Blog Post
ODŚWIEŻENIE LINII KOLEJOWEJ GOLMUD
Oryginalnie wydana w Battlefield 4, Linia kolejowa Golmud była największą mapą w momencie premiery (pod względem powierzchni, dla jasności dla fanów Parcel Storm).
„Mamy lepszą technologię niż 13 lat temu” – powiedział Luka Grepl-Malmgren. „Dwóch oryginalnych artystów poziomów Linii kolejowej Golmud nadal pracuje w DICE, więc wszyscy razem pracowaliśmy nie tylko nad odtworzeniem ich pracy, ale także nad zrozumieniem tego, co nie było możliwe w Battlefield 4, i nad wcieleniem tych pomysłów w życie w Battlefield 6.”.
Z pojazdami lądowymi i latającymi – buggy, czołgami, śmigłowcami i odrzutowcami – Linia kolejowa Golmud z Battlefield 4 jest definiowana przez swój pociąg: jak powiedzą ci ci, którzy grali w Podbój ponad dekadę temu, gdy drużyna zdobyła pociąg, ruszał on w stronę ich sztabu. Pociąg posiadał również wieżyczki z karabinami maszynowymi jako środek obrony obsadzony załogą, natomiast duże ładunki wybuchowe rozsiane po mapie tworzyły kratery lub zakłócały ruchy dużych pojazdów naziemnych. W bardziej taktycznych trybach wioska jest punktem centralnym: opuszczone domy zamieniały się w gruzy pod koniec Deathmatchu lub Dominacji, aby dachy nie były kontrolowane przez zwiadowców eliminujących drużyny za pomocą karabinu wyborowego czy karabinu snajperskiego.
W Battlefield 6 Kolej do Golmud wiernie odwzorowuje te momenty w ulepszonym wydaniu, zaczynając od pociągu. Ta nowa kolej ma nie tylko kilka wagonów z osłonami, możliwościami parkouru i podwójną liczbą lokomotyw (jedna na końcu każdego pociągu), ale także kieruje się w stronę sztabu wroga, a nie w stronę sztabu drużyny, która zdobyła cel.
„Wprowadziliśmy tę zmianę, ponieważ w większości meczów Battlefield 4 pociąg pozostawał głównie po jednej stronie mapy, a gracze po prostu go ignorowali” – wyjaśnił Grepl-Malmgren. „W tej wersji pociąg jest łatwiejszy do odbicia, a drużyna kontrolująca cel zyskuje strategiczny punkt odrodzenia i możliwość przejęcia flagi najbliżej sztabu wroga.”. „W testach gry już obserwujem graczy jeżdżą pociągiem znacznie częściej niż w oryginalnej Linii kolejowej Golmud”.
Ponadto akcja została przeniesiona z Chin do Tadżykistanu, aby osadzić ją w historii między NATO a Pax Armata, natomiast grafika i dźwięk zostały ulepszone, aby osiągnąć poziom jakości, który wyznaczyliśmy dla Battlefield 6. Jednocześnie obszar gry tej mapy jest znacznie większy niż Doliny Mirak, największej z naszych map premierowych, ale z naciskiem na ułatwienie poruszania się piechocie bez utraty miejsca dla pojazdów.
Przy bliższym spojrzeniu Kolej do Golmud oferuje dziesiątki aktualizacji skupionych wokół rozszerzenia przestrzeni powietrznej, dodania wertykalności i możliwości flankowania umożliwiających walkę na każdym dystansie, a także większej liczby osłon dla piechoty w scenariuszach z pojazdami i ograniczenia dominacji między celami.
Z naciskiem na walkę powietrzną, przestrzeń powietrzna jest największą ze wszystkich map trybu wieloosobowego Battlefield 6 do tej pory.
„Gracze pilotujący odrzutowce będą mogli teraz omijać najbliższe szczyty górskie i toczyć walki powietrzne w dolinach i na lodowcach” – powiedział Grepl-Malmgren. „Uważałem za ważne, aby dać graczom odrzutowców przestrzeń do ustawiania nowych, kreatywnych rotacji ataku przez mapę, i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak wykorzystają tę nową przestrzeń”.
Na ziemi weterani gry już znają pułapki „ziemi niczyjej” na Linii kolejowej Golmud między głównymi celami. Zainspirowani inną mapą Battlefield – Panzerstorm z Battlefield 5 – deweloperzy z Battlefield Studios dodali kamienne ogrodzenia, roślinność i inne środki ochrony na wypadek, gdyby drużyna musiała się poruszać bez pojazdu.
„Dzięki naszemu nowemu systemowi zniszczeń w porównaniu do Battlefield 4” – powiedział Grepl-Malmgren – „możemy strategicznie rozmieszczać zniszczalne elementy środowiska tam, gdzie chcemy, ale także niezniszczalne elementy w obszarach, gdzie chcemy kierować graczy lub trzymać pojazdy z daleka.” „Na przykład wykorzystaliśmy niezniszczalne budynki w połączeniu z terenem, aby dodać interesującej wertykalności obszarom wioski”.
Ostatecznie oznacza to, że każdy główny punkt strategiczny na mapie– na przykład każdy cel Podboju – jest unikalny i odcięty od pozostałych, przez co kontrolowanie jednego celu niekoniecznie oznacza kontrolę nad innym. Kolejnym odciętym punktem są oba sztaby: drużynom łatwiej będzie zapobiec całkowitej dominacji dzięki większej liczbie osłon w sztabach, choć żołnierze Pax Armata z doświadczeniem zdobytym w Battlefield 4 będą dobrze znać kolumny pojazdów na drogach.
„W procesie odświeżania mapy pasmo górskie zostało przesunięte: przewaga wynikająca z wysokiego położenia sztabów nie jest już czynnikiem decydującym, a niewielka część granic północnej i południowej – około 100 metrów łącznie – została przesunięta do wewnątrz dla zachowania równowagi." Podczas gdy NATO będzie miało nieco mniej miejsca do ataku na wioskę od północy, rzeczywistość tej zmiany sprowadza się do dynamiki walki:
„W testach gry ten fragment przestrzeni nie wnosił wiele do walki piechoty, więc podjęliśmy trudną decyzję o usunięciu go na rzecz zapewnienia większej osłony pojazdom powietrznym” – powiedział Grepl-Malmgren. „Lokalizacje sztabów i ogólna skala mapy pozostają w większości niezmienione, ponieważ chcieliśmy udoskonalić obszar gry dla lepszego balansu rozgrywki, zapobiec kampowaniu na strefie odrodzenia i kradzieży pojazdów, a także poprawić płynność wejścia na mapę”.
Jeśli chodzi o to, co dokładnie zmieniło się w kluczowych punktach strategicznych na mapie, łatwiej jest omówić te zmiany sektor po sektorze: