Blog Post
Panowanie nad piłką i pewne przyjęcia.
Podobnie jak w przypadku fizyczności i obrony, pewne przyjęcia w przeszłości mogły być frustrujące, gdy wydawały się ospałe, niepilne lub kiedy piłka wracała do przeciwnika.
Naszym celem w tych ulepszeniach jest sprawienie, aby zawodnicy czuli się bardziej zwrotni i kontrolujący piłkę, zwłaszcza podczas jej przyjmowania.
Panowanie nad piłką - szybka reakcja.
- Pewne przyjęcie Szybka reakcja - znacznie poprawiona szybka reakcja podczas pewnego przyjęcia piłki, aby płynnie przejść do dryblingu zaraz po kontakcie z piłką.
- Panowanie nad piłką – ulepszone umiejętności graczy w kontrolowaniu piłki po podaniu lub przechwyceniu dla utrzymania jej w posiadaniu.
- Czynniki wpływające na trudność pewnego przyjęcia obejmują prędkość piłki w stosunku do szybkości zawodnika, wysokość piłki, żądany kąt wyjścia, nacisk przeciwnika, część ciała użyta do przyjęcia, stopień rozciągnięcia oraz atrybuty zawodnika takie jak panowanie nad piłką, przechwyty i opanowanie.
- Pewne przyjęcie – podczas odbierania lub przechwytywania podania, przytrzymanie L2 || LT znacznie poprawi zdolność gracza do kontrolowania piłki, kosztem szybkości jego ruchu.
- Wcześniejsze wykonanie tej akcji zwiększy kontrolę.
- Podbicia – ulepszone podbicia piłki podczas przyjmowania piłki w walce powietrznej we wszystkich kierunkach, aby były bardziej spójne i przewidywalne.
- Kolejne podbicia będą stopniowo stawały się mniej skuteczne, aby zapobiec nadużywaniu.
- Luźne i sporne piłki a pilność gracza – nowa umiejętność zwiększania spostrzegawczość graczy podczas prób dotarcia do luźnej lub spornej piłki przez naciśnięcie Sprint R2 || RT.
- Utrzymanie sprintu wywołuje natychmiastowe przyspieszenie w kierunku punktu kontaktu. Bez użycia polecenia sprintu reakcja może być mniej natychmiastowa, co podkreśla znaczenie czasu reakcji w kluczowych momentach.
Responsywność rozgrywki online i offline
Naszym celem jest uczynienie gry bardziej spójną i kontynuowanie badań nad opiniami społeczności dotyczącymi płynności rozgrywki online/offline za pośrednictwem inicjatywy Gameplay Responsiveness.
Więcej informacji o naszej inicjatywie Responsiveness znajdziesz w poniższych Notatkach z boiska: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
Szczegółowe omówienie zawiera wiele informacji, takich jak nasze badania mające na celu lepsze zrozumienie doświadczeń graczy, nasze wnioski oraz kroki, które podejmujemy, aby poprawić sytuację.
Oto więcej informacji na temat zmian w responsywności w FC 26 związanych z odświeżeniem zasad:
Usprawnienia w animacjach rozgrywki
- Przejścia animacji i rozgałęzienia zostały ponownie ocenione i dostosowane w większości obszarów rozgrywki, aby poprawić spójność i responsywność.
- Dostosowano następujące obszary na wszystkich animacjach, aby były one bardziej wewnętrznie spójne: czas do kontaktu z piłką, trajektoria piłki lepiej dopasowana do animacji, wierność postawy i szybkość zakończenia animacji.
- Ulepszono wybór animacji, aby lepiej pasowały do aktualnej prędkości zawodnika i prędkości animacji.
- Rozluźniono wymagania krycia dla animacji, umożliwiając ich szybsze rozpoczęcie w wielu sytuacjach.
Przeprojektowane zmęczenie
Podczas badania responsywności, częstym komentarzem było, że gracze czasami nie czują się tak samo w trakcie meczu. W celach związanych z celem gry konkurencyjnej zdecydowano się przeprojektować niektóre elementy systemu zmęczenia.
Naszym celem jest zwiększenie responsywności; gracz powinien zawsze czuć się i grać dobrze, gdy nim kontrolujesz.
Uwaga: poniższe zmiany dotyczą tylko trybu konkurencyjnego, mimo że Kluby mają nieco inny projekt.
- Krótkotrwałe i długotrwałe zmęczenie dotyczy jedynie graczy kontrolowanych przez SI.
- Graczy kontrolowanych przez użytkownika NIE DOTYCZY podczas kontroli.
- Gracze kontrolowani przez SI w strojeniu konkurencyjnym również nie są dotknięci zmęczeniem. Przykładem jest gra w Squad Battles.
- Podczas sterowania zawodnikiem efekt zmęczenia nie wpływa na atrybuty szybkości sprintu i przyspieszenia.
- Oznacza to, że zawodnik kontrolowany przez użytkownika działa tak, jakby miał pełną kondycję.
- U zawodników sterowanych przez SI, gdy są zmęczeni, zmniejszają się szybkość sprintu i przyspieszenie (proporcjonalnie do poziomu zmęczenia).
- Style gry „Niezłomny” i „Niezłomny+” zostały zmienione, aby szybciej regenerować zmęczenie krótkoterminowe (więcej szczegółów w sekcji o stylach gry).
- W przypadku autentycznej rozgrywki zmęczenie działa jak wcześniej.
- W Klubach zmęczenie krótkoterminowe działa jak wcześniej, jednak zmęczenie długoterminowe nie kumuluje się u żadnego zawodnika.
- Na przykład, gdy kondycja krótkoterminowa się wyczerpie, zawodnik biega wolniej, dopóki pasek zmęczenia się nie zregeneruje.
- Uwaga: ten projekt może ulec zmianie.
Sterowanie, wskaźniki, nakładki
- Udoskonalono system przetwarzania sterowania.
- Więcej informacji w szczegółowym omówieniu responsywności: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
- Naprawiono problemy z detekcją sztuczek technicznych.
- Podczas rozgrywki wskaźnik zawodnika jest bardziej responsywny.
- Stworzono nową nakładkę, aby lepiej wyświetlała status połączenia ( wygląd może ulec zmianie):