Forum Discussion

ViTo2k00's avatar
ViTo2k00
Seasoned Traveler
12 hours ago

Il gameplay contro la CPU necessita urgentemente di un bilanciamento

Dopo aver continuato a giocare, credo che uno dei problemi principali del gameplay di FC 27 riguardi l'esperienza contro la CPU.

Giocare contro altri utenti è possibile perché, bene o male, entrambi siamo sottoposti agli stessi problemi del gameplay. Contro la CPU, invece, la situazione diventa a tratti esasperante.

1. La CPU sembra giocare con regole completamente diverse

Alle difficoltà più alte, giocare contro la CPU è al limite dell'impossibile non tanto perché costruisca azioni particolarmente intelligenti, quanto per la precisione e soprattutto per la velocità con cui riesce a eseguire qualsiasi cosa.

Il timing dei passaggi è praticamente perfetto. La potenza è perfetta. La direzione è perfetta. E tutto viene eseguito con un tempismo quasi al millesimo rispetto ai contrasti del giocatore.

Molto spesso sembra che la CPU sappia esattamente quando sto per intervenire e riesca a liberarsi del pallone nell'istante immediatamente precedente al contrasto.

Il risultato è un giro palla completamente innaturale. Anche squadre di fascia bassa o medio-bassa riescono a palleggiare nello stretto, anche con continui tocchi di prima, con una precisione e una velocità che ci si aspetterebbero dal miglior Barcellona.

Aumentare la difficoltà dovrebbe significare affrontare una CPU tatticamente più intelligente, più brava a sfruttare gli spazi e più efficace nel punire gli errori. Non trasformare qualsiasi squadra in una macchina capace di effettuare sequenze interminabili di passaggi perfetti con tempi di reazione sovrumani.

2. Il primo controllo è estremamente lento

Il primo controllo continua a essere uno dei problemi più evidenti.

Non sto parlando di palloni difficili, lanci lunghi, passaggi potenti o situazioni nelle quali il giocatore riceve il pallone con il corpo posizionato male.

Parlo anche dei palloni più elementari.

Un calciatore professionista non dovrebbe impiegare tutto quel tempo semplicemente per entrare in controllo del pallone. In alcune situazioni, persino un calciatore a livello dilettantistico controllerebbe più rapidamente un passaggio del genere.

Le animazioni sono talmente lente e macchinose che il problema finisce per influenzare praticamente ogni altra componente del gameplay: costruzione dell'azione, dribbling, accelerazione e possibilità di giocare rapidamente nello stretto.

3. I passaggi sono troppo lenti da eseguire

Non è soltanto il pallone a muoversi lentamente: è soprattutto l'esecuzione del passaggio a richiedere troppo tempo.

In una situazione particolarmente evidente, al momento della pressione del tasto avevo un difensore avversario a circa 1,5-2 metri di distanza. Dovevo effettuare un semplice scarico verso un compagno distante circa un metro.

Un'azione banalissima.

Il mio giocatore ha impiegato talmente tanto tempo a iniziare ed eseguire l'animazione del passaggio che, nel frattempo, il difensore ha percorso quel metro e mezzo/due metri ed è riuscito a recuperare il pallone.

Un secondo può sembrare poco, ma per effettuare uno scarico di un metro è un'eternità.

Ed è qui che il confronto con la CPU diventa ancora più problematico: mentre i miei giocatori devono caricare animazioni molto lente anche per azioni elementari, la CPU riesce continuamente a giocare di prima e a liberarsi del pallone immediatamente prima di ogni mio intervento.

4. Accelerazione e cambi di velocità sono quasi inesistenti

Percepisco inoltre un rallentamento generale dei movimenti estremamente marcato.

Il problema diventa particolarmente evidente quando un giocatore riceve il pallone da fermo e prova a superare il proprio marcatore accelerando.

Un calciatore dotato di accelerazione esplosiva dovrebbe poter sfruttare proprio quel primo cambio di passo per creare separazione dal difensore. Attualmente questo "boost" iniziale sembra quasi inesistente.

Puoi avere un giocatore estremamente rapido ed esplosivo, ma nel momento in cui riceve palla sembra partire con un'inerzia enorme. Il difensore ha quindi tutto il tempo necessario per accompagnarlo, recuperarlo o chiudergli lo spazio.

Questo riduce enormemente l'importanza delle caratteristiche individuali dei giocatori.

5. L'agilità e il dribbling sembrano quasi annullati

Lo stesso problema riguarda l'agilità.

Giocatori con statistiche molto alte di dribbling e agilità fanno una fatica enorme a saltare anche un singolo avversario.

Probabilmente questo è anche una conseguenza degli altri problemi: primo controllo estremamente lento, accelerazione iniziale ridotta, animazioni pesanti e generale lentezza nella risposta ai comandi finiscono per sommarsi.

Il risultato, però, è che utilizzare un giocatore tecnicamente eccezionale spesso non restituisce quella sensazione di rapidità nei cambi di direzione e di controllo del pallone che dovrebbe distinguerlo da un calciatore tecnicamente mediocre.

Se velocità, accelerazione, agilità e dribbling sono statistiche differenti, queste differenze dovrebbero essere chiaramente percepibili durante il gameplay.

Il vero problema emerge soprattutto contro la CPU

Ed è questo il punto fondamentale.

Contro altri utenti riesco comunque a giocare, perché gli stessi problemi che incontro io li incontra anche il mio avversario.

Se il mio primo controllo è lento, probabilmente lo sarà anche il suo. Se il mio passaggio richiede troppo tempo, anche lui deve fare i conti con animazioni simili. Se è difficile saltare un uomo, la stessa difficoltà riguarda entrambi.

Contro la CPU questa simmetria scompare completamente.

Io devo gestire controlli lenti, animazioni lunghe, passaggi che richiedono troppo tempo, accelerazioni poco incisive e difficoltà nel dribbling.

La CPU, contemporaneamente, riesce a effettuare sequenze di passaggi rapidissime, precise, spesso di prima, calibrate perfettamente e con un tempismo quasi perfetto rispetto a ogni tentativo di contrasto.

Questo non rende la CPU semplicemente "più difficile". Dà la sensazione che CPU e giocatore stiano utilizzando due sistemi di gameplay differenti.

Non chiedo una CPU passiva o facile da battere. Al contrario, vorrei una CPU difficile perché tatticamente intelligente: che sappia pressare bene, coprire gli spazi, adattarsi al mio modo di giocare, costruire azioni efficaci e punire i miei errori.

Ma dovrebbe farlo rispettando gli stessi principi di controllo palla, precisione, agilità e tempi di esecuzione richiesti al giocatore.

FC 27 non è esclusivamente un gioco PvP.

Ci sono Carriera, modalità offline e, più in generale, tanti giocatori che vogliono semplicemente disputare partite contro l'IA.

Nel bilanciamento del gameplay è stato considerato anche il fatto che esiste una componente non-PvP del gioco?

Perché allo stato attuale molti dei problemi del nuovo gameplay possono essere in qualche modo tollerati quando entrambi i giocatori devono affrontarli. Contro una CPU che sembra non esserne soggetta, invece, diventano estremamente evidenti e trasformano la difficoltà in frustrazione.

Non serve necessariamente rendere il gameplay più veloce in assoluto. Serve renderlo più reattivo per il giocatore e soprattutto coerente tra giocatore e CPU.

4 Replies

  • Daniappo's avatar
    Daniappo
    Seasoned Rookie
    10 hours ago

    Ciao a tutti, vorrei segnalare dei problemi critici riscontrati nella Modalita Carriera Allenatore su FC 27 che rendono il gameplay del tutto ingiocabile e irrealistico, insieme a un bug legato ai profili di gioco.

    1. Bug del Profilo e Sovrascrittura Impostazioni (The Grounds / Competitiva): Dopo aver giocato alla modalita The Grounds, il sistema sembra congelare o sovrascrivere nascostamente i parametri del gameplay su Stile Competitivo, applicandoli anche alla Carriera offline. Anche eliminando il Profilo Personalizzato o i file di salvataggio del profilo, la Carriera mantiene la reattivita estrema e le meccaniche da Ultimate Team. Il preset Simulazione e le modifiche manuali non ripristinano il comportamento originale del primo avvio.
    2. IA Difensiva spropositata e raddoppi irrealistici: I difensori centrali della CPU recuperano metri in modo del tutto irrealistico sugli attaccanti lanciati a rete in velocita palla al piede. Non appena si allunga leggermente il pallone o si prova a puntare l uomo, un secondo difensore scala in una frazione di secondo per intercettare il pallone, creando una chiusura robotica e soffocante. 
    3.  Problemi con il Comportamento CPU (Tattico vs Dinamico): L impostazione Tattico per l IA risulta troppo rigida e robotica, azzerando gli errori umani della CPU. L impostazione Dinamico trasforma la partita in un flipper caotico basato su pressing asfissiante e transizioni ultra-veloci, distruggendo qualsiasi costruzione manovrata.
    4. Mercato Carriera - Blocchi irrealistici e valutazioni errate: Il blocco sistematico delle trattative con il messaggio La squadra non e disposta a vendere da parte dei club gestiti dalla CPU e estremamente frustrante, poiche impedisce l avvio di qualsiasi negoziazione invece di permettere al club di cercare un rimpiazzo o accettare cifre adeguate. Inoltre vi sono valutazioni dei cartellini del tutto sballate, come ritrovarmi in rosa un giocatore con overall 85 valutato appena 6 milioni di euro, un valore sproporzionato che rovina la gestione economica. Vi chiedo gentilmente di verificare il bug del congelamento dei profili Competitiva/The Grounds nella Carriera, di correggere le valutazioni e i blocchi del mercato e di riequilibrare il tracciamento difensivo dell IA tramite i prossimi aggiornamenti. Grazie per l attenzione.
  • hoceanic's avatar
    hoceanic
    Seasoned Newcomer
    9 hours ago

    Hai fatto un’analisi perfetta. Contro la CPU crolla ogni presupposto del tanto realismo sbandierato da questa versione. Yamal con può farsi **bleep** da un difensore dell’Ascoli solo perché il difensore dell’Ascoli è controllato dalla CPU. Il sistema dovrebbe leggere la valutazione dei giocatori e tenerne conto in partita. Modric controllato dall’utente sbaglia molte cose, il signor nessuno controllato dalla CPU gioca di prima alla perfezione e non sbaglia nulla. Non parliamo poi di quello che fa il portiere…

  • L'analisi di ViTo2k00​ è assolutamente condivisibile e rispecchia lo stato di disagio di moltissimi utenti nel giocare contro l'IA.

    Io ho avuto modo di rendermene conto amaramente nelle Squad Battles e confermo anche lì tutti i tuoi rilievi.

    E' stato più volte detto e scritto che non ci saranno a breve cambi di gameplay, ma se dovessero pervenire molte segnalazioni di questa specifica problematica è possibile che chi di dovere prenda in carico la possibilità di intervenire almeno sul bilanciamento del gameplay contro l'IA.

    Dipenderà anche da questo forum.

  • ViTo2k00's avatar
    ViTo2k00
    Seasoned Traveler
    4 hours ago

    Su alcuni punti ho avuto un'esperienza un po' diversa, mentre su altri mi ritrovo:

    1) Profilo / The Grounds: su questo purtroppo non posso fare un confronto, perché non ho ancora giocato a The Grounds. Sto aspettando che anche alcuni amici acquistino il gioco prima di provarla. Attualmente gioco con il preset Competitivo anche offline: avevo iniziato con Realistico, ma con i problemi attuali di controllo palla, lentezza delle animazioni, agilità e reattività l'ho trovato eccessivamente punitivo.

    2) IA difensiva e raddoppi: personalmente non ho avuto la sensazione che sia necessariamente l'IA difensiva a essere spropositata. Ho più l'impressione che il problema derivi, almeno in parte, dalla combinazione delle meccaniche che ho descritto nel post: primo controllo lentissimo, accelerazione quasi inesistente con la palla e agilità molto ridotta.

    Se un attaccante impiega troppo tempo per controllare il pallone, non riesce ad avere un vero cambio di passo e fatica a cambiare rapidamente direzione, inevitabilmente il difensore sembra recuperare metri con estrema facilità. A questo si aggiunge il fatto che la CPU reagisce molto rapidamente. Quindi non escludo che anche il comportamento difensivo debba essere rivisto, ma prima vorrei capire quanto di quella sensazione dipenda effettivamente dall'IA e quanto dalla scarsa reattività concessa al giocatore.

    3) Tattico/Dinamico: qui non saprei esprimermi, perché non ho ancora fatto prove sufficienti con le diverse preimpostazioni della CPU. Preferisco non dare un giudizio senza averle confrontate direttamente.

    4) Mercato Carriera: su questo invece sono abbastanza d'accordo. Soprattutto utilizzando squadre che non sono di vertice, il numero di giocatori per i quali è effettivamente possibile avviare una trattativa mi sembra davvero ridotto: molto spesso manca semplicemente l'interesse a trasferirsi.

    Anche i valori di mercato mi sembrano avere un andamento un po' strano. D'altra parte, ho notato che in generale le cifre sembrano essere più contenute rispetto al passato, quindi almeno in parte la svalutazione dei singoli giocatori viene compensata dal fatto che anche acquistare costa meno.

    Personalmente sto riscontrando soprattutto il problema opposto sul mercato in uscita: faccio molta fatica a ricevere offerte per i miei giocatori. Nel mio caso, però, non sto cercando di vendere calciatori particolarmente forti o appetibili, quindi non riesco ancora a capire se ci sia effettivamente un problema nel sistema delle offerte oppure se sia semplicemente una conseguenza dello scarso interesse verso quei giocatori.

    In generale credo che parecchi di questi aspetti vadano osservati separatamente, perché alcuni potrebbero sembrare problemi dell'IA quando in realtà vengono amplificati enormemente dalla scarsa reattività del giocatore controllato dall'utente. È proprio questo che, per ora, trovo più problematico nel gameplay contro la CPU.