Критический дисбаланс миномётов в режиме ПРОРЫВ
Сейчас прорыв практически не играбелен на любой карте, ибо любая попытка штурма превращается в маневрирование от прилётов миномёта. Главная проблема в том что эти игроки сидят глубоко в тылу и дрон до них не долетает, ибо не хватает дистанции для полёта и выход за поле боя. Единственный выход хоть как-то временно вывести их из строя - ответный огонь миномётов. Почему механика миномётов несбалансированна? Я предлагаю несколько вариантов решения это проблемы: 1. Ограничить количество снарядов до 5 осколочных и 5 дымовых. Восстановление осколочных возможно только после смерти в бою без воскрешения медиком (предусмотреть попытку самоубийства и не засчитывать её), либо время восстановления миномёта более 2 минут. 2. Ограничить дистанцию, на которую можно ставить миномёт до поля боя. Разрешить максимальную дистанцию от поля боя = дистанции работы дрона, который может обезвредить миномёт. 3. Сделать миномёт командным девайсом. Сейчас отряды из 4 игроков берут по миномёту и это самый ужасный дисбаланс, который может быть. Стоит сделать, что 1 игрок наводится и стреляет, другой заряжает миномёт. Разработчики хотели сделать больше командного взаимодействия, вот пожалуйста, идеальный пример такой механики. 4. Ограничить количество миномётов до 1 за каждую команду в режиме прорыв-штурм. 5. Поменять время пополнения осколочных и дымовых снарядов. Дымы полезны команде при штурме, а осколочные полезны зачастую только как личная выгода. Сделать время генерации 1 снаряда 15-30 секунд для баланса. Прилагаю скриншоты, которые показывают суть проблемы, а именно — спам в виде неограниченного количества миномётов и дальность от поля боя, которая является самым несбалансированным элементом игры. Для коммюнити менеджера: Можете, пожалуйста, провести исследование и собрать необходимую статистику/отзывы для принятия решения по балансу данной механики.too high TTK in Redsec, tips for increasing the life and popularity of the game
The developers believe that there are no new players in the battlefield 6 because there are mostly veterans left in the game and they easily kill newbies, but by raising the ADS bloom you will not get new players in the long run, you will only lose those who are veterans who want to win at the expense of skills! Don't listen to the idiots who tell you: "redsec is **bleep**, forget about it and make a normal battlefield". A normal battlefield is only interesting for a couple of days, after which it gets boring, the insufficient competitive component of the game, so improve the battle royale! increase the damage in redsec (maybe make a damage multiplier of 1.1 for all weapons (maybe with some exceptions) or increase the headshot damage coefficient from all weapons)! Due to too high TTK + ADS bloom + too low headshot damage in redsec it is impossible to kill many enemies, even if you outsmarted them and got in the back. The game doesn't reward mechanical skill or smart play. Do something with it. Add new maps to RedSec, invest in eSports. Only ranked RedSec can make your project popular for a long time. next problem: reduce the time of waiting of match starting! reduce number of players which necessary for starting! 10 sec left only if 100 players in match? absolutly stupid! set 92-96! change this parameter for all categories (solo, duo etc.). sometimes i connected to the game where only ~20 players, new players are connecting but old - disconnecting, and i can wait for 2-3 min only for starting countdown! do something!20Views0likes0CommentsОптимизация новой карты «Голмуда»: производительность и видимость
Почему? Если добавить оптимизацию новой карты, улучшения видимости, фикс статеров, то карта будет немного лучше играться, чем сейчас. Причина? Сейчас на новой карте «Голмуда» происходят статеры, фризы, падение фпс и плохое качество для видимостиИсправление регистрации урона через укрытия (Cover & Collision Integrity)
Синхронизация Хитбоксов и Визуала: Провести полный аудит всех объектов на картах (стены, камни, ящики). Хитбокс объекта должен на 100% совпадать с его визуальной моделью. Сейчас часто бывает, что визуально ты спрятался, но твой «сетевой хитбокс» торчит из-за невидимого края стены. Серверная проверка «Луча видимости» (Ray-cast Validation): Прежде чем сервер засчитает урон игроку, он должен мгновенно проверить: есть ли между стрелком и целью непробиваемый объект. Если на пути пули — бетон или земля, урон блокируется сервером, даже если у стрелка на экране (из-за пинга) пуля «долетела». Коррекция сплэш-урона (AOE Damage Fix): Взрывы ракет и танковых снарядов больше не должны «просачиваться» сквозь тонкие стены зданий. Урон от взрыва должен останавливаться первой же твердой преградой. Причина: Почему это жизненно важно? Устранение «Death behind cover»: Игрок, который успел забежать за угол, должен быть в безопасности. Сейчас из-за плохой синхронизации ты умираешь через 0.5 секунды после того, как скрылся. Это вызывает ярость и желание удалить игру.118Views2likes4CommentsОптимизация сетевых пакетов (Packet Compression)
Идея: Внедрить агрессивное дельта-сжатие (Delta Compression) для исходящего и входящего трафика. Движок должен передавать серверу не полные координаты всех объектов на карте, а только микро-изменения (дельту) с момента последнего кадра. Приоритет данных перестраивается: координаты игроков и выстрелы не сжимаются (для точности), а данные о летящих обломках и косметических разрушениях сжимаются максимально, что суммарно уменьшает «вес» каждого пакета на 20%. Причина: В режимах на 128 игроков сервер и клиент обмениваются колоссальным объемом данных (возникает «сетевой шторм»). У игроков с нестабильным интернетом, Wi-Fi или загруженными узлами провайдера «тяжелые» пакеты не успевают пройти, что вызывает потерю пакетов (Packet Loss), рассинхрон и «телепортацию» врагов. Снижение веса пакета на 20% позволяет данным моментально проскальзывать даже через узкие каналы связи. Это стабилизирует пинг и гарантирует, что на фоне твоего быстрого мувмента все попадания будут регистрироваться чисто и без задержек.88Views0likes3CommentsДинамика движения и отзывчивость и Корректировка отдачи TR7 Recoil Smoothing:
Динамика движения и отзывчивость (Movement & Gunplay Feel) Удаление инерции прицела (Input Responsiveness): Идея: Полностью убрать программную инерцию и сглаживание (aim smoothing) при движении мыши/стика. Причина: Игроки должны чувствовать 100% контроль над оружием. Текущая «кисельность» прицела мешает микро-корректировкам и раздражает опытных стрелков. Ускорение базового темпа (Movement Speed): Идея: Увеличить скорость обычного бега и тактического спринта на 10-15%. Причина: На огромных картах BF6 текущий темп кажется слишком медленным. Увеличение скорости сделает геймплей динамичнее и решит проблему «симулятора бега». Переработка множителей урона по конечностям (Limb Multipliers): Идея: Сделать урон по рукам и ногам более стабильным (множитель 0.9x вместо текущих низких значений), чтобы избежать ситуаций «губчатых» врагов (bullet sponge). Причина: Это повысит предсказуемость ТТК (Time to Kill). Игрок должен быть уверен, что если он попал, то враг получит значимый урон, даже если пуля прошла чуть ниже центра масс. Идея: Снизить вертикальную отдачу на 12% и уменьшить горизонтальный разброс (SIPS — Spread Increase Per Shot) на 5%. Причина: На данный момент TR7 обладает слишком хаотичным рисунком отдачи, что делает её практически бесполезной на средних дистанциях по сравнению с другими штурмовыми винтовками. Небольшое снижение отдачи позволит игрокам реализовать потенциал этого оружия, сохраняя при этом его характер мощной, но требовательной к навыку винтовки.Предложение: Возвращение полной русской локализации в Battlefield 6
Здравствуйте команда DICE У меня есть предложение: Я настоятельно призываю команду разработчиков восстановить полную локализацию (текст и озвучку) на русском языке. Почему это жизненно важно для успеха игры: Удержание и рост аудитории: Исторически регион СНГ входил в топ-3 самых активных сообществ франшизы (особенно в BF3, BF4 и BF1). Возврат языка мгновенно вернет огромную и преданную базу игроков. Координация отрядов: Battlefield — это командный тактический шутер. Языковой барьер мешает эффективному общению внутри отрядов, что портит опыт как для местных, так и для иностранных игроков в одном лобби. Финансовый потенциал: Сделав игру снова доступной, EA увидит значительный рост продаж Боевых пропусков и косметических предметов в этом регионе. Доступность напрямую коррелирует с монетизацией. Атмосферное погружение: Серия Battlefield всегда была про «Глобальный конфликт». Наличие локализованных голосов и фракций добавляет той самой суровой и реалистичной атмосферы, о которой сейчас просят фанаты. Сделать 50% скидку на бф6, чтобы поднялся онлайн немного.177Views1like2Comments