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Die Sims Spielinformationen
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Abspülen und enthüllen; das QA Team von Die Sims

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EA_Poppy
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1 month ago

Ahoi und willkommen! Hier ist Alex, euer hauseigener Sims-QA… Typ. Vielleicht kennt ihr mich schon aus früheren Chats wie den Discord-Q&As! Die Sims-Community war großartig darin, Fragen zu stellen und sich dafür zu interessieren, was QA eigentlich macht. Deshalb dachte ich, es ist an der Zeit, einen Blick hinter die Kulissen zu werfen und genauer zu zeigen, was QA tut (und was nicht).

Dieser Artikel behandelt die meisten (aber nicht alle) Aufgaben der QA – nicht nur bei Die Sims, sondern auch bei den meisten anderen Spielen und sogar bei klassischer oder nicht interaktiver Software.

Ich bin ziemlich nerdig, was mein Fachgebiet angeht, und liebe es, Wissen zu teilen. Am Ende hoffe ich, dass ihr ein besseres Verständnis dafür habt, wie QA funktioniert und warum sie so wichtig ist!

Was ist QA?

QA steht für Quality Assurance, und der Name erklärt es ziemlich gut! Unsere Aufgabe ist es, die Qualität des Spiels zu sichern, indem wir sicherstellen, dass wir verschiedene Aspekte des Spiels überprüfen (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Suche nach Bugs). Ein großer Teil unserer Arbeit passiert im Verborgenen, in frühen Entwicklungsphasen, aber wir sind auch dafür verantwortlich, die Qualität zu gewährleisten, sobald das Spiel in euren Händen ist!

Jede Software hat Bugs, und Spiele sind da keine Ausnahme. Unsere Aufgabe ist es, die großen Probleme zu finden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass Spieler möglichst wenigen kleinen Problemen begegnen. Wir beginnen mit den offensichtlichen Fehlern und jagen dann den subtileren hinterher, die Spielstände destabilisieren, Fortschritt blockieren oder Kettenreaktionen auslösen können. (Das ist der spaßige Teil des Jobs!)

Wenn eine Lösung vorgeschlagen wird, prüfen wir zunächst, ob sie gültig ist, und untersuchen anschließend mögliche Nebenwirkungen. (Es ist keine echte Lösung, wenn man ein Problem behebt und dafür andere kaputtmacht!) Für Die Sims 4 teilen wir unser Wissen aus der Zusammenarbeit mit den Entwicklern mit dem TheSimsDirect-Team, um sicherzustellen, dass unsere Kommunikation mit euch über Save-File-Untersuchungsblogs, Laundry Lists und Patch Notes korrekt ist. In der QA nutzen wir unser technisches Verständnis des Spiels, um die Lücke zwischen den Menschen, die das Spiel entwickeln (den Entwicklern), und denen, die es spielen (euch!), zu schließen.

Also… was macht das QA-Team eigentlich?

Gut, dass ihr fragt, denn hier wird es richtig spannend! Da QA in jede Phase der Entwicklung eingebunden ist, sehen unsere Tage je nach dem Teil des Spiels, an dem wir arbeiten, ganz unterschiedlich aus …

In der frühen Entwicklungsphase (je nach Projekt kann das „ein paar Monate“ oder auch „ein paar Jahre“ dauern) verbringt QA viel Zeit damit, eng mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten und alles im Blick zu behalten, was die Stabilität oder das Gameplay beeinträchtigen könnte. Wenn ein System oder Feature Gestalt annimmt, markieren wir potenzielle Stolpersteine, prüfen, ob sich Änderungen wie vorgesehen verhalten, und beginnen, das Spiel durch gängige Szenarien laufen zu lassen, um zu sehen, was kaputtgeht. In diesen frühen Phasen können und sollen wir Feedback geben. (Hier versuchen wir, euch – die Spieler – bestmöglich zu vertreten.)

Sobald Korrekturen umgesetzt werden, testen wir sie aus vielen verschiedenen Blickwinkeln erneut, um sicherzustellen, dass sie das Problem wirklich lösen und keine neuen Überraschungen verursachen. Moment mal dazu habe ich eine Geschichte …

Geschichten aus dem QA, eine kleine Storytime Pause.

Kürzlich sind wir beim Testen der neuen Getaway-Funktion von Auf ins Abenteuer auf einen ziemlich albernen Bug gestoßen:

„Kleine Hunde können als Singles in den Romantik-Wettbewerbs-Getaway eingesetzt werden“

Ja, das habt ihr richtig gelesen. Ihr konntet Toto an eurer neuen Reality-Dating-Show teilnehmen lassen!

Wir haben diesen Bug während unserer Entwicklungsphase des sogenannten „Ad-hoc-/Halo-Testings“ entdeckt. Diese Phase findet statt, nachdem wir bestätigt haben, dass die Dinge „grundsätzlich“ so funktionieren, wie es der Entwickler beabsichtigt hat. ABER! Genau in dieser Phase können wir in der QA ein bisschen Spaß bei der Arbeit haben.

Bevor ich erkläre, wie wir den Bug gefunden haben, definieren wir ein paar Begriffe:

„Halo“-Tests bedeuten einfach, „um etwas Bestimmtes herum zu testen“ (in diesem Fall den Romantik-Wettbewerbs-Getaway).

„Ad-hoc“-Tests sind eine Form des „skriptlosen“ Testens (stellt euch das wie einen Impro-Abend im Comedy-Club vor).

Der Tester überlegte also, wie er die neuen Getaways mit Halo-Tests angehen sollte, und fragte sich: „Kann ich einen Romantik-Wettbewerb mit Nicht-Menschen erstellen?“

Das führte dazu, dass verschiedene Dinge ausprobiert wurden, während gleichzeitig mit dem Entwickler abgestimmt wurde, wie sich das Feature eigentlich verhalten sollte, bis man schließlich bei Hunden landete.

Genauer gesagt bei kleinen Hunden. Und der Bug wurde zur Behebung an den Entwickler gemeldet.

Warum ausgerechnet kleine Hunde ? Warum nichts anderes ? Wer weiß ! Was das QA Team wusste, war, dass Dilbert Wing, so gut aussehend er auch ist, nicht als Teilnehmer in den Romantik Wettbewerb Urlaub gehörte. Dies ist nur ein kleiner Einblick in unsere Arbeit hinter den Kulissen, um die Qualität sicherzustellen.

Der arme Dilbert muss die Liebe wohl auf die altmodische Art finden…

Zurück zu unserem regulären Artikel.

Sobald Korrekturen verfügbar sind, testen wir sie erneut aus vielen verschiedenen Blickwinkeln, was wir „Halo Tests“ nennen, um sicherzustellen, dass das Problem tatsächlich behoben wird und keine neuen Überraschungen entstehen. Außerdem nutzen wir Spielstände, die IHR in der Vergangenheit über die EA Foren mit uns geteilt habt, sowie Spielstände, die wir intern erstellen, um verschiedene Spielszenarien zu testen und reale Spielweisen nachzustellen. Wir testen auf unterschiedlichen Plattformen, mit verschiedenen Hardware Setups, etwa unterschiedlichen Computerkomponenten, und mit verschiedenen Pack Kombinationen, um besser zu verstehen, wie sich das Spiel in der freien Wildbahn verhält. Dabei prüfen wir auch, ob neue Inhalte gut mit dem restlichen Spiel zusammenspielen, einschließlich älterer Packs. Ein großer Teil unserer Arbeit außerhalb des Spiels besteht darin, Checklisten und Testframeworks zu erstellen, die dem gesamten Studio helfen, Probleme früher zu erkennen. (In Business Sprache bedeutet das: Wir sichern die Qualität der Spielentwicklung UND des Spiels selbst.)

Wenn der Release näher rückt, meist etwa einen Monat vorher, je nach Projekt, wird es intensiver. In dieser Phase beginnen wir, alles festzuzurren, stellen sicher, dass die Entwickler alle verbleibenden Risiken im Blick haben, und validieren jede Änderung für das kommende Update erneut. Wir führen weitere Szenariotests durch, untersuchen zusätzliche Randfälle und überprüfen die Korrekturen ein weiteres Mal, damit vor dem Launch nichts Wichtiges durchrutscht.

Sobald ein Update live geht, verlagert sich unser Fokus auf das Feedback nach der Veröffentlichung. Wir beobachten Community Gespräche, verfolgen Meldungen in den EA Foren und suchen nach Mustern, um zu verstehen, wie weit verbreitet und wie schwerwiegend ein Problem ist. Wir nehmen euer Feedback sehr ernst und wandeln eure Meldungen in Bugs um, an denen die Entwickler arbeiten können. All diese Informationen fließen direkt zurück in unsere Entwicklungspipeline und prägen, wie wir Korrekturen nachverfolgen und die Zukunft planen.

Was kann QA nicht tun?

QA trägt viel Verantwortung, hat aber auch klare Grenzen. QA entscheidet nicht, welche Features oder Inhalte entwickelt werden oder was sie tun sollen; unsere Aufgabe ist es, so objektiv wie möglich zu bleiben. Wir stimmen uns mit den Entwicklern ab, um festzulegen, welche Daten wir nutzen können, um zu messen, ob das Gebaute den vorgesehenen Qualitätsstandard erreicht. Probleme im Zusammenhang mit Mods liegen ebenfalls außerhalb unseres Einflussbereichs, auch wenn wir über beliebte Mods auf dem Laufenden bleiben und in Spielerberichten nach Mustern suchen, die auf tiefergehende Kompatibilitätsprobleme hindeuten könnten.

Auch wenn QA eine enorme Bandbreite an Szenarien testet, bieten alle Videospiele oder Softwareprodukte praktisch eine unendliche Anzahl an Möglichkeiten. Denk nur an jede Entscheidung, die DU ab dem Start von Die Sims 4 treffen kannst, und daran, wie daraus immer neue Verzweigungen entstehen, die dein Spiel einzigartig machen. Und jetzt stell dir vor, wie viele Menschen dieses Spiel spielen (eine ganze Menge!). Kein Simmer erlebt exakt dieselbe Reise, selbst wenn ähnliche Ziele erreicht werden, und genau das lieben wir. Aufgrund dieser Unterschiede lassen sich manche Probleme leider nicht vermeiden. Wenn das passiert, hören wir auf euer Feedback, erfassen die entsprechenden Bugs und entwickeln unsere Testmodelle weiter, damit wir immer besser werden können.

Welche Änderungen hat QA in letzter Zeit vorgenommen?

Wir haben uns stark darauf konzentriert, die von der Community am häufigsten gewünschten Fixes schneller und gebündelt zu veröffentlichen. Ein Teil davon hängt davon ab, wie gut QA eure Meldungen in umsetzbare Bugs verwandeln kann. Bereits im Januar 2025 sind wir auf die neuen EA Foren umgestiegen. (Wie die Zeit verfliegt!) Dieser Wechsel hat uns bessere Telemetrie, also Daten, gegeben, damit wir besser verstehen können, welche Meldungen euch wirklich wichtig sind. Die Daten im Hintergrund helfen uns, schneller an bessere Informationen zu kommen. Aus Spielersicht gibt es bei den Meldungen außerdem Statusangaben, damit ihr sehen könnt, wie sie sich durch den Ablauf bewegen. Diese Statusangaben helfen uns auch dabei zu erkennen, wann wir EURE Hilfe brauchen, um eine Meldung intern reproduzieren zu können, nämlich beim Status „Needs Info“. Bessere Infos, bessere Kommunikation von uns und mehr Spielstände haben es uns ermöglicht, den Entwicklern umfassendere Bugs zu liefern.

Auch wenn wir schon lange Spielstände sammeln, haben wir in letzter Zeit noch mehr Wert darauf gelegt, wie wir unsere Tests mit diesen Spielständen über den ursprünglichen Bug hinaus ausweiten können, für den sie ursprünglich eingesendet wurden. Es reicht nicht aus, nur die Bugs zu beheben, die ihr meldet, wir nutzen die Daten auch, um besser zu verstehen, wie ihr tatsächlich spielt!

(Tief durchatmen, denn dieser Satz ist ein ganz schöner Brocken) Diese Verbesserungen darin, wie wir messen und beobachten, welche Probleme unserer Community am meisten wehtun, mit besonderem Fokus auf die Top 20, kombiniert mit der erweiterten Nutzung unserer riesigen Sammlung an Spieler Spielständen und erweiterten Tools, die Daten über verschiedene Zeiträume hinweg auswerten, nicht nur anhand von Votes, haben dazu geführt, dass wir 27 der 40 am meisten gevoteten Community Meldungen gefixt haben!

Wir wissen, dass dieser Prozess nicht perfekt ist, und wir arbeiten ständig daran, ihn zu verbessern. (Euer Feedback war dabei unglaublich hilfreich!) QA ist für mich eine Kunstform, und wir versuchen, uns mit unserem Medium weiterzuentwickeln. Für das QA Team von Die Sims 4 bedeutet das, dass wir unsere Prozesse kontinuierlich anpassen, um unseren eigenen Standards gerecht zu werden und euch ein hochwertiges Produkt zu liefern.

Wie QA und Simmers zusammenarbeiten**

Spielerberichte sind ein wichtiger Teil davon, wie wir verstehen, was im großen Maßstab passiert. Im Vergleich dazu sind wir nur eine Handvoll Leute, und ihr seid eine Armee! Ein alter Spruch in der QA lautet: „Der beste Playtest ist der Tag, an dem du dein Spiel veröffentlichst!“ Denn ganz egal, wie viele Teststunden du in dein Spiel steckst, das Feedback am Launch Day ist immer das beste. Irgendwo da draußen wird jemand etwas tun, auf das wir nie gekommen wären. Genau deshalb sind eure Meldungen so wichtig. (Und genau deshalb liebe ich Simmers, weil ihr so proaktiv Probleme meldet!)

Wir haben ein Team, das sich darauf spezialisiert hat, Meldungen zu sichten, Muster zu finden, die Häufigkeit einzuschätzen und die mögliche Schwere zu erkennen. Alle Informationen, die ihr in den EA Foren mit uns teilt, werden gelesen und berücksichtigt, während wir versuchen, den Bug bei uns nachzustellen. Wenn ihr eure Spielstände, Videos und oder Schritt für Schritt Anleitungen teilt, hilft das unserem Team enorm, den Bug nachzuverfolgen und reproduzierbar zu machen. Am Ende des Tages ist es QA’s Aufgabe, den Bug zu erfassen und mit unseren Tools die mögliche Ursache einzugrenzen, damit die Entwickler reingehen und ihn beheben können, aber ich kann gar nicht genug betonen, wie dankbar wir für eine so engagierte Community wie euch sind, denn das ist eine riesige Hilfe.

Manchmal sind Bugs kniffliger, als sie auf den ersten Blick wirken. Darum sind klare, gut definierte „Reproduktionsschritte“ das, was wir in der QA nutzen, um mit den Entwicklern und untereinander zu kommunizieren. Unser Ziel ist es, es zu 100 % der Zeit hinzubekommen, aber das ist nicht immer möglich. Wir können tausend Szenarien in tausend verschiedenen Spielständen ausprobieren, die wir erstellt haben, um einen von der Community gemeldeten Fehler nachzustellen, aber ehrlich gesagt gibt es nichts Besseres, als die Infos direkt von den Leuten zu bekommen, die es wirklich erleben. Denn am Ende reicht es nicht zu sagen „der Bug existiert“, wir in der QA müssen beweisen, dass er existiert, und das tun wir, indem wir herausfinden, wie er passiert.

Ein herzliches Dankeschön

Wir möchten uns erneut im Namen unseres Teams bei der Community von The Sims 4 bedanken. Wir sind unglaublich dankbar für Spielerinnen und Spieler, denen Qualität am Herzen liegt, die ihre Erfahrungen teilen und uns damit die Möglichkeit geben, das Spiel weiter zu verbessern. QA ist keine perfekte Kunstform und funktioniert am besten, wenn man als Team zusammenarbeitet. Je mehr Perspektiven aus unterschiedlichen Hintergründen zusammenkommen, desto besser werden wir darin, Bugs zu finden. Wenn sich also etwas seltsam, kaputt oder einfach nicht richtig anfühlt, schickt uns bitte einen Bericht. Eure Infos machen wirklich einen Unterschied!

Published 1 month ago
Version 1.0
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