Olá a todos,
A equipe está extremamente empolgada com toda a diversão que vocês estão tendo com o REDSEC. Dedicamos anos de trabalho a ele, e assistir aos seus vídeos, ler seus comentários e ouvir suas preocupações tem sido fantástico. Obrigado por jogarem e por compartilharem suas opiniões.
Com inúmeras partidas de REDSEC jogadas desde o lançamento do Battle Royale e do Arena, recebemos muitos comentários sobre o assunto, além de algumas perguntas recorrentes e mal-entendidos sobre como a blindagem funciona no REDSEC, como ela difere do modo multijogador (MP) principal do Battlefield 6 e onde podemos estar diante de bugs em vez de design intencional. Portanto, hoje gostaríamos de nos aprofundar no tópico de blindagem e cobertura:
- Nossa filosofia para blindagem na REDSEC
- Como isso se relaciona com o modo multijogador de Battlefield 6
- Uma análise detalhada da mecânica atual das armaduras por Ryan, o designer principal do sistema de armaduras.
NOSSA FILOSOFIA DE BLINDAGEM NO REDSEC
Ao desenvolvermos a experiência Battle Royale, um dos nossos principais objetivos era manter o máximo de paridade possível com o modo multijogador de Battlefield 6, sem deixar de lado os fundamentos essenciais do gênero.
Queremos que as habilidades e a memória muscular que você desenvolve em uma experiência sejam transferidas para as outras. Se você aprender padrões de recuo, alcances e pontos de ruptura de dano no Multijogador, esse conhecimento ainda deverá ser aplicável quando você entrar na REDSEC.
Ao mesmo tempo, o Battle Royale tem algumas necessidades específicas:
- Alto risco: uma única briga pode acabar com a sua partida.
- Saque: A progressão de equipamentos é fundamental para a experiência.
- Escala e ritmo do mapa: Os confrontos tendem a ser de médio a longo alcance, o que já se alinha bem com o DNA geral de Battlefield.
Por isso, fizemos da armadura de infantaria saqueável uma área fundamental onde a REDSEC se distancia intencionalmente do balanceamento padrão do modo multijogador.
QUAL A FUNÇÃO DA BLINDAGEM?
A função da blindagem em REDSEC é aumentar o tempo para matar (TTK), dando a você um pouco mais de tempo em combates de alto risco. Queremos que a blindagem influencie sua sobrevivência, e não que as armas pareçam totalmente diferentes entre os modos de jogo.
Nosso princípio orientador é manter a mecânica principal das armas e o dano à saúde dos soldados iguais em todas as experiências, e ajustar o REDSEC alterando o dano em relação à blindagem (vida extra).
Dessa forma, uma arma parecerá familiar tanto no Multijogador quanto no Desafio ou no Battle Royale. Também podemos fazer alterações que afetem apenas a REDSEC, ajustando o dano em relação à blindagem, sem comprometer o equilíbrio das armas em outros modos.
Acreditamos que o balanceamento das blindagem está em um bom ponto para o lançamento de REDSEC, mas isso não é algo que se resolve espontaneamente. Continuaremos monitorando o feedback de vocês e nossos dados, e faremos ajustes de balanceamento no futuro, conforme necessário.
Agora, vamos passar a palavra para Ryan para uma análise mais detalhada.
BLINDAGEM E DANO – UMA ANÁLISE APROFUNDADA
Olá! Meu nome é Ryan.
Para quem não me conhece, estou envolvido com a franquia Battlefield de uma forma ou de outra desde o BF1, e participei de várias comunidades de Battlefield nos tempos do BF3/BF4. Na REDSEC, sou o designer principal do sistema de blindagem e gostaria de explicar como a blindagem funciona, como o dano das armas influencia e como ela difere do resto do Battlefield 6.
VALORES DE BLINDAGEM EM REDSEC
Vamos começar com alguns números básicos:
- Blindagem na Manopla: 40 PV
- Blindagem no Battle Royale: 80 HP no total (2 placas com 40 HP cada)
Pense na blindagem como uma camada extra de vida que se soma à vida normal do seu soldado. Quando essa blindagem acaba, tudo funciona como você já está acostumado em outras experiências de Battlefield 6.
COMO PENSAMOS SOBRE OS DANOS
Cada arma em Battlefield 6 possui um perfil de dano. Esse perfil é determinado principalmente pelo calibre do projétil que dispara. Um calibre específico (por exemplo, 7,62x39mm) tem um perfil de dano básico. Quando esse calibre é usado em diferentes arquétipos de armas (como rifles, carabinas e metralhadoras leves), podemos ajustá-lo ligeiramente, mas elas ainda compartilham os mesmos valores e comportamentos fundamentais.
Especificamente para a REDSEC, cada calibre possui efetivamente duas curvas de dano: Dano contra a Saúde do Soldado e Dano contra a Blindagem.
Em REDSEC, ajustamos apenas o dano das armas contra blindagens. Assim que a blindagem quebrar, a arma causará o mesmo dano à saúde do soldado, nas mesmas distâncias, que no restante do Battlefield 6.
OS DOIS GRANDES AJUSTES SISTÊMICOS
Atualmente, fazemos dois ajustes sistêmicos na forma como as armas de infantaria interagem com a blindagem em REDSEC.
- ALCANCE ESTENDIDO DA QUEDA DE DANO CONTRA BLINDAGEM
Todas as armas têm "níveis" de dano em diferentes alcances (dano máximo, e o dano diminui conforme o alcance aumenta). Para dano contra Blindagem, estendemos esses alcances de queda de dano em 10 metros.
Os combates em REDSEC tendem a ocorrer a distâncias maiores (devido ao tamanho maior do mapa e ao alcance de engajamento estendido encontrado em Fort Lyndon). Aumentar o alcance efetivo contra blindagem ajuda a tornar as armas mais consistentes entre o Multijogador e o REDSEC, mesmo que o contexto seja diferente.
Este ajuste aplica-se a todas as armas primárias e secundárias.
- REDUÇÃO DO DANO EXTREMO A CURTA DISTÂNCIA CONTRA BLINDAGEM PARA ARMAS AUTOMÁTICAS
Para armas automáticas, fazemos outra mudança importante em relação à blindagem. O primeiro nível de dano máximo contra blindagem a curta distância é essencialmente removido (ou significativamente reduzido). Nos casos em que temos uma variante Carabina de um projétil (como 7,62x39mm vs. 7,62x39mm_Carabina), mantemos o dano máximo contra blindagem do calibre alinhado para todo o calibre e reduzimos esse nível de dano a curta distância para corresponder ao da versão sem carabina, em vez de eliminá-lo completamente. Durante os testes, descobrimos que em distâncias muito curtas, onde as taxas de acerto teóricas e práticas podem se aproximar de 100%, a Blindagem muitas vezes parecia inexistente, especialmente contra armas de alta cadência de tiro. Você acertava uma rajada perfeita a curta distância e mal percebia que havia Blindagem (ou pior, a sensação era inconsistente dependendo da arma).
Portanto, esse ajuste visa principalmente controlar armas de alta cadência de tiro a curta distância e fazer com que a blindagem pareça realmente importante em um combate corpo a corpo, em vez de simplesmente evaporar instantaneamente.
UM EXEMPLO CONCRETO (7,62x39MM)
Para tornar isso um pouco mais tangível, vamos analisar um exemplo usando o calibre 7,62x39mm. Para o calibre 7,62x39mm (ACE, RPKM):
- Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 27,3 de dano.
- O dano cai para 21,5 a 21 metros.
- O dano cai para 20 a 36 metros.
- O dano cai para 16,7 a 75 metros.
Para carabina 7,62x39mm (SIG553R):
- Causa 33,4 de dano em um raio de 9 metros, depois cai para 25 de dano.
- O dano cai para 20 a 21 metros.
- O dano cai para 16,7 a 36 metros.
- O dano cai para 14,3 a 75 metros.
Esses "passos" coincidem com as mudanças na quantidade de balas necessárias para matar (BTK, na sigla em inglês) e são o que você sente quando uma arma passa de, digamos, 3 tiros para matar para 4 tiros.
Agora compare isso com o dano contra blindagem: todas as faixas de queda de dano são ampliadas em 10 metros contra blindagem. O dano a curta distância (dentro de aproximadamente 9 metros) é nivelado, então a blindagem não desaparece instantaneamente. Exemplo: 33,4 de dano contra blindagem é reduzido para 27,3 nessas distâncias muito curtas. As variantes de carabina têm seu dano reduzido para corresponder a esses 27,3, em vez de ser ainda menor.
Em longas distâncias, o dano contra blindagem fica mais de acordo com o que você espera do modo multijogador, apenas com a proteção adicional que a blindagem proporciona. Em distâncias muito curtas, a blindagem reduz significativamente o tempo para matar (TTK), especialmente contra armas de cadência de tiro muito alta, sem fazer com que a arma pareça completamente diferente.
PARA ONDE VAMOS A PARTIR DAQUI?
A blindagem em REDSEC está em um ponto que nos agrada para o lançamento, mas isso não é definitivo. Continuaremos monitorando os dados em todos os níveis de habilidade e modos, ouvindo seus comentários sobre como a blindagem se comporta em partidas reais e procurando por quaisquer anomalias.
Ao compartilhar feedback sobre blindagem em experiências de Battle Royale, detalhes específicos sobre a arma ou arquétipo de armas envolvidos no confronto, bem como o alcance do combate, são muito úteis. No modo Arena, incluir detalhes sobre o modo de jogo ajuda bastante a equipe. Por favor, continuem relatando bugs em nosso [link para o fórum/plataforma de relatos de bugs].Fóruns da EA e junte-se à comunidade no Servidor Discord do Battlefield.
Ao implementarmos mudanças, continuaremos priorizando ajustes em vez de alterações na blindagem, para preservar a sensação de uso das armas em todo o Battlefield 6 e sermos transparentes sobre o que mudou e por quê.
Obrigado novamente por jogar, por dedicar seu tempo ao REDSEC e por nos enviar suas opiniões (e suas incríveis eliminações de esquadrão). Continuem enviando feedback, estamos ouvindo, estamos aprimorando e nos vemos na próxima atualização.
//A Equipe do Battlefield
Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .