Aktualizacja 5.2 - Zmiany i udoskonalenia Battlefield V
Porozmawiajmy o zawartości aktualizacji 5.2 oraz o zmianach i udoskonaleniach do Battlefield V, które zaplanowaliśmy na grudzień.
Hej!
W najbliższych tygodniach przekażemy wam szczegóły dotyczące nowości, poprawek i zmian, które aktualizacja 5.2 wprowadzi do Battlefield V, oraz poinformujemy was o dokładnej dacie i godzinie premiery nowej zawartości. Jak zwykle z ujawnieniem wszystkich szczegółów poczekamy, aż zakończy się proces wdrażania, testowania i zatwierdzania zmian, byśmy mogli przekazać wam jak najpełniejsze informacje i uniknąć rozczarowań.
Z drugiej strony jest kilka aspektów, o których chcielibyśmy rozpocząć dyskusję jeszcze przed wprowadzeniem aktualizacji, tak, byście mieli świadomość, w jakim kierunku zmierzamy, rozwijając i ulepszając doświadczenia płynące z rozgrywki w Battlefield V.
Gry społecznościowe
Pospieszyliśmy się nieco, ogłaszając nową nazwę gier prywatnych w szczegółach dotyczących aktualizacji 5.0 w ubiegłym miesiącu, lecz podjęliśmy już ostateczną decyzję. Od teraz będą się nazywać „grami społecznościowymi”, co dobrze oddaje naszą wizję związaną z tą funkcją.
Za jakiś czas Braddock opowie wam o wszystkich nowościach, ale już dziś z przyjemnością ogłaszamy, że gry społecznościowe planujemy wprowadzić do Battlefield V w ramach grudniowej aktualizacji 5.2.
Wybuchowa lanca
Ta nazywana czule „wybuchową miotłą” broń nie działa w obecnych wersjach tak, jak byśmy chcieli. Nie aktywuje się, kiedy powinna, a obrażenia rozpryskowe sprawiają, że broń jest mniej przewidywalna, niż zakładaliśmy. Po prostu nie spełnia naszych standardów jakości, dlatego zamiast dawać wam coś, co nie działa jak należy, a co naprawimy w przyszłości, postanowiliśmy się wstrzymać z wdrożeniem tego gadżetu dla szturmowców i żołnierzy wsparcia do kolejnej aktualizacji, po tej oznaczonej numerem 5.2 (w nowym roku), aby wszystko było dopięte na ostatni guzik.
Kiedy ta broń działa jak trzeba, daje masę frajdy! Tutaj możesz zobaczyć ją w akcji po raz pierwszy:
Fliegerfaust
Pozostając w temacie gadżetów – bardzo fajnie było widzieć, jak wszyscy zaznajamiają się z Fliegerfaustem od jego premiery podczas Battlefestu! Dobrze było zobaczyć, jak dzięki niemu zmieniają się zestawy wyposażenia szturmowców. Doskonale zdajemy sobie sprawę, w jaki sposób nowy gadżet wpłynął na pilotów oraz rozgrywkę w trybie Desantu.
Właśnie w ten sposób planowaliśmy odświeżyć zestawy graczy, jednak mamy świadomość, że korzystając z tego gadżetu, o wiele łatwiej jest teraz zniszczyć samolot. Wraz z aktualizacją 5.2 dostosujemy promień wybuchu pojedynczych rakiet, by oddziaływały bardziej precyzyjnie na samolot (obecnie promień wynosi 7 metrów i zadają one pełne obrażenia). Teraz położymy nacisk na precyzję. Jeśli samolot leci wprost na ciebie, z perspektywy pilota nic się nie zmieni, jednak kiedy widzisz, jak samolot leci z jednej strony ekranu na drugą, a dodatkowo znajduje się w większej odległości, będziesz musiał strzelać z większą precyzją i rozwagą niż obecnie.
Zwiększymy także zasięg rakiet, by umożliwić atakowanie samolotów na znacznie większych dystansach, a także zmodyfikujemy szybkostrzelność, prędkości pocisku i rozmiar samej eksplozji. Wszystkie szczegóły przedstawimy w grudniowych informacjach o aktualizacji, ale spodziewajcie się przesunięcia „granicy umiejętności” w przypadku tego gadżetu, by wciąż był skuteczny, co zachęci pilotów do stosowania nowego stylu gry.
Autor – PeterSMK2
Wyspa Wake
Pod koniec miesiąca na stronie Battlefield pojawi się nowy artykuł, w którym po raz pierwszy zobaczycie „Wyspę Wake”. Planujemy dostarczyć ją w ramach aktualizacji 5.2, a następnie udostępnić w grze kilka tygodni później.
Gra na tej mapie podczas wewnętrznych testów sprawia nam masę frajdy. A mimo że wielu z was wyruszy na „Wyspę Wake” w różnych okresach rozwoju Battlefield, z pewnością będziecie bawić się świetnie w trybach Przełamanie, Podbój, Podbój drużynowy oraz Zespołowy DM.
Ulepszenie „piaskownicy”
Mamy nadzieję, że widzieliście i odczuliście poważne zmiany w Battlefield, które wprowadziliśmy w ostatnich aktualizacjach. Wiele z nich ma na celu poprawienie i przywrócenie wrażeń z otwartego terenu, za co tak bardzo kochacie tę grę. W aktualizacji 5.2 kontynuujemy ten trend. Chcieliśmy opowiedzieć wam o kilku zmianach, które nadejdą w przyszłym miesiącu.
Ikony zdobywania żołnierza
Przez pierwszy rok wsparcia gry wprowadziliśmy kilka aktualizacji, mających na celu poprawę widoczności graczy. Z tą aktualizacją nadchodzą kolejne zmiany.
W wersji 5.2 skupiamy się na poprawie świadomości gracza, pomagając o wiele szybciej rozróżnić żołnierzy wroga od swoich. Zmiana, którą wprowadzamy, związana jest z dystansem walki, na jakim gracze mogą szybko zginąć, i ma na celu pomóc graczom namierzać cele, które znajdują się w zasięgu walki w zwarciu (około 15 metrów), o ile dany przeciwnik znajduje się w bezpośrednim polu widzenia.
Tak się to prezentuje:
W materiale można zobaczyć, że gdy gracz znajduje się w zasięgu wroga, nad jego głową pojawia się mała ikonka. Wraz ze zmniejszeniem odległości informuje ona o klasie gracza. W przypadkach, kiedy wróg odniósł obrażenia, widoczny jest także jego pasek zdrowia. Ikonki te są widoczne tylko dla gracza – nie są udostępniane drużynie ani zespołowi. Aby je zobaczyć, inni gracze także będą musieli znaleźć się w odpowiedniej odległości od wroga, z kolei system ten oparty jest na nieco innych mechanizmach niż dostrzeganie.
Edycja: powtarzając komentarze z całego wątku, a także próbując pomóc zrozumieć ten system, informujemy, że ikonki pojawiają się tylko wtedy, gdy znajdziesz się w odpowiedniej odległości. Kiedy skierujesz broń bezpośrednio na przeciwnika znajdującego się w odległości mniejszej niż 15 metrów, a który jest w pełni widoczny, wyświetli się ikonka. W zasięgu 5 metrów te symbole są aktywne dla każdego gracza widocznego w pełni w zasięgu twojego wzroku. Jeśli gracz jest zasłonięty lub niewidoczny, ikonka nie będzie wyświetlana do chwili, aż sytuacja się zmieni. Na żadnym etapie informacje te nie będą widoczne na minimapie ani nie zostaną udostępnione twojej drużynie czy zespołowi. Wszystkie informacje będą widoczne tylko dla ciebie.
Na co liczymy w związku z tą zmianą?
Przede wszystkim naszym zamiarem jest skrócenie czasu, jaki gracze poświęcają na rozróżnienie wrogich żołnierzy od sojuszników oraz ograniczenie sytuacji, w których zostają zaskakiwani przez leżących żołnierzy, wykorzystujących zamieszanie na bardziej ruchliwych mapach. Powinno to zmniejszyć konieczność nadmiernego „skanowania” otoczenia przez graczy.
Części z pozostałych zmian wymienionych poniżej nie wprowadzamy bez odpowiedniego systemu zabezpieczeń, który zachęca nas do zastanowienia się nad tym, w jaki sposób zmiany te będą funkcjonować w realnej grze – my przez ostatnie miesiące ogrywaliśmy wszystko w naszym studiu. Po wprowadzeniu zmian będziemy czytać wasze opinie, aby mieć pewność, że nowe elementy interfejsu są odpowiednie do odległości i by wiedzieć, na ile wpływają na rozgrywkę. Jeśli nie uda nam się zrealizować założonych celów, wrócimy do tych kwestii i będziemy na bieżąco informować was w temacie ewentualnych poprawek, by jak najlepiej oddać naszą wizję.
Obrażenia zależne od dystansu – balans broni
Staramy się usprawnić naszą grę pod kątem zbalansowania różnych kategorii broni, aby zwiększyć jej różnorodność w całej grze i zapewnić każdemu szeroki wachlarz opcji podczas przygotowywania swoich żołnierzy. Obecna meta stawia na uniwersalność dla każdego stylu gry.
Aktualizacja 5.2 wpłynie na obrażenia zależne od dystansu dla różnych klas broni, by promować zdrowszą rozgrywkę w trakcie zdobywania celów. Ze względu na zmiany w balansie, które wprowadziliśmy w karabinkach powtarzalnych, karabinach snajperskich i wielkokalibrowych, nie będziemy zmieniać zadawanych przez nie obrażeń na różnych dystansach. Jak zawsze będziemy sprawdzać te klasy broni, na wypadek, gdybyśmy uznali, że potrzebne są dalsze zmiany.
Oto szczegóły dotyczące naszych działań, przedstawione na przykładowych broniach, co do popularności których jesteśmy pewni. Poniżej znajdują się wykresy pokazujące liczbę pocisków potrzebnych do zabicia gracza na różnych dystansach, ukazujące bieżące wartości grywalne (stan zgodny z aktualizacją 5.0) oraz zmiany nadchodzące z aktualizacją 5.2.
Powyższe przykłady to tylko fragment całości, który pokazuje, jak dana broń zachowuje się obecnie (kolor pomarańczowy) i jak będzie się zachowywać po aktualizacji. Powyższe wykresy pokazują również wartości obrażeń od broni, zadawane z większej niż średnia odległości, jaką zazwyczaj w Battlefield V jest granica ok. 22 metrów. Odległość tę pokazuje delikatna czerwona linia, dlatego odległości na lewo od niej należy traktować czysto informacyjnie (odzwierciedlają sposób, w jaki dana broń zachowuje się przy konkretnej odległości), zaś wszystko po prawej stronie odzwierciedla prawdziwą rozgrywkę.
Do skuteczności każdej broni w zależności od dystansu podchodzimy indywidualnie, co widać na przykładzie Thompsona (broń o dużej szybkostrzelności) – ten pistolet maszynowy zachowuje się z grubsza tak samo w przypadku strzelania na bliskim dystansie. W przypadku większej odległości widać, że broń wypada gorzej, co zachęca do przełączenia się na inną broń na bardziej otwartej mapie, albo do korzystania z granatów dymnych, by przed samym atakiem zmniejszyć dystans do przeciwnika. Podobnie sprawa wygląda z MG42 – ten KM okazuje się znacznie mniej skuteczny przy ostrzale z większej odległości, jednak dzięki dużej szybkostrzelności i pojemnemu magazynkowi będzie stanowić poważną przeszkodę dla graczy atakujących cel.
Równolegle do zmian obrażeń zależnych od dystansu wprowadzimy pewne modyfikacje odrzutu, by zrekompensować zmniejszony margines błędu, a także zmienimy szybkostrzelność (zależnie od broni zwiększymy ją bądź zmniejszymy) oraz związane z tym specjalizacje, by zapewnić większe zróżnicowanie w wykorzystywanej przez was broni oraz zachęcić do urozmaicenia rozgrywki. W odpowiedzi na tę zmianę dostosujemy także ilość amunicji, aby nie trzeba było jej uzupełniać poprzez przeczesywanie okolicy.
Informacje o aktualizacji dla wersji 5.2 wyszczególnią wszystkie zmiany dla PM-ów, karabinów szturmowych, RKM-ów, KM-ów, SAR-ów, strzelb oraz karabinków pistoletowych. Znajdziecie w nich także wszystkie informacje, które pozwolą odpowiednio dostosować się do zmian.
Pracujemy także nad tym, by zachować balans klas i żeby żadna klasa czy broń nie nakazywała iść na całość. Chcemy też, aby doznania płynące ze strzelania pozostały niezmienione. Testujemy te zmiany od pewnego czasu i uważamy, że zmierzamy w dobrym kierunku, chociaż będziemy obserwować wasze reakcje po ich wprowadzeniu i sprawdzimy, czy nasze zabezpieczenia są odpowiednio testowane.
Spodziewajcie się, że będziemy w tym temacie bardzo aktywni, kiedy będziecie się zapoznawać ze zmianami po zaimplementowaniu aktualizacji 5.2.
Zmiany w dostrzeganiu
W aktualizacji 5.0 wprowadziliśmy pewne zmiany w promieniu działania dostrzegania oraz w pistoletach sygnałowych. Od tego czasu słyszymy, że o ile same zmiany oceniacie pozytywnie i twierdzicie, że pomogły wam podejmować bardziej świadome decyzje związane z atakiem i obroną, to jednak wciąż nie jesteście pewni co do działania systemu odpowiadającego za dostrzeganie.
W aktualizacji 5.2 wprowadzamy kluczową zmianę w pojmowaniu, kiedy wróg was dostrzeże. Dodaliśmy więc nad minimapą nowy element interfejsu (dostrzeżenie sygnalizowane jest przez jego podświetlenie), informujący o tym, że zostałeś dostrzeżony i jesteś widoczny dla innych graczy. Ucieczka sprzed lunety obserwacyjnej, wyjście poza zasięg flary (lub zestrzelenie jej), wejście w dym z granatów dymnych i podobne akcje zniwelują ten efekt i pomogą przeciwdziałać dostrzeganiu w trakcie gry.
Tak będzie się to prezentować po wejściu w życie aktualizacji 5.2:
Oprócz tego rozważamy ulepszenia w dostrzeganiu i przeciwdziałaniu mu poprzez wprowadzenie nowych systemów rozgrywki, które zadbają o pewnego rodzaju kontrwywiad i zapobiegną dostrzeżeniu. Priorytetem jest obserwacja, w jaki sposób zmiany te zostaną odebrane i jak wpłyną na rozgrywkę, zanim poświęcimy czas na rozwinięcie tych systemów. W najbliższej przyszłości planujemy wprowadzić kilka poprawek do czasu trwania i promienia flary lokalizacyjnej, o czym przeczytacie dokładnie w informacjach o aktualizacji 5.2 w przyszłym miesiącu.
Kąt ataku – pojazdy opancerzone
Gracze korzystający z pojazdów często piszą, że nie czują się uprawnieni do dołączenia do walki i pomocy w zdobyciu celu. Istnieje szeroki wachlarz gadżetów wybuchowych, które pomagają w szybkiej eliminacji czołgu z gry. W przypadku czołgistów chcemy usprawnić rozgrywkę bez wprowadzania zmian w istniejącym arsenale, jednocześnie wymuszając posiadanie odpowiednich umiejętności do korzystania z tych gadżetów.
W tym celu zmieniamy kąty ataku, które gracze będą musieli wziąć pod uwagę, próbując wyeliminować pojazd opancerzony.
- Mocne trafienia:
Aby zmaksymalizować uszkodzenia zadane pojazdowi pancernemu, trzeba będzie strzelać pod niemal idealnym kątem z przodu i z boku oraz pod odpowiednim kątem przy ataku z tyłu.
- Zwykłe trafienia:
Ataki dokonane pod innymi niż idealny kątami zadadzą stałe uszkodzenia - Rykoszety
Trafienie pod kątem mniejszym niż 30 stopni zawsze zakończy się rykoszetem i zada mniejsze uszkodzenia (w tej aktualizacji zajęliśmy się także problemem, w wyniku którego pewne trafienia z rykoszetem zadawały 1 pkt uszkodzeń).
W zależności od klasyfikacji czołgu, z jakim przyjdzie ci się mierzyć, kąty ataku będą nieco inne. Cięższe czołgi będą wymagać bardziej precyzyjnych trafień. Trafienia w bok Tygrysa będą wymagały kąta ataku większego niż 30 stopni przy jego szerszej stronie, by osiągnąć normalne trafienie, a 90 stopni pozwoli zadać uszkodzenia krytyczne (w stosunku do 30 stopni). W przypadku Staghounda będzie to 80 stopni. Z kolei atak frontalny w przypadku Tygrysa wymaga kąta większego niż 45 stopni, by zaliczyć normalne trafienie. 90 stopni zada uszkodzenia krytyczne. W przypadku Staghounda będzie to odpowiednio 30 stopni, a przy ataku frontalnym 80.
Sporą motywacją dla wprowadzenia tych zmian jest zapewnienie graczom powtarzalności. Obecnie czołg może zostać zniszczony niemal natychmiast lub być w zasadzie niezniszczalnym. Trudno jest wyczuć różnicę pomiędzy czołgami a piechotą. W informacjach o aktualizacji w przyszłym miesiącu spróbujemy dokładniej opisać działanie nowych systemów zapewniających spójność, które jednak nie zmieniają drastycznie tempa rozgrywki podczas korzystania z pojazdów pancernych.
W tej aktualizacji zmienimy także zachowanie min ppanc – obecnie są dużo skuteczniejsze w niszczeniu elementów i zadają mniejsze obrażenia. Teraz jednak można będzie ich umieścić 6, a nie 3, jak dotychczas. W aktualizacji 5.2 spodziewajcie się także zmian w krzywych obrażeń od dynamitu, co wpłynie na starcia z pojazdami opancerzonymi.
Wykorzystamy zarówno gromadzone przez nas dane wewnętrzne, jak i wasze opinie, by wprowadzane zmiany szły w kierunku lepszego balansu rozgrywki pojazdami pancernymi i piechotą w Battlefield V. Zaczynamy także prace nad zmianami kątów ataku w przypadku samolotów. Więcej szczegółów przekażemy, kiedy będziemy bliżej celu.
Aktualizacja 5.2 – już w grudniu
To dopiero pierwszy przegląd części zmian i usprawnień, które wprowadzimy w Battlefield V wraz z kolejną aktualizacją. Naprawionych zostanie także sporo istniejących błędów – wiele z nich możecie śledzić co tydzień na Trello poświęconym grze Battlefield.
Wiele z rzeczy, o których była mowa powyżej, opiszemy bardziej szczegółowo przy okazji kolejnej informacji o aktualizacji. Aby lepiej wyróżnić tego rodzaju zmiany, wprowadzimy nową kategorię w naszych informacjach o aktualizacji, które wewnętrznie nazywamy „Operacją Sandbox”. Jest to inicjatywa Davida Sirlanda – @tiggr_
Wiele ulepszeń, które chcemy wprowadzić do gry, bazuje na przesyłanych przez was opiniach. David wraz z zespołem analizują wasze zgłoszenia, identyfikują to, co wywołuje w was frustrację lub wymaga od nas większej uwagi. Zanim wdrożymy jakąś zmianę, musimy mieć pewność co do jej wpływu na rozgrywkę.
Tak więc w przyszłości zobaczycie w Battlefield V wiele tego rodzaju aktualizacji. W dalszym ciągu będziemy udoskonalać naszą grę i wprowadzimy nową zawartość, którą mamy zaplanowaną na przyszły rok.
Do zobaczenia na polu walki!
Freeman // @PartWelsh