Battle Royale Classées - Problèmes connus
Aujourd’hui, nous lançons notre expérience Classée pour le Battle Royale avec le début de la Saison 3. Le Battle Royale classé sera proposé en tant qu’expérience Battlefield Labs "in Live", afin d’affiner notre vision compétitive de Battlefield avant le lancement futur de l’Elite Series. “In Live” signifie qu’il s’agit d’une fonctionnalité en cours de développement, construite directement dans la version live de Battlefield 6 et REDSEC avec notre communauté. Alors que nous continuons à travailler sur ce mode, voici quelques problèmes connus à prendre en compte lors de votre progression dans les rangs. Leur correction est actuellement prévue pour la Phase 2 de la Saison 3 (« Blastpoint » le 9 juin). Problèmes connus : Les informations de RP de placement dans le menu Règles & Points sont incorrectes. Le rang 6 affiche correctement 30 RP de placement. Les rangs 7 à 10 affichent incorrectement 30 RP, mais accordent en réalité 20 RP. Le rang 15 affiche incorrectement 10 RP, mais n’accorde en réalité aucun RP. L’indicateur « RP jusqu’au prochain rang » affiché en fin de manche montre des valeurs incorrectes après une perte de RP. La valeur correcte est visible dans votre profil. Les statistiques « Vos éliminations » et « Éliminations confirmées de l’escouade » en fin de manche peuvent afficher des valeurs incorrectes si votre escouade est éliminée juste après avoir éliminé une autre escouade. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de vous voir essayer ce système classé pour le Battle Royale en escouades de quatre. Battlefield Labs in Live nous aidera à améliorer les systèmes et l’expérience globale. Vos retours sont essentiels pour l’équipe, et nous suivrons vos commentaires sur nos réseaux sociaux ainsi que sur notre serveur Discord officiel. Cette annonce peut évoluer en fonction des retours de la communauté et de l’évolution de notre service live et de son contenu. Nous ferons toujours de notre mieux pour vous tenir informés.BATTLEFIELD 6 - MISE À JOUR 1.3.1.0
La Saison 3 de Battlefield 6 arrive le 12 mai avec la mise à jour 1.3.1.0. Elle apporte du nouveau contenu et des améliorations, notamment le mode Battle Royale classé en quatuors, la carte Train vers Golmud, de nouvelles armes et un nouveau Passe de combat. À 09 h 00 UTC, les joueurs et les joueuses pourront télécharger la mise à jour dès sa sortie sur toutes les plateformes et profiter des dernières modifications. À 12 h 00 UTC, tout le contenu de cette mise à jour sera disponible, avec la carte Train vers Golmud, le mode Battle Royale classé, les nouvelles armes et les mises à jour du Passe de combat. Outre le nouveau contenu, cette mise à jour apporte également un large éventail d'améliorations pour les véhicules, les gadgets, l'IA, le netcode, le gameplay, l'interface et l'audio, afin d'optimiser l'expérience générale de Battlefield 6. NOUVEAU CONTENU La Saison 3 commence le 12 mai avec Hégémonie guerrière, le chapitre d'ouverture d'un nouveau déploiement saisonnier en trois parties qui se déroulera tout au long de la saison. Cela marque le début d'un nouveau chapitre dans le conflit de Battlefield 6, alors que les chefs de guerre de la PAX étendent la guerre à l'échelle mondiale et que chaque escouade est appelée à se frayer un chemin jusqu'au sommet du classement. Avec la plus grande carte de Battlefield 6 à ce jour, l'arrivée du mode Battle Royale classé, de nouvelles armes à maîtriser et le retour de Dague 1-3 à débloquer via le Passe de combat de la Saison 3, Hégémonie guerrière donne le ton des batailles à venir. Passe de combat Commencez votre règne dans la Saison 3 avec un nouveau Passe de combat proposant plus de 100 paliers de récompenses conçues pour la guerre à venir. Débloquez de nouveaux équipements, paquetages d'armes, skins de soldat, bonus d'EXP et bien plus en progressant de la branche de recrue à travers quatre branches thématiques sur votre chemin pour devenir un chef ou une cheffe de guerre légendaire. La Saison 3 apporte également un ensemble d'améliorations au Passe de combat, notamment une navigation mise à jour, des célébrations de saison corrigées, une meilleure présentation des branches et des corrections de prix dans le menu du Passe de combat. Battlefield Pro Pour les personnes qui cherchent à débloquer tout le potentiel de la saison, Battlefield Pro améliore l'expérience du Passe de combat avec 25 sauts de palier, un bonus d’EXP de +5 %, six déblocages instantanés, des tâches spéciales, des changements de défi supplémentaires, une station de radio de véhicule exclusive, l'accès à une branche bonus et la possibilité d'héberger jusqu'à 100 personnes dans Portal. Il est conçu pour les escouades prêtes à tout donner dès le premier jour. Nouvelle carte Train vers Golmud : la plus grande carte de Battlefield 6 à ce jour fait son apparition lors de la Saison 3. Cette réinterprétation d'un classique de Battlefield offre une expérience de guerre interarmes à grande échelle. On y retrouve un village en ruines, de vastes collines marquées par les affrontements de blindés, un site industriel dense conçu pour le combat rapproché et une voie ferrée en mouvement que les escouades doivent contrôler coûte que coûte. Sur Train vers Golmud, l'infanterie, les véhicules terrestres, les avions de chasse et les hélicoptères s'entrechoquent sur un champ de bataille véritablement immense. Nouvelles armes M16A4 : Un fusil d'assaut emblématique de Battlefield rejoint le combat lors de la Saison 3. Avec des capacités de tir entièrement automatique et en rafale, ainsi qu'une option de poignée de transport pour mire métallique, le M16A4 est conçu pour être efficace dans les engagements à moyenne et courte-moyenne portée. L115 : La précision rencontre la puissance d'arrêt avec le L115, un fusil de précision mortel à verrou conçu pour le combat à longue et très longue portée. Compatible avec plusieurs accessoires, il récompense les joueurs et les joueuses qui savent rester calmes et placer leur tir. RPK-74M : Conçu pour une pression soutenue à distance, le RPK-74M offre une maniabilité contrôlable et une performance fiable pour les combats à plus longue portée. Avec un recul minimal et une sensation plus stable que les alternatives plus lourdes, il offre aux fans de la classe Soutien une nouvelle option puissante pour maîtriser le champ de bataille. Nouveaux modes REDSEC Battle Royale classé : Le mode Battle Royale classé en quatuors fait son apparition comme première étape du jeu compétitif dans Battlefield 6, offrant une nouvelle façon de se déployer dans REDSEC et de concourir pour le rang, les récompenses et le classement. Formez une escouade, gravissez les échelons, gagnez des récompenses permanentes et contribuez à façonner l'avenir du mode classé via les BF Labs en direct. Du statut de Recrue à celui de Maître, et au-delà dans la compétition du classement Élite 250, vous pourrez montrer vos compétences et obtenir des récompenses uniques. Mises à jour majeures de la version 1.3.1.0 Nouveau contenu disponible : La Saison 3 débute avec Train vers Golmud, le mode Battle Royale classé en quatuors, de nouvelles armes et un nouveau Passe de combat, élargissant ainsi l'ampleur de Battlefield 6 et les façons pour les joueurs et les joueuses de progresser au cours de la saison. Le mode compétitif arrive dans le Battle Royale : Le mode Battle Royale classé en quatuors arrive avec la Saison 3, soutenu par des mises à jour plus larges du déroulement des missions, de la détection du butin, des largages anti-véhicules, du score et de l'état de mise à terre afin d'offrir une expérience de match plus claire et plus cohérente, du largage à l'extraction. Les véhicules font l'objet d'une refonte majeure : Les véhicules terrestres et aériens ont bénéficié d'une refonte générale de l'équilibre et de la maniabilité, avec une mobilité des véhicules à chenilles retravaillée, des systèmes de dégâts et de régénération des chars mis à jour, un comportement de réparation rééquilibré et un large éventail d'armes de véhicules réajustées pour rendre la survie, la contre-attaque et les dégâts infligés plus prévisibles. Plus d'infos à ce sujet dans notre annonce communautaire. Les gadgets reçoivent d'autres mises à jour : Les mines, lanceurs, le mortier portatif, la caisse de ravitaillement des Ingénieurs, le système de suppression d'équipement et les outils de désignation laser ont tous été mis à jour dans le cadre de la refonte générale des véhicules, en mettant l'accent sur la viabilité accrue des lanceurs, l'attribution de rôles plus clairs aux gadgets anti-véhicules et l'amélioration de la clarté et de la cohérence du comportement des gadgets de soutien au combat. Les armes font l'objet d'une refonte de l'équilibre et de l'utilisabilité : Le recul des armes automatiques a été ajusté afin de mieux définir les forces des armes à distance, les fusils à pompe reçoivent de nouvelles options d'accessoires, la lunette de grossissement est désormais disponible en tant qu'accessoire optique partagé, et de multiples problèmes de rechargement, d'animation, de réticule et d'accessoires ont été résolus pour améliorer la maniabilité et la lisibilité alors que nous continuons d'améliorer le combat avec les armes à feu. Améliorations de l'expérience de jeu principale, du netcode et du feedback en combat : Le signalement est désormais plus rapide et plus cohérent, les réactions aux tirs et les indicateurs de dégâts sont plus clairs, le déplacement et la réanimation ont été davantage peaufinés, et de multiples correctifs de netcode améliorent la lisibilité pendant le combat sans interférer avec l'issue des échanges de tirs. Mises à jour plus larges de l'interface, de l'audio, de l'IA, des paramètres et de Portal : Les statistiques saisonnières ont été ajoutées au Profil, les avions reçoivent désormais des indicateurs de menace plus clairs, le soutien de l'IA dans Point d'attaque a été amélioré, de nouvelles options de mise à l'échelle ont été ajoutées, et Portal continue de s'étendre avec de nouvelles mises à jour de support, d'outils et de fonctionnalités. Vous trouverez bientôt les notes de mise à jour complètes sur notre site web: https://www.ea.com/fr/games/battlefield/battlefield-6/newsChangements de structure des playlists
La semaine dernière, nous avons partagé les changements de structure des playlists, disponibles avec la Saison 3. Ces changements sont conçus pour vous permettre d’entrer plus rapidement en partie et pour que vous trouviez plus facilement les modes auxquels vous souhaitez jouer. Nous avons noté vos questions concernant l’aperçu issu de l’article publié, et nous souhaitions vous confirmer que ce visuel correspondait uniquement aux joueurs & joueuses REDSEC. Le visuel que nous partageons aujourd’hui reflète ce que les joueurs & joueuses possédant Battlefield 6 verront. Nous avons hâte que vous vous lanciez dans la nouvelle Saison le 12 mai et que vous essayiez ce nouvel affichage. Une fois que vous aurez pu vous familiariser avec, faites nous savoir ce que vous en pensez !Battlefield 6 - Améliorations des véhicules terrestres
Bonjour tout le monde, Je suis Chris Matte, Game Designer chez DICE, et je travaille sur les véhicules et les gadgets. Aujourd'hui, je voulais examiner de plus près le gameplay des véhicules dans Battlefield 6, avec un accent sur les véhicules de combat terrestres, ainsi que les améliorations ciblées de l'ensemble des véhicules qui arriveront avec la Saison 3. Au cours des derniers mois, nous avons analysé vos commentaires sur les performances des véhicules sur Battlefield Labs et en jeu. Bien que les véhicules soient globalement équilibrés d'un point de vue statistique, vos retours ont clairement montré que l'expérience de jeu à chaque instant n'a pas toujours été aussi satisfaisante qu'elle le devrait, en particulier concernant la façon dont les forces et les faiblesses des véhicules s'expriment en combat. J'ai travaillé avec l'équipe pour analyser cela et identifier où des améliorations sont nécessaires. Avec la Saison 3, nous nous concentrons sur l'amélioration du gameplay des véhicules pour le rendre plus cohérent, plus lisible et plus réactif. Ce que nous avons appris Nous avons reçu des retours constants concernant la prévisibilité, la survie et la réactivité dans les combats de véhicules, que ce soit en combattant à bord de véhicules ou contre eux. Les affrontements de véhicules peuvent sembler difficiles à anticiper pendant le combat, avec des résultats qui ne sont pas toujours clairs sur le moment. Dans certaines situations, les véhicules semblent trop fragiles, tandis que dans d'autres, ils peuvent être trop difficiles à gérer, surtout lorsqu'ils sont soutenus par des Ingénieurs ou des réparations coordonnées. Cela s'applique que vous affrontiez un autre véhicule ou que vous tentiez d'en abattre un en tant qu'infanterie, et il n'est pas toujours clair pourquoi un affrontement se déroule de cette manière. Nous avons également constaté que les styles de jeu de véhicule les plus efficaces s'orientent souvent vers des affrontements à faible risque et à longue portée. Bien que ce soit une approche efficace, nous voulons aussi rendre les stratégies de véhicules en première ligne plus viables, en aidant les escouades à capturer et défendre les objectifs grâce à une utilisation plus délibérée et tactique. Notre objectif avec ces changements est d'aborder directement ces points de friction, en améliorant l'expérience du gameplay des véhicules sans changer fondamentalement leur rôle sur le champ de bataille. Combats de véhicules plus prévisibles L'un des domaines les plus importants sur lesquels nous nous sommes concentrés est de rendre les combats de véhicules plus cohérents et plus faciles à comprendre. Nous atténuons certains extrêmes de notre système de dégâts tout en aidant les joueurs et les joueuses à mieux anticiper l'issue des affrontements. Auparavant, de nombreux outils antichar étaient capables d'éliminer des chars en seulement deux coups. À l'exception de certains outils spécialisés, cela passera à trois coups de manière générale. Attaquer les véhicules de flanc restera le moyen le plus efficace de les neutraliser, mais offrira aux joueurs et joueuses en véhicule plus d'opportunités de contres. Parallèlement à cela, nous simplifions certains éléments du système de calcul des dégâts. Au lieu d'une large gamme continue de valeurs possibles, les coups tomberont dans un ensemble plus restreint de résultats clairement définis basés sur l'angle et l'endroit de l'impact. Par exemple, actuellement en jeu, toucher un char sur le flanc avec un RPG pourrait infliger une large gamme de dégâts en fonction de subtiles différences d'angle, rendant difficile de juger combien de coups un véhicule pourrait encaisser. Grâce à ces modifications, ces résultats seront beaucoup plus cohérents. Un tir similaire aboutira à une valeur parmi un petit nombre de valeurs de dégâts prévisibles en fonction de la qualité du coup. Cela récompense toujours le positionnement et la recherche de bons angles, mais rend beaucoup plus facile de comprendre la quantité de dégâts infligés par les projectiles entrants. Nous réduisons également le nombre de modificateurs de dégâts spécifiques aux véhicules et rééquilibrons les réserves de PV des véhicules. Auparavant, des véhicules comme le CCP pouvaient être plus résistants que le VCI dans certaines situations, mais tout aussi fragiles dans d'autres selon l'angle et l'endroit de l'impact. En supprimant ces incohérences et en nous appuyant davantage sur les différences de PV globales, il devient beaucoup plus facile de comprendre combien de coups supplémentaires un véhicule peut encaisser. Enfin, nous apportons également des modifications aux armes guidées afin que leurs dégâts ne soient plus affectés par les angles ou l'endroit de l'impact. Les armes qui ne sont pas visées manuellement infligeront une quantité constante de dégâts. Nous améliorons également la façon dont les missiles antiaériens interagissent avec les contre-mesures comme les fusées éclairantes pour améliorer la fiabilité de ces outils. Survie mieux contrôlée Un autre domaine clé de commentaires a été à quel point la survie des véhicules peut sembler inconsistante, en particulier en fonction de l'accès aux réparations et au soutien. Alors que les véhicules pouvaient parfois sembler fragiles, dans d'autres cas, l'accumulation de réparations pouvait leur permettre de résister à des dégâts importants et créer des impasses lors des affrontements de véhicules. Pour y remédier, nous modifions la façon dont les véhicules récupèrent leurs points de vie et comment les réparations se comportent en combat et hors combat. Au lieu de réparer à un rythme constant, ils commenceront fort, mais s'affaibliront avec le temps tant qu'un véhicule reste en combat. De plus, nous introduisons des rendements décroissants lorsque plusieurs Ingénieurs réparent le même véhicule en même temps. Ces changements maintiennent la valeur de la coordination, tout en garantissant que les réparations n'évoluent pas d'une manière qui devienne trop difficile à contrer. Parallèlement, nous retravaillons la régénération des PV en supprimant les paliers de PV de tous les véhicules. Les véhicules mettront plus de temps à commencer à régénérer leurs points de vie après avoir quitté le combat, passant d'environ 6 secondes à 12 secondes. Cependant, une fois que la régénération commence, elle sera sensiblement plus rapide, passant d'environ 5 % de santé par seconde à 10 % par seconde, et se poursuivra jusqu'à la santé maximale au lieu de s'arrêter à des seuils définis. Même gravement endommagés, les véhicules ne seront plus entièrement empêchés de se régénérer. En revanche, la régénération se poursuivra à un rythme fortement réduit, environ 80 % plus lent que la normale. Globalement, cela signifie que les véhicules mettent plus de temps à récupérer pendant les combats, mais sont plus autonomes une fois qu'ils se sont désengagés avec succès. Ensemble, ces changements contribuent à rendre la survie plus prévisible et à réduire les issues extrêmes, aidant les joueurs et les joueuses à mieux comprendre quand attaquer, se désengager ou faire des réparations, tout en garantissant que les véhicules restent efficaces sans nécessiter un soutien constant. Amélioration du contrôle et de la réactivité La réactivité a également été un axe majeur, en particulier dans la façon dont les véhicules réagissent sous la pression. Le contrôle d'un char devrait faire sentir son poids et sa présence tout en permettant aux joueurs et aux joueuses de réagir rapidement aux situations changeantes. Nous améliorons l'accélération et le virage pour rendre les véhicules plus réactifs dans leurs mouvements. Nous augmentons également la vitesse de rotation des tourelles et améliorons le comportement de la visée, surtout en vue à la première personne. Cela devrait aider à ce que le suivi des cibles soit plus en phase avec les commandes du joueur ou de la joueuse, particulièrement lors des engagements rapprochés. De plus, nous réduisons la fréquence à laquelle les véhicules blindés perdent leur mobilité suite aux dégâts subis. L'immobilisation sera liée à des outils spécifiques, tels que les mines antivéhicule, plutôt que d'être déclenchée par des dégâts entrants généraux. Cela permet aux gens de garder le contrôle dans les moments critiques tout en créant des opportunités de contre claires. Pour les véhicules aériens, nous améliorons également la conscience de la menace, y compris de nouveaux indicateurs d'interface utilisateur qui aident les pilotes à mieux identifier les missiles entrants et les menaces proches, leur donnant plus de temps pour réagir et prendre des décisions éclairées au combat. Ces changements donnent aux joueurs et joueuses en véhicule plus de contrôle au combat et les aident à réagir plus efficacement aux menaces émergentes. Ce que cela signifie en jeu Dans l'ensemble, ces changements sont conçus pour soutenir un gameplay de véhicule plus actif et plus captivant. En rendant le combat plus lisible, la maniabilité plus réactive et la survie plus cohérente, les joueurs et les joueuses sont mieux équipés pour prendre des décisions plus pertinentes quant à la façon dont ils jouent. Cela crée davantage d'opportunités d'engager, de se repositionner et d'influencer le cours de la bataille. Notre objectif est de donner aux gens les outils et la confiance nécessaires pour prendre des risques calculés, capturer des objectifs et jouer un rôle plus actif sur le champ de bataille lorsque la situation l'exige, que vous soyez à pied ou en train de capturer un point de contrôle dans un char. Équipements et modifications de soutien Pour accompagner ces changements, nous apportons également des ajustements aux équipements des véhicules et des Ingénieurs. Certaines options de personnalisation qui contribuaient à des résultats de gameplay peu clairs sont supprimées ou retravaillées. Par exemple, nous supprimons l'amélioration « Blindage renforcé », car elle rendait plus difficile d'évaluer les dégâts entrants et éclipsait d'autres choix. Pour soutenir ce changement, nous ajustons la durabilité de base des véhicules et la remplaçons par une nouvelle compétence passive qui accélère le taux de recharge des contre-mesures, telles que le système d'interception de projectiles et la fumée à blocage thermique, lorsque les PV sont faibles. Parallèlement, nous avons apporté des améliorations ciblées aux équipements et compétences passives des véhicules sous-utilisés pour les rendre plus efficaces et intéressants à choisir. La fumée thermique infligera des dégâts aux soldats ennemis dans son rayon, augmentant ainsi sa valeur défensive lors des affrontements rapprochés. Le radar de contrebatterie inclura un composant passif pour améliorer sa disponibilité et son utilité globale, offrant une meilleure conscience situationnelle sur le champ de bataille. Nous avons également élargi les options d'équipement pour les véhicules comme le VCI, qui auront accès à des outils supplémentaires tels que les mesures antimines et la station de commandement mobile, augmentant sa flexibilité dans différents rôles de combat. De plus, nous examinons de plus près les équipements des Ingénieurs. Dans le cadre de cette mise à jour, nous effectuons une révision complète de l'équilibrage des lanceurs, y compris des améliorations aux options sous-utilisées comme le 9K38 IGLA et le NLAW. Ces changements incluent des ajustements aux dégâts et au comportement des projectiles, aidant chaque lanceur à se sentir plus fiable et distinct dans son rôle. Nous appliquons également la même approche aux mines antivéhicule, donnant à chaque option un objectif plus clair dans le bac à sable afin que le choix entre elles devienne une décision plus délibérée. Globalement, ces changements sont conçus pour créer un équilibre plus sain dans la panoplie de l'Ingénieur, réduisant la dépendance à un petit nombre d'équipements dominants tout en soutenant un éventail plus large de choix viables dans le combat de véhicules. Futures mises à jour Voici quelques-unes des principales mises à jour et la réflexion derrière notre approche du gameplay des véhicules, mais cela ne couvre pas tous les changements. D'autres nouveautés sont à venir concernant la survie, la maniabilité et l'interface utilisateur des véhicules, et nous partagerons les notes de mise à jour complètes à l'approche de la Saison 3. Nous continuerons de nous appuyer sur ces mises à jour dans l'ensemble du sandbox des véhicules, y compris des améliorations supplémentaires au gameplay des véhicules aériens à mesure que nous évaluons les retours et les performances en direct. Nous examinons également les performances des véhicules dans les différentes expériences de Battlefield 6, y compris REDSEC, où d'autres ajustements spécifiques au Battle royale sont prévus afin de garantir que les véhicules soient équilibrés pour l'expérience spécifique. Vos expériences en jeu et dans Battlefield Labs restent un élément clé de la façon dont nous affinons et faisons évoluer Battlefield 6. Merci pour vos retours continus et de faire partie de la communauté. //Chris Matte, Concepteur de jeu Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.Battlefield 6 - Données anti-triche de mars
Bonjour, Il est temps de faire un nouveau point sur l'évolution de la lutte pour un jeu équitable. Mars marquait la mi-saison 2, ce qui a entraîné des changements de stratégie face à l'évolution du contexte. Généralement, nous observons une activité accrue de la part des tricheurs et des développeurs de triches pendant la transition entre la fin d'une saison et le début de la suivante. Pendant cette période, nos équipes anti-triche changent également leur approche, passant de l'application de leurs détections existantes à l'élaboration de nouvelles, ce qui se traduit par une période relativement stable pour les joueurs et les joueuses. Mars : résultats et impact Taux d’infection des parties : le pourcentage de parties dans le jeu ayant été impactées par au moins un tricheur ou une tricheuse. Il inclut l’ensemble des personnes suspectées de triche, y compris celles au sujet desquelles nous ne possédons peut-être pas assez de preuves pour une incrimination officielle. En mars, le taux d'infection des parties a commencé le mois à son point le plus bas, à 2,53 %. Ce taux a continué d'augmenter pour atteindre 3,27 % le 30. Le point le plus bas enregistré était de 2,30 % le 25. Début avril, il était à 2,97 %. Bien que nous ayons déployé quelques détections ciblées pendant cette période, c'est aussi à ce moment-là que nous avons commencé à reconstituer nos réserves de nouvelles détections en prévision d'une activité accrue des développeurs de triches avant le lancement de la saison 3. Tout au long du mois de mars, le système EA Javelin Anticheat a empêché 333 832 tentatives de triche ou de trucage du jeu avant que celles-ci aient pu impacter les parties. Nous poursuivons l'identification de 226 programmes associés à la triche, solutions matérielles, fournisseurs, revendeurs et communautés associées. Parmi ceux-ci, 217 (soit 96,01 %) ont annoncé des défaillances, des avis de détection, des périodes d'indisponibilité et/ou ont complètement cessé leur tricherie. Faites preuve de fair-play, et à bientôt sur le champ de bataille !Train vers Golmud : Guide de la carte par l’équipe de développement.
La plus grande carte officielle de Battlefield 6 à ce jour arrive dans la Saison 3 : une icône du passé revisitée. Dans Train vers Golmud, l'infanterie, les véhicules terrestres, les avions de chasse et les hélicoptères s'entrechoquent dans une guerre totale et dévastatrice. Sur plusieurs kilomètres carrés, l'OTAN et la Pax Armata s'affronteront pour le contrôle d'un village en ruines, d'un vaste paysage parsemé de collines et vallées, théâtre d'affrontements de chars intenses, d'un site industriel pour des combats rapides au corps-à-corps, et d'une voie ferrée en mouvement pour laquelle les escouades devront s’affronter. C'est un hommage à la communauté Battlefield de vétérans de la part de notre équipe de développement de Battlefield Studios, y compris le concepteur de niveaux Luka Grepl-Malmgren, l'un des nombreux experts ayant travaillé à la réinterprétation de cette carte, le tout faisant partie de la vision plus large pour Battlefield 6 en 2026. RÉINTERPRÉTATION DE TRAIN VERS GOLMUD Initialement sortie dans Battlefield 4, Train vers Golmud était la plus grande carte au lancement (en termes de superficie, pour clarifier pour les fans de Parcel Storm). « Nous avons une meilleure technologie qu'il y a 13 ans », a déclaré Luka Grepl-Malmgren. « Deux des artistes de niveaux originaux de Train vers Golmud sont toujours chez DICE, nous avons donc tous travaillé ensemble non seulement pour recréer leur travail, mais aussi pour comprendre ce qui n’avait pas été possible dans Battlefield 4 et donner vie à ces idées dans Battlefield 6 ». Train vers Golmud de Battlefield 4 met en vedette des véhicules terrestres et aériens tels que des buggys, des chars, des hélicoptères et des avions de chasse. Cette carte est définie par son train : comme ceux qui ont joué à Conquête il y a plus de dix ans vous le diront, une fois qu'une équipe s’emparait du train, il se déplaçait vers son quartier général. Le train disposait également de tourelles de mitrailleuses pour une défense manuelle, tandis que de grands engins explosifs parsemés sur la carte créaient des cratères ou perturbaient les mouvements des grands véhicules terrestres. Dans les modes plus tactiques, le village est le point central : des maisons abandonnées transformées en décombres à la fin d'un Match à mort ou d'une Domination, de peur que les toits ne soient contrôlés par des Éclaireurs éliminant des escouades avec un DMR ou un fusil de précision. Dans Battlefield 6, Train vers Golmud améliore fidèlement ces éléments, en commençant par le train. Non seulement cette nouvelle voie ferrée possède plusieurs wagons avec des abris, des opportunités de parkour et le double du nombre de locomotives (une à chaque extrémité du train), mais elle se dirige également vers le quartier général ennemi plutôt que vers le quartier général de l'équipe qui a capturé l'objectif. « Nous avons apporté ce changement car dans la plupart des parties de Battlefield 4, le train restait principalement d'un côté de la carte et n'apportait aucun gameplay », a expliqué Grepl-Malmgren. « Donc, dans cette version, le train est maintenant plus facile à reprendre, mais l'équipe qui détient l'objectif dispose également désormais d'un lieu stratégique pour réapparaître et capturer le drapeau le plus proche du QG ennemi ». Lors des playtests, nous voyons déjà les personnes utiliser le train beaucoup plus que dans la version originale de Train de Golmud ». De plus, l'action a été déplacée de la Chine au Tadjikistan pour l'ancrer dans l'histoire entre l'OTAN et la Pax Armata, tandis que les graphismes et l'audio ont été améliorés pour atteindre le niveau de qualité que nous avons établi avec Battlefield 6. En parallèle, la zone jouable de cette carte est bien plus grande que celle de Vallée de Mirak, la plus grande de nos cartes de lancement, mais elle facilite les déplacements de l'infanterie sans perdre d'espace pour les véhicules. À y regarder de plus près, Train vers Golmud propose des dizaines de mises à jour axées sur l'extension de l'espace aérien, l'ajout de verticalité et d'opportunités de flanquement pour de meilleurs engagements à toutes les distances et davantage d'éléments de couverture pour l'infanterie face aux scénarios de véhicules, ainsi que pour réduire la domination entre les objectifs. L'espace aérien est le plus grand de toutes les cartes multijoueur de Battlefield 6 à ce jour et contribue de ce fait à la mise en avant le combat aérien. « Les pilotes de jets peuvent désormais contourner les plus hauts sommets montagneux et engager des combats aériens dans les vallées et les glaciers », a annoncé Grepl-Malmgren. « J'ai trouvé important de donner aux pilotes de jets l'espace nécessaire pour mettre en place de nouvelles rotations d'attaque créatives à travers la carte, et nous avons hâte de voir comment ce nouvel espace sera utilisé ». Au sol, les joueurs et les joueuses vétérans connaissent les pièges des « no-man’s land » à travers Train vers Golmud, entre les objectifs majeurs. En prenant une autre carte de Battlefield comme inspiration (Panzerstorm de Battlefield 5) l’équipe de développement de Battlefield Studios a ajouté des clôtures en pierre, du feuillage et d'autres moyens de protection au cas où une escouade devrait avancer sans véhicule. « Avec notre nouveau système de destruction comparé à Battlefield 4 », a déclaré Grepl-Malmgren, « nous pouvons placer stratégiquement des éléments d'environnement destructibles là où nous le souhaitons, mais aussi des éléments indestructibles dans les zones où nous voulons canaliser les joueurs ou éloigner les véhicules. Par exemple, nous avons utilisé des bâtiments indestructibles en conjonction avec le terrain pour ajouter une verticalité intéressante aux zones du village ». En fin de compte, cela signifie que chaque point d'intérêt majeur (chaque objectif de Conquête, par exemple) est unique et bloqué pour l'autre, ce qui signifie que contrôler un objectif ne signifie pas nécessairement en contrôler un autre. Un autre point d'occlusion concerne les deux quartiers généraux : les escouades auront plus de facilité à empêcher la domination totale grâce à davantage d'éléments de couverture dans leurs quartiers généraux, bien que les forces de la Pax Armata ayant l'expérience de Battlefield 4 connaissent les colonnes de véhicules sur les routes. Dans le processus de réinterprétation, la chaîne de montagnes s'est déplacée : les positions élevées dans les deux QG ne sont plus un facteur, et une petite partie des frontières nord et sud, environ 100 mètres combinés, ont été repoussées pour le bien de l'équilibre. Bien que l'OTAN aura légèrement moins d'espace pour attaquer le Village par le nord, la réalité de ce changement se résume au flux de combat : « Lors des playtests, cet espace n'apportait pas grand-chose au combat d'infanterie, nous avons donc pris la difficile décision de la supprimer au profit d'une meilleure couverture pour les véhicules aériens », a déclaré Grepl-Malmgren. « Les emplacements des QG et l'échelle globale de la carte restent pour la plupart intacts, car nous voulions affiner la zone jouable pour un meilleur équilibre de gameplay en empêchant les personnes de camper les points de réapparition et de voler les véhicules et en améliorant le flux d'entrée dans la carte ». Quant aux changements liés aux points d'intérêt majeurs, il est plus facile de les décomposer secteur par secteur : EXPLORATION DE TRAIN VERS GOLMUD SECTEUR PAR SECTEUR Il y a sept points d'intérêt majeurs définis par les principaux emplacements d'objectifs de Conquête, puisque les modes les plus tactiques n'utilisent que 1 ou 2 points d'intérêt pour concentrer les combats dans une zone. Ces points d'intérêt sont le chantier (anciennement l'école de Battlefield 4) et le village, le complexe VIP, le train, la construction de passerelle, l'entrepôt et la ferme. Le chantier et le village Entièrement repensé depuis la base, tout en gardant les routes au même endroit que l'original, le village de Train vers Golmud, ainsi que le chantier, qui remplace l'ancienne école, tirent des leçons du passé pour créer un meilleur environnement pour le combat d'infanterie et de véhicules. Dans la conception originale, les objectifs du village semblaient identiques et, une fois les maisons rasées, rien ne s'opposait à une parade de chars dominant les objectifs. Dans Train vers Golmud, les véhicules peuvent toujours raser le village, mais l'infanterie a toujours une chance de se battre grâce aux piles de débris qui subsistent. Quant au chantier, il sert désormais de position de puissance forte pour aider à contrer les ennemis situés en hauteur dans le village. Considérez-le comme un point défensif solide à protéger dans les modes Percée et Ruée, ainsi qu'un point de repère vers lequel guider votre escouade lors de la couverture de longues distances. Le complexe VIP Une tour de communication isolée est devenue un réseau complexe d'antennes en acier et de bâtiments aux toits rouges, pris d'assaut par un chef de guerre présumé... Un hélicoptère de reconnaissance apparaît encore sur cet objectif, mais il a été déplacé de la route centrale exposée où les véhicules pouvaient rester bloqués vers un héliport clôturé. Les pilotes devraient avoir plus de facilité à s'emparer de l'hélicoptère et à partir avant de se faire tuer, tandis que l'infanterie peut prendre position dans les différentes maisons ou dans les tours de guet en bois pour repousser les forces assaillantes. Le train Encore une fois, la logique de mouvement et la conception du train sont différentes du passé, mais un autre changement majeur concerne l'espace entre le point de départ de cet objectif et l'entrepôt : Auparavant, les seuls éléments pour s’abriter dans cet espace étaient quelques rochers et un grand pylône électrique. Pour créer une meilleure sensation de première ligne, en particulier en mode Percée et en Ruée, où l'action part de l'entrepôt et se dirige vers le village, une centrale électrique entièrement destructible est désormais présente à côté d’une petite forêt pour offrir un abris supplémentaire. Les véhicules peuvent encore traverser aisément cet espace plat et ouvert, mais ces ajouts sont conçus pour donner une chance à l'infanterie de combattre. Ces changements sont inspirés par les arbres de la Forêt d'Argon dans Battlefield 1, qui invitent au combat rapproché. Cependant, mise à part la volonté d’améliorer le gameplay, cet ajout a aussi été fait pour corriger un problème narratif interne au monde : « Sur la carte originale, les pylônes électriques arrivaient directement dans le village », a expliqué Grepl-Malmgren, « et on ne peut pas avoir du courant alternatif haute tension qui va directement au courant alternatif basse tension. C’est pour cette raison, et parce que nous voulions un autre point de capture pour le mode Percée, nous avons créé un poste de transformation abaisseur de tension. Nous avons même eu une brève conversation avec des consultants en électricité locaux pour en assurer l'exactitude ». La construction de passerelle Cet endroit était initialement ouvert et assez plat. Les équipes de construction du Train vers Golmud moderne ont finalement posé une route et sorti l’artillerie lourde, mais elles n'arrivent toujours pas à installer les trois dernières pièces sur la structure. Les éléments de route supplémentaires, les monts de terre et l'équipement de rechange se combinent tous pour offrir une meilleure verticalité, de meilleurs abris contre les véhicules et des chemins de flanquement pour l'infanterie. En mode Conquête, ces ajouts entourent également l'objectif, car dans la version précédente, ce site était sujet aux attaques à très longue portée depuis les points d'intérêt environnants. Ou bien, si vous avez l'ingéniosité et un véhicule suffisamment rapide, il y a plusieurs rampes inclinées assez haut pour faire des sauts spectaculaires. L’entrepôt Fini l'aspect cubique et les travaux, l'entrepôt facilite désormais un meilleur jeu pour l’infanterie tout en permettant aux véhicules de détruire les routes goudronnées. Reliés par deux passerelles surélevées, ces deux entrepôts à plusieurs étages comprennent de grandes portes de hangar qui facilitent l’accès aux véhicules, ou de multiples points d'entrée au niveau du sol ou du toit. L'un d'eux a même plusieurs ouvertures pour s'infiltirer ou tirer. Un assaut de véhicule peut transformer ces entrepôts en armatures métalliques et en grands tas de débris, mais les escouades d'infanterie peuvent tenir la ligne en se positionnant sur les toits et en tirant de haut en bas, ou en utilisant les passerelles pour contourner et bénéficier d'une sécurité temporaire. Un char antiaérien à proximité peut également aider à contrer les attaques aériennes contre cet objectif. L'entrepôt est essentiellement un emplacement de choix pour les tactiques de guérilla ou le jeu du « chat et la souris ». Grâce aux passerelles surélevées, sous lesquelles on peut passer et aux deux entrepôts, l'infanterie a une chance de se défendre contre les véhicules, même si les structures sont rasées. La ferme Plus près du quartier général de la Pax Armata, la ferme a porté ses fruits pour qu'un petit complexe puisse grandir. Au sein d'un plus grand complexe fortifié, une cabane a été transformée en ferme de deux étages avec une unité d'habitation supplémentaire et une cabane. Malheureusement pour eux, tout peut s'effondrer, mais au moins aux premiers stades d'un match, ces murs et ces bâtiments peuvent constituer un meilleur abris lors de la capture de l'objectif en son centre. Et, quand tout se transforme en débris, les tas peuvent servir de bon abris de fortune. Il y a davantage d'arbres autour de la ferme, ainsi que des terres agricoles vallonnées et des ondulations de terrain. Ils forment des abris naturels lors de la traversée vers la ligne de chemin de fer voisine ou l'entrepôt situé à l'ouest. MISES À JOUR DE BATTLEFIELD LABS À la fin du processus de développement du Train vers Golmud, la phase finale, plusieurs séries de tests de Battlefield Labs, a permis à l’équipe de développement de Battlefield Studios d'apporter de multiples ajustements, notamment en termes de lignes de visée, de quantité de véhicules et de taille des quartiers généraux. Plus précisément, lors des tests finaux auprès du plus grand groupe de joueurs et joueuses de Battlefield Labs, un match a vu une équipe se retrancher près des systèmes antiaériens (AA) dans son QG et dominer involontairement le salon. L’équipe de développement a constaté cela et a réagi en conséquence : « Le système antiaérien a été affiné pour ne protéger que les points d'apparition des personnes et des véhicules, sans s'étendre à plus de 95 mètres de la tourelle, » a assuré Grepl-Malmgren. « Cela venait d'observations et d'inquiétudes de joueurs et joueuses : on pouvait camper au point d'apparition, protégé par l'AA. Maintenant, il protégera toujours contre les véhicules aériens s'approchant, mais les distances d'arrêt des missiles sont distinctes ». Ces tests sont des vérifications critiques de grand format avant la sortie complète : en jouant sur une version quasi finale de la carte, l’équipe de test de Battlefield Labs représente un sous-ensemble de la plus grande communauté Battlefield et donne à l’équipe de développement un aperçu des ajustements finaux (ou des apprentissages futurs) qui doivent être faits avant la sortie. Avec un accueil remarquablement positif parmi les personnes participant aux Labs, ainsi qu'en interne lors des playtests du studio à travers le monde, Train vers Golmud est une carte que nous avons hâte de sortir lors de la Saison 3 de Battlefield 6. Vous avez envie de rejoindre Battlefield Labs et de faire partie de ce processus ? Pour plus d'informations, y compris comment devenir testeur ou testeuse, visitez la page officielle de Labs ici. TOP NEUF TRUCS ET ASTUCES : TRAIN VERS GOLMUD Avant votre premier voyage dans Train vers Golmud, ou votre 100e, voici ce que Battlefield Studios conseille pour une stratégie gagnante : ANCRAGE. Dans le mode Conquête, les objectifs du Train ont une forme d'ancre : naturellement, il peut être préférable de saisir le chantier de construction et le village à la « tête de l'ancre » accompagné du complexe VIP à proximité. IL FAUT UN VILLAGE… Besoin de maîtriser un point d'intérêt clé ? Les modes tactiques comme Domination et Match à mort en escouade se concentrent sur la zone du village, alors formez une escouade et plongez dans ces expériences pour dominer cette zone dans les plus grands modes. TOUT CE QUE VOUS AVEZ À FAIRE, C'EST SUIVRE LE TRAIN. Une fois capturé, le train se dirige vers le quartier général ennemi : profitez-en pour capturer leur objectif proche (la construction de passerelle près du QG de l'OTAN ou la ferme près du QG de la Pax) pour doubler la saignée des points de renforts. PARKOUR DE WAGON. La maîtrise du pistolet-mitrailleur de l'Ingénieur est utile dans le train : utilisez cette arme de combat rapproché, une carabine à tir rapide ou un fusil à pompe pour vous déplacer parmi les abris et verrouiller plusieurs wagons. À TRAVERS LE PASSAGE DE MONTAGNE. Aux commandes d’un jet, traversez les vallées étendues pour échapper aux systèmes de visée au sol ou pour poursuivre les pilotes ennemis qui tentent d'effectuer leurs missions de bombardement. CONTOURNEZ PAR LE FLANC. Avec de nouvelles voies de flanquement et des éléments de couverture, n'hésitez pas à vous déplacer entre les objectifs à pied ou à bord de véhicules légers, mais munissez-vous d'explosifs contre les chars qui pourraient avancer. UTILISEZ VOS FUMIGÈNES, SI VOUS EN AVEZ. Des grands espaces ouverts aux points d'intérêt complexes, les grenades fumigènes et les gadgets de la classe Soutien peuvent masquer les manœuvres de flanquement et les captures d'objectifs pour leur escouade. FORCES DE LA CLASSE ASSAUT : APPORTEZ UNE BALISE. Bien que le choix des gadgets soit une question de préférence, nous recommandons à toute personne de la casse Assaut d'utiliser une balise de réapparition afin de placer son escouade dans des positions plus avantageuses sur cette carte gigantesque. DÉTRUISEZ TOUT. Notez les bâtiments destructibles (ils sont nombreux) et abattez-les au lieu de vous mesurer à une escouade d'Éclaireurs retranchée. Pour ceux et celles d'entre vous qui ont joué à ce classique de Battlefield 4, nous avons hâte de voir ce que vous allez penser de nos améliorations. Et pour ceux et celles d'entre vous qui n'ont jamais connu Train vers Golmud, quelque chose de spécial vous attend : préparez-vous à former une escouade avec de jeunes recrues ou des vétérans aguerris qui savent comment sécuriser le train avec l'arrivée de Train vers Golmud lors de la Saison 3. Pour plus d'informations sur Battlefield, mettez notre site web dans vos favoris,* abonnez-vous à notre newsletter, et restez connecté à notre communauté sur toutes nos plateformes sociales @Battlefield, notamment sur Discord.* Cet article est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.Battlefield 6 | MAJ de la Feuille de Route 2026 + À venir
Merci à toutes celles et ceux qui ont partagé leur avis concernant la Feuille de Route de 2026 publiée la semaine dernière. Voir votre enthousiasme compte beaucoup pour nous, et nous sommes véritablement reconnaissants de vous avoir à nos côtés. Nous continuons de lire, creuser et noter vos retours afin que nous puissions nous concentrer sur ce qui est le plus important pour vous dans les mois à venir. En attendant, nous avons remarqué plusieurs questions qui revenaient régulièrement, alors voici les réponses que nous pouvons vous apporter : - Nous travaillons sur plusieurs améliorations pour l’expérience de combat, le gunplay étant notre principale piste de travail. Nous continuerons d’itérer sur ces changements grâce aux retours joueurs & joueuses reçus via Battlefield Labs. - Les Classées seront disponibles au lancement de la Saison 3 pour les parties en Quatuors sur REDSEC BR. Les Classées sur le Multijoueur arriveront plus tard cette année. - Train vers Golmud est plus grande qu’Opération Tempête de feu. - Les détails du Navigateur de Serveur sont toujours en cours de finalisation, mais il s’agit d’une priorité pour nous de vous en parler dès que possible. La Saison 3 arrive très bientôt, vous n’aurez donc pas à attendre encore bien longtemps pour en apprendre plus à son sujet. La semaine prochaine, nous publierons une analyse approfondie de Train vers Golmud afin de vous expliquer comment la carte a été réimaginée pour Battlefield 6, et quels sont les derniers changements que nous avons implémentés grâce aux retours via Battlefield Labs. Nous vous détaillerons aussi les changements à venir sur les véhicules terrestres : notre objectif étant de rendre leur gameplay plus cohérent, réactif et viable dans une plus large variété de situations. Puis, début mai, nous vous présenterons l’expérience complète qui vous attend en Classée afin que vous soyez prêts à jouer sur Fort Lyndon quand la Saison 3 se lancera. Nous continuerons de vous partager des informations à l’approche de la Saison 3 le mois prochain. D’ici là, rendez-vous sur le champ de bataille.[BF Comms] Mise à jour de la sélection des playlists Communauté
Aujourd’hui, nous avons mis à jour la liste des expériences disponibles dans les playlists Communauté du menu principal de Battlefield 6. Les expériences suivantes seront disponibles aux dates indiquées : FaithWalker Conquête : 21 avril - 12 mai Ruée Hardcore : 21 avril - 28 avril Percée Hardcore : 28 avril - 5 mai Ruée Hardcore : 5 mai - 12 mai🚨 Extensions manquantes ? Voici comment les réactiver. 🚨
Certains packs peuvent apparaître comme désactivés au lancement du jeu. Pas d’inquiétude, voici les étapes pour les récupérer : Réactiver vos packs en jeu : Ouvrez le menu principal Allez dans Marketplace → Ma collection → Sélection de packs Activez les packs souhaités Quittez puis relancez le jeu Vider le cache de l’EA app : Cliquez sur le menu (≡) en haut à gauche Sélectionnez Aide (ou Assistance sur Mac) Puis Récupération → Vider le cache Vérification importante : Assurez-vous d’être connecté aubon compte EA, celui utilisé lors de l’achat des packs. Si le problème persiste après ces manipulations, n’hésitez pas à créer un nouveau sujet.[BF Comms] Mise à jour de l’XP des parties en Opérations
En raison d’un bug, les gains d’XP en Opérations étaient inférieurs à ce qui était prévu. Nous avons corrigé le calcul du bonus d’XP de fin de partie dans ce mode. Afin de mieux aligner les récompenses avec les gains attendus, l’XP gagnée par minute a été augmentée de 150 %. Cela devrait permettre au mode Opérations de s’aligner avec l’expérience obtenue dans les autres modes de jeu. Ce changement est désormais en ligne et ne nécessite pas de mise à jour du jeu.