À un moment, il faut arrêter de nous vendre des promesses
EA_Hux Je vais être beaucoup plus direct dans ce retour. FC 27 commence à poser un problème qui dépasse largement une simple mécanique de gameplay : il y a un écart de plus en plus important entre ce qu’EA annonce, ce que les développeurs promettent et ce que les joueurs expérimentés ressentent réellement manette en main. Vous présentez FC 27 comme un jeu donnant davantage de contrôle au joueur, avec moins d’automatisation, une défense plus manuelle et davantage d’importance accordée aux décisions et aux inputs du joueur. Mais dans les faits, beaucoup de problèmes persistent. DÉFENSE AUTOMATIQUE La défense automatique reste beaucoup trop présente. On retrouve constamment des situations où l’IA intervient dans le placement, la fermeture des espaces, les interceptions, les blocages ou les trajectoires défensives. Le problème n’est pas que l’IA existe. Le problème est qu’on ne sait parfois plus exactement ce qui vient de notre propre input et ce qui vient du jeu. Quand je contrôle un défenseur, je veux défendre avec ma manette. Je ne veux pas que le jeu prenne certaines décisions à ma place. Et surtout, si vous voulez réellement faire de FC 27 un jeu davantage basé sur le skill défensif, il faut que le joueur soit récompensé pour son placement et son timing, pas pour la capacité de l’IA à corriger ses erreurs. RÉACTIVITÉ DES DÉFENSEURS C’est probablement l’un des problèmes les plus importants du jeu. Les attaquants peuvent changer rapidement de direction et créer plusieurs mètres d’écart avec un simple changement de direction ou un contre-pied. Le défenseur, lui, peut donner l’impression de rester bloqué pendant un court instant. Et dans un jeu aussi rapide, ce court instant suffit pour perdre complètement une action. Le problème n’est donc pas uniquement la vitesse des joueurs. C’est la réactivité du défenseur face aux changements de direction de l’attaquant. Si je veux corriger manuellement ma position, mon défenseur doit répondre immédiatement et de manière cohérente à mon input. Actuellement, il arrive qu’en essayant justement de défendre manuellement, le joueur réagisse trop tard ou effectue une correction beaucoup trop importante. On se retrouve donc avec deux problèmes opposés : Trop d’IA : le jeu défend à notre place. Pas assez de réactivité manuelle : le joueur n’a pas réellement les moyens de défendre correctement. C’est précisément ce dosage qu’il faut corriger. PASSES Les passes posent également problème. Quand je vise un joueur, je veux comprendre pourquoi la passe arrive ailleurs. Quand je dose une passe, je veux que la puissance corresponde à mon input. Quand je choisis une direction, je veux que le ballon respecte cette intention autant que possible. Un jeu compétitif doit avoir une relation claire entre l’input, la réaction et le résultat. Si je rate parce que j’ai mal exécuté mon action, aucun problème. Mais si le résultat semble complètement différent de mon input, le joueur perd la sensation de contrôle. CONTRÔLES ET PREMIÈRES TOUCHES Les contrôles de balle et les premières touches peuvent également être extrêmement irréguliers. Une mauvaise touche peut évidemment arriver. Les statistiques du joueur, sa position ou la situation doivent avoir une influence. Mais il ne faut pas que le jeu donne l’impression de retirer complètement le contrôle au joueur. Une première touche ratée doit avoir une raison compréhensible. Le joueur doit pouvoir distinguer une erreur liée à son propre choix d’une réaction imposée par le système. CHANGEMENTS DE JOUEUR Le changement de joueur reste également problématique dans certaines situations. Dans un jeu aussi rapide, une mauvaise sélection pendant une fraction de seconde peut suffire à perdre complètement une action. Si vous voulez réellement mettre l’accent sur les décisions du joueur, alors la sélection et le contrôle doivent être extrêmement fiables. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing et les comportements des joueurs contrôlés par l’IA posent également la question du dosage. On veut pouvoir construire une stratégie défensive. Mais il ne faut pas que le jeu réalise automatiquement une partie du travail à notre place. À l’inverse, lorsqu’on veut défendre manuellement, le joueur doit répondre correctement. C’est ça, le véritable équilibre. ARBITRAGE L’arbitrage doit également être amélioré. Certaines décisions restent difficiles à comprendre et donnent l’impression que les mêmes situations ne sont pas toujours sanctionnées de manière cohérente. Dans un jeu compétitif, la cohérence des décisions arbitrales est essentielle. LES PROMESSES C’est finalement le problème principal. Vous communiquez beaucoup sur le contrôle du joueur, la réduction de l’automatisation, la défense manuelle et l’importance des décisions du joueur. Mais lorsque l’on joue réellement au jeu, on retrouve encore des comportements qui vont à l’encontre de cette philosophie. Ce n’est pas suffisant de modifier une mécanique sur le papier. Il faut que le joueur sente réellement la différence manette en main. Un jeu basé sur le skill doit donner une relation claire : INPUT → RÉACTION → RÉSULTAT Cette relation doit être fiable. NE TRANSFORMEZ PAS FC 27 EN FC 26 Je tiens également à préciser quelque chose. Je ne demande absolument pas de revenir au gameplay de FC 26. La volonté de rendre la défense plus manuelle est une bonne direction. Le problème est le dosage. Il faut trouver un équilibre entre assistance, IA, réactivité et contrôle manuel. Si vous réduisez l’assistance, améliorez en parallèle la réactivité. Si vous voulez davantage de skill défensif, donnez réellement au joueur les outils nécessaires pour défendre. Si vous voulez davantage de contrôle, assurez-vous que les inputs produisent des réactions cohérentes. LES JOUEURS HISTORIQUES NE DOIVENT PAS ÊTRE OUBLIÉS C’est probablement le point que vous devez entendre le plus. J’ai parfois l’impression qu’EA pense énormément à la nouvelle génération de joueurs, aux nouveaux systèmes, aux nouvelles fonctionnalités et à la manière d’attirer de nouveaux utilisateurs. Mais n’oubliez pas les joueurs qui sont là depuis FIFA 10, FIFA 14, FIFA 17, FIFA 20, FIFA 22, FIFA 23, FC 24, FC 25 et FC 26. Ces joueurs connaissent vos mécaniques. Ils connaissent les évolutions du gameplay. Ils savent immédiatement lorsqu’une modification change profondément les sensations du jeu. Et surtout, ce sont ces joueurs qui ont contribué à faire vivre cette licence pendant des années. Vous ne pouvez pas constamment modifier les fondamentaux du gameplay en pensant que les joueurs historiques vont simplement accepter chaque nouvelle direction. Ils ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent que leur expérience soit respectée. UN JOUEUR EXPÉRIMENTÉ NE JUGE PAS LE JEU APRÈS CINQ MATCHS Les retours des joueurs qui possèdent des centaines ou des milliers d’heures sur les précédents épisodes doivent être pris au sérieux. Quand un joueur expérimenté dit que les passes ne réagissent plus comme avant, que les défenseurs répondent mal aux changements de direction, que l’IA intervient encore trop ou que certaines animations prennent trop souvent le contrôle, ce n’est pas forcément de la nostalgie. C’est aussi une comparaison basée sur des années d’expérience. ARRÊTEZ DE CORRIGER UN PROBLÈME EN EN CRÉANT UN AUTRE Si la défense automatique était trop forte auparavant, la solution ne doit pas simplement être de retirer de l’assistance sans améliorer parallèlement la réactivité manuelle. Si les passes étaient trop assistées, la solution ne doit pas être de créer des passes qui donnent parfois l’impression de ne plus respecter l’input. Si la défense manuelle devait être renforcée, il fallait également s’assurer que les défenseurs puissent réellement répondre aux mouvements offensifs. Il faut arrêter de passer d’un extrême à l’autre. CONCLUSION FC 27 n’a pas besoin de davantage de promesses. Il faut que les promesses déjà faites soient réellement perceptibles dans le gameplay. Nous voulons plus de contrôle, pas simplement plus de systèmes. Nous voulons plus de skill, pas davantage d’automatisation cachée. Nous voulons des inputs cohérents, pas des réactions imprévisibles. Nous voulons une IA qui accompagne le joueur, pas une IA qui joue à sa place. Nous voulons une évolution du gameplay, pas une remise à zéro permanente des sensations. Et surtout, nous voulons que vous n’oubliiez pas les joueurs historiques. Ceux qui ont joué à FIFA pendant des années ne demandent pas que le jeu reste figé. Ils demandent simplement que leur expérience soit respectée et que les évolutions apportées au jeu améliorent réellement ce qui existe déjà. FC 27 peut évoluer. Mais évoluer ne signifie pas oublier ce qui a fait la grandeur de cette licence.51Views1like2CommentsPremier retour sur fc 27
Bonjour EA, Je vais être très direct dans ce retour, tout en restant respectueux : dans l’état actuel, je trouve le gameplay de la version finale de FC 27 moins agréable que celui de la bêta. Je précise que je ne découvre pas la licence. J’ai joué énormément à FC 26, avec plus de 1 200 heures de jeu, et j’ai également joué à la bêta de FC 27. Je peux donc réellement comparer les sensations entre les deux versions. PASSER LE BALLON C’est probablement l’un des points qui me dérangent le plus depuis la sortie. J’ai l’impression que les passes ont été modifiées par rapport à la bêta et que le résultat est beaucoup moins naturel. Certaines passes simples ne partent pas correctement, ne vont pas vers le joueur que je vise ou manquent complètement de cohérence par rapport à mon input. Le problème n’est pas que je demande des passes parfaites à chaque fois. Je comprends parfaitement qu’une passe puisse être ratée selon la situation, la position du joueur, ses statistiques ou la pression adverse. Le problème est lorsque le résultat semble complètement déconnecté de ce que j’ai demandé avec la manette. J’aimerais vraiment retrouver une meilleure cohérence entre l’input du joueur et le résultat à l’écran. CONTRÔLE DE BALLE ET PREMIÈRE TOUCHE Les contrôles de balle sont également très problématiques. Les joueurs donnent parfois l’impression d’avoir des contrôles extrêmement lourds ou irréguliers. Certaines premières touches ralentissent complètement l’action alors que la situation ne semble pas le justifier. Je ne demande pas que chaque joueur contrôle le ballon comme un joueur technique avec des statistiques maximales. Il est normal qu’un joueur moyen ait moins de qualité technique. Mais il faut pouvoir faire la différence entre une mauvaise caractéristique du joueur et une sensation où le jeu semble simplement prendre le contrôle de l’action. Actuellement, certaines premières touches donnent l’impression de casser artificiellement les actions et rendent le gameplay beaucoup moins fluide. DÉFENSE Je suis favorable à une défense plus manuelle. FC 26 était clairement trop assisté sur certains aspects défensifs et je ne souhaite absolument pas revenir à ce système. Mais je trouve que FC 27 est parti trop loin dans l’autre direction. Le passage entre une défense très assistée et une défense beaucoup plus manuelle aurait besoin d’être mieux dosé. Le joueur doit avoir davantage de contrôle, mais il doit aussi pouvoir compter sur une IA cohérente dans certaines situations de placement. Ce que je voudrais voir, c’est moins d’interventions automatiques, une meilleure réactivité des défenseurs contrôlés manuellement et un meilleur positionnement de l’IA. Actuellement, certaines situations donnent l’impression que l’IA peut encore intervenir automatiquement alors que dans d’autres situations, elle laisse complètement passer des actions qu’elle devrait au minimum accompagner. Il faut davantage de cohérence. PRESSING ET COMPORTEMENTS AUTOMATIQUES Le pressing avec les coéquipiers et certains comportements défensifs automatiques restent également frustrants. Je ne veux pas que le pressing automatique disparaisse complètement, mais il faudrait éviter qu’un joueur puisse obtenir trop facilement une défense efficace simplement en utilisant les mécaniques de pressing et en laissant l’IA faire une partie du travail. Si FC 27 veut réellement favoriser la défense manuelle, il faut que le contrôle manuel soit suffisamment réactif et récompensé pour que le joueur ait réellement intérêt à défendre lui-même. PLAYER LOCK ET CONTRÔLE DES JOUEURS Le Player Lock reste une mécanique qui peut créer des situations étranges. Je comprends que vous ayez déjà travaillé dessus depuis la bêta, mais il faudrait continuer à surveiller son impact sur le gameplay. Plus généralement, le changement de joueur et le contrôle des défenseurs doivent être extrêmement fiables. Quand je veux sélectionner un joueur et intervenir dans une action, le jeu doit comprendre clairement mon intention. ARBITRAGE L’arbitrage est également un point qui mérite beaucoup de travail. Certaines fautes sont sifflées de manière difficile à comprendre alors que d’autres contacts semblent totalement ignorés. Cela donne parfois une impression d’incohérence et rend certaines situations difficiles à anticiper. Un bon système d’arbitrage doit permettre au joueur de comprendre pourquoi une faute est sifflée ou non. LE PROBLÈME PRINCIPAL : LE DOSAGE Pour moi, le problème de FC 27 n’est pas l’idée générale derrière les changements. Je suis même favorable à plusieurs des objectifs annoncés : davantage de contrôle manuel, moins d’assistance défensive, plus d’importance donnée aux décisions du joueur. Le problème est le dosage entre ces différents éléments. FC 26 pouvait parfois trop jouer à la place du joueur. FC 27 donne parfois l’impression d’aller dans l’excès inverse, avec des situations où le joueur a moins de contrôle qu’il ne devrait alors même que le jeu demande davantage de maîtrise manuelle. Il faut trouver un juste milieu. Ce que je voudrais voir, c’est un gameplay dans lequel les statistiques des joueurs comptent, les erreurs humaines existent, mais où les inputs du joueur restent cohérents avec ce qui se passe à l’écran. NE CHANGEZ PAS LE GAMEPLAY DANS TOUS LES SENS Je préfère également vous demander de ne pas multiplier les changements de gameplay trop rapidement. La bêta avait une sensation que beaucoup de joueurs ont appréciée, et la version finale donne aujourd’hui des sensations différentes sur plusieurs aspects importants. Avant de modifier encore énormément de choses, il faudrait peut-être laisser suffisamment de temps aux joueurs pour identifier précisément ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il ne faut pas chercher à transformer complètement le gameplay à chaque retour de la communauté. CONCLUSION Je ne demande absolument pas un retour au gameplay ultra-assisté de FC 26. Je veux au contraire que FC 27 conserve son orientation vers davantage de contrôle manuel. Mais il faut trouver le juste milieu entre assistance et contrôle manuel. Améliorez la précision des passes, rendez les contrôles et premières touches plus cohérents, améliorez la réactivité des joueurs contrôlés manuellement, réduisez les comportements défensifs automatiques trop puissants et rendez l’arbitrage plus cohérent. Le potentiel est là, mais actuellement, après avoir joué à FC 26 pendant plus de 1 200 heures et après avoir testé la bêta de FC 27, je trouve sincèrement que la version finale procure moins de plaisir et moins de fluidité. Ne revenez pas à FC 26. Trouvez simplement le juste milieu pour faire de FC 27 un jeu où le joueur contrôle réellement ce qu’il fait, tout en conservant des statistiques, une IA et des mécaniques suffisamment cohérentes pour que le football reste naturel. EA_Hux100Views1like4CommentsFC 27 | EARLY ACCESS FULL BUG Etat Catastrophique
Bonjour EA Jespere que tu transmettras aux équipes concernés pour leur dire ce que nous pensons. Létat du jeu est dans un état déplorable et Catastrophique Si vous souhaitez nous vendre un jeu tous les ans pour 2 nouvelles features Il faudra assumer le planing Et si votre planning nest pas respecte, alors prenez des consultants pour honorer vos engagement. Vous navez rien teste ... Vous avez introduit un nouveau mode THE GROUND * Mais on se retrouve avec des menus STUCK impossible de sortir des menu. * On se retrouve avec des GHOST de nos persos quand on a quitte une game et que lon a rejoint une autre avant que le 1er match avec notre IA soit terminé. Dans ce cas la tu nous empeches de faire une 2ieme match avant que le 1er soit terminé si cest trop compliqué à codé par tes dev juniors * On a un menu pour Gamepad, mais certains mode training reste stuck sur le clavier Ce qui fait que lon est oblige de quitter le jeu de le relancer jusqua ce que le bug ne trigger plus Tu mexpliques comment sur ce screen je peu avoir a la fois la configuration gamepad et la configuration clavier ? .... Yen a marres detre pris pour des cons ... Je lachetes plus ton jeu je le loue ... de toute maniere tu les supprimes du store à présent ...11Views0likes0CommentsSanction injuste
J’ai eu beaucoup de déconnexions ces derniers temps pour des bugs en cours de match. Pour ma part, c’est exactement ce qui s’est passé hier alors que je menais. et j’ai la joie d’apprendre dans la nuit que je suis sanctionné par mail. Du coup ils ont retiré tous mes crédits! Je ne comprends pas car je ne triche jamais, on me brandit la charte d’utilisation alors que je n’ai jamais triché, et on me précise pas exactement pourquoi? je souhaiterai savoir si c’était arrivé à d’autres?25Views0likes1CommentLA CEST TROP ! Yen a marre de tes Dribleurs depuis la TOTY
Bonjour EA, Bonjour FIFA, Bonjour la team, J’ai commencé les jeux de foot avec Sensible Soccer. (Déjà, tu respectes l’ancien !) Mais je n’aime pas le football en soi, à cause de ses joueurs. Mes potes footeux au collège m’ont dégoûté de ce sport : que des **bleep**. À priori, ils jouent encore… mais avec une manette. La mentalité, elle, n’a pas changé. Heureusement, il y a ici des joueurs sportifs, pour qui la beauté du sport compte ! Entre-temps, j’ai découvert le football féminin, qui correspond au style de jeu aérien que j’apprécie. C’est ce qui m’a conduit à commencer FIFA 2019, et depuis, j’y joue chaque année. Donc maintenant, voici ma 5e ou 6e saison. Évidemment, j’ai commencé avec Volta, parce qu’on pouvait y jouer mes Girls ! Puis vous avez introduit les compétitions féminines, avec la Coupe du Monde ! Et dernièrement, vous n’avez cessé de faire évoluer les clubs féminins et les championnats. Oui, les équipes se sont étoffées — et pour ne jouer que des Girls, j’ai vu tous ces changements ! Alors je vous dis un grand MERCI !!! 🙏⚽ Entre-temps, j’ai évolué et progressé à mon rythme, de vieux joueur de 47 balais (ouais, l’expression est d’époque !) J’ai adoré toutes les évolutions du jeu, et contrairement à vos anciens joueurs, j’ai aimé le nouveau système de rôles et d’objectifs. Je regrette juste la gestion des tactiques des versions précédentes, que je trouve encore meilleures que celles d’aujourd’hui. Plus pratiques, plus réactives, plus compréhensibles. Combien de fois on essaie de changer une tactique, et combien de fois ce n’est pas sauvegardé… On perd un timer, un temps mort, un joker... C’est nul à **bleep**. Faut revoir ça. Mais gardez la gestion des rôles et des objectifs — c’est génial pour le theorycraft, ça permet une vraie diversité de jeu, même avec la même équipe. C’est une révolution de gameplay que j’ai vue venir. Celui qui n’aime pas ça ? Bah… va jouer à PES. Ou va tester Sensible Soccer en mode rétro — puis reviens me parler. Maintenant, je dois avouer que j’ai adoré le système d’Évolution. C’est une vraie réponse au système du marché, qui est cassé par les traders. Grâce aux Évolutions, on peut avoir des joueurs compétents juste en jouant. Oui, le jeu reste un gacha, mais on a le choix. Et je vais être honnête : J’ai préféré mettre de l’argent dans des Évolutions sur FC25 pour entraîner mon équipe, plutôt que dans des packs à rendement aléatoire. Donc oui, le système ÉVO répond à un type de joueur, et apporte énormément de variété au gameplay. Il contribue à l’engagement pour le jeu, car il permet l’appropriation et l’évolution de son équipe. Oui, oui, et encore OUI. MAIS... Comme vous êtes 10 000 à défendre vos projets en interne, vous avez laissé un Game Designer tout casser depuis la TOTY FC25. Depuis la TOTY, on s’est retrouvé avec un gameplay complètement explosé. Les joueurs comme moi — débutants ou mauvais — se sont retrouvés avec des cartes hors de leur niveau de jeu. Résultat : une effervescence de joueurs qui faisaient des dribbles à la con à tout-va, même quand personne n’était devant eux. Un gameplay dégueulasse. Très loin du football. Il a fallu plusieurs mois pour que les TDC redescendent de division, et que le gameplay se stabilise — grâce aux Évolutions. (Oui, votre système fonctionne. Une Évo pour contrer une méta.) Mais on a terminé l’année avec des joueurs à 99 partout, des spécialistes du dribble qui tirent depuis le milieu du terrain comme Steph Curry. (Sûrement des fans de NBA2K… excellent jeu, au passage !) Et là… C’EST TROP. Vous avez encore laissé ce Game Designer casser le jeu. Il a poussé le curseur "dribble" beaucoup trop haut. Vous avez joué à un match, récemment ? Je suis nul, je suis en D9, mon prime c’est D5. Mais pas besoin d’être en D1 pour comprendre comment les joueurs jouent. Même les streamers, les YouTubers, les pros jouent comme ça. Je ne prends même plus plaisir à regarder un match pro e-sport tellement c’est moche visuellement. Alors à jouer… imagine. Aujourd’hui, Monsieur Tout-le-Monde n’a qu’à faire : L1 + contrôle du ballon → flèche directionnelle → contre-pied → tir But ou pas, peu importe : la défense est humiliée, genou au sol. Et si tu progresses et que tu te rapproches ? Il recommence. Il se décale. Il recule. L1 → contrôle → flèche → contre-pied → tir. Encore et encore. Non, ça ne m’amuse pas. Y’a plus besoin de progresser, ni d’anticiper. Le problème, c’est que vous n’avez jamais su équilibrer votre jeu. On a des attaquants ultra-agiles… Et des défenseurs à 75 ou 84 de général qui galèrent à changer de direction. En même temps, l’agilité n’est pas leur force… Mais depuis la TOTY FC25, les défenseurs sont lents en réaction. Ok, on a eu des Williams avec une auto-def de fou, Mais maintenant vous avez retiré ça pour "laisser place au sport". Sauf que là, c’est pas "place au sport", c’est incohérent. Ton défenseur, tu ne le touches pas, il se retrouve à 10 mètres du ballon. Avant, c’était une erreur mécanique. On prenait le mauvais joueur, on courait dans la mauvaise direction... Mais on comprenait : c’était le joueur qui avait mal joué. Maintenant, tu ne touches à rien, et l’IA explose. Ton jeu ? Il a de superbes animations, j’adore voir les joueurs bouger, courir… Mais ce n’est pas de l’IA, c’est de l’animation. Ton IA est éclatée au sol. Alors, joue à ton **bleep** de jeu, avant de sortir le prochain patch. Et regarde ce qu’il se passe. Et si, par malheur, t’es un joueur dribbleur, pense aux autres. Ceux qui aiment le jeu collectif, pas le freestyle solo degeulasse irealliste Je suis vénère, ouais. Mais j’adore ce jeu. Il est meilleur que jamais, mais cassé depuis la TOTY 2025. Et je ne prends plus de plaisir à jouer ni a regarder mon joueur pro preferer jouer c'est devenu moche a regarder non, le côté fun ny est pas tu te trompes Alors qu’il suffirait de corriger 2-3 mécaniques pour en faire un jeu ultra agréable. Pourquoi tu sabotes ton propre jeu comme ça ? Et au cas où tu ne l’aurais pas remarqué… OUI, c’est une lettre d’amour.183Views0likes3CommentsClub Champions : proposition pour une API dédiée aux Clubs Pro
Bonjour, Je me permets de vous contacter via ce forum afin de vous présenter un projet communautaire autour du mode Clubs Pro. Depuis plusieurs années, je développe Club Champions : https://club-champions.eu L'objectif de cette plateforme est de référencer tous les joueurs évoluant en matchs privés (minimum 9v9) et de proposer un suivi statistique complet. Grâce aux API actuellement disponibles, je référence aujourd'hui plus de 250 000 joueurs, avec une mise à jour automatique des statistiques chaque jour à 5h du matin. La plateforme est désormais très connue au sein de la communauté francophone et est utilisée quotidiennement par de nombreux clubs et joueurs. Cependant, j'aimerais aller encore plus loin. J'ai récemment découvert votre annonce concernant l'ouverture d'une Community API pour les sites spécialisés sur le mode Ultimate Team : https://www.ea.com/fr/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-community-api-update Je souhaiterais savoir s'il serait envisageable de proposer une initiative similaire pour le mode Clubs Pro, et plus particulièrement pour les matchs privés. Aujourd'hui, les données accessibles sont déjà très utiles, mais il manque encore de nombreuses statistiques essentielles, par exemple : les interceptions ; les tirs hors de la surface ; les dribbles réussis ; les duels gagnés ; et bien d'autres statistiques visibles dans le récapitulatif de fin de match. Mon objectif serait de pouvoir exploiter l'ensemble de ces données afin d'offrir à la communauté un outil encore plus complet, avec des analyses plus poussées pour les joueurs, les clubs et les compétitions. Je serais ravi d'échanger avec l'équipe en charge des API ou avec toute personne concernée par ce sujet. Malheureusement, je n'ai trouvé aucun autre moyen de communication en dehors du support EA et de ce forum. J'espère sincèrement que ce message retiendra votre attention et qu'il pourra ouvrir la discussion autour d'une API dédiée au mode Clubs Pro. Merci d'avance pour votre retour, et merci également pour le travail réalisé sur la Community API.649Views1like2CommentsList de suggestions
Message à EA SPORTS – Un matchmaking plus juste pour Rivals et FUT Champions dans FC 27 Le matchmaking est l’un des éléments les plus importants de l’expérience en ligne. Aujourd’hui, de nombreux joueurs ont le sentiment que les rencontres ne sont pas toujours équilibrées, ce qui crée de la frustration au lieu de favoriser une compétition saine. Nous demandons à EA SPORTS d’améliorer le matchmaking dans FC 27 afin qu’il soit plus juste, plus transparent et plus cohérent. Nos demandes sont les suivantes : Prioriser la qualité de la connexion avant tout afin que les deux joueurs bénéficient d’une expérience équitable. Faire en sorte que les joueurs affrontent principalement des adversaires de leur région géographique afin de réduire la latence et les désavantages liés aux serveurs. Rendre le matchmaking Rivals plus précis en faisant s’affronter des joueurs de niveau réellement similaire. En FUT Champions, mieux prendre en compte le bilan de chaque joueur afin d’éviter des écarts trop importants de niveau pendant la compétition. Donner davantage de transparence sur les critères utilisés pour trouver un adversaire. Garantir que chaque joueur dispose des mêmes conditions de jeu, sans avantage lié à la localisation ou à la qualité de la connexion. La compétition doit être décidée par le talent, les décisions et la maîtrise du jeu, pas par la connexion ou un matchmaking déséquilibré. FC 27 doit offrir un matchmaking plus équitable pour que chaque victoire soit méritée et chaque défaite soit due au niveau de jeu, et non aux conditions de la rencontre.107Views0likes10CommentsÀ l’attention d’EA Sports FC et de EA_Hux,
À l’attention d’EA Sports FC et de EA_Hux, Bonjour, Je reviens une nouvelle fois vers vous, non pas pour critiquer gratuitement votre travail, mais parce que je suis un joueur fidèle depuis bientôt 12 ans. Si je prends encore le temps d’écrire aujourd’hui, c’est parce que j’aime cette licence et que je crois sincèrement qu’elle peut retrouver le niveau qu’elle mérite. Je tiens tout d’abord à remercier EA_Hux d’avoir pris le temps de répondre à mes précédents messages et de les avoir regroupés. Cela montre que la communauté est écoutée, et c’est une bonne chose. Cependant, après une année complète sur FC 26, je ressens toujours une profonde frustration sur plusieurs points. Le premier concerne la cohérence des matchs. Je ne demande pas de gagner tous mes matchs. J’accepte totalement de perdre lorsqu’un adversaire est meilleur que moi. En revanche, j’aimerais toujours avoir le sentiment que le résultat dépend principalement du niveau des deux joueurs. Aujourd’hui, il m’arrive de jouer plusieurs matchs où mon équipe est très fluide, où mes joueurs réalisent tous leurs appels, où mes passes sont précises et où tout fonctionne normalement. Puis, le match suivant, avec exactement la même équipe, la même tactique et les mêmes joueurs, tout semble différent : mes attaquants paraissent plus lents, mes milieux ratent des passes simples, mes défenseurs deviennent moins réactifs et mes gardiens alternent entre des performances incroyables et des erreurs difficiles à comprendre. Cette impression de manque de constance est probablement la plus grande frustration que je ressens cette année. Ensuite, j’aimerais parler de la méta. Depuis FC 24, j’ai le sentiment que chaque année quelques tactiques, quelques dispositifs et quelques rôles deviennent largement dominants. Très rapidement, YouTube, TikTok et les réseaux sociaux diffusent les mêmes compositions et les mêmes consignes. Résultat : une grande partie des matchs finit par se ressembler. J’aimerais que FC récompense davantage la créativité tactique plutôt que la copie des systèmes les plus populaires. Pour cela, il serait formidable d’aller encore plus loin dans les consignes individuelles. J’aimerais réellement me sentir comme un entraîneur capable de construire sa propre philosophie de jeu. Pouvoir gérer avec beaucoup plus de précision : ● les déplacements offensifs, ● les appels, ● les couvertures défensives, ● les transitions, ● les lignes, ● les comportements individuels, ● les rôles, ● les montées des latéraux, ● les décrochages, ● les mouvements des attaquants. Plus les possibilités seront nombreuses, moins les joueurs dépendront des tactiques copiées sur Internet. Je souhaiterais également que les gardiens retrouvent davantage de cohérence. J’aimerais aussi que le déplacement manuel du gardien sur corners et dans certaines situations soit revu. Un gardien devrait principalement être capable de bien se placer grâce à son intelligence de jeu. Concernant les récompenses, j’aimerais qu’elles deviennent plus équilibrées. Aujourd’hui, beaucoup de joueurs investissent énormément de temps dans les défis, FUT Champions, Rivals, Clashs d’équipes et les SBC. Pourtant, il est fréquent d’obtenir plusieurs fois les mêmes cartes, parfois plusieurs jours de suite. Les doublons sont extrêmement nombreux et cela donne parfois le sentiment que l’investissement fourni n’est pas récompensé à sa juste valeur. Je pense sincèrement que les récompenses devraient permettre à tous les joueurs — qu’ils soient occasionnels ou très investis — de ressentir régulièrement une progression de leur club. J’aimerais également voir davantage de variété dans les équipes rencontrées. Aujourd’hui, il est fréquent de jouer contre les mêmes joueurs, les mêmes tactiques et les mêmes styles de jeu. Le football est un sport où chaque entraîneur possède sa propre identité. J’aimerais retrouver cette diversité dans FC. Enfin, je souhaite simplement terminer en disant merci. Malgré toutes ces critiques, si je prends encore le temps d’écrire aujourd’hui, c’est parce que je suis passionné par cette licence. Je suis présent depuis près de 12 ans. Je souhaite simplement retrouver un jeu de football où le plaisir, la créativité, la cohérence et la diversité reprennent une place centrale. Je continuerai à soutenir cette licence, mais j’espère sincèrement que FC 27 sera celui qui fera renaître ce plaisir partagé par toute la communauté. J’aimerais également évoquer un point très important : les serveurs. Pour un jeu aussi compétitif que EA SPORTS FC, la qualité des serveurs est essentielle. Beaucoup de joueurs ressentent des différences importantes d’un match à l’autre : des commandes qui répondent avec un léger **bleep**, des joueurs qui semblent moins réactifs, des contrôles moins précis ou une sensation de lourdeur qui apparaît parfois sans explication. J’aimerais vraiment que FC 27 bénéficie d’une amélioration des infrastructures réseau afin que chaque joueur puisse évoluer dans les mêmes conditions, quel que soit le moment de la journée ou son adversaire. Un gameplay cohérent passe aussi par des serveurs stables et performants. Je pense sincèrement qu’un investissement dans ce domaine améliorerait énormément l’expérience de toute la communauté, aussi bien pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs compétitifs. Merci d’avoir pris le temps de me lire. Bonne continuation à toute l’équipe. EA_Hux156Views3likes8Comments