Aby dowiedzieć się więcej o kulisach powstawania gry, wizji twórczej autorów i tego, czego możemy się spodziewać, obejmując dowództwo nad Kompanią Zero, spotkaliśmy się z zespołem Bit Reactor, który udzielił nam odpowiedzi na dręczące społeczność pytania, zadane na serwerze EA Star Wars na Discordzie.
Operatorzy z Kompanii Zero mają dostęp do elementów kosmetycznych, takich jak pancerz żołnierzy-klonów, który mogą przywdziać od samego początku. Ciekawostka: hełmy żołnierzy-klonów nadają postaciom specyficzny ton głosu.
Po osiągnięciu określonego punktu w fabule gracze będą mogli odblokować żołnierzy-klonów, co pozwoli na skompletowanie ich pełnej drużyny.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
W zależności od wybranego poziomu trudności i doświadczenia gracza z gatunkiem strategii szacujemy, że na ukończenie głównej kampanii fabularnej potrzeba będzie około 30–40 godzin.
– Caydence Funk, główny producent
Hawks był temat ciągnącej się dyskusji wewnątrz zespołu. Wkraczając w epokę Wojen Klonów, stworzyliśmy postać, która nie tylko była twarzą grupy niespodziewanych bohaterów z różnych zakątków galaktyki, ale też kogoś głęboko zaangażowanego w sprawę. Było niezwykle ważne, aby wyważyć te cechy z tożsamością, z którą gracze mogliby się identyfikować i do której mogliby odczuwać przywiązanie.
Zajęło nam trochę czasu, zanim udało nam się stworzyć postać, która pasuje do historii w ten właśnie sposób. Miało to też duże przełożenie na to, jak podeszliśmy do tematu ugłosowienia Hawksa. W zależności od tego, czy gracze zdecydują się na męską bądź żeńską wersję Hawksa, zauważą, że głos pasuje do typu kowboja banity albo do trzymającej się zasad agentki FBI. Oboje aktorów głosowych zapewniło graczom odmienne sposoby na zbudowanie więzi z główną postacią. Za sprawą wyboru rasy, imienia, wyglądu, ubioru i nie tylko, zadbaliśmy też, by te opcje dały się dostosować w świecie gry, stwarzając graczom możliwość wcielenia się w kogokolwiek zechcą.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Obecność Hawksa jest niezbędna we wszystkich misjach fabularnych, ale w potyczkach gracze mają pełną dowolność w doborze operatorów!
– James Brawley, główny projektant
Na tę chwilę nie możemy się niczym podzielić, ale wypatrujcie kolejnych wieści w nadchodzący weekend.
– Zespół Bit Reactor
Hawks to bohater główny, więc jego śmierć w walce oznacza automatyczne niepowodzenie misji, którą będzie trzeba zacząć od nowa.
– James Brawley, główny projektant
Jako cała ekipa w Bit Reactor uznaliśmy, że możliwość pogłębionej personalizacji to istotny element zabawy. Jesteśmy przekonani, że gracze będą bardzo zadowoleni z wyboru malowań i motywów dla hełmów, pancerzy i innych elementów wyposażenia żołnierzy-klonów.
– James Brawley, główny projektant
Darzymy scenę twórców modów ogromnym szacunkiem, ale nie planujemy oficjalnego wsparcia dla modów w Star Wars: Zero Company.
– Caydence Funk, główny producent w Bit Reactor
Większość przerywników filmowych w grze jest renderowana w czasie rzeczywistym, ale istnieje kilka drobnych wyjątków, przy których polegaliśmy na prerenderowanych scenach. Dla zespołu istotne było, aby gracze mogli oglądać poczynania postaci, które sami spersonalizowali.
– Caydence Funk, główny producent
Obecny limit operatorów wynosi 20, ale gracze rozpoczną przygodę z maksymalnie 7 operatorami. Limit ten można zwiększyć poprzez różne ulepszenia poczynione w Dziupli, ale też postępy w fabule oraz przystąpienie do oddziału nowych predefiniowanych operatorów.
– James Brawley, główny projektant
Gracze będą mieli naprawdę wiele do odkrycia po premierze Star Wars Zero Company, ale z pewnością mogą się spodziewać ogromnego wyboru broni i przedmiotów użytkowych, co stworzy pole do eksperymentów i dostosowania postaci do swoich potrzeb w miarę postępów w grze. W grze występują cztery klasy broni, a każda z nich oferuje do wyboru od 4 do 6 modeli kosmetycznych.
– James Brawley, główny projektant
Standardowy górny limit drużyny wynosi 4 operatorów, ale gracze będą mieli możliwość kontrolowania dodatkowych postaci w niektórych misjach.
– Caydence Funk, główny producent
Między kolejnymi misjami gracze będą mieć do swojej dyspozycji pewną pulę danych wywiadowczych, które będą mogli wykorzystać w celu przeprowadzania operacji na mapie galaktyki. Mogą one wygasać, ale po osiągnięciu określonych postępów w grze pojawią się misje kluczowe dla fabuły. Każda operacja wiąże się z odpowiednim kosztem w danych wywiadowczych, więc zachęcamy do rozważnego wyboru w zależności od stylu gry i preferencji związanych z rozgrywką.
– James Brawley, główny projektant
Tel-Rea to rzeczywiście jedyna przedstawicielka klasy padawana Jedi wśród operatorów Kompanii Zero, dlatego zalecamy daleko posuniętą ostrożność, żeby nie przydarzyło się jej nic niefortunnego!
– James Brawley, główny projektant
Na razie nie możemy zdradzać szczegółów, ale w grze rzeczywiście pojawią się misje z udziałem ciężkich machin.
– James Brawley, główny projektant
Snajperzy to skuteczna strategia i nie będziemy zniechęcać graczy do tworzenia całych ich oddziałów w określonych przypadkach. W ciągu naszych karier mieliśmy do czynienia z ewolucją gatunku gier strategicznych i bardzo zależało nam na tym, żeby zaoferować graczom różnorodne strategie i swobodę w wyborze stylu gry.
W związku z tym, choć snajperzy dysponują przewagą zasięgu, wcale nie oznacza to, że zawsze będą widzieć swoje cele. Drużyna składająca się w całości ze snajperów może mieć sumarycznie mniejszy współczynnik zabójstw – warto mieć to na uwadze, planując skład swojej drużyny.
– James Brawley, główny projektant
Efekty pogodowe podczas walki mają charakter czysto kosmetyczny i pozostaną bez wpływu na widoczność czy efektywność drużyny.
– James Brawley, główny projektant
Żeby dobrze grać, trzeba dobrze wyglądać, ale strój nie ma wpływu na rozgrywkę.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Zestaw pancerza „Żołnierz ARC” wchodzi wyłącznie w skład część pakietu kosmetycznego „Wielka Armia Republiki” należącego do Edycji Specjalnej, ale gracze będą mieli do dyspozycji mnóstwo innych opcji kosmetycznych dostępnych od samego początku.
– Caydence Funk, główny producent
Gra będzie mieć do zaoferowania mnóstwo opcji kosmetycznych dla pancerzy, ale tylko Cly będzie mieć możliwość założenia mandaloriańskiej zbroi.
– James Brawley, główny projektant
Nie , ale w trakcie kolejnych przejść gry gracze odblokują pewne opcje personalizacji.
– Caydence Funk, główny producent
Wszystkie trzy z zapowiedzianych wrogich frakcji będą wiązać się z odmiennymi wyzwaniami, które skłonią graczy do zrewidowania swojej taktyki. W przypadku Sojuszu Separatystów i ich droidów gracze powinni rozważyć sięgnięcie po broń jonową, aby rozprawić się z przeciwnikiem szybciej. Jednostki Nieskończonego Zwoju będą dysponować różnymi zdolnościami, a gracze będą musieli dobrze się zastanowić, kogo wyeliminować i w jakiej kolejności; z kolei banici mogą przytłoczyć drużynę przewagą liczebną.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Droidy astromechaniczne można odblokować na stosunkowo wczesnym etapie gry, a stworzenie z nich pełnej drużyny staje się możliwe wraz z uzyskaniem dostępu do ich rekrutacji. Obecność Hawksa w misjach fabularnych jest obowiązkowa, ale pozostałe miejsca w drużynie można zawsze wypełnić astromechami. Chcemy zobaczyć wszystkie Wasze drużyny droidów!
– James Brawley, główny projektant
Pozyskanie droidów Separatystów jako operatorów w Star Wars Zero Company jest niestety niemożliwe. Za to podoba nam się Twoja inwencja w wymyśleniu sposobów na to, by pozyskać je do drużyny!
– James Brawley, główny projektant
Gra nie będzie oferowała możliwości wezwania wsparcia. Hawks musi przeżyć, w przeciwnym razie misja kończy się automatycznie niepowodzeniem. Radzimy poświęcić trochę czasu na wyłonienie składu osobowego drużyny, który uzupełnia się ze stylem gry gracza i zapewni dzięki temu powodzenie misji.
– James Brawley, główny projektant
Gra nie oferuje ksywek jak w przypadku XCOM 2, ale gracze mogą w pełni dostosować imiona i historie werbowanych operatorów na etapie personalizacji postaci.
– Caydence Funk, główny producent
Nie różnicujemy biegłości w posługiwaniu się bronią między rasami bądź frakcjami, ponieważ nie chcemy, aby gracze czuli, że muszą przykładowo wybrać określoną rasę, aby zoptymalizować przebieg rozgrywki.
– James Brawley, główny projektant