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Battlefield Spielinformationen
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Battlefield 6 - Community Update - Open-Beta-Rückblick

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EA_Pythia
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30 days ago

Hallo zusammen!

Vielen Dank an alle, die an den Wochenenden der Battlefield 6 Open Beta dabei waren – eure Leidenschaft und euer Feedback waren von unschätzbarem Wert. Zehntausende Spieler haben sich über Discord zum gemeinsamen Spielen verbunden, über 600.000 Stunden gestreamt und über 30 Millionen Stunden angesehen – eure Begeisterung und euer Engagement haben das Ganze großartig gemacht!

Erste Erkenntnisse und Änderungen im Spiel

Während wir uns dem Launch von Battlefield 6 am 10. Oktober nähern, möchten wir einen kurzen Blick zurück auf die Open Beta werfen und euch unsere Erkenntnisse und Änderungen im Spiel mitteilen, die wir aufgrund eures Feedbacks und basierend auf In-Game-Daten vornehmen.

Waffen

Wir arbeiten an gezielten Optimierungen für ein konsistenteres und befriedigendes Erlebnis bei Feuergefechten. Dazu gehört eine allgemeine Überarbeitung des Rückstoßes bei allen Waffen, um ihre Einzigartigkeit zu betonen und die Differenzierung hinsichtlich der Reichweite zu verbessern. Außerdem haben wir Änderungen vorgenommen, um ein kontrollierteres Einzelschuss- oder Salvenfeuer zu fördern und Präzision und Waffenmeisterschaft zu belohnen. Darüber hinaus braucht die Schrotflinte M87A1 für einen Kill jetzt mehr Patronen. Außerdem untersuchen wir Time-to-Kill und Time-to-Death und werden bekannt geben, falls es in diesen Bereichen definitive Änderungen gibt.

Bewegung

Bewegungsmechaniken wurden angepasst, um ein ausgewogeneres und traditionelleres Battlefield-Erlebnis zu schaffen. Der Schwung, vor allem die horizontale Geschwindigkeit, beim Rutschen ins Springen wurde reduziert. Für mehrere Sprünge in Folge wurde der Abzug erhöht, und die Sprunghöhe wurde gesenkt. Das Feuern beim Springen oder Rutschen senkt nun die Präzision. Diese Änderungen sollen Rutschen und Springen situativer machen. Beides ist also nicht mehr die ideale Option für Feuergefechte und fördert ein Gameplay-Tempo, das geschickte Bewegungen belohnt, ohne zu schnell oder unberechenbar zu sein.

Auch die Fallschirm-Physik wurde überarbeitet und die anfängliche Beschleunigung beim Öffnen des Fallschirms verringert, um die Bewegung in der Luft kontrollierbarer zu machen.

Karten

Wir haben beobachtet, dass einige Spieler:innen Möglichkeiten gefunden haben, auf Dächer zu gelangen und das Spielgebiet zu verlassen. Dieses Gameplay ist nicht vorgesehen, und auch die kommende Leiter für die Sturmsoldat-Klasse soll diese Bereiche nicht erreichen. Wir arbeiten aktiv an Anpassungen, um ungewollten Zugang zu verhindern und sicherzustellen, dass das Gameplay innerhalb der vorgesehenen Grenzen bleibt.

Außerdem haben wir starkes Feedback von Spieler:innen erhalten, die von den größeren Karten, die Battlefield jetzt hat, begeistert sind. Die Open Beta hatte zwar kleinere, rasantere Karten, aber größere Karten gehören bereits jetzt zu unserem Launch-Paket, mit actionreichem Gameplay und einprägsamen, einzigartigen Momenten für alle Spieler:innen. Im Rahmen der kommenden Tests bei Battlefield Labs werden wir zwei neue Multiplayer-Karten testen: Eine spielt im Mirak-Tal, die andere ist eine Neuauflage der beliebten Karte Operation Firestorm aus Battlefield 3. Beide Karten umfassen das komplette Fahrzeugangebot, genau wie Liberation Peak, und ein weitläufigeres Kampfgebiet.

Modi

Bei Rush haben wir beobachtet, dass nicht nur die Zahl der Spieler:innen ein Thema war, sondern auch, wie Karten sich spielen und welches taktische Erlebnis sie bieten. Rush ist ein ein tief verwurzelter Modus, der in Bad Company ursprünglich Gold Rush hieß und normalerweise von 12 gegen 12 bis 16 gegen 16 Spieler:innen bestritten wurde. Viele von euch erinnern sich an diese Zeit als die goldene Ära von Rush, und sie inspiriert auch heute noch unseren Ansatz.

Wir haben über die Jahre mit einer größeren Zahl von Spieler:innen experimentiert, zum Beispiel mit 64 und sogar 128 Spieler:innen. Diese Spiele hatten zwar intensive, rasante Momente, führten aber auch zu Problemen: zu starke Verteidigungsstellungen, starre Frontlinien und zu viele Spiele, die schon im ersten Sektor endeten. Rush reagiert aufgrund seiner taktischen und strategischen Anforderungen besonders empfindlich auf eine höhere Zahl von Spieler:innen. Wenn jemand alleine eine Funkstation scharf machen will, die von mehr als 20 Gegner:innen verteidigt wird, wird das beabsichtigte Gameplay rasch unmöglich. Auf Basis dieses Feedbacks senken wir die Standardanzahl der Spieler:innen für Rush, um den Kampffluss zu verbessern und das taktische, methodische Erlebnis wiederherzustellen, das den Modus definiert.

Für alle, die Rush im großen Maßstab genossen haben, wird Portal zum Launch Experimente mit unterschiedlichen Zahlen von Spieler:innen ermöglichen.

Im Gegensatz dazu ist Durchbruch für bis zu 64 Spieler:innen vorgesehen, und genau dann macht der Modus auch am meisten Spaß. Mithilfe der Daten zu Siegen und Niederlagen aus der Open Beta werden wir an allen Karten Balancing-Anpassungen vornehmen, um unsere angestrebte Quote von 50/50 für Angriff und Verteidigung zu erreichen.

Der Ansatz bei der Zahl der Spieler:innen

Es gab einige Verwirrung über die Zahl der Spieler:innen in verschiedenen Spielen, also wollen wir uns kurz Zeit nehmen und unseren aktuellen Ansatz dabei erklären. Anstatt für Karten und Modi eine fixe Zahl von Spieler:innen festzulegen, lautet unsere Philosophie, sie an das vorgesehene Erlebnis anzupassen. Das kann je nach Karte variieren oder sich durch das Feedback der Spieler:innen weiterentwickeln.

Zum Beispiel werden beim Launch einige Durchbruch-Layouts 48 Spieler:innen unterstützen, andere 64. Die Anzahl ist einer von vielen Faktoren, die wir anpassen, um das richtige Gleichgewicht und das Gefühl für jedes Szenario zu schaffen. Bei Durchbruch funktioniert eine höhere Zahl von Spieler:innen gut auf offenen, dynamischen Karten, während kleinere Gruppen ein intensiveres Erlebnis auf dichteren Karten ermöglichen. Portal wiederum gewährt die Flexibilität, verschiedene Einstellungen auszuprobieren und herauszufinden, was am besten für eure Gruppe und Spielweise geeignet ist.

Das richtige Gleichgewicht zu finden, ist ein laufender Prozess, während alle sich mit der Kartengröße, den Lanes und den Kampfgebieten vertraut machen. Im Moment denken wir, dass 8 gegen 8 ein guter Startpunkt für kleine, rasante Modi wie Team-Deathmatch, Squad-Deathmatch, Vorherrschaft und King of the Hill ist.

Playlist-Optionen

Für die Open Beta wurden begrenzte Playlist-Optionen geschaffen, um die Flexibilität des Matching-Systems zu präsentieren und zu testen. Weitere Details zu unseren Playlist-Anpassungen findet ihr in unserem Post Battlefield – Open Beta Woche 2 – Playlist-Optionen. Mit offenen und begrenzten Waffen spielen zu können, wird in Battlefield 6 weiterhin zu den Optionen gehören, und wir sind auf der Suche nach Möglichkeiten, sie leicht zugänglich zu halten.

Wir haben gesehen, dass einige Spieler:innen Schwierigkeiten hatten, Spiele zu finden, um die Herausforderung der Eroberung von Sektoren in Durchbruch oder Rush abzuschließen. Das war nicht ideal, und wir nutzen aktiv euer Feedback und die In-Game-Daten, um das Matchmaking-System zu überprüfen und zu verbessern, damit wir euch in Zukunft ein reibungsloseres Erlebnis bieten können.

Gedanken zur Open Beta und nächste Schritte

Die während der Spielsitzungen der Open Beta gesammelten Erkenntnisse werden wir bei künftigen Events in Battlefield Labs als In-Game-Anpassungen vorstellen. Bleibt dran, um Updates zum Fortschritt und zu künftigen Möglichkeiten zu erhalten, euch daran zu beteiligen.

Tretet unserem offiziellen Battlefield Discord-Server bei, um über Battlefield zu reden, Feedback zu teilen und Squadmitglieder zu finden.

Am Ende noch einmal danke an alle, die bei der Open Beta von Battlefield 6 dabei waren. Euer Feedback und eure Teilnahme hat sie zu einem unglaublichen Erlebnis gemacht. 

//Das Battlefield-Team

 

Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.

Updated 22 days ago
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