Zaadaptowanie i wdrażanie opinii zajmuje trochę czasu i choć otwarta beta da wam wczesny wgląd w system klas, to nie będzie to jego ostateczna wersja. Po zakończeniu otwartej bety będziemy mieli jeszcze sporo okazji, by przed premierą doszlifowywać rozgrywkę klasami podczas nadchodzących sesji gry w Battlefield Labs.
Dziś chcieliśmy przedstawić wam kolejne zmiany, których możecie się spodziewać po zakończeniu otwartej bety w drodze do premiery.
Szturmowiec
Chociaż szturmowcy są uznawani za klasę w sam raz dla zwolenników bezpośredniej walki i ulubiony wybór samotnych wilków, dajemy tej klasie większy potencjał do gry drużynowej. Dzięki przebudowanym cechom i gadżetom klasa szturmowca zapewnia drużynie pasywne korzyści grupowe, które motywują do współpracy i zapewniają większe wsparcie sojusznikom.
Zastrzyk adrenaliny, początkowo oferujący efekt samoleczenia, teraz niweluje i zwiększa odporność na efekty błysków i ogłuszenia, zwiększa tolerancję na obrażenia od wybuchów i ognia, a także szybkość ruchu. Uważamy, że ograniczy to ich możliwości działania zupełnie w pojedynkę i jeszcze bardziej odróżni od klasy wsparcia.
„Dominująca obecność” zastąpiła „Zwiększoną mobilność” jako ich nowa cecha klasowa. Cecha ta przyspiesza tempo przejmowania celów dla pobliskich członków drużyny, przyśpiesza również upływ efektów bojowych dla gracza oraz jego towarzyszy z drużyny. Dzięki tej nowej umiejętności zapewniamy szturmowcowi kolejne zdolności skupione na działaniach drużynowych.
Wprowadzamy również znaczne zmiany w puli gadżetów dostępnych dla klasy szturmowca. Zmieniliśmy nazwę znacznika odrodzeń na znacznik rozmieszczenia – obecnie jest on częścią puli gadżetów klasy szturmowca, a nie zwiadowcy.
Chociaż znacznik rozmieszczenia tradycyjnie był podstawowym gadżetem zwiadowcy, to stawiał przed nią pewne wyzwania, a także był często używany przez samotnych snajperów do odradzania się w trudno dostępnych miejscach. Przypisując go do klasy szturmowca, celowo na nowo definiujemy jego rolę jako narzędzia gry drużynowej przy flankowaniu linii frontu i skoordynowanych manewrach.
Znacznik rozstawienia ma ograniczoną liczbę użyć w danej drużynie i po odrodzeniu samego szturmowca ulegnie samozniszczeniu, co czyni go ograniczonym zasobem taktycznym, a nie środkiem zapewniającym stałą przewagę. Uważamy, że usuwa to główną wadę szturmowca, czyli zbytnie skupienie na grze solo.
Wprowadzamy też całkowicie nowy gadżet – drabinę szturmową. To wszechstronne narzędzie zapewnia drużynom dostęp do zwykle niedostępnych obszarów – w zależności od kąta nachylenia sprawdza się jako pionowa drabina lub pozioma rampa. Jako potężny gadżet do gry drużynowej pozwala szturmowcom przeprowadzać przez przeszkody nie tylko swoją drużynę, ale także cały zespół, by zdobywać przewagę wysokości lub zaskakiwać wroga z niespodziewanych kierunków.
Inżynier
Cieszymy się, że otrzymaliśmy dość wyważone opinie na temat klasy inżyniera, zwłaszcza biorąc pod uwagę główną rolę tego specjalisty, jaką jest wykorzystywanie w walce pojazdów i materiałów wybuchowych. Chętnie dowiemy się więcej o tym, jak dobrze arsenał gadżetów inżynieryjnych sprawdza się we wspieraniu lub niszczeniu pojazdów oraz jak skuteczni czują się inżynierowie w otwartej walce. Będziemy ściśle monitorować efektywność ich narzędzi w bitwach na wielką skalę, więc prosimy o opinie, czy gra inżynierem daje wam satysfakcję i poczucie realnego wpływu na przebieg walk.
Żołnierz wsparcia
Na ogół otrzymywaliśmy pozytywne opinie na temat klasy wsparcia, a obecnie aktywnie analizujemy kilka kluczowych aspektów do poprawy. Skupiamy się na częstotliwości odświeżania skrzyń z zaopatrzeniem oraz na tym, jak premie wynikające z broni klasowej żołnierzy wsparcia wpływają na przebieg rozgrywek. Chcemy dopilnować, by żołnierze wsparcia czuli się kluczowym elementem swoich drużyn, zarówno zaopatrując sojuszników, jak i zwiększając ich ogólną skuteczność w walce.
Zwiadowca
Postanowiliśmy zwiększyć potencjał zwiadowców w dziedzinach dezinformacji i sabotażu. Mając to na uwadze, zdecydowaliśmy się przebudować jedną ze ścieżek szkoleniowych zwiadowców, usuwając „Przewodnika” i zastępując go „Komandosem”. Jest to ukłon w stronę działających w ukryciu ekspertów od materiałów wybuchowych, których po raz ostatni widzieliśmy w Battlefield 2.
To ścieżka w sam raz dla tych, którzy chcą wspierać swoją drużynę z ukrycia, dostarczając wskazówek dotyczących ruchów wojsk nieprzyjaciela i jednocześnie działając bezszelestnie na tyłach wroga:
- Komandos 0: Trening klasy podstawowej, dostępny od początku. Pozwala na cichsze eliminacje, kucanie i czołganie.
- Komandos 1: Pozwala dostrzegać pobliskie gadżety wroga (chyba że zwiadowca porusza się sprintem).
- Komandos 2: Padnięcie na ziemię pozwala znacznie szybciej wyjść z trybu walki i usuwa oznaczenie postaci gracza.
Poza tym zwiadowca posiada aktywną zdolność na poziomie 3., pozwalającą wezwać drona na oznaczoną pozycję, który będzie pasywne dostrzegał wrogów, jeszcze bardziej zwiększając świadomość sytuacyjną twojej drużyny.
W połączeniu z cechą klasową: Dostrzeganie w trakcie celowania, która pozwala mu automatycznie dostrzegać wrogów, gdy celuje przez przyrządy celownicze, zwiadowca ma wszystko, czego mu trzeba, aby pełnić rolę wywiadowczą i kontrwywiadowczą.