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Was für ein Programmieraufwand wären diese zwei Vorschläge

Es wurde oft angesprochen, oft diskutiert. Ja es geht um:
-Lock down von Spielern (Deutsch Deckeln)
-Vorschießen von Basen durch Multiaccounts
die das Spiel zur Zeit plagen.

Böse Zungen behaupten, dass dies mit Absicht implementiert bleibt, da die Multis Geld bringen. Aber jedem mit gesunden Verstand weiß, dass diese Multis nur sehr wenig Geld einbringen und ein gesundes Spiel mit einer wachsenden Playerbase mehr bringt.
CnC TA ist meiner Meinung nach immer noch eins der besten Browsergames die es gibt, mit einem ausgeklügelten PVE/PVP System. Weshalb es sehr schade wäre wenn es immer weiter in die Versenkung geht.
In der Vergangenheit wurden schon andere Exploits erfolgreich oder weniger erfolgreich rausgepatcht (Bsp.: Stacheldraht Tib-Farm, FP-Farm oder Ressourcen abfarmen von Multis).

Jetzt habe ich für diese zwei Probleme je einen Lösungsvorschlag. Diese sind nicht neu und wurden schon vorgeschlagen. Was ich mit diesem Post erreichen will, ist eine Aussage/Einschätzung der Entwickler, wie groß der Aufwand wäre diese Vorschläge zu implementieren. Denn der Durschnittsspieler sieht immer einen sehr geringen Aufwand, aber das ist bei den einfachsten Sachen oft nicht der Fall (Nur die Entwickler sehen den Code).

Deckeln, Lockdown:

Problem:
Spieler-Basen werden durch Multiaccounts vor Angriffen gesperrt, sodass diese Gegner schießen können, ohne dass die Gegner zurückschießen können.

Lösungsvorschlag:
Wenn Spieler A aus Allianz M Spieler B aus Allianz N angreift,
dann haben alle Spieler aus Allianz N eine um 35 Sekunden reduzierte Sperre gegen Spieler A.

Erklärung:
Bisher:
Spieler A aus Allianz M wird gedeckelt durch Deckler C. Spieler A greift Spieler B aus Allianz N an. Spieler A ist nach Beginn des "Deckelns" für den Deckler C für 120 Sekunden gesperrt. Für Spieler B ist der angreifende Spieler A für 150 Sekunden gesperrt (2min + 30 Sekunden). Angegriffener Spieler B kann sich gegen Spieler A nicht wehren.

Mit Lösungsvorschlag:
Spieler A aus Allianz M wird gedeckelt durch Deckler C. Spieler A greift Spieler B aus Allianz N an. Spieler A ist nach Beginn des "Deckelns" für den Deckler C für 120 Sekunden gesperrt. Für Spieler B ist der angreifende Spieler A für 115 Sekunden (150s - 35s) gesperrt. Angegriffener Spieler B sich gegen Spieler A wehren.


Vorschießen mit Multiaccounts:

Problem:
Spieler Bob besitzt 5 Multiaccounts. Die Multiaccounts schießen Basen vor, und nimmt sehr wenig Ressourcen raus. Spieler Bob zerstört die Basis und bekommt 95% der Ressourcen mit einem Angriff.

Spieler Fair besitzt keinen Multiaccount. Spieler Fair braucht im Schnitt 3 Hits für Basen und nimmt 100% der Ressourcen raus.

Spieler Bob kann etwa das 2-3 fache an Basen schießen, als Spieler Fair. Spieler Bob bekommt das 2-3 fache an Ressourcen als Spieler Fair, durch den Einsatz von Multiaccounts.

Lösungsvorschlag:
Die finalen Ressourcen einer Basis werden zwischen allen Schützen aufgeteilt, gerechnet nach Angriffe.

Erklärung:
Bisher:
Spieler Bob bekommt das 2-3 fache an Ressourcen als Spieler Fair.

Nach Lösungsvorschlag:
Spieler Bob teilt sich die Ressourcen mit dem Multiaccount. Da der Multiaccount öfter angreifen muss (3+), bekommt Spieler Bob nur 25% der finalen Ressourcen. Spieler Fair braucht 3 Angriffe bekommt aber 100% der Ressourcen. Das Resultat ist, dass Spieler Fair ohne Multiaccounts gleich oder mehr Ressourcen bekommt als Spieler Bob.


Letzte Worte
Ich weiß das jede Lösung neue Exploits mit bringen kann. Aber sollte der Programmieraufwand nicht zu groß sein, dann wäre es positiv, dies auf einer Welt auszuprobieren (Tib 30??), als es nicht zu tun.


In der Hoffnung auf eine Antwort der Entwickler zur Frage "Wie hoch ist der Aufwand einzuschätzen, diese zwei Vorschläge zu implementieren und auf einer Welt zu testen".
Rettet dass Spiel!

Kommentare

  • Frummi
    38 posts Envision Developer
    Danke für dein Feedback. Die beiden Problemfelder sind uns bekannt. Bei den Base Locking arbeiten wir momentan an einer Regelung, die deinem Vorschlag relativ ähnlich ist. Sei dir versichert, dass der Programmieraufwand in den meisten Fällen die geringste Hürde darstellt. Wie du schon selbst gemerkt hast, entstehen aus Änderungen immer viele andere Fälle, die ebenfalls berücksichtigt werden müssen (in diesem Fall andere Methoden des Lockings / Exploits).
    Vedim88 schrieb: »
    Ich weiß das jede Lösung neue Exploits mit bringen kann. Aber sollte der Programmieraufwand nicht zu groß sein, dann wäre es positiv, dies auf einer Welt auszuprobieren (Tib 30??), als es nicht zu tun.

    Wir testen keine Änderungen des Spiels auf einem neuen Live-Server. Genau für solche Fälle gibt es den PTE-Server (Public Test Environment), der jedem Spieler zur Verfügung steht.
  • Ein Def-Simulator der den letzten/ die letzten Angriffe der Vergessen gegen die aktuelle Aufstellung simuliert wäre nicht schlecht um die Aufstellung zu testen.
  • enigm
    87 posts Envision Developer
    Hey @Bureu13,

    Ein Simulator um die Defensive zu testen ist eine gute Idee. Wird mit aufgenommen. Danke für den Vorschlag!
  • Es nervt, wenn bei einem Angriff eine fast tote Einheit den Rest der Kampfzeit auf Mauern schießt. So hat man dann weniger Zeit für die Aufstellung der nächsten Welle, da das nur geht wenn der Angriff vorbei ist. Kann man nicht die Zeit mit einem Knopf schneller ablaufen lassen wie es bei Simulationen möglich ist? Die Kampfdauer soll nicht dadurch verkürzt werden, man hat dann nur die Möglichkeit vor dem eigentlichen Kampfende die Aufstellung neu zu planen mit Simulationen ect. .
  • Kunstfurzer
    7 posts Member
    bearbeitet Februar 2018
    Darf ich den Post noch mal aufwärmen. Nach dem das Locking nun erfolgreich bekämpft wurde - noch mal vielen Dank an der Stelle - bleibt das Multi-Account Problem noch. Auf Tib 32 wird das gerade perverse auf die Spitze getrieben. Ich zähle 13 komplette TtD Allianzen (Trough the Darkness) die nur aus wenigen "echten" Spielern besteht, mit jeweils 5-10 Vorschießaccounts. Vergleicht mal die Basenkills der Spieler pro Alli. Das haben die schon auf anderen Welten so praktiziert, aber noch nie so extrem. Bis da eine Lösung vorliegt wäre ein wenig "Handarbeit" in Form von 7 Tage Sperre nicht verkehrt. Früher gab es sowas ja mal häufiger.
  • Morgen,
    das problem der Multis versteh ich nicht ganz. Die müssen ja den Acc der vorschieß auch lvl. Das ist zeit intensiv und wird was kosten. Den Vorteil den man da erreicht, kann nicht so groß sein. Dazu müsste man tgl. 8h spieler. Dann hat man sichs aber auch Verdient^^.
    Ein anderes Problem seh ich, wenn wenn man das weg Patcht, kann man seinen Alli mitgliedern nix mehr Vorschießen. Das ist ja gängige Praxis und sollte schon noch gehen. Ist ja auch der sinn einer Alli sich gegenseitig zu helfen. meine Meinung.


    Gruß NoiR
  • Es gibt so viele Lösungsvorschläge die fair funktionieren sollten. Sollte da nicht zeitnah was geschehen wird das Spiel komplett vor die Hunde gehen. Der Frust ist bei den meisten Spielern einfach zu groß geworden.
  • @ John_Noir_Doe . . . versuch es mal mit besser spielen, statt besser cheaten, denn was anderes ist mit mehreren accounts spielen nicht. und wenn du ein wenig mathematik anwenden könntest, würdest du den vorteil schon erkennen können, den es bringt mit mehreren accounts zu spielen. welchen sinn macht es wohl ein spiel zu spielen, wenn man schon vorher weis, gewinnen werden die, die am intensivsten cheaten? diese multi-accs werden ja nicht nur zum schnelleren leveln und zum gebiet oder pois halten verwendet, sondern auch um anderen das leben schwer zu machen.

    es ist, soweit mir bekannt, gegen die regeln mehr als ein account auf einem server zu spielen,
    warum ea nichts, und das seit langem, dagegen unternimmt, darf deren geheimnis bleiben.
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