Battlefield 6 - Community Update: Verbesserungen an Landfahrzeugen
Hallo zusammen,
ich bin Chris Matte, Game Designer bei DICE und arbeite an Fahrzeugen und Geräten. Heute möchte ich einen genaueren Blick auf das Fahrzeug-Gameplay in Battlefield 6 werfen, mit Fokus auf Landfahrzeuge, sowie auf gezielte Verbesserungen in der gesamten Fahrzeug-Sandbox, die mit Season 3 kommen.
In den letzten Monaten haben wir euer Feedback zur Fahrzeug-Performance sowohl aus Battlefield Labs als auch aus dem Live-Spiel ausgewertet. Auch wenn Fahrzeuge aus statistischer Sicht insgesamt gut ausbalanciert sind, hat euer Feedback deutlich gemacht, dass sich das Gameplay nicht immer so zufriedenstellend anfühlt, wie es sollte - insbesondere wenn es darum geht, wie sich Stärken und Schwächen von Fahrzeugen im Kampf auswirken.
Gemeinsam mit dem Team habe ich diese Punkte analysiert, um gezielt Verbesserungsbereiche zu identifizieren. Mit Season 3 liegt unser Fokus darauf, Fahrzeug-Gameplay konsistenter, lesbarer und reaktionsschneller zu machen.
Was wir gelernt haben
Wir sehen durchgehend Feedback zu Vorhersehbarkeit, Überlebensfähigkeit und Responsivität im Fahrzeugkampf – sowohl beim Spielen in Fahrzeugen als auch im Kampf gegen sie.
Fahrzeugkämpfe können schwer einzuschätzen sein, und die Ergebnisse sind im Moment des Gefechts nicht immer klar nachvollziehbar. In manchen Situationen wirken Fahrzeuge zu fragil, in anderen wiederum zu schwer zu bekämpfen, besonders bei der Unterstützung durch Pioniere und koordinierte Reparaturen. Das betrifft sowohl Fahrzeug-gegen-Fahrzeug-Gefechte als auch Infanterie gegen Fahrzeuge, und oft ist nicht klar, warum ein Gefecht so ausgegangen ist, wie es ausgegangen ist.
Außerdem haben wir beobachtet, dass die effektivsten Spielstile häufig auf risikoarme Gefechte aus der Ferne setzen. Das ist zwar effektiv, aber wir möchten auch Fahrzeugstrategien für die Frontlinien stärken, um Flaggenpunkte aktiver und taktischer zu unterstützen. Unser Ziel ist es, diese Punkte gezielt zu adressieren, ohne die Rolle von Fahrzeugen grundlegend zu verändern.
Fahrzeugkampf wird verständlicher
Einer der wichtigsten Bereiche, auf den wir uns konzentriert haben, ist es, Fahrzeugkämpfe konsistenter und leichter nachvollziehbar zu machen. Wir reduzieren einige der Extreme unseres Schadenssystems und helfen Spielern gleichzeitig dabei, die Ergebnisse von Gefechten besser vorherzusehen.
Zuvor waren viele Anti-Panzer-Werkzeuge in der Lage, Panzer mit nur zwei Treffern zu zerstören. Mit Ausnahme einiger spezialisierter Werkzeuge wird dies nun durchgehend auf drei Treffer erhöht. Das Flankieren von Fahrzeugen bleibt die effektivste Methode, sie auszuschalten, bietet Fahrzeugspielern jedoch mehr Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen.
Zusätzlich vereinfachen wir einige Elemente des Schadensberechnungssystems. Statt einer großen, kontinuierlichen Bandbreite möglicher Werte werden Treffer nun in eine kleinere Anzahl klar definierter Ergebnisse fallen, basierend auf Einschlagswinkel und Trefferposition.
Zum Beispiel konnte aktuell im Spiel ein Treffer auf einen Panzer von der Seite mit einem RPG eine große Bandbreite an Schaden verursachen, abhängig von kleinen Unterschieden beim Trefferwinkel, was es schwierig machte einzuschätzen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält.
Mit diesen Änderungen werden diese Ergebnisse deutlich konsistenter sein. Ein Treffer führt zu einem von wenigen vorhersehbaren Schadenswerten, abhängig von der Qualität des Treffers. Das belohnt weiterhin gutes Positionieren und saubere Winkel, macht es aber deutlich einfacher zu verstehen, wie viel Schaden durch eingehende Projektile verursacht wird.
Wir reduzieren außerdem die Anzahl fahrzeugspezifischer Schadensmodifikatoren und balancieren die Lebenspunkte der Fahrzeuge neu. Zuvor konnten Fahrzeuge wie der MBT in bestimmten Situationen robuster als der IFV sein, aber in anderen genauso fragil, abhängig von Winkel oder Trefferzone. Durch das Entfernen dieser Inkonsistenzen und den stärkeren Fokus auf allgemeine Lebensunterschiede wird es deutlich einfacher zu verstehen, wie viele Treffer ein Fahrzeug noch aushält.
Schließlich nehmen wir auch Änderungen an gelenkten Waffen vor, sodass deren Schaden nicht mehr von Einschlagswinkel oder Trefferposition beeinflusst wird. Waffen, die nicht manuell gezielt werden, verursachen nun konstanten Schaden. Außerdem verbessern wir, wie Anti-Air-Raketen mit Gegenmaßnahmen wie Flares interagieren, um die Zuverlässigkeit dieser Systeme zu erhöhen.
Überlebensfähigkeit
Ein weiterer wichtiger Feedback-Bereich betrifft die inkonsistente Überlebensfähigkeit von Fahrzeugen, insbesondere in Abhängigkeit von Reparaturen und Unterstützung. Während Fahrzeuge sich manchmal fragil anfühlten, konnten gestapelte Reparaturen in anderen Fällen dazu führen, dass sie großen Schaden aushalten und Pattsituationen im Fahrzeugkampf erzeugen. Um dem entgegenzuwirken, ändern wir, wie Fahrzeuge Gesundheit regenerieren und wie Reparaturen im und außerhalb des Kampfes funktionieren.
Statt einer konstanten Reparaturrate beginnen Reparaturen nun stark, werden aber schwächer, solange sich ein Fahrzeug im Kampf befindet. Zusätzlich führen wir abnehmende Erträge ein, wenn mehrere Pioniere gleichzeitig dasselbe Fahrzeug reparieren. Der Reparatureffekt verringert sich bei jedem zusätzlichen Pionier ein Stück weit.
Gleichzeitig überarbeiten wir die Gesundheitsregeneration, indem wir Gesundheitsstufen für alle Fahrzeuge entfernen. Fahrzeuge brauchen nun länger, um nach dem Verlassen des Kampfes mit der Regeneration zu beginnen, etwa 12 Sekunden statt zuvor ungefähr 6 Sekunden. Sobald die Regeneration beginnt, ist sie jedoch deutlich schneller, etwa 10 % pro Sekunde statt 5 %, und läuft bis zur vollständigen Heilung durch, anstatt bei bestimmten Schwellenwerten zu stoppen.
Selbst bei kritischem Schaden wird die Regeneration nicht mehr vollständig verhindert. Stattdessen läuft sie stark verlangsamt weiter, etwa 80 % langsamer als normal. Insgesamt bedeutet das, dass Fahrzeuge im Kampf länger brauchen, um sich sicher zu erholen, aber deutlich unabhängiger sind, sobald sie sich erfolgreich zurückziehen.
Mehr Kontrolle und Reaktionsfähigkeit
Reaktionsfähigkeit war ebenfalls ein Fokuspunkt, insbesondere beim Fahrzeughandling unter Druck. Das Steuern eines Panzers soll sein Gewicht und seine Präsenz vermitteln und gleichzeitig schnelle Reaktionen ermöglichen. Wir verbessern Beschleunigung und Wendigkeit, um Fahrzeuge reaktionsfähiger zu machen.
Wir erhöhen außerdem die Turmdrehgeschwindigkeit und verbessern das Zielverhalten, besonders in der First-Person-Ansicht. Dadurch fühlt sich das Verfolgen von Zielen stärker mit dem Input synchronisiert an, insbesondere auf kurze Distanz.
Zusätzlich reduzieren wir, wie häufig gepanzerte Fahrzeuge durch Schaden ihre Mobilität verlieren. Immobilisierung wird an spezifische Werkzeuge gebunden, wie Anti-Fahrzeug-Minen, statt durch allgemeinen Schaden ausgelöst zu werden. Dadurch behalten Spieler in kritischen Momenten Kontrolle, während klare Gegenmaßnahmen bestehen bleiben.
Für Luftfahrzeuge verbessern wir außerdem die Bedrohungswahrnehmung, inklusive neuer UI-Indikatoren für eingehende Raketen und nahe Bedrohungen, um Piloten mehr Reaktionszeit zu geben.
Abschluss
Euer Feedback aus dem Spiel und aus Battlefield Labs bleibt entscheidend für die Weiterentwicklung von Battlefield 6.
Vielen Dank, dass ihr Teil der Community seid.
// Chris Matte, Game Designer