Il gameplay contro la CPU necessita urgentemente di un bilanciamento
Dopo aver continuato a giocare, credo che uno dei problemi principali del gameplay di FC 27 riguardi l'esperienza contro la CPU.
Giocare contro altri utenti è possibile perché, bene o male, entrambi siamo sottoposti agli stessi problemi del gameplay. Contro la CPU, invece, la situazione diventa a tratti esasperante.
1. La CPU sembra giocare con regole completamente diverse
Alle difficoltà più alte, giocare contro la CPU è al limite dell'impossibile non tanto perché costruisca azioni particolarmente intelligenti, quanto per la precisione e soprattutto per la velocità con cui riesce a eseguire qualsiasi cosa.
Il timing dei passaggi è praticamente perfetto. La potenza è perfetta. La direzione è perfetta. E tutto viene eseguito con un tempismo quasi al millesimo rispetto ai contrasti del giocatore.
Molto spesso sembra che la CPU sappia esattamente quando sto per intervenire e riesca a liberarsi del pallone nell'istante immediatamente precedente al contrasto.
Il risultato è un giro palla completamente innaturale. Anche squadre di fascia bassa o medio-bassa riescono a palleggiare nello stretto, anche con continui tocchi di prima, con una precisione e una velocità che ci si aspetterebbero dal miglior Barcellona.
Aumentare la difficoltà dovrebbe significare affrontare una CPU tatticamente più intelligente, più brava a sfruttare gli spazi e più efficace nel punire gli errori. Non trasformare qualsiasi squadra in una macchina capace di effettuare sequenze interminabili di passaggi perfetti con tempi di reazione sovrumani.
2. Il primo controllo è estremamente lento
Il primo controllo continua a essere uno dei problemi più evidenti.
Non sto parlando di palloni difficili, lanci lunghi, passaggi potenti o situazioni nelle quali il giocatore riceve il pallone con il corpo posizionato male.
Parlo anche dei palloni più elementari.
Un calciatore professionista non dovrebbe impiegare tutto quel tempo semplicemente per entrare in controllo del pallone. In alcune situazioni, persino un calciatore a livello dilettantistico controllerebbe più rapidamente un passaggio del genere.
Le animazioni sono talmente lente e macchinose che il problema finisce per influenzare praticamente ogni altra componente del gameplay: costruzione dell'azione, dribbling, accelerazione e possibilità di giocare rapidamente nello stretto.
3. I passaggi sono troppo lenti da eseguire
Non è soltanto il pallone a muoversi lentamente: è soprattutto l'esecuzione del passaggio a richiedere troppo tempo.
In una situazione particolarmente evidente, al momento della pressione del tasto avevo un difensore avversario a circa 1,5-2 metri di distanza. Dovevo effettuare un semplice scarico verso un compagno distante circa un metro.
Un'azione banalissima.
Il mio giocatore ha impiegato talmente tanto tempo a iniziare ed eseguire l'animazione del passaggio che, nel frattempo, il difensore ha percorso quel metro e mezzo/due metri ed è riuscito a recuperare il pallone.
Un secondo può sembrare poco, ma per effettuare uno scarico di un metro è un'eternità.
Ed è qui che il confronto con la CPU diventa ancora più problematico: mentre i miei giocatori devono caricare animazioni molto lente anche per azioni elementari, la CPU riesce continuamente a giocare di prima e a liberarsi del pallone immediatamente prima di ogni mio intervento.
4. Accelerazione e cambi di velocità sono quasi inesistenti
Percepisco inoltre un rallentamento generale dei movimenti estremamente marcato.
Il problema diventa particolarmente evidente quando un giocatore riceve il pallone da fermo e prova a superare il proprio marcatore accelerando.
Un calciatore dotato di accelerazione esplosiva dovrebbe poter sfruttare proprio quel primo cambio di passo per creare separazione dal difensore. Attualmente questo "boost" iniziale sembra quasi inesistente.
Puoi avere un giocatore estremamente rapido ed esplosivo, ma nel momento in cui riceve palla sembra partire con un'inerzia enorme. Il difensore ha quindi tutto il tempo necessario per accompagnarlo, recuperarlo o chiudergli lo spazio.
Questo riduce enormemente l'importanza delle caratteristiche individuali dei giocatori.
5. L'agilità e il dribbling sembrano quasi annullati
Lo stesso problema riguarda l'agilità.
Giocatori con statistiche molto alte di dribbling e agilità fanno una fatica enorme a saltare anche un singolo avversario.
Probabilmente questo è anche una conseguenza degli altri problemi: primo controllo estremamente lento, accelerazione iniziale ridotta, animazioni pesanti e generale lentezza nella risposta ai comandi finiscono per sommarsi.
Il risultato, però, è che utilizzare un giocatore tecnicamente eccezionale spesso non restituisce quella sensazione di rapidità nei cambi di direzione e di controllo del pallone che dovrebbe distinguerlo da un calciatore tecnicamente mediocre.
Se velocità, accelerazione, agilità e dribbling sono statistiche differenti, queste differenze dovrebbero essere chiaramente percepibili durante il gameplay.
Il vero problema emerge soprattutto contro la CPU
Ed è questo il punto fondamentale.
Contro altri utenti riesco comunque a giocare, perché gli stessi problemi che incontro io li incontra anche il mio avversario.
Se il mio primo controllo è lento, probabilmente lo sarà anche il suo. Se il mio passaggio richiede troppo tempo, anche lui deve fare i conti con animazioni simili. Se è difficile saltare un uomo, la stessa difficoltà riguarda entrambi.
Contro la CPU questa simmetria scompare completamente.
Io devo gestire controlli lenti, animazioni lunghe, passaggi che richiedono troppo tempo, accelerazioni poco incisive e difficoltà nel dribbling.
La CPU, contemporaneamente, riesce a effettuare sequenze di passaggi rapidissime, precise, spesso di prima, calibrate perfettamente e con un tempismo quasi perfetto rispetto a ogni tentativo di contrasto.
Questo non rende la CPU semplicemente "più difficile". Dà la sensazione che CPU e giocatore stiano utilizzando due sistemi di gameplay differenti.
Non chiedo una CPU passiva o facile da battere. Al contrario, vorrei una CPU difficile perché tatticamente intelligente: che sappia pressare bene, coprire gli spazi, adattarsi al mio modo di giocare, costruire azioni efficaci e punire i miei errori.
Ma dovrebbe farlo rispettando gli stessi principi di controllo palla, precisione, agilità e tempi di esecuzione richiesti al giocatore.
FC 27 non è esclusivamente un gioco PvP.
Ci sono Carriera, modalità offline e, più in generale, tanti giocatori che vogliono semplicemente disputare partite contro l'IA.
Nel bilanciamento del gameplay è stato considerato anche il fatto che esiste una componente non-PvP del gioco?
Perché allo stato attuale molti dei problemi del nuovo gameplay possono essere in qualche modo tollerati quando entrambi i giocatori devono affrontarli. Contro una CPU che sembra non esserne soggetta, invece, diventano estremamente evidenti e trasformano la difficoltà in frustrazione.
Non serve necessariamente rendere il gameplay più veloce in assoluto. Serve renderlo più reattivo per il giocatore e soprattutto coerente tra giocatore e CPU.