Blog Post

Battlefield Centrum informacji o grze
11 MIN READ

BATTLEFIELD 6 - BIEŻĄCE USPRAWNIENIA POPRAWIAJĄCE JAKOŚĆ ROZGRYWKI

EA_Kuba's avatar
EA_Kuba
Icon for Community Manager rankCommunity Manager
2 days ago

Czołem wszystkim!

Jestem Florian Le Bihan, główny projektant gry Battlefield 6. Ściśle współpracowałem z zespołami ds. rozgrywki, sieci, animacji i dźwięku, by poprawić podstawowe wrażenia z walki. Cały czas skupiam się na łączeniu tych systemów, by zapewnić wam spójne, responsywne i ekscytujące starcia za każdym razem, gdy wkraczacie na pole walki.

Skoro ruszył 2. sezon, chcę bliżej omówić kilka podstawowych systemów, które bezpośrednio wpływają na wrażenia z gry. Wykrywanie trafień, kod sieciowy, czas do zabicia, widoczność żołnierzy i wyraźny dźwięk stanowią szereg połączonych ze sobą systemów. Choć od premiery wprowadziliśmy już liczne usprawnienia, to wciąż prowadzimy dalsze prace. Będziemy dalej analizować, rozwijać i wzmacniać wrażenia z rozgrywki w oparciu o opinie graczy, ponieważ immersja stanowi samo serce Battlefield.

Solidny model walki nie opiera się wyłącznie na jednym systemie, lecz na interakcji rozmaitych warstw technicznych gry. Usprawnienia rozgrywki wymagają dokładnego modyfikowania tych warstw. W wielu przypadkach należy wpierw ustabilizować jeden system przed dostosowaniem kolejnego. Działanie sieci wpływa na sposób, w jaki gracze odczuwają czas do śmierci lub zabicia. Widoczność wpływa na tempo walki i czytelność obrażeń. Synchronizacja animacji wpływa na scenariusze, w których cel próbuje się ukryć przed ostrzałem za osłoną.

Ponieważ te systemy wzajemnie na siebie oddziałują, należy dokładnie przetestować wszelkie zmiany, aby zapewnić, by były spójne i nie powodowały nowych problemów. Proces ten wymaga cyklicznych poprawek i testów na dużą skalę, dlatego też Battlefield Labs odgrywa tak ważną rolę w naszym procesie twórczym.

Dziś chcę wam pokazać, na jakim etapie obecnie jesteśmy, co już usprawniliśmy i co nadal udoskonalamy na podstawie waszych opinii. Równolegle prowadzimy szerzej zakrojone prace w zakresie wydajności, stabilności, czytelności interfejsu, sytemu postępów i innych usprawnień rozgrywki.

Wykrywanie trafień / kod sieciowy

Środki ekstremalne (faza 1. sezonu 2.) wprowadziły pierwszą rundę zmian sieciowych, które miały zapewnić graczom solidniejszy model walki. Dane pocisków są teraz obsługiwane wydajniej, a kolejne poprawki stabilności są zaplanowane w ramach następnej głównej aktualizacji. Te poprawki nadal są testowane w Battlefield Labs, abyśmy mogli się upewnić, że działają w realistycznych warunkach eksploatacji.

Od czasu premiery ten temat był jednym z najczęściej omawianych aspektów Battlefield 6. Widzieliśmy przykłady pozornych trafień, które nie były wykrywane, a także sytuacje, w których gracze czuli, że zostali wyeliminowani już po schowaniu się za osłonę. Niektóre z tych problemów wynikają z subiektywnej percepcji – zwłaszcza że niektóre z naszych broni zabijają szczególnie szybko, co w połączeniu z ograniczoną widocznością może dawać graczom mylne pojęcie o sytuacji – choć pewien wpływ na to miały również problemy techniczne. Zajęliśmy się już kilkoma z tych problemów i nadal pracujemy nad stabilizacją i naprawą innych.

W najnowszej aktualizacji zoptymalizowaliśmy sposób transmisji danych pocisków między klientem a serwerem. W rzadkich przypadkach zbyt wiele informacji wymienianych w ciągu jednego cyklu aktualizacji mogło opóźnić reakcję na obrażenia z punktu widzenia strzelca lub gracza otrzymującego obrażenia. Zmiany te traktują priorytetowo kluczowe interakcje, takie jak trafienia lub zadawanie obrażeń, dzięki czemu informacje te są przetwarzane bardziej niezawodnie i dynamicznie.

Innym kluczowym aspektem jest to, w jaki sposób klient gry jest zsynchronizowany z serwerem, tzw. przesunięcie czasowe. W strzelankach sieciowych klient gry nie może wyświetlać wydarzeń dokładnie w tym samym momencie, w którym są one przetwarzane na serwerze, z powodu opóźnienia sieci – informacje nigdy nie są przekazywane natychmiast między klientem a serwerem. Zamiast tego program buforuje niewielką ilość przychodzących danych, aby w razie czego wyrównywać spadki wydajności sieci lub gry. Gdy system działa prawidłowo, zapewnia płynny ruch i stabilne wykrywanie trafień.

Tuż po premierze system ten czasem wykraczał poza bezpieczny margines w przypadku niestabilnego działania sieci lub ciężkiego obciążenia sprzętu, co mogło prowadzić do desynchronizacji. W następnej większej aktualizacji planujemy dostosować konfigurację tak, by bardziej ustabilizować i ograniczyć to zachowanie. Chodzi o to, by to, co widzisz na ekranie, ściślej pasowało do tego, co widzi serwer, nawet w trakcie wahań wydajności. Testy wewnętrzne i w Battlefield Labs na razie pokazują lepszą synchronizację, ale potrzeba nam więcej opinii graczy, nim uznamy problem za rozwiązany.

Oprócz tego przyjrzymy się usprawnieniom responsywności i czytelności zarówno otrzymywanych, jak i zadawanych obrażeń. Jeśli otrzymasz obrażenia lub trafisz wroga, informacje zwrotne powinny być przekazywane dynamicznie i czytelnie za pomocą interfejsu użytkownika, dźwięku i efektów wizualnych. Będziemy dalej ulepszać te aspekty gry wraz z systemami sieciowymi. Naprawiliśmy również przypadki, w których pasek zdrowia żołnierza aktualizował się kilka klatek po faktycznym otrzymaniu obrażeń, a animacje otrzymywanych obrażeń bywały nieczytelne, przez co kilka szybkich trafień z rzędu mogło pozornie przypominać pojedyncze trafienie.

Badamy również, w jaki sposób serwer sprawdza obrażenia podczas starć z bliska. W strzelankach wieloosobowych to serwer zalicza obrażenia, ponieważ gracze z powodu opóźnienia sieci nigdy nie znajdują się w tym samym punkcie czasu. W niektórych przypadkach, jeśli serwer określa, że gracz został już wyeliminowany, może anulować zadawane przez niego obrażenia, aby zapobiec sytuacjom, w którym dwaj gracze pozornie eliminują się wzajemnie w jednym momencie. Ta funkcja ma zapewnić użytkownikom rozgrywkę fair play, ale wiąże się z pewnymi kompromisami, zwłaszcza w przypadku szybkich starć na bliskim dystansie, gdzie pewne pozornie udane strzały mogą nie być zaliczane. Sprawdzamy sposób, w jaki serwery anulują obrażenia w takich przypadkach, aby zapewnić równowagę między sprawiedliwą rozgrywką a responsywnością.

Ponadto zidentyfikowaliśmy przypadki, w których wizualizacja postaci w perspektywie trzecioosobowej nie zawsze dokładnie odzwierciedlała to, co się działo się w walce. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której oddalony od ciebie model postaci wroga mógł być pozornie zwrócony w przeciwną stronę, a tak naprawdę celował i strzelał w twoim kierunku. Mamy poprawkę zaplanowaną w kolejnej aktualizacji. Oprócz tego zaobserwowaliśmy również niespójności podczas przechodzenia z pozycji stojącej do leżącej. W tym przypadku widok pierwszoosobowy gracza mógł sugerować bezpieczeństwo, podczas gdy model postaci z perspektywy trzeciej osoby pozostawał częściowo wystawiony na ataki. Poprawkę tego zachowania zaplanowano w dalszej części tego sezonu – dzięki niej wizualne odzwierciedlenie postaci będzie bardziej spójne z rozgrywką.

Czas do zabicia (TTK) / mechanika strzelania

Pierwsza faza sezonu 2. przyniosła usprawnienia w zakresie spójności odrzutu oraz balansu broni – dzięki temu obsługa broni jest teraz bardziej przewidywalna i responsywna. Słyszeliśmy obawy, że czas do śmierci (TTD) może się wydawać zbyt krótki – i pozostaje to cały czas bieżącym tematem dyskusji w zespole. Zanim wprowadzimy szeroko zakrojone zmiany, koncentrujemy się na zwiększeniu czytelności walki, w tym poprawie audiowizualnych informacji zwrotnych o obrażeniach, lepszej widoczności wrogich celów, dalszych udoskonaleniach kodu sieciowego i nie tylko.

Postrzeganie TTD w znacznym stopniu zależy od tego, jak wyraźnie przekazywane są wydarzenia w trakcie walki. Kiedy wiele pocisków bardzo szybko trafia w cel po sobie, a informacje o trafieniach nie są dość jasne, nawet zabójstwo czterema strzałami może pozornie wydawać się natychmiastowe. Jednocześnie wielu graczy zgłasza, że czas do zabicia z perspektywy strzelca wydaje się satysfakcjonujący i responsywny. Wprowadzenie większych zmian przed stabilizacją podstawowych systemów gry stwarza ryzyko wywołania efektu celów, na których kule robią nikłe wrażenie. To z kolei wydłuża TTK, osłabiając satysfakcję z używania broni i w niezamierzony sposób zmieniając tempo rozgrywki. Naszym priorytetem jest dopracowanie systemów, na których oparta jest cała mechanika strzelania, zwłaszcza tych, które wpływają na TTK.

Jedno z rozwiązań obecnie sprawdzanych w Battlefield Labs polega na ograniczeniu obrażeń zadawanych przy trafieniach w kończyny z różnych typów broni. Ataki w ramiona lub nogi mogą wymagać dodatkowego pocisku, aby zabić cel, za to trafienia w głowę pozostają bez zmian. Jeśli pocisk przejdzie przez ramię i trafi w głowę, to taki strzał będzie poprawnie klasyfikowany jako obrażenia głowy. To podejście nagrodzi graczy za celność, jednocześnie nie zmieniając gruntownie mechaniki strzelania.

W Battlefield Labs sprawdzamy również zmiany dotyczące praktycznego użycia amunicji grzybkującej i z syntetyczną końcówką. Chcemy, by te typy amunicji były bardziej znaczącymi i konkurencyjnymi opcjami podczas personalizacji broni – by asortyment dodatków odzwierciedlał celowe kompromisy, a nie oferował oczywistych wyborów.

Dopracowanie kontroli nad bronią było również naszym głównym celem. Od czasu premiery kompensacja odrzutu niekiedy bywała trudna do przewidzenia. Gracze musieli się wysilić bardziej, niż się spodziewali, by zrównoważyć odrzut broni. W tym sezonie wprowadziliśmy lepsze zgranie między odrzutem a dokładnością celowania i zakresem sterowania wymaganym do zrównoważenia odrzutu, co powinno poprawić ogólną stabilność odrzutu. Po wprowadzeniu tej podstawowej zmiany będziemy dalej oceniać balans odrzutu rozmaitych typów broni, by ustalić, czy i gdzie potrzebne są jeszcze dodatkowe poprawki. Będziemy nieprzerwanie dopracowywać grę w Battlefield Labs, gromadząc dane bezpośrednio z rozgrywek między graczami o różnych poziomach umiejętności i w różnych trybach.

Naszym celem jest zapewnienie, by zarówno zwycięstwa, jak i przegrane w starciach wynikały z klarownych zasad, konkretnych wysiłków i były uczciwe.

Widoczność żołnierzy

Widoczność żołnierzy nadal wpływa na tempo rozgrywek i subiektywne wrażenia fair play, zwłaszcza w starciach w bliskim dystansie i wewnątrz budynków. Badamy usprawnienia związane z przejściami między różnymi poziomami oświetlenia i systemami widoczności bez zaburzania immersji. Obejmuje to dopracowanie tego, jak postacie wyróżniają się na tle otoczenia w dynamicznym środowisku i zróżnicowanych warunkach oświetleniowych. W najbliższym czasie większe zmiany kierunku artystycznego gry są mało prawdopodobne, ale wciąż bierzemy pod uwagę pewne mniejsze poprawki czy zmiany w dalszej perspektywie.

Widoczność wpływa nie tylko na samo dostrzeganie wrogów. Wpływa też na podejmowanie decyzji, czas reakcji i ogólne wrażenia z walki. Jeśli nie widzisz, kto cię wyeliminował, to krótki czas do śmierci wydaje się jeszcze krótszy.

Jednym ze znaczących czynników jest przechodzenie między wnętrzami budynków a obszarami na zewnątrz. Bieżące obliczenia ekspozycji biorą pod uwagę modele broni i rąk w widoku pierwszoosobowym, co może wyolbrzymiać wizualne wrażenia towarzyszące zmianom oświetlenia. Sprawdzamy możliwe poprawki, które wykluczą te modele z obliczeń ekspozycji, a zamiast tego przypiszą je do oświetlenia globalnego. Ma to na celu ograniczenie przypadków występowania oślepiającego światła na zewnątrz lub nadmiernie ciemnych wnętrz. Chociaż nie wyeliminuje to wszystkich potencjalnych scenariuszy, to jednak powinno poprawić sposób zmiany ekspozycji i oświetlenia między otoczeniem zewnętrznym a wewnętrznym w trakcie rozgrywki.

Środowiska Battlefield są celowo realistyczne i szczegółowe. Gruz, zniszczenia, chmury pyłu i efekty środowiskowe przyczyniają się do budowania immersji, ale mogą też sprawić, że żołnierze będą się zlewać z otoczeniem. Gra korzysta z filtra widoczności i zwiększenia jasności wraz ze wzrostem odległości, aby pomóc rozróżnić postacie na tle środowiska. Po przygotowaniu poprawek planujemy przetestować je w Battlefield Labs, koncentrując się na poprawie widoczności postaci na bliskim i dalekim dystansie, jednocześnie pilnując, by cały czas pasowały one do reszty warstwy wizualnej świata.

Osiągnięcie odpowiedniej równowagi między immersją a klarownością wymaga szeregu precyzyjnych testów. W najbliższym czasie duże zmiany wizualne są mało prawdopodobne, ale nadal wprowadzamy konkretne, punktowe poprawki i badamy długoterminowe rozwiązania zarówno w kontekście kolejnych aktualizacji, jak i przyszłych gier Battlefield.

Dźwięk

Wyraźny dźwięk odgrywa ważną rolę w świadomości sytuacyjnej na polu walki, zwłaszcza jeśli chodzi o odgłosy kroków i położenie pojazdów. Od samej premiery naprawialiśmy błędy, które powodowały, że kroki brzmiały niewyraźnie, pojazdy były trudne do zlokalizowania lub dźwięki niezamierzenie cichły w intensywnych momentach. Środki ekstremalne wprowadziły wstępne poprawki mające na celu utrzymanie wyraźnych odgłosów kroków i zbalansowania priorytetów systemu audio. Jeszcze bardziej kompleksowe zmiany planowane są w następnej dużej aktualizacji.

Problemy związane z dźwiękiem w Battlefield rzadko są spowodowane pojedynczą usterką. Wyraźne odgłosy kroków, pojazdów i możliwość dokładnej oceny pozycji według dźwięku zależą od wielu czynników: limitów pamięci, ograniczeń wielkości plików, kwestii wydajności i tego, jak różne warstwy dźwięków są odtwarzane w starciach na wielką skalę. W sytuacjach, gdy np. pobliski budynek się wali, a wielu graczy prowadzi jednocześnie ogień, system audio musi zdecydować, które dźwięki mają pierwszeństwo. Wybór priorytetów audio stanowi skomplikowany proces, zwłaszcza przy większej skali bitew.

W tym sezonie zmierzyliśmy się z częścią tych ograniczeń, zmniejszając rozmiary plików, optymalizując wydajność i dostosowując priorytety audio, dzięki czemu kroki i kluczowe sygnały bojowe będą lepiej wyróżniać się w bitewnym zgiełku. Te zmiany są ważnym pierwszym krokiem, ale nie rozwiązują w pełni wszystkich zgłoszonych przez graczy problemów.

W następnej aktualizacji wprowadzamy więcej poprawek wpływających na to, jak zachowują się kroki w środowisku audio. Odgłosy kroków będą dynamiczniej wchodzić w interakcję z otaczającymi dźwiękami, a ich system priorytetyzacji będzie dodatkowo ulepszony i zintegrowany. Wrogowie, którzy znajdą się w pobliżu, będą lepiej słyszalni bez konieczności znacznego podnoszenia poziomu głośności, a różnice między wrogami, sojusznikami i ruchem postaci będą wyraźniejsze. Poprawimy również działanie osłon i fizycznych barier, dzięki czemu dźwięk będzie zachowywać się bardziej spójnie, jeśli zablokuje go jakaś powierzchnia. Zredukujemy też przypadki, w których odgłosy kroków nie będą odtwarzane z powodu ograniczeń wydajności gry.

Odgłosy pojazdów również otrzymają konkretne poprawki. Wiele odrzutowców naraz będzie miało mniejszy wpływ na podniesienie ogólnego poziomu hałasu w grze, a wrogie pojazdy będą miały większy priorytet wśród warstw dźwięku, zwłaszcza w REDSEC. Zmiany te mają poprawić świadomość przestrzenną bez spychania na dalszy plan innych ważnych sygnałów dźwiękowych.

Wprowadziliśmy również globalne poprawki miksowania dźwięku, by poprawić ogólną klarowność i orientację przestrzenną. Obejmuje to aktualizacje systemów stereo i słuchawek oraz nowe ustawienia szerokości w menu audio, które umożliwią dalszą personalizację. Domyślne ustawienia mają na celu wyważenie komfortu rozgrywki i dokładności orientacji przestrzennej, ale gracze preferujący węższą lub szerszą przestrzeń audio zyskają większą kontrolę.

Podobnie jak w przypadku pozostałych ulepszeń, klarowność dźwięku wymaga stałego testowania w warunkach realnych rozgrywek. Opinie społeczności były kluczowe w identyfikacji pewnych rzadkich problemów, których nie mogliśmy odtworzyć w zespole – a do takich zaliczało się niezamierzone wyciszanie pojazdów. Będziemy dalej dopracowywać te systemy i informować was o kolejnych potwierdzonych poprawkach.

Dziękujemy!

Sprawdzanie poprawności zmian na dużą skalę jest możliwe tylko w realnym środowisku gry, co sprawia, że wasze opinie i dane pozyskane z prawdziwych rozgrywek są niezwykle cenne. Jeśli napotkacie problemy, włączenie monitora wydajności (Netgraph) w ustawieniach systemowych i udostępnianie nagrań, które zawierają dane z niego, pomoże nam skuteczniej badać wszelkie błędy. Będziemy nadal otwarcie omawiać kod sieciowy i niezawodność systemów walki, a także w miarę możliwości odpowiadać na wasze pytania oraz w sposób jasny i bezpośredni informować was w miarę dalszego rozwoju prac.

//Florian Le Bihan, główny projektant gry

Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dokładamy wszelkich starań, aby informować naszą społeczność o wszystkim na bieżąco.

Published 2 days ago
Version 1.0
Comments have been turned off for this post