielst. 

  1. Spiele während der Spitzenzeiten auf deinem gewählten Server. Jede Server-Region hat Spitzenzeiten, typischerweise zwischen 19:00 und 23:00 Uhr, und die höchste Qualität beim Matching hast du wahrscheinlich genau in diesen Stunden. Das Gegenteil ist auch korrekt – wenn du spielst, während die Population am niedrigsten ist, dauert das Matching länger und führt zu einer höheren Fähigkeitsvarianz. 
  2. Wähle einen anderen Server. Du hast die Option, eine andere Region und einen Server auszuwählen. Das erfolgt auf dem Startbildschirm, vor dem eigentlichen Start von Apex Screenshots. Ein Serverwechsel kann deine Latenz über ein akzeptables Maß hinaus erhöhen, achte also auf den Ping-Wert deiner gewählten Region. 
  3. Vergewissere dich, dass Crossplay aktiviert ist (falls auf deiner Plattform verfügbar) [https://help.ea.com/de/articles/apex-legends/add-friends-cross-play/]
  4. Um Squadmitglieder mit ähnlicher Fähigkeitsstufe und Spielweise zu finden, kannst du auch externen sozialen Apex-Hubs beitreten, in denen häufig LFG-Threads zu finden sind. Nutze außerdem die Möglichkeit, dich mit Squad erneut einzureihen, wenn das Erlebnis gut war und du es fortsetzen möchtest!

Diese Aktionen garantieren zwar kein besseres Matching-Erlebnis, aber wir hoffen, dass sie dir etwas bringen. Probier's einfach aus. 

Abschluss und nächste Schritte

Während wir uns auf künftige Saisons von Apex zubewegen, werden wir unser Engagement fortsetzen, Bedenken aus dem Feedback der Spieler:innen und unserer eigenen Datenanalyse zu verfolgen, zu bewerten und geeignete Maßnahmen zu ergreifen. 

Wir wissen Feedback und das Teilen von Erlebnissen immer zu schätzen, also bleibe bitte in den sozialen Kanälen aktiv. 

Weiter geht es beim Matching hiermit:

  • Konsistentere Matching-Erlebnisse auf allen Rangstufen für Rangliste in der gesamten Saison
  • Feste Grenzen einrichten, damit Meister nicht gegen Platin spielen, wenn Meister und Diamant die erforderliche Population erreichen
  • Maximale Wartezeiten für höhere Rangstufen erhöhen, um die Chancen zu steigern, dass sie innerhalb ihres eigenen Rangs gematcht werden
  • Schnelleres und engeres Matching durch Tests des Zusammenlegens ausgewählter Populationen bei gleichzeitiger Minimierung der Auswirkungen auf die Leistung (Latenz)

Im Laufe dieser Maßnahmen werden wir weitere Updates auf unseren offiziellen Kanälen veröffentlichen.

Wir hoffen, dass dir die aktuelle Saison Spaß macht. Wir sehen uns in der Arena!!

Diese Ankündigung kann angepasst werden, da wir auf das Feedback der Community hören und unseren Live-Service und unsere Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden. Weitere Informationen gibt es in den Online-Service-Updates von EA auf https://www.ea.com/de-de/service-updates*.*

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Published 10 days ago
Version 1.0
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