W trakcie naszego ostatniego sezonu, „Zryw”, przetestowaliśmy dwie tymczasowe zmiany w matchmakingu rankingowym. Oba miały ten sam cel – odpowiedzieć na coś, o czym stale słyszymy i co traktujemy poważnie: gra przeciwko zgranemu oddziałowi najlepszych graczy nie daje satysfakcji, zwłaszcza gdy ich ranga znacznie różni się od Twojej.
Matchmaking rankingowy działa tylko wtedy, gdy mu ufasz. Oznacza to, że system musi trafnie określać Twój poziom umiejętności, uczciwie pokazywać, z kim się mierzysz, oraz dobierać ci mecze, w których awans jest możliwy, jeśli grasz najlepiej, jak potrafisz. Apex to w swojej istocie gra rywalizacyjna, a tryb rankingowy jest tym, w którym gracze sprawdzają swoje możliwości.
Poniżej przedstawiamy nasze ustalenia i dalsze kroki.
Zgrane oddziały bardzo dobrych graczy mogą psuć rozgrywkę wszystkim innym. Widać to w danych. W grach rankingowych oddział składający się z przygotowanego zgranego duetu i jednego gracza solo wygrywa o 19% częściej niż oddział trzech graczy solo. Pełny, przygotowany wcześniej tercet wygrywa o 17% częściej. Zjawisko to koncentruje się dokładnie tam, gdzie można się tego spodziewać: 85% oddziałów w randze mistrzowskiej to przygotowane wcześniej trzyosobowe grupy.
Oba testy miały na celu rozwiązanie problemu przewagi zgranych oddziałów.
Test 1, ograniczenie poziomów dla oddziałów. Nadal można było tworzyć oddziały, ale tylko z graczami w obrębie jednego poziomu rangi zamiast dwóch. Celem było powstrzymanie oddziałów z dużą różnicą rang przed wciąganiem graczy z niższych poziomów do lobby o wysokim poziomie.
Test 2, tylko kolejka solo. Gracze rangi diamentowej, mistrzowskiej oraz łowcy apex zostali przypisani wyłącznie do kolejki solo. Brak przygotowanych oddziałów na najwyższym poziomie rozgrywek.
W obu testach chcieliśmy zmierzyć dwie rzeczy: czy jakość meczów faktycznie się poprawiła oraz jak odbierana była sama zmiana. To drugie jest równie ważne jak pierwsze i jest to jedyna kwestia, na którą możemy odpowiedzieć, słuchając Waszych opinii.
TEST 1: OGRANICZENIE POZIOMÓW NIEWIELE ZMIENIŁO DLA NIEWIELKIEJ GRUPY GRACZY
Gracze z rangi diamentowej mierzyli się z około 8% mniejszą liczbą przeciwników o tej samej randze i około 8% większą liczbą przeciwników z rangi platynowej. Gracze z rangi platynowej spotykali w swoich lobby więcej graczy z rangi diamentowej. Poza tymi dwoma poziomami nic znaczącego się nie zmieniło.
Niewielka poprawa dla wąskiej grupy graczy nie była warta ograniczania wszystkich innych, którzy byli przyzwyczajeni do gry ze znajomymi w obrębie dwóch poziomów rangi. W rezultacie na razie nie wprowadzamy ograniczenia do jednego poziomu na stałe.
TEST 2: KOLEJKA SOLO DZIAŁAŁA MECHANICZNIE, ALE NIE PRZEŁOŻYŁA SIĘ NA LEPSZE WRAŻENIA Z ROZGRYWKI
Przygotowane wcześniej tercety na szczycie tabeli zniknęły, ale reszta nie potoczyła się tak, jak mieliśmy nadzieję.
Kto wygrywa – to się nie zmieniło
Jeśli usunięcie gotowych oddziałów spowoduje bardziej wyrównane mecze, spodziewalibyśmy się, że różnica między najsilniejszymi oddziałami w lobby a resztą graczy się zmniejszy. Koordynacja to przewaga, której PR nie mierzy, więc jej wyeliminowanie powinno było zbliżyć czołówkę lobby do bardziej wyrównanej rywalizacji.
Niestety liczba ta prawie się nie zmieniła. W randze diamentowej rozkład wyników meczów pozostał mniej więcej na dotychczasowym poziomie. W randzie mistrzowskiej zauważyliśmy niewielki spadek współczynnika zwycięstw najlepszych oddziałów, ale różnica w tym wskaźniku między pierwszą a ostatnią dziesiątką drużyn utrzymała się na poziomie 9%. Najlepszy oddział w lobby i tak wygrywa, niezależnie od tego, czy gracze weszli do kolejki razem, czy nie.
Narażenie na kontakt z najlepszymi graczami stało się gorsze, a nie lepsze.
To wynik, którego się nie spodziewaliśmy, i jest to najcenniejsza rzecz, której się nauczyliśmy.
Najpierw krótki przegląd tego, jak tworzony jest oddział rankingowy. Matchmaking wybiera 60 dostępnych graczy o podobnej liczbie PR do lobby, sortuje wszystkich według PR i dokonuje podziału tej listy na trzy części. Do każdego oddziału trafia jeden gracz z górnej trzeciej części, jeden ze środka i jeden z dołu. W ten sposób system stara się zapewnić wyrównane szanse drużynom.
Kiedy uniemożliwyliśmy graczom z rangi mistrzowskiej i wyższych tworzenie oddziałów, większość z nich nie opuściła lobby. Zostali oni rozdzieleni po jednym na oddział, zamiast grupować się w kilka, co oznacza, że więcej oddziałów w większej liczbie meczów zawierało gracza wysokiego poziomu. Rozbiliśmy grupy i rozproszyliśmy je po całym lobby.
Dla gracza rangi diamentowej oznacza to częstsze niż dotychczas mecze z udziałem graczy rangi mistrzowskiej lub z łowcami apex.
Na naszym ekranie umiejętności przed meczem wyglądało to gorzej, niż było w rzeczywistości. Oddział z jednym graczem rangi mistrzowskiej i oddział z trzema łowcami apex wyglądają obecnie identycznie. Kiedy więc więcej graczy częściej trafiało na solowych graczy wysokiego poziomu, rezultatem było więcej czerwieni na ekranie jeszcze przed rozpoczęciem meczu.
Jest to typowa zmiana, która była widoczna dla graczy. Te dwa mecze mają dokładnie taki sam rozkład przeciwników (6 łowców apex, 36 graczy rangi mistrzowskiej i 18 graczy rangi diamentowej).
Aktywność w trybie rankingowym spadła wśród graczy, którzy grają rankingowo przede wszystkim ze znajomymi.
Wskaźnik powrotów mierzy tutaj, ilu graczy wróciło do Apex podczas testów po grze w dniach bezpośrednio je poprzedzających. Najsłabsze wyniki odnotowano wśród graczy rangi diamentowej i wyższej, grających w duetach i tercetach. Nie byli to przypadkowi gracze, którzy po prostu przestali grać. Byli to niektórzy z naszych najbardziej zaangażowanych użytkowników, a ich aktywność w grach rankingowych spadła w tym okresie.
To właśnie ten element testu, którego nie możemy zaakceptować. Matchmaking rankingowy działa lepiej, gdy w kolejce jest więcej graczy na każdym poziomie umiejętności. Więcej graczy oznacza węższe przedziały, krótszy czas oczekiwania i bardziej wyrównane mecze dla wszystkich. Każda zmiana, która zniechęca ludzi do gier rankingowych, pogarsza to, co aktywnie staraliśmy się naprawić. Test ten miał na celu poprawę wrażeń z gier rankingowych. Zamiast tego zmniejszył liczbę graczy w trybie rankingowym. A nie to chcieliśmy osiągnąć.
Nie wprowadzamy eksperymentu z solową kolejką jako stałego wymogu dla lobby na wysokim poziomie umiejętności. Nie oznacza to, że eksperymenty z solową kolejką są zakończone. Oznacza to, że ta wersja była zbyt szeroka.
Będziemy nadal dążyć do naszego celu, lecz bez stosowania tak topornych metod: zmniejszenie częstotliwości natrafiania na w pełni skoordynowane oddziały wysokiego poziomu, bez odbierania wam możliwości grania ze znajomymi.
Nasze zespoły nadal przygotowują różne testy, aby dalej rozwiązywać problemy związane z matchmakingiem, a szczegóły udostępnimy, gdy będziemy bliżej wdrożenia. Największe nadchodzące zmiany będące wynikiem ostatnich testów pojawią się w trybie rankingowym w sezonach 31 i 32; podzielimy się nimi w październiku.
Apex jest w swej istocie grą rywalizacyjną, a najlepsze możliwe wrażenia dla wszystkich graczy osiągamy wtedy, gdy gracze na każdym poziomie umiejętności grają w trybie rankingowym. Jest to mechanizm, dzięki któremu matchmaking staje się lepszy dla wszystkich.
Dziękujemy, że wzięliście udział w tych testach, i za dzielenie się opiniami przez cały ten czas. Wypatrujcie zmian w trybie rankingowym, które pojawią się w najbliższych sezonach!