Blog Post
Innowacja od podstaw
Silnik Frostbite rozwijał się wraz z Battlefield 6, wprowadzając nowe systemy, które uczyniły destrukcję bardziej elastyczną i realistyczną.
„W Battlefield 6 skupiliśmy się przede wszystkim na tym, by nasze systemy zniszczeń oparte na częściach i tworzeniu gruzu były możliwe do rozszerzenia” – mówi Le Geyt. „Pozwoliło to zespołowi Battlefield na zintegrowanie zniszczeń z innymi systemami rozgrywki. Mamy dzięki temu doskonałą mechanikę obrażeń dla graczy w zapadających się strukturach, a także bardziej realistycznie spadający gruz”.
„Dzięki przeprojektowaniu przez Frostbite systemu zmian zdrowia zespoły odpowiedzialne za grę mogły dostosować przebieg tych zmian, stosując np. niestandardowe procesy zmiany stanu, modyfikacji rozgrywki czy generowania nowych zasobów” – zaznacza Johan Leijon, kierownik techniczny w DICE. „Ta elastyczność była dla nas bardzo ważna”.
Zespoły Frostbite i Battlefield Studios przeprojektowały również sposób, w jaki zdarzenia związane ze zniszczeniami są przesyłane przez sieć. Dzięki optymalizacji przesyłania i priorytetów zespoły sprawiły, że nawet ogromne gry z udziałem 64 graczy, które są pełne jednoczesnych eksplozji, pozostają zsynchronizowane i responsywne dla wszystkich.
„Ponieważ wprowadziliśmy znacznie lepszą jakość zniszczeń środowiska, musieliśmy popracować nad ulepszeniami sieciowymi, takimi jak ustalanie priorytetów oraz ograniczanie zniszczeń części i pojawiania się gruzu” – wyjaśnia Leijon. „Nasze wysiłki sprawiły, że wszystko działa płynnie i jest ze sobą powiązane”.
W tym samym czasie zespoły Battlefield Studios opracowywały funkcje środowiska uruchomieniowego, które zatarły granice między widowiskiem wizualnym a wpływem na rozgrywkę.
„Opracowaliśmy emitery szwów i powierzchni, które reagowały na aktywację odłamków i fale uderzeniowe wybuchów, wykorzystując efekty wizualne zależne od materiału budowlanego” – dodaje Antroia. „Te same parametry zastosowaliśmy również w naszych systemach audio, aby zapewnić oprawie spójność”. Innymi słowy zespół stworzył wspólne źródło, dzięki któremu silnik może komunikować się ze wszystkimi systemami zasobów.
Efektem są zniszczenia, które wyglądają i brzmią realistycznie, a do tego reagują dynamicznie na działania gracza.