Blog Post

Die Sims Spielinformationen
15 MIN READ

Die Gestaltung von Creator-Grundstücken und Rezepten für Ondarion

EA_Poppy's avatar
EA_Poppy
Icon for Community Manager rankCommunity Manager
10 days ago

Im Die Sims 4 Krone & Vermächtnis-Erweiterungspack entstand die Welt von Ondarion durch Zusammenarbeit, die auf Kreativität, Geschichtenerzählen und Community fußt.

Um die einzigartige Kultur jeder Dynastie im Königreich Ondarion optimal in Szene zu setzen, haben wir vier talentierte Creators aus der Community von Die Sims, nämlich Plumbob KingdomEva RotkyEmerald Stories und Studio Gabri zur Zusammenarbeit eingeladen, um einzigartige Grundstücke zu entwerfen, durch die die Dynastien, Nachbarschaften und Geschichten des Königreichs ausgestaltet werden. Außerdem haben wir mit IceMunMun und Littlbowbub zusammengearbeitet, um 8 neue Rezepte zu entwickeln und dem Leben der Sims noch mehr Geschmack zu verleihen.

Für die Grundstücke erhielt jeder Creator die Freiheit, Ondarion durch die eigene kreative Perspektive zu interpretieren und alles, von großen Palästen und adeligen Anwesen über einen geschäftigen Markt bis hin zu wohnlichen Häusern, zu bauen. Das Ergebnis ist ein Königreich aus einzigartigen Regionen, vielschichtigen Narrativen und Räumen, die Drama, Vermächtnis und Fantasie anregen.

Wir haben uns mit jedem Creator zusammengesetzt, um über die Inspiration, die Herangehensweise an das Geschichtenerzählen und das Können, das in die Bauten und Rezepte geflossen ist, zu sprechen und um die Geheimnisse zu lüften, die sich in Ondarion verbergen.

Klicke hier, um dir Creator-Grundstücke und Creator-Rezepte anzusehen.

Creator-Grundstücke

Plumbob Kingdom – Roko

Roko, besser bekannt als Plumbob Kingdom, entwarf das Abrantes-Anwesen, den Renaissance-Boulevard und La Vivace.

Roko lebt in Brasilien und spielt Die Sims schon seit dem Erscheinen des Originals. Mit Erfahrung in der Modebranche und Leidenschaft für Dekoration, Architektur und Kunst gestaltet er seine Gebäude detailreich, vielschichtig und inspiriert von antikem Dekor und Vintage-Fundstücken. Rokos Räume sind inspiriert von Dark Academia mit viktorianischen, klassizistischen und rustikalen Einflüssen und wirken dramatisch und bewohnt.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Eine der Herausforderungen für den Renaissance-Boulevard bestand darin, das äußere Erscheinungsbild so abzustimmen, dass es mit einer etwas bescheideneren Inneneinrichtung ebenso harmoniert wie mit dem Luxus von Bellacorde. Wie bist du an diesen Kontrast herangegangen?

ROKO: Das Grundstück war eine ziemliche Herausforderung. Ich bin es gewohnt, auf großen Grundstücken zu bauen, und es hat mich wirklich aus meiner Komfortzone geholt, all diese Ideen unter einen Hut bringen und auf dieser kleineren Fläche zusammenführen zu müssen. Darüber hinaus gab es da diesen Kontrast zwischen opulenten und bescheideneren Elementen. Letztlich haben wir den Eindruck vermittelt, dass die luxuriöseren Stücke Juliette gehörten und sie sie mitgenommen hat, als sie ihr Elternhaus verließ, um mit Romeo zusammen zu sein und ihre Dynastie aufzubauen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: La Vivace ist ein wunderbarer Ort der Geselligkeit. Wie wurde dafür gesorgt, dass die sozialen Elemente im Mittelpunkt des Designs stehen?

ROKO: Als ich über dieses Grundstück nachdachte, kam mir als erstes diese klassische Idee in den Sinn, die man oft in Filmen sieht, mit einer Tanzfläche, die von Zwischengeschossen umgeben ist, mit einer großen Treppe direkt davor. Das war die Hauptszene, von der ich dachte, dass sie jeder gern sehen würde, wenn er mit seinen Sims auf den Ball geht. Für die Außenarchitektur wollte ich etwas bauen, das charakteristisch für den eklektischen Stil ist – eine stilistische Kombination aus Renaissance, Klassizismus, Neoklassizismus und Barock mit dem "Theatro Municipal do Rio de Janeiro" als maßgeblicher Inspiration.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Ein besonderes Feature des Abrantes-Anwesen ist der Verwaltungsraum. Was stellst du dir vor, wie dieser Raum in Alltagsgeschichten genutzt wird?

ROKO: Wir wissen, dass die Matriarchin der Familie äußerst machthungrig ist und unbedingt das Ansehen ihrer Familie in der Gesellschaft erhöhen will. Ich stelle mir den Thronsaal als den Ort vor, an dem sie Bürgern Audienzen gewährt und die Gelegenheit nutzt, um mehr über die Geschehnisse in der Nachbarschaft zu erfahren. Vor allem dann, wenn es um die Ehe ihres Sohnes geht, übt sie ihren Einfluss aus und manipuliert, um ihr Vermächtnis weiter zu festigen.

Eva Rotky – Eva

Eva, allgemein bekannt als Eva Rotky, hat den Palast von Bellacorde und den Palast von Verdemar gestaltet und zwei sehr unterschiedliche royale Haushalte zum Leben erweckt.

Eva stammt gebürtig aus Österreich und lebt nun in London. Schon immer begeisterte sie sich für Architektur und Innenausstattung und ihre Liebe zu Die Sims spielte eine große Rolle bei ihrer Entscheidung, Innenarchitektur zu ihrem Beruf zu machen. Seit 2020 teilt Eva ihre äußerst detailreichen, realistischen Gebäude, die moderne und Vintage-Elemente in einem minimalistischen Rahmen miteinander verschmelzen. Ihre Designs sind oft von der historischen Architektur von Städten wie London, Paris und New York inspiriert.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Welche erzählerischen Elemente hast du in deine Kreationen einbezogen?

EVA: Beide Paläste werden von Familien mit hohem Ansehen bewohnt, die das Die Sims 4-Universum um viel Lore bereichern! Ich wollte auf jeden Fall sicherstellen, dass sich die Persönlichkeiten und Merkmale der verschiedenen Sims auch in ihren Palästen widerspiegeln. Zum Beispiel ist der Haushalt Kappe sehr materialistisch, versnobt und vermittelt gerne ein Gefühl von Exklusivität, was die Inneneinrichtung durch die Verwendung von massiven goldenen Akzenten und pompösen, dekadenten Möbeln zeigt, da das Familienoberhaupt Theobald gerne seinen Reichtum zur Schau stellt. 

Der Haushalt des Palastes von Verdemar, Cordelia und Thiago, könnte sich nicht stärker von den Kappes unterscheiden. Sie sind abenteuerlustig, sammelbegeistert und lieben das Meer. Die gesamte Farbpalette des Palastes ist viel dunkler und stimmungsvoller mit starken Akzenten von Türkis und Blau, um die maritimen Einflüsse des Haushalts zu repräsentieren. Da Cordelia mit Begeisterung Schätze sammelt, habe ich einen geheimen Raum oben im Turm hinzugefügt, der voll ist von ihren kostbarsten Schätzen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Du hast zwei wunderschöne Paläste gebaut. Wie unterscheiden sie sich?

EVA: Nicht nur die verschiedenen Haushalte, die in den jeweiligen Palästen leben, sind sehr unterschiedlich, sondern auch die beiden Nachbarschaften, in denen sie leben. Beide Faktoren haben meine Gestaltung der Paläste maßgeblich beeinflusst. Während Bellacorde sehr aufgeräumt wirkt und mit traditionellen romantischen Elementen aufwartet, ist Verdemar deutlich ungezähmter und unberechenbar wie das Meer. Der Palast von Bellacorde hat daher eine sehr symmetrische Form mit ordentlicher Landschaftsgestaltung: Jeder Busch und jeder Baum haben ihren Platz und selbst die Hecken des Labyrinths sind präzise getrimmt! Der neoklassizistische Palast fühlt sich mit warmen Pastellfarben, breiten Treppen, wunderschönem Blauregen, Hortensien und luxuriösen dekorativen Skulpturen sehr romantisch an. 

Der Palast von Verdemar hingegen ist mit einer völlig asymmetrischen Form gestaltet und befindet sich oben auf einem Hügel, fernab vom Rest der Stadt. Ich habe die Höhe des Palastes maximal ausgereizt und das Gebäude weit in die Höhe gezogen, um die Aussicht von den Klippen optimal zu nutzen. Der Palast ist auch mit stark verzierten dekorativen Elementen in kühleren Blau- und Türkistönen versehen sowie mit vielen Verwitterungsdetails, die die Nähe zum Meer widerspiegeln. Verdemar wirkt ebenfalls sehr romantisch, aber auf eine ungezähmtere Weise als Bellacorde mit den abgelegenen Verstecken in der Natur, die zur geheimnisvollen Atmosphäre der Nachbarschaft beitragen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Wie hast du die Geheimgänge in die Paläste integriert?

EVA: Ich wollte, dass sich die Geheimgänge auch wirklich geheim anfühlen! Das bedeutet, dass man sie nicht so leicht erkennen soll und sie nicht an offensichtlichen Orten sein dürfen, aber trotzdem gut erreichbar für Sims, die von ihnen wissen. Da die Eingänge zu den Geheimgängen wie alte Standuhren aussehen, lassen sie sich in großen Sälen gut verbergen, in denen die meisten Sims nur dorthin blicken würden, um zu erfahren, wie spät es ist.

Emerald Stories – Linda Zaranyika

Linda Zaranyika, auch bekannt als Emerald Stories, ist verantwortlich für die Gestaltung von Casa do Corsário und der 

Fischerhütte sowie des Zanbira-Marktes in Dambele.

Linda spielt Die Sims seit mehr als 14 Jahren, angefangen bei Die Sims FreePlay, bis sie sich völlig in Die Sims 3 verliebte. Ihre kreative Reise führte sie von Gebäude-Touren auf TikTok zu Speed-Builds, die von Nostalgie, Träumen und sorgfältig gestalteten Pinterest-Boards inspiriert wurden. Unabhängig vom Stil verfolgt Linda immer dasselbe Ziel: Räume, die sich warm und sicher anfühlen und authentisch bewohnt wirken.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Die Nachbarschaft Verdemar ist definitiv "wild". Wie hast du diese Ästhetik umgesetzt und dabei darauf geachtet, dass der bürgerliche Wohnsitz zusammenhängend aussieht?

LINDA: Es gibt sechs völlig unterschiedliche Versionen von Casa do Corsário. Sie alle sind unglaublich verschieden und komplex, aber beim endgültigen Design blieb ich, weil ich mich dann für das subtile Chaos entschied, anstelle des kompletten Durcheinanders, das ich vorher hatte. Auf dem Boden befinden sich ein paar braune Markierungen mit Geländefarben, die einen weichen Übergang zum Stein bieten, alle Mauern sind verwittert, und es ist die Inneneinrichtung, die Charme versprüht. Ein stimmungsvoller, majestätischer Stil mit zielorientiertem, subtilem Prunk aus den Nachbarschaften Verdemar und Dambele. 

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Wie hast du dafür gesorgt, dass das Design die Essenz einer Fischerhütte einfängt und trotzdem eine behagliche und bewohnbare Umgebung bietet?

LINDA: Farben und Texturen machen unglaublich viel aus. Ich wollte etwas, das die Atmosphäre eines Bootshauses hat, ohne zu auffällig zu sein. So ähnlich wie das bürgerliche Haus sollte es unauffällig, schlicht und einfach aussehen. Ich entschied mich für natürliche, maritime Töne, hellbraun (wie Sand), Blau (Ozean und Himmel) und weiß (Wolken). Ich bin nicht zu sehr von schlichtem Holz und Stein abgewichen, habe aber gezielt Metalle und andere unwirtliche Materialien vermieden. Schließlich sollte der Raum offen, locker und fließend wirken. Da Bootshäuser traditionell nicht über viele Fenster verfügen, musste ich darauf achten, dass sich das Gebäude nicht beengt anfühlt, sondern wie ein gut durchdachter Umbau. Daher gab es einen offenen Zugang zum Schlafzimmer im Loft, Eingänge vorne, seitlich oder hinten, und man konnte vom Wohnzimmer aus in die Küche sehen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Der Markt kann für die Community auf jeden Fall ein großartiger, zentraler Ort sein! Mit welchen Strategien hast du eine zusammenpassende, einladende Atmosphäre geschaffen, die im Markt Community-Interaktionen fördert?

LINDA: Ich wollte keine abgetrennten Bereiche, keine hohen Wände, keine geschlossenen Sofas und kaum Türen. Ich wollte, dass Sims beim Vorbeigehen die Geselligkeit bemerken, die Gespräche hören und (mit Vorstellungskraft!) den Duft des Essens riechen, und ohne Barrieren war das möglich. Westafrikanische Häuser verfügen über so eine tiefe Verbindung zur Erde, und das wollte ich mit dem Gebäude zeigen. Die Dächer bedecken nur, was bedeckt werden muss, ich verwehre meinen Sims nicht die Sonne. Die Wände sind voller Grün, das Material selbst steckt voller Leben. Ich hatte eine Menge Spaß dabei, mir vorzustellen, dass meine Sims einfach nur hindurchgehen, um schneller zum Ziel zu kommen, aber dann für einen Moment innehalten und die kurze Verschnaufpause im Schatten genießen, ehe sie weiterziehen. Jedenfalls ist es nicht einschränkend, sondern verbindet gezielt die Sims miteinander, die Sims mit der Erde und die Orte miteinander.

Studio Gabri – Gabby

Gabby ist online als Studio Gabri bekannt und hat Zum alten Kutterdie Sankofa-Residenz und das Magnum Opus entworfen.

Gabby ist Innendesignerin, deren Liebe zu Die Sims mit dem ersten Spiel begann und nun Teil ihrer realen Karriere geworden ist. Mit ihrem Bachelor of Science in Innendesign und ihrer aktuellen Position als Senior Designer nennt Gabby Die Sims als maßgeblichen kreativen Einfluss auf ihren beruflichen Werdegang. Seit sie Ende 2024 ihre ersten Sims-Inhalte veröffentlicht hat, hat sie sich mit ihren zeitgenössischen und modernen Vintage-inspirierten Gebäuden einen Namen gemacht. Ihre Kreationen behandeln jedes Grundstück wie eine reale Design-Challenge, die die Community dazu ermutigen soll, nicht aufzugeben.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Zum alten Kutter, die Bar in Verdemar, war früher von Piraten besucht! Wie hast du dafür gesorgt, dass diese Vergangenheit in der Gestaltung erkennbar ist?

GABBY: Verdemar oder, wie ich es nenne, "das alte Meer", steckt voller maritimer Geschichte. Ich wollte, dass die Bar diese Geschichte sowohl im Außenbereich als auch im Innenbereich widerspiegelt. Ich wollte, dass die äußere Erscheinung Alt und Neu in sich vereint, was sich im Material und dem Aufbau zeigt. Außen sieht man verwitterten Kalkstein und üppige Vegetation, smaragdgrüne Fenster und Türen mit einem schlichten runden Glasfenster im ersten Stock, das eine Anspielung auf moderne Seefahrt und Navigation ist. Da der Innenraum früher von Piraten besucht wurde, sollte er sich wie die luxuriöse Erweiterung eines Piratenschiffs anfühlen, mit holzgetäfelten Wänden, Böden und Decken sowie zusammengewürfelten Möbeln und Deko. Akzente in sattem Smaragdgrün, Muschelmotive und nautische Objekte (Schriftrollen, Schatztruhen etc.) auf beiden Etagen tragen zum maritimen Charme bei.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Die Sankofa-Residenz in Dambele ist sehr luxuriös! Mit welchen Elementen hast du den Luxus in dieses Gebäude integriert?

GABBY: Dambele ist zwar bekannt für seinen Gemeinschaftssinn, Kultur und Umgebung sind aber stark von Luxus geprägt. Um den Luxus und die Schönheit der Umgebung einzufangen und in der Adelsresidenz umzusetzen, begann ich zunächst mit den Brunnen vor dem Haus und baute dann den Grundriss des Gebäudes darum herum! In Kombination mit neutralem Kalkstein, geometrischen Fliesen und Säulen wollte ich eine moderne, visuell interessante Form schaffen, die über variierende Höhen, Halbwände sowie Türen und Fenster im Stil von Dambele verfügt. Man denke an moderne Opulenz mit westafrikanischem Einfluss! Die Außentreppen, die vom ersten Stock aus zu sehen sind, waren auch eine Designentscheidung, die ich zum Ende hin ausgearbeitet habe, um dem Gebäude mehr Textur und Charakter zu verleihen. 

❔DAS DIE SIMS TEAM: Das Magnum Opus ist tagsüber eine Bibliothek und nachts ein Nachtclub! Wie hast du die beiden gegensätzlichen Ideen in einem Raum vereint?

GABBY: Das Hinterzimmer ist so ein cooles Konzept! Da eine Bibliothek bei Tag und ein Club bei Nacht zwei sehr unterschiedliche soziale Umgebungen sind, wollte ich dafür sorgen, dass die Kombination des Außenbereichs und aller Stockwerke des Innenbereichs Sinn ergibt! Die Bibliothek sollte wie ein gemütlicher, gemeinschaftlicher Ort der Kultur wirken und der Nachtclub sollte eine Erweiterung dessen sein, der aber eine schicke und stimmungsvolle Atmosphäre bietet. Ehrlich gesagt hatte ich mehrere verschiedene Ideen für dieses Gebäude, weil meine Gedanken in unterschiedliche Richtungen gingen, die ich einschlagen konnte, allerdings bin ich sehr zufrieden mit dem Ort, an dem ich am Ende gelandet bin! Baulich wollte ich, dass die Form auch charakteristisch für die moderne Architektur in ganz Dambele ist, sich aber auch historisch anfühlt, so als gäbe es das Gebäude schon lange.

Creator-Rezepte

Um köstliche neue Leckereien, die von Westafrika, Portugal und Italien inspiriert sind, in das Leben der Sims zu bringen, arbeiteten wir beim Zaubern neuer Rezepte für Krone & Vermächtnis mit IceMunMun ** und Littlbowlblbub zusammen, die sich auf benutzerdefinierte Inhalte mit Essen spezialisiert haben.

Wir sprachen mit ihnen über ihre Herangehensweise beim Erstellen von Inhalten, darüber, warum Essen in Die Sims einen besonderen Stellenwert für sie hat, und über Ratschläge, die sie für aufstrebende Creators benutzerdefinierter Inhalte haben.

IceMunMun – MunMun Chattopadhyay

MunMun Chattopadhyay, auch bekannt als IceMunMun, lebt in Indien und ist Ärztin bei Tag und leidenschaftliche Sims-Creatorin bei Nacht. Seit mehr als acht Jahren erstellt sie benutzerdefinierte Inhalte für Die Sims 4. Ihre Kreationen verleihen dem Spielerlebnis mehr Tiefe und Flair und bieten Spieler:innen neue Möglichkeiten zum Kochen, Erschaffen und Interagieren mit den Welten ihrer Sims.

MunMun hat bei der Schöpfung üppiger und wohliger Rezepte wie dem Egusi-Eintopf, dem Kontomire-Eintopf und der Palmfruchtsuppe oder auch dem dekadenten Panna Cotta geholfen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Auf welches Rezept bist du besonders stolz und was macht es so besonders für dich?

MUNMUN: Ich liebe sie alle, darum kann ich mich nicht für nur eines entscheiden! Was mir besonders viel bedeutet, sind all die Gerichte aus verschiedenen Kulturen, die ich bis heute gemacht habe, weil ich bei der Arbeit daran so viel über die kulinarischen und kulturellen Bräuche in verschiedenen Teilen der Welt lernen konnte. Für dieses Pack hatte ich viel Spaß dabei, den Egusi-Eintopf mit Fufu zu machen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Wie hast du zum Erstellen von Sims-Inhalten gefunden und warum arbeitest du dabei gerne mit Essen?

MUNMUN: Ich bin seit 2005 Sims-Spielerin und habe quasi mein ganzes Erwachsenenleben damit verbracht, Die Sims zu spielen. Darum ist es ein großer Teil meines Lebens. Im echten Leben bin ich sehr kreativ und fand es spannend, benutzerdefinierte Inhalte und Mods für Die Sims 4 zu erstellen, weil ich das Spiel komplett individualisieren wollte. Wir alle wissen nur zu gut, dass das Spielen von Die Sims für alle ein sehr persönliches Erlebnis ist. Ich wollte mein kreatives Ich voll und ganz zum Ausdruck bringen!

Essen ist für mich ein Ausdruck von Liebe! Ich liebe Essen und ich liebe Die Sims, da lag es ganz nah, diese beiden Leidenschaften zu kombinieren. Und so verbrachte ich letztendlich viel meiner Zeit damit, Essen zu recherchieren, Neues über Bräuche anderer Kulturen zu lernen, über Designlösungen nachzudenken und sie für Sims nachzustellen. Und ich finde das auch richtig schön zu sehen, wenn meine Sims das Essen im Spiel kochen und essen.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Was rätst du anderen, die mit der Erstellung benutzerdefinierter Sims-Inhalte anfangen möchten?

MUNMUN: Allen, die sich mit der Erstellung benutzerdefinierter Inhalte für Die Sims befassen möchten, empfehle ich, eine Nische zu finden oder einen Aspekt aus dem Leben zu wählen, den sie lieben, und dieses Erlebnis dann im Spiel nachzubilden. Recherchiert zu euren Ideen und stellt zuerst Pläne dafür auf. Das Technische kommt dann später. Man muss viel rumprobieren und sehen, was nicht klappt. Das ist manchmal frustrierend, aber solange man etwas macht, das einem Freude bereitet, hat man den Dreh irgendwann raus.

Littlbowbub – Jess

Jess, in der Community als Littlbowbub bekannt, arbeitet seit über sechs Jahren an benutzerdefinierten Inhalten für Die Sims 4, wobei sie sich auf detailreiche Mods konzentriert, die von Essen inspiriert sind. Sie ist vor allem als Schöpferin des Mods "Grannies Cookbook" (also: Omas Kochbuch) und einer Reihe mittelalterlich inspirierter Kreationen bekannt. Jess' Inhalte verleihen den Küchen und Welten der Sims Wärme, Nostalgie und Persönlichkeit und eröffnen Spieler:innen neue Möglichkeiten zum Erschaffen behaglicher und fantasievoller Spielerlebnisse.

Jess half bei der Gestaltung der köstlichen Fingerfood-Snacks Puff-PuffBolinhos de Bacalhau und Pastel de Nata sowie eines herzhaften Rezepts für Linguine mit Krabben.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Auf welches Rezept bist du besonders stolz, und was macht es so besonders für dich?

JESS: Eines der Rezepte, das mir besonders am Herzen liegt, ist mittlerweile schon richtig alt. Ich hatte den Auftrag bekommen, eine echte Hochzeitstorte nachzubilden, und ich fühle mich immer noch sehr geehrt, dafür ausgewählt worden zu sein. Dabei helfen zu dürfen, ein Stück so eines besonderen Tags ins Spiel zu bringen, war für mich ein fantastischer Moment auf meiner kreativen Reise!

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Wie hast du zum Erstellen von Sims-Inhalten gefunden und warum arbeitest du dabei gerne mit Essen?

JESS: Es hat viele Jahre des Rumprobierens und Scheiterns gebraucht, bis ich den Dreh endlich raushatte, aber der eigentliche Ansporn war ein Event von Simblreen auf Tumblr. Das gab es jedes Jahr und ich wollte so gerne etwas erschaffen, womit ich dabei mitmachen konnte. Ich war ein bisschen stur und total darauf fixiert, irgendwann dabei zu sein. Also habe ich (wahrscheinlich viel zu viel) Zeit damit verbracht, ein paar Objekte auf die Frankenstein-Tour zusammenzuschustern. Klingt jetzt ironisch, schließlich war es Halloween! Außerdem muss ich IceMunMun für die Hilfe mit meinem ersten Inhalt danken: ein Liebesapfel-Wagen, mit dem ich irgendwann feststeckte und nicht weiterkam, aber sie war so gut und hat mir Pannenhilfe gegeben. Sie war (und ist noch immer) eine riesige Inspiration für mich dabei, mich ins Schöpfen von Essen zu stürzen. Ich bin jedes Mal mächtig beeindruckt von ihren Kreationen und ich habe mich besonders gefreut, mit ihr an diesem tollen Projekt zusammenzuarbeiten!

Ich finde, Essen zu kreieren, macht Spaß und ist interessant. Wir müssen essen, aber trotzdem kann Essen mehr sein als nur Grundnahrung zum Überleben. Es kann dabei helfen, Geschichten zu erzählen: von besonderen Ereignissen oder einfach nur dem täglichen Leben. Unter anderem macht es mir großen Spaß, darüber nachzudenken, was das Thema für ein bestimmtes Rezept sein soll. Je nachdem, wie man es serviert, kann ein und dasselbe Rezept am Ende eine ganz andere Geschichte erzählen. Jeder hat ein Lieblingsessen oder Gerichte, die er nicht mag, und so ein Essen kann Erinnerungen und Emotionen wecken. Viele Anfragen, die ich bekomme, drehen sich um eine Leibspeise oder Essen, das eine große Rolle in der Heimat der Leute spielt. Darum möchten es im Spiel sehen, damit ihre Sims es auch genießen können! 

Es gibt so viele verschiedene Rezepte aus der ganzen Welt und an vielen Orten macht Essen einen großen Teil der Kultur aus. Wenn man einen neuen Ort besucht, sollte man unter anderem als Erstes das Essen dort entdecken. Ich freue mich riesig, wenn ich von den Leuten in meiner Community höre, wie begeistert sie über ein Rezept von mir sind, das sie im echten Leben gerne kochen oder das aus ihrer Heimat stammt.

❔DAS DIE SIMS-TEAM: Was rätst du anderen, die mit der Erstellung benutzerdefinierter Sims-Inhalte anfangen möchten?

JESS: Ich empfehle, zuerst nur ein bisschen rumzuexperimentieren, ohne große Erwartungen zu haben. Fangt am besten mit kleinen Änderungen für bestehende Sachen an und probiert dies und das, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Dinge laufen. Und seht euch auf jeden Fall in den Sims4Studio-Foren um. Da gibt es so viele hilfreiche Anleitungen und wenn ihr auf ein Problem stoßt, ist es gut möglich, dass jemand dort dasselbe Problem auch schon hatte und euch weiterhelfen kann. Habt keine Angst davor, bei einem CC-Creator um Rat zu bitten, wenn ihr irgendwo mal feststeckt!

Ein großes Dankeschön geht an Plumbob KingdomEva RotkyEmerald StoriesStudio GabriIceMunMun und Littlbowbub , die dabei geholfen haben, das Königreich Ondarion zum Leben zu erwecken. Zusammenarbeiten wie diese ermöglichen es Die Sims, weiterhin neue Geschichten zu erzählen, Kreativität zu feiern und gemeinsam mit unserer Community unvergessliche Orte zu schaffen.

Published 10 days ago
Version 1.0
Comments have been turned off for this post