Battlefield 6 - Community Update - Open Beta Debrief
Hallo zusammen,
Vielen Dank an alle, die an den Wochenenden der Battlefield 6 Open Beta dabei waren – eure Leidenschaft und euer Feedback waren von unschätzbarem Wert. Zehntausende Spieler haben sich über Discord zum gemeinsamen Spielen verbunden, über 600.000 Stunden gestreamt und über 30 Millionen Stunden angesehen – eure Begeisterung und euer Engagement haben das Ganze großartig gemacht!
Erste Erkenntnisse und Änderungen im Spiel
Da der Start von Battlefield 6 am 10. Oktober näher rückt, möchten wir einen Moment auf die letzte Open Beta zurückblicken und unsere wichtigsten Erkenntnisse und Änderungen im Spiel mit euch teilen, die wir basierend auf eurem Feedback und euren Spieldaten vornehmen.
Waffen
Wir nehmen gezielte Anpassungen vor, um ein konsistenteres und lohnenderes Schießerlebnis zu bieten. Dazu gehört eine allgemeine Überarbeitung der Rückstoß- und Tippfeuer-Eigenschaften aller Waffen, um ihr einzigartiges Spielgefühl weiter zu betonen und die Reichweitendifferenzierung zu verbessern. Wir haben außerdem Änderungen vorgenommen, um kontrollierteres Tippfeuer und Salvenfeuer zu fördern und Präzision und Waffenbeherrschung zu belohnen. Außerdem benötigt die M87A1-Schrotflinte jetzt mehr Schrotkugeln, um einen Kill zu erzielen. Wir untersuchen die Time-to-Kill- und Time-to-Death-Erfahrungen und werden ein Update veröffentlichen, sobald in diesen Bereichen endgültige Änderungen vorgenommen werden.
Bewegung
Die Bewegungsmechanik wurde angepasst, um ein ausgewogeneres und traditionelleres Battlefield-Erlebnis zu schaffen. Der Schwung, insbesondere die horizontale Geschwindigkeit, der aus einem Rutsch in einen Sprung übertragen wird, wurde reduziert. Es gibt jetzt eine höhere Strafe für aufeinanderfolgende Sprünge, was die Sprunghöhe verringert, wenn Sprünge gespammt werden. Das Schießen während des Springens oder Rutschens führt zu erhöhter Ungenauigkeit. Diese Änderungen sollen Rutschen und Springen situationsabhängiger machen, sodass sie nicht mehr ideal für Schießereien sind. Sie tragen zu einem Spieltempo bei, das geschickte Bewegungen belohnt, ohne zu schnell oder unvorhersehbar zu werden.
Die Fallschirmphysik wurde ebenfalls überarbeitet. Die anfängliche Beschleunigung beim Öffnen des Fallschirms wurde reduziert, um eine kontrolliertere Bewegung in der Luft zu ermöglichen.
Karten
Wir haben beobachtet, dass einige Spieler einen Weg fanden, Dächer zu erreichen und sich aus dem Spielfeld zu wagen. Dieses Gameplay ist nicht für diese Karten vorgesehen, und auch die kommende Rangliste für die Assault-Klasse ist nicht für den Zugriff auf diese Bereiche ausgelegt. Wir arbeiten aktiv an Anpassungen, um unbeabsichtigten Zugriff zu verhindern und sicherzustellen, dass das Gameplay innerhalb der vorgesehenen Grenzen bleibt.
Wir haben außerdem viel Feedback von Spielern erhalten, die von den großformatigen Karten von Battlefield begeistert sind. Während die Open Beta kleinere, rasantere Karten enthielt, sind großformatige Karten bereits Teil unseres Startpakets und bieten jedem Spieler actionreiches Gameplay und unvergessliche, einzigartige Momente. Im Rahmen der bevorstehenden Tests in den Battlefield Labs werden wir zwei neue Multiplayer-Karten testen: eine spielt im Mirak Valley, die andere ist eine Neuauflage des Fan-Favoriten aus Battlefield 3, Operation Firestorm. Diese beiden Karten bieten die volle Fahrzeugauswahl, wie z. B. Liberation Peak, sowie ein weitläufigeres Kampfgebiet.
Modi
Bei Rush drehte sich die Diskussion, die wir beobachtet haben, nicht nur um die Spielerzahl, sondern auch um die Spielweise der Karten und das taktische Erlebnis, das sie bieten. Rush ist ein Modus mit langen Wurzeln, ursprünglich bekannt als Gold Rush in Bad Company, wo die Matches typischerweise zwischen 12 und 12 gegen 16 Spielern stattfanden. Viele von euch erinnern sich an diese goldene Ära von Rush, und sie inspiriert auch heute noch unseren Ansatz.
Wir haben im Laufe der Jahre mit höheren Spielerzahlen experimentiert, beispielsweise mit 64- und sogar 128-Spieler-Versionen. Diese Matches sorgten zwar für intensive, rasante Momente, führten aber auch zu Problemen: Überwältigende Verteidigungen, stockende Frontlinien und zu viele Spiele, die im ersten Sektor endeten. Rush reagiert aufgrund seiner taktischen und strategischen Anforderungen besonders empfindlich auf höhere Spielerzahlen. Wenn ein Spieler versucht, die M-COM zu bewaffnen, während mehr als 20 Gegner verteidigen, wird das beabsichtigte Gameplay weniger greifbar. Basierend auf dem Feedback zu den letzten Titeln senken wir die Standardspielerzahl für Rush, um den Kampffluss zu verbessern und das taktische, methodische Erlebnis wiederherzustellen, das den Modus ausmacht.
Wer Rush im großen Stil mag, kann mit Portal zum Start mit verschiedenen Spielerzahlen experimentieren.
Im Gegensatz dazu ist Breakthrough für höhere Spielerzahlen von bis zu 64 Spielern ausgelegt, und genau hier glänzt der Modus. Anhand der Sieg-/Niederlagendaten aus der offenen Beta nehmen wir weiterhin Karten-für-Karten-Balance-Anpassungen vor, um unser Ziel eines 50/50-Siegverhältnisses für Angreifer und Verteidiger zu erreichen.
Der Ansatz zur Spieleranzahl
Es gab einige Verwirrung bezüglich der Spieleranzahl in verschiedenen Spielen, daher wollten wir uns kurz die Zeit nehmen, unsere aktuelle Vorgehensweise bei der Ermittlung dieser Anzahl zu erläutern. Anstatt Karten und Modi auf eine feste Spieleranzahl festzulegen, ist es unsere Philosophie, sie so anzupassen, dass sie dem gewünschten Spielerlebnis bestmöglich entsprechen. Dies kann je nach Karte variieren oder sich im Laufe der Zeit durch Spielerfeedback weiterentwickeln.
Beispielsweise werden einige Breakthrough-Layouts beim Start 48 Spieler unterstützen, während andere 64 Spieler haben werden. Dies ist einer von vielen Faktoren, die wir anpassen, um die richtige Balance zu schaffen.