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- EA_Claus2 days ago
Community Manager
Ciao xENOMISx92,
puoi allegare un file supportato a una tua risposta in questa discussione selezionando il pulsante a forma di graffetta nel menu sotto il campo di scrittura.
Alternativamente, puoi copiare ed incollare il testo del file; ti dovrebbe anche essere possibile allegare foto o immagini.
Siamo sempre disponibili a ricevere suggerimenti e feedback sulla modalità di gioco, anche se non possiamo garantire che verranno implementati dai nostri team.
- xENOMISx921 day agoNew Novice
EA SPORTS FC
THE FUTURE OF CAREER MODE
CAREER SIMULATION — A WORLD THAT REMEMBERS
DEFINITIVE VERSION — SEPTEMBER 2026
REVISION AND UPDATE OF THE PROPOSAL
This is the definitive, expanded, more detailed and updated version of the previous proposal.
This revision replaces the previous document as the reference version of the proposal. The concept has been further developed to make the proposed systems clearer, more complete and more meaningfully interconnected, avoiding situations in which individual ideas are only briefly mentioned or left without sufficient explanation.
This version provides greater depth in gameplay, scouting, player attributes and psychology, training, staff, assistant-manager delegation, the dressing room, opposing managers, the manager market, the transfer market, media, supporters, reputation, referees, discipline, club finances, youth development, squad registration, President Career, Referee Career, national-team management, retirement, visual aging, player regeneration and long-term world memory.
The purpose of this revision is to present a more complete and coherent vision for the possible evolution of EA SPORTS FC Offline Career: not simply adding more features, but creating a football world capable of remembering decisions and producing consequences over many seasons.
- EXECUTIVE SUMMARY
EA SPORTS FC has the opportunity to transform Offline Career from a database-driven management experience into a genuine football career simulation.
The proposal is to introduce an optional Career Simulation experience in which the player manages a football world that can observe, react, remember and evolve.
The objective is not to replace the existing Career experience, nor to turn EA SPORTS FC into Football Manager.
Classic Career should remain available for players who prefer a direct, accessible experience based on familiar systems.
Career Simulation should instead provide a deeper level of realism for players who want to experience the role of a manager through incomplete information, delegation, human behaviour, relationships, long-term consequences and a world that continues to evolve over many seasons.
The central idea is simple:
the player should feel like a football manager making decisions in a living football environment, rather than a user simply reading a table of values.
- TWO CAREER EXPERIENCES
The two experiences should coexist.
CLASSIC CAREER
A familiar structure remains available, with Overall, Potential and other values directly visible to the player.
CAREER SIMULATION
Overall and Potential are hidden by default.
The player discovers player qualities through scouting, observation, staff reports, performances, training and experience.
Psychology, relationships, staff, media, supporters, finances and world memory become meaningful parts of the simulation.
This separation preserves accessibility while creating a dedicated experience for players who want deeper realism.
- GAMEPLAY MUST REMAIN AT THE CENTRE
Career Simulation should never make matches secondary.
The player must still be able to play matches normally.
Management depth should come from better information, delegation and consequences, rather than forcing the user through endless menus.
The ideal loop should be fast:
analyse the situation, receive useful staff recommendations, make the important decision, play or simulate the match, and then see the consequences.
Advanced systems should remain configurable.
- THE PLAYER PROFILE: MORE THAN A RATING
A player should be represented by a complete football profile rather than a single Overall number.
The profile can include technical and physical abilities, attacking tendency, defensive tendency, acceleration, speed, stamina, strength, consistency, grit, temperament, concentration, decision-making, tactical discipline, risk-taking, professionalism, leadership, pressure handling, ambition, adaptability, motivation, career satisfaction, injury proneness, recovery resilience, and reactions to criticism, fame, being benched and competition for places.
It is not necessary to expose every characteristic as a number.
The game can use detailed internal attributes while presenting the manager with meaningful football information through scouting, observation and staff interpretation.
- PSYCHOLOGY MUST AFFECT FOOTBALL
Personality should not be purely decorative.
It should influence how players behave during training, matches, negotiations and relationships.
Two players with similar technical ability can behave differently under pressure.
A highly aggressive defender may approach duels with greater intensity while carrying a higher risk of fouls.
A more composed defender may be more controlled.
A brave attacker may take greater risks when the team needs to recover a result, while a more cautious player may protect possession or positioning.
These differences should emerge naturally from the interaction between attributes, context, tactics and match situations.
- SCOUTING: INFORMATION, NOT CERTAINTY
Scouts should proactively recommend players and provide interpretations rather than simply revealing database values.
Reports can use football language such as:
very quick, technically excellent, physically dominant, tactically intelligent, inconsistent, promising, uncertain potential.
Reports should become more reliable as scouts improve and observe more matches.
Different scouts can reach different conclusions.
A mediocre scout can be wrong.
Even an excellent scout can remain uncertain.
The manager can personally observe a player and decide not to follow the staff recommendation.
This turns recruitment into decision-making under uncertainty rather than database shopping.
- HIDDEN OVERALL AND POTENTIAL
In Career Simulation, Overall and Potential should be hidden by default.
The game engine can continue to use numerical values internally; what changes is the information available to the manager.
Potential should be discovered progressively through development, performances, training response, staff reports and opportunities.
A young player should not automatically be presented as a future superstar simply because the database contains a particular value.
An optional setting can allow Overall and Potential to be enabled for players who prefer them.
- FOUR WAYS TO UNDERSTAND A PLAYER'S POSITION
Position should be more nuanced than a simple list of positions.
The system can distinguish between:
- preferred position;
- the role in which the individual is naturally most effective;
- the role staff believe can be developed;
- the role that best fits the current squad and tactical system.
This allows a player to be used successfully outside the original position without pretending that every position is equally natural.
- PLAYERS CAN CHANGE ROLES
Players should be able to evolve into different roles when performances, training, age, physical development, tactical demands and opportunities make it plausible.
Examples include:
a winger becoming a second striker or centre-forward;
a winger developing into an attacking midfielder;
a full-back gradually moving into central defence;
an attacker becoming a more central and physical striker.
Role evolution should be gradual and evidence-based, not an instant position switch.
- TRAINING WITHOUT MICRO-MANAGEMENT
Training should deepen player development without requiring the user to manage every individual drill.
The manager can set objectives such as physical development, tactical adaptation, role conversion, recovery, youth development or match preparation.
Coaches then execute the plan according to their expertise.
Training should interact with fatigue, injury risk, motivation, professionalism and player personality.
Some players may respond strongly to intensive work; others may react negatively to excessive demands.
The assistant manager should be able to handle routine training decisions automatically.
- INJURIES, ILLNESSES AND PHYSICAL MEMORY
Physical condition should have continuity.
Injuries and illnesses should not be isolated events that disappear once the match ends.
Illness can temporarily reduce stamina, reactions, acceleration, strength or sharpness.
Significant injuries can require rehabilitation and affect subsequent readiness.
A history of recurring injuries can influence future availability, development and long-term role.
In rare cases, persistent physical problems can shorten a career.
Former players who retire should also, where appropriate, be able to return to football as coaches, scouts or other staff members, creating continuity between generations.
- FORM IS NOT A SINGLE BAR
Form should emerge from several factors:
recent performances, confidence, fatigue, fitness, training, tactical fit, morale, opposition, pressure and personal circumstances.
A player should not automatically become excellent or poor because of one generic form value.
Staff reports should explain why a player is currently performing differently and whether the situation appears temporary or persistent.
- THE ASSISTANT MANAGER AS AN OPERATING SYSTEM
The assistant manager should become a genuinely useful delegation layer.
Depending on ability and personality, the assistant can recommend:
formations, tactical adjustments, substitutions, youth promotions, free-agent targets, registration solutions, responses to unhappy players and training priorities.
The assistant should explain recommendations rather than simply execute them.
Better assistants should identify problems earlier and provide more reliable advice.
This keeps the simulation deep without turning it into slow and repetitive menu management.
- STAFF HAVE IDENTITIES AND CAN DEVELOP
Staff should have specialisations, strengths, weaknesses and careers of their own.
Scouts, coaches, analysts, medical staff, youth specialists, assistant managers and sporting directors can improve through experience.
Former players can also enter staff roles and bring football knowledge consistent with their careers.
Staff quality should affect the reliability and depth of information, rather than simply providing a hidden numerical bonus.
- THE DRESSING ROOM IS A LIVING ENVIRONMENT
The squad should contain relationships and social structures:
leaders, groups, friendships, rivalries, competition for places, personalities and different levels of influence.
Players can ask for more playing time, react to being dropped, support teammates, challenge decisions or influence dressing-room morale.
The manager's treatment of one player can affect others.
The objective is not to create constant drama. It is to make the squad feel like a group of people rather than a collection of cards.
- OPPOSING MANAGERS HAVE IDENTITIES
Opposing managers should not feel interchangeable.
They can have recognisable approaches such as:
attacking football, defensive organisation, high pressing, low block, counter-attacking play, possession, wing-focused football, youth development or a preference for experienced players.
Manager attributes can include tactical knowledge, adaptability, match reading, risk management, man-management, recruitment and youth development.
Managers should also react differently when winning, drawing or losing.
- OPPOSING MANAGERS LEARN FROM THE PLAYER
Rival managers should be able to identify recurring patterns in the user's approach.
If the player repeatedly builds attacks through one side, presses in a particular phase or uses the same substitutions, opponents can gradually prepare for it.
The AI should not become omniscient.
Adaptation should depend on what the opponent has actually observed and on the quality of the opposing manager and staff.
This creates an evolving tactical relationship between managers.
- THE MANAGER MARKET
The manager should have a career independent of any single club.
Job opportunities can depend on results, reputation, tactical identity, relationships, public credibility, club level and compatibility.
Accepting or rejecting offers should have consequences.
A manager can build a reputation for loyalty, ambition, tactical innovation, youth development or other identifiable characteristics.
After dismissal, the manager's representative can help identify realistic opportunities rather than immediately offering every available job in the world.
- TWO DISTINCT MEDIA SYSTEMS
Post-match interviews and press conferences should be separate.
The post-match interview focuses on the match that has just ended:
result, performance, substitutions, selection, errors, referee decisions and individual players.
The press conference addresses the broader managerial story:
season objectives, expected league position, transfer plans, relationships with the club, rivalries, job security and pressure.
The value of the system is not the quantity of dialogue.
Answers should alter the simulation.
- THE MANAGER'S WORDS HAVE CONSEQUENCES
The manager should be able to defend or criticise players, defend the club or president, respond to supporters, discuss rivals and comment on refereeing decisions.
Different answers can affect:
player morale, dressing-room trust, board confidence, supporter sentiment, media perception and manager credibility.
There should not be one universally correct answer.
Context, personality and previous history should determine the consequences.
If a manager repeatedly makes strong public promises, the game should remember them and evaluate them later.
- CRITICISING THE REFEREE CAN HAVE REAL CONSEQUENCES
Public criticism of a referee should be capable of producing a genuine football consequence when the context and competition rules make it plausible.
For example, a manager who makes a serious or repeated public accusation could receive a suspension.
The suspension should not be cosmetic.
The manager must actually miss the touchline.
During the suspension, the assistant manager takes charge of the team.
The user can still prepare the lineup and establish priorities, but cannot coach from the touchline.
The assistant's qualities can influence tactical decisions.
The match can be played manually or simulated.
The suspension then becomes part of the manager's career history and can influence future media, board, supporter and referee relationships.
- THE WORLD REMEMBERS
Career Simulation should maintain persistent memory of meaningful events.
Important decisions should remain relevant after the original event:
a public promise, a controversial statement, a major transfer, a rivalry, a dressing-room conflict, a player's breakthrough, a rejected job offer, a suspension or an important relationship.
The game should use this history contextually rather than simply displaying it as a list of statistics.
- MEMORY CREATES CONSEQUENCES
Memory is useful only if it changes future situations.
A player publicly defended by the manager during a difficult period may remember that support.
A player repeatedly criticised may lose trust.
Supporters may remember a manager who rejected another job to remain at the club.
The board may remember repeated broken promises.
A rival club may remember a controversial negotiation.
The same event can have different effects depending on who experienced it and what happened afterward.
- FANS SHOULD BE A REAL SOCIAL SYSTEM
Supporters should not be reduced to a single approval percentage.
Results, style of play, derby performances, transfers, treatment of important players, youth development, public statements, loyalty, board disputes and referee controversies can all shape the relationship with the fanbase.
The stadium atmosphere can reflect confidence, frustration, expectation and pressure.
Fan reactions can also indirectly affect team morale without becoming an automatic performance modifier.
- LOVE, RESPECT, TRUST AND CONFLICT SHOULD EMERGE
Relationships should be multidimensional.
A manager can be professionally respected but personally disliked.
They can be loved by supporters but distrusted by the board.
They can be trusted by players but criticised by the media.
These relationships should emerge from accumulated behaviour and context.
The game should not classify every decision as simply good or bad.
- PUBLIC PROMISES SHOULD BECOME CAREER EVENTS
The manager should be able to publicly state objectives, such as targeting a specific league position or promising a particular role to a player.
A conservative target can reduce immediate pressure but may be interpreted as a lack of ambition.
An ambitious target can create enthusiasm but increase future scrutiny.
As the season progresses, the game should remember what was said.
Fulfilling a promise can strengthen credibility.
Repeatedly failing to fulfil promises can create pressure.
The board, supporters, players and media can also interpret the same promise differently.
- CLUB IDENTITY, RIVALRIES AND RELATIONSHIPS
Transfers and managerial decisions should have social context.
Historic rivals can make certain negotiations more sensitive.
Friendly or partner clubs can facilitate cooperation.
Satellite or affiliate relationships can improve loan and development opportunities.
A player moving directly from one club to a historic rival, especially an academy product or symbolic player, should generate a stronger reaction than the same transfer between neutral clubs.
Club relationships should therefore influence negotiations and consequences.
- THE SPORTING DIRECTOR
The sporting director should be proactive rather than simply another menu option.
The director can identify squad weaknesses, recommend realistic targets, flag contract situations, suggest players who may be available because they are unhappy at another club, propose loan opportunities and warn about strategic inconsistencies.
The sporting director's profile should matter.
Different directors can prefer different recruitment models, age profiles, leagues and philosophies.
- A MORE COMPLETE TRANSFER MARKET
The transfer market should support realistic structures:
permanent transfers, player exchanges, loans, loan-to-buy arrangements, buy-back clauses, sell-on clauses, performance bonuses, salary negotiations, contract length and playing-time expectations.
The market should continue evolving around club finances, squad needs, injuries, player unhappiness, form, contract situations and managerial philosophy.
The goal is not simply to add more negotiation screens.
The goal is to create a market in which the reasons behind a deal matter.
- PLAYER CAREER HISTORY MUST PERSIST
Every player should carry meaningful career history across many seasons.
History can include:
clubs, appearances, goals, assists, trophies, loans, major injuries, international career, awards, role changes, important relationships and significant events.
This is particularly important in long saves.
A player who becomes a club legend should remain recognisable as the same footballer years later.
- DYNAMIC ACADEMY AND YOUTH DEVELOPMENT
Youth development should depend on the academy environment, coaches, scouts, facilities, club philosophy and opportunities.
Young players should have individual personalities, development paths, positions and behavioural characteristics.
A promising player who receives playing time can develop differently from an equally talented player who remains blocked by an established starter.
Youth promotion should therefore be a football decision rather than simply a database transaction.
- REALISTIC SQUAD REGISTRATION
Registration should respect the rules of the relevant competition and jurisdiction.
Where applicable, the system can consider:
club-trained players, association-trained players, nationality requirements, foreign-player limits and squad-size rules.
Rules should be competition-specific and configurable where appropriate.
The assistant manager should warn the player before deadlines and propose practical solutions such as loans, releases or squad adjustments.
- SALARY, CONTRACTS AND PLAYER STATUS
Contracts should communicate football reality rather than only a wage figure.
The system should support weekly or annual salary display according to the selected league context, contract duration, bonuses, playing-time status, role expectations, renewal demands and squad hierarchy.
A player can become dissatisfied not only because of salary, but because their status no longer matches their expectations.
- ECONOMICS AND INFRASTRUCTURE
Club finances should extend beyond a transfer budget.
Relevant factors can include:
wages, transfer resources, matchday income, sponsorship, competition revenue, player sales, debt, ownership decisions and investment in the stadium, training ground, academy, medical department and scouting network.
Infrastructure should affect the club's long-term environment.
Financial decisions should therefore have consequences across several seasons.
- THE MANAGER'S PUBLIC LIFE
The manager should have a limited but meaningful public dimension.
Statements, charitable activity, public appearances, professional relationships and optional lifestyle decisions can influence how the manager is perceived by different groups.
This should not become a simplistic morality system.
The objective is to create a believable public identity whose consequences depend on context and repeated behaviour.
- SOCIAL MEDIA AS A SIMPLE INTERACTION LAYER
Social media can provide a lightweight way to interact with the football world.
Possible actions include:
Like, React, Comment, Ignore and Search.
Interactions can involve players, clubs, supporters, journalists or other managers.
The important element is persistence.
Repeated public behaviour can shape relationships and narratives.
The system should remain simple enough that it does not become a second game.
- REFEREES AS INDIVIDUALS
Referees should have identifiable styles and tendencies.
Some may allow more physical contact, while others intervene earlier.
Some may communicate more with players, while others may be stricter about dissent.
These characteristics should remain within realistic officiating behaviour.
Manager preparation and staff analysis can take the referee into account, just as teams prepare for an opponent's tactical identity.
- REFEREE CAREER
Referees can have their own career progression.
A referee can begin at a lower level, gain experience, build a reputation, receive increasingly important appointments and eventually officiate major competitions or finals.
Performance should influence progression.
This creates another persistent career inside the same football world rather than treating referees as anonymous match-engine objects.
- PRESIDENT / CLUB PRESIDENT CAREER
A separate President Career can expand the management universe beyond coaching.
The president can appoint or dismiss managers and sporting directors, establish budgets, approve infrastructure investment, shape club philosophy, develop the academy and manage the club's financial direction.
This should remain a distinct career option so that players who want to manage the club at executive level can do so without changing the normal Manager Career.
- NATIONAL-TEAM MANAGEMENT
National-team management can become a meaningful extension of the same career simulation.
Squad selection can reflect form, tactical fit, personality, international context and relationships with players and federation leadership.
Tournaments should generate distinct media pressure and public expectations.
Managers should be able to move between club and international roles, creating a connected career rather than a disconnected side activity.
- DYNAMIC RETIREMENT
Retirement should emerge from the player's career rather than from a rigid age trigger.
Factors can include:
age, performance, physical condition, injury history, motivation, contract situation, squad role, ambition and personal circumstances.
A 32- or 33-year-old still performing at an elite level should not be forced to retire solely because of a fixed threshold.
Conversely, a player can retire earlier when the overall circumstances make it believable.
- VISUAL AGING AND MATURATION
Long careers should also be visible.
Players should mature through controlled visual stages:
facial maturation, beard and facial hair, hairstyle changes, gradual greying and physical maturation or aging.
A young player should not look identical at 17, 27 and 32.
Likewise, when a retired player returns through a legacy system, the new youthful appearance should not simply reuse the retired player's older face.
- THREE POSSIBLE GENERATION MODELS
Long-term saves need a configurable generational system.
CLASSIC
The traditional procedural regen model.
REALISTIC YOUTH
New players emerge primarily through a wider academy and youth ecosystem in which clubs, facilities, philosophy and football geography influence the generation of talent.
REAL PLAYER LEGACY
Retired real players can optionally return through a legacy mechanism.
A MIXED option can combine the different models.
Players should be able to decide how much of the system they want active.
- REAL PLAYER REGENS: THE MESSI EXAMPLE
One optional model should go beyond a generic successor.
If Lionel Messi retires, an optional Real Player Regens setting could allow him to literally return as Messi, retaining the Messi name and identity.
This would not simply be a young player who resembles him.
It would be a deliberate continuation of the player's legacy identity.
If legally and technically feasible, AI-assisted face generation could use historical visual references or authorised material to create a younger representation of the face.
The appearance could then evolve throughout the following seasons.
The new career should not, however, be required to reproduce Messi's original career.
His historical football identity can influence characteristics and tendencies, while the new career remains free to develop in a completely different direction.
This is a fundamental part of the system: the objective is not to automatically recreate the original career, but to allow the player to return inside a new history.
- REAL LEGENDS CAN ALSO RETURN
The same legacy concept can apply to retired legends such as Ronaldo Nazário, Luís Figo, Rui Costa and other historical players, subject to licensing and technical feasibility.
The system can preserve selected football characteristics and tendencies associated with the historical identity while allowing the new career to develop differently.
This creates a living historical layer inside future careers.
- REGEN SETTINGS MUST BE FULLY OPTIONAL
Players should be able to decide whether legacy regeneration exists at all.
Possible settings include:
Real Player Regens: OFF / ON.
Legends Regens: OFF / ON / INDIVIDUAL.
Global generation model: Classic / Realistic Youth / Real Player Legacy / Mixed.
The feature should never be mandatory.
Players who prefer the existing regen approach should be able to continue using it unchanged.
- REALISTIC REGEN AGING
When a legacy player returns, the visual system should treat the new player as genuinely young.
The face should not simply remain identical to the retired player's older appearance.
Instead, the game can use controlled age stages and update the appearance approximately every one or two seasons, or through an equivalent progression system, so the player visibly matures throughout the new career.
The result should feel like a new generation while preserving the historical identity selected by the player.
- AI SHOULD CONNECT SYSTEMS, NOT WRITE SIMPLE SCRIPTS
One of the strongest uses of AI would be intelligently connecting simulation systems.
For example:
injury → recovery → availability → performance → role → relationship → media → transfer market.
Likewise:
referee criticism → disciplinary action → suspension → assistant manager → match → media consequences → reputation.
Or:
academy → promotion → development → career → club history.
And:
club philosophy → recruitment → results → supporter perception → future direction.
AI should therefore help produce coherent consequences within football logic rather than generate random or disconnected stories.
- THE WORLD CAN CHANGE WITHOUT THE USER
The user's club should not be the only active entity.
Other clubs can buy and sell players, change managers, develop youth, alter finances, change tactical philosophies, create rivalries, lose key players and recover from crises.
The world should continue to exist even when the player is not directly involved.
- MATCH SIMULATION AND CALENDAR CONTROL
Career Simulation should support multiple approaches:
play the match, simulate it, intervene through management decisions, or delegate selected decisions.
The player should be able to prepare formations, tactics and substitution plans before a simulated match.
The AI should still be able to react to injuries, red cards, tactical changes and unexpected events rather than following a rigid script.
The purpose is to make long careers practical without reducing them to repetitive menus.
- MANAGER ABSENCE MUST MATTER IN SIMULATION
If the manager is suspended, absent or otherwise unavailable, the assistant manager should genuinely take responsibility for the match.
The player can still establish preparation and priorities, but cannot personally coach from the touchline.
The assistant's tactical understanding, adaptability and decision-making should influence what happens.
This turns an off-pitch disciplinary event into a real part of the football simulation.
- CAREER MEMORY ACROSS 15–20 SEASONS
The world should maintain meaningful memory for at least 15–20 seasons.
Important events should be recoverable and referenced when relevant:
trophies, major transfers, rivalries, promises, controversies, retirements, breakthrough players, former managers, club relationships and historical matches.
Memory should be selective and useful rather than storing every minor event equally.
- EMERGENT NARRATIVES
The career story should emerge from interacting systems rather than from a fixed storyline.
A young player can unexpectedly become a leader.
A veteran can decline differently from expectations.
A rival manager can adapt.
A transfer can create a new rivalry.
A public statement can alter a relationship.
A suspension can change a decisive match.
The game should create stories that developers did not have to pre-write.
- NO DECISION SHOULD BE SIMPLY GOOD OR BAD
Management decisions should involve trade-offs.
Defending a struggling player can strengthen that player's confidence but create pressure if performances remain poor.
Ambitious public targets can inspire the squad but increase scrutiny.
Rejecting a job offer can strengthen loyalty with supporters while closing another career path.
Context, timing, personality and previous history should determine consequences.
- MANAGER REPUTATION SHOULD BE MULTIDIMENSIONAL
The manager should not have one universal reputation score.
Relevant dimensions can include:
sporting reputation, tactical identity, player trust, board confidence, supporter relationship, media credibility, loyalty, disciplinary record and perceived ambition.
Different clubs and individuals can therefore evaluate the same manager differently.
- THE ECONOMY SHOULD REMEMBER
Financial decisions should have long-term effects.
Overspending can reduce flexibility in future transfer windows.
Selling important players can generate resources but alter squad quality and supporter sentiment.
Infrastructure investment can create benefits after several seasons rather than immediately.
The economy should therefore become part of the club's history rather than resetting every season.
- CLUB PHILOSOPHY CAN CHANGE
A club's identity should not be permanently frozen.
Changes in ownership, president, sporting director, manager, financial conditions, academy success or competitive results can gradually shift recruitment and development philosophy.
A club traditionally focused on youth development can become more transfer-focused after a change in ownership or leadership.
Another club can move in the opposite direction.
These changes should emerge gradually and influence future decisions.
- CONFIGURATION
Players should be able to configure the depth of the simulation.
Career experience: Classic / Simulation.
Overall visibility: On / Off.
Potential visibility: On / Off / Staff-only.
Scouting uncertainty: Low / Medium / High.
Psychology: On / Advanced.
Training delegation: On / Advanced.
Dynamic injuries and illness: On / Off.
Dynamic retirement: On / Off.
Visual aging: On / Off.
Generation model: Classic / Realistic Youth / Real Player Legacy / Mixed.
Real Player Regens: On / Off.
Legends Regens: On / Off / Individual.
Media consequences: Low / Full.
Fan influence: Low / Full.
World memory: On / Off.
Manager market: On / Off.
Staff development: On / Off.
Competition registration rules: On / Simplified where appropriate.
- DEVELOPMENT PRIORITIES
A practical development path can be divided into three levels.
PRIORITY 1 — CORE CAREER SIMULATION
Hidden Overall/Potential, improved scouting, player psychology, staff delegation, injuries and illness, dressing-room relationships, adaptive managers, meaningful media, fan memory, manager reputation and persistent career history.
PRIORITY 2 — DEEPER FOOTBALL WORLD
Sporting director, dynamic transfer context, academy ecosystem, registration rules, economics, club philosophy, manager market, referees and world memory.
PRIORITY 3 — EXPANDED CAREER UNIVERSE
Referee Career, President Career, deeper national-team integration, advanced social systems and extended legacy-generation features.
This structure allows the concept to grow without requiring every system to launch simultaneously.
- EXAMPLE: AN ENTIRE EMERGENT CAREER
A young midfielder arrives with a scouting report describing excellent technique and athletic potential but inconsistent decision-making under pressure.
His early performances are strong.
After two consecutive matches on the bench, his motivation falls and he begins to question his role.
The manager publicly defends him after criticism from supporters.
His confidence improves.
The assistant manager identifies him as better suited to a more advanced role, and training gradually develops that position.
At the same time, the club has publicly targeted a top-four finish.
A poor run increases media pressure.
Supporters begin criticising a veteran defender.
The manager chooses to defend the defender, accepting the risk of higher expectations.
A rival club offers the manager a new job.
The manager rejects it and stays, strengthening loyalty with the supporters.
Later, the manager criticises a referee after a controversial match and receives a suspension.
The assistant manager takes charge of the following fixture.
Meanwhile, the midfielder becomes a regular starter, develops into a leader and finishes the season in a different role from the one originally identified by scouting.
Another club changes manager, changes philosophy and enters the transfer market for a player from the user's squad.
None of this needs to be a pre-written story.
The chain emerges because scouting, psychology, training, media, supporters, manager relationships, discipline, transfers and world memory interact.
- LONG-TERM VISION
The long-term opportunity is to make Offline Career the part of EA SPORTS FC where football feels alive.
A scout can be wrong.
A player can surprise the manager.
A dressing room can change.
A rival can refuse a transfer.
Supporters can change their attitude.
A manager can build a legacy.
A referee can become part of a career story.
A retired legend can optionally return.
A club can change its identity.
A twenty-season save can become a unique football history.
- DESIGN PRINCIPLES
The proposal can be reduced to six principles:
- Discover football instead of reading only numbers.
- Manage people, not only players.
- Keep gameplay at the centre.
- Make consequences persistent and contextual.
- Let careers emerge from systems rather than fixed scripts.
- Let every player choose the level of simulation they want.
- FINAL PROPOSAL
EA SPORTS FC does not need to choose between accessibility and realism.
Classic Career can remain the direct, familiar experience, while Career Simulation can become the deeper destination for players who want to live the role of a football manager.
The objective is not simply to add more menus or more features.
It is to change the relationship between the player and the game.
FROM MANAGING NUMBERS TO MANAGING FOOTBALL.
FROM PLAYING SEASONS TO LIVING A CAREER.
FROM A CAREER THAT RESETS TO A WORLD THAT REMEMBERS.
- xENOMISx921 day agoNew Novice
EA SPORTS FC — THE FUTURE OF CAREER MODE
CAREER SIMULATION — A WORLD THAT REMEMBERS
Proposal for a new generation of EA SPORTS FC Manager Career
───
1. THE CORE CONCEPT — A CAREER THAT DOES MORE THAN SIMULATE SEASONS
This proposal introduces a second Manager Career experience:
Career Simulation — A World That Remembers.
The goal is not to turn EA SPORTS FC into Football Manager.
Matches must remain at the heart of the experience.
The difference is that instead of having a sequence of seasons in which the player simply buys, sells, trains and plays, the Career world should remember what happened and react to it.
A footballer should not simply be:
Overall 78 — 24 years old — €35 million value.
He should be a person with:
• technical characteristics;
• physical characteristics;
• personality;
• ambitions;
• strengths;
• weaknesses;
• injury history;
• relationship with the manager;
• relationship with teammates;
• relationship with supporters;
• experience;
• reputation;
• a history built over time.
A club should not simply be:
€80 million budget — objective: European qualification.
It should have:
• a philosophy;
• a board;
• supporters;
• history;
• an economic situation;
• facilities;
• a youth academy;
• a reputation;
• specific expectations.
And the manager should not simply be the user selecting a formation.
The manager should build an identity.
───
2. TWO WAYS TO EXPERIENCE CAREER MODE
The proposal does not require the current Career experience to be removed.
Instead, it creates two complementary experiences.
Classic Career
The traditional experience remains:
• immediate;
• accessible;
• familiar;
• based around clearly visible Overall and attributes;
• quick transfers;
• training;
• squad management;
• matches;
• simulation.
Career Simulation
This experience focuses on:
• observation;
• incomplete information;
• imperfect scouting;
• psychology;
• relationships;
• dressing-room dynamics;
• manager identities;
• dynamic markets;
• club philosophy;
• world memory;
• long-term consequences.
The player may not immediately know everything about a footballer.
They may not know exactly how much a player will develop.
A seemingly average player may become essential.
A highly rated prospect may fail to reach expectations.
A player may leave because of dressing-room problems.
A relationship with a captain may become part of club history.
A promise to supporters may come back years later.
A rivalry with another manager may influence future opportunities.
That is the fundamental distinction:
Classic Career manages a team. Career Simulation tells the story of a team.
───
3. THE ROLE OF OVERALL
One of the key objectives of Simulation should be reducing dependence on Overall.
This does not necessarily mean removing it completely.
Players could choose:
Overall: ON/OFF
and separately:
Potential: ON/OFF
Alternatively, in a more simulation-focused experience, these values could be accessible only through staff reports.
The goal is to recreate an important part of real football:
A sporting director does not necessarily sign a player because someone says he is “82”.
They observe him.
They ask scouts for reports.
They study his characteristics.
They see how he reacts under pressure.
They evaluate consistency.
They evaluate adaptability.
They assess physical reliability.
They assess tactical compatibility.
The uncertainty itself becomes part of the experience.
───
4. THE NEW PLAYER PROFILE
Players should have a much deeper profile.
Technical characteristics
• control;
• passing;
• shooting;
• dribbling;
• crossing;
• weak foot;
• technical ability.
Physical characteristics
• acceleration;
• pace;
• stamina;
• strength;
• agility;
• balance;
• reactions;
• recovery ability.
Behavioral characteristics
This should be a major part of the new Simulation.
• attacking tendency;
• defensive tendency;
• grit;
• competitive intensity;
• consistency;
• temperament;
• concentration;
• decision making;
• risk tendency;
• tactical discipline;
• professionalism;
• leadership;
• pressure handling;
• ambition;
• adaptability;
• motivation;
• satisfaction;
• injury proneness;
• resilience.
These values do not all need to be visible immediately.
Some can be discovered through:
• scouting;
• training;
• observation;
• matches;
• behavior;
• experience.
The player is therefore not simply buying a number.
They are discovering a person.
───
5. ATTRIBUTES MUST HAVE REAL CONSEQUENCES
Psychological systems should not become decorative numbers that only modify a morale bar.
They should affect the match engine.
Attacking tendency
A highly attacking player could:
• attack space more frequently;
• make more runs;
• seek the goal more often;
• leave more space behind.
Defensive tendency
It can influence willingness to:
• track back;
• cover;
• maintain position;
• make tactical sacrifices.
Grit
It can increase:
• intensity in duels;
• competitive response;
• reaction to difficult situations.
But it can also increase the risk of excessive aggression or fouls.
Temperament
It can affect reactions to:
• provocation;
• cards;
• mistakes;
• pressure;
• referee decisions.
Concentration
It can influence lapses.
Decision making
It can influence whether the player chooses to:
• pass;
• shoot;
• dribble;
• slow the game;
• take a risk.
Tactical discipline
It can determine how consistently the player maintains the assigned structure.
These characteristics must therefore be visible through gameplay, not just menus.
───
6. SCOUTING: THE PLAYER SHOULD NOT KNOW EVERYTHING
One of the defining aspects of Simulation should be uncertainty.
Scouts should not simply report:
Pace 86
Shooting 74
Potential 89
They should provide actual football analysis.
For example:
Very fast. Excellent at attacking space. Needs to improve his decision making under pressure.
Or:
Technically interesting, but inconsistent.
Or:
Strong personality and leadership. Tends to take unnecessary risks.
Or:
Physically fragile profile with a history of recurring minor injuries.
Scout reports become genuine football reports.
Different scouts can disagree
One scout may see a major prospect.
Another may be more cautious.
An inexperienced scout may be less reliable.
An experienced scout may identify specific characteristics more accurately.
Observation increases certainty
The longer a player is observed:
• the more information becomes available;
• uncertainty decreases;
• the report becomes more accurate.
But it should never become perfect.
Football evaluation is inherently uncertain.
───
7. PLAYERS CAN PROVE SCOUTS WRONG
This should be fundamental.
A player can be assessed as:
interesting prospect, but not exceptional.
And become a star.
Another can be assessed as:
future high-level starter.
And fail to develop.
This creates one of the most important experiences in Simulation:
surprise.
The player should not know the entire future in advance.
───
8. FOUR LAYERS OF POSITION
Every player should have four different positional concepts.
Preferred position
Where the player naturally wants to play.
Individual ideal position
The position that best uses the player's own attributes.
Staff ideal position
The position recommended by the Assistant Manager and coaching staff.
Best position for the current squad
The position in which the player is most useful considering the rest of the squad.
Example:
A team has:
• 8 wide players;
• 1 attacking midfielder.
The Assistant Manager might say:
We have an excess of wide players and are short between the lines. X has characteristics compatible with the attacking midfield role. We recommend trying him there.
The player could:
• accept immediately;
• resist;
• accept temporarily;
• gradually adapt.
───
9. ROLE EVOLUTION
A player should not be locked into their initial role.
Their career should transform them.
A fast winger can become a second striker with age.
A second striker can become a centre-forward.
A winger can become an attacking midfielder.
A full-back can become a centre-back.
A midfielder can move deeper.
An attacker can become more physical and central after losing pace.
Role evolution should result from:
• age;
• training;
• attributes;
• injuries;
• tactics;
• experience;
• physical characteristics;
• mental characteristics.
───
10. TRAINING — DEEP BUT DELEGABLE
Training should be much deeper without forcing the user to manage every session.
The manager can say:
I want to develop this player physically.
And delegate the process.
Or:
I want to convert him into an attacking midfielder.
The staff creates the development path.
Possible areas:
• technical;
• attacking;
• defensive;
• physical;
• speed;
• reactions;
• shooting;
• passing;
• heading;
• tactics;
• role.
Training should have costs.
More intense development can mean:
• greater growth;
• greater fatigue;
• increased recovery needs;
• potentially greater physical risk.
Personality should also affect how the player responds.
A highly professional player may react differently from a less disciplined player.
───
11. REALISTIC INJURIES
Physical history should become part of the career.
Injuries can happen:
• during matches;
• during training;
• during recovery.
They should not simply be random events.
Players should have different levels of:
• physical resilience;
• injury resistance;
• vulnerability.
Injury proneness should therefore be part of the player profile.
───
12. ILLNESS AND TEMPORARY CONDITIONS
The game should also include temporary illnesses:
• influenza;
• fever;
• gastrointestinal problems;
• other temporary conditions.
A player may be available without actually being at full fitness.
They could temporarily have:
• reduced stamina;
• reduced reactions;
• reduced acceleration;
• reduced strength;
• reduced sharpness.
This creates an important distinction between:
“available to play”
and
“actually fit to play.”
───
13. PHYSICAL MEMORY
Recovery should not always mean:
problem erased.
A serious injury can leave long-term consequences.
A player may return from injury but:
• lose pace;
• lose agility;
• become more physically fragile;
• need to change their style.
Repeated injuries can even contribute to role evolution.
An early retirement caused by physical problems should be possible, but rare.
───
14. FORM — NOT A SINGLE BAR
Form should result from multiple factors:
Recent form
physical condition
fatigue
recovery
morale
confidence
mental state
relationship with the manager
tactical adaptation
post-injury condition
post-illness condition
The game should help the manager quickly understand why a player is underperforming.
───
15. THE ASSISTANT MANAGER AS THE “OPERATING SYSTEM” OF SIMULATION
The simulation can become extremely complex.
The player should not have to manage all of it manually.
The Assistant Manager therefore becomes one of the most important functions.
Its job is:
read complexity and turn it into simple decisions.
Before a match
It can say:
The right-back is fatigued.
The opponent attacks mainly down our left side.
Our midfield may be vulnerable to their pressing.
X is not physically at 100%.
During a match
It can suggest:
We are losing control of the centre.
And provide:
1. introduce a midfielder;
2. reduce pressing;
3. change formation.
Or:
Our defender is booked and is repeatedly facing their main attacker.
Possible solutions:
• substitute him;
• change his defensive task;
• reduce intensity.
Off the pitch
It can suggest:
• training;
• role conversion;
• unhappy players;
• free agents;
• transfers;
• registration;
• squad management.
The structure should be:
Problem → Explanation → 2–4 solutions.
The Assistant Manager should not constantly interrupt the player.
If there is nothing important, it should remain silent.
───
16. ASSISTANT MANAGER QUALITY
The Assistant Manager should also have attributes.
One assistant might be:
• excellent tactically;
• excellent at man-management;
• average at scouting;
• excellent at youth development.
Another may have a completely different profile.
Staff should improve through experience.
───
17. STAFF AND FORMER PLAYERS
Former players should be able to become:
• assistant managers;
• managers;
• scouts;
• analysts;
• specialists.
This creates a genuine football ecosystem.
A player who finishes a 15-year career can return to the game world in another role.
Their previous experience can influence their staff profile.
───
18. A DRESSING ROOM THAT REMEMBERS
The dressing room should be a network of relationships.
It should include:
• hierarchy;
• captaincy;
• veterans;
• young leaders;
• friendships;
• groups;
• rivalries;
• competition for places.
Players can approach the manager:
Why am I not playing?
Or:
You promised me an important role.
Or:
I don't want to play in that position.
Or:
I want a new contract.
Or:
I want to leave.
The manager's response must create real consequences.
───
19. FROM MORALE TO RELATIONSHIPS
Morale should not be the only consequence.
A disagreement can affect:
• player-manager relationship;
• player-captain relationship;
• player-teammate relationships;
• player-club relationship.
A situation can escalate:
limited playing time → dissatisfaction → meeting with manager → loss of trust → teammates take sides → public statement → transfer request → market.
That is genuine Simulation.
───
20. OPPOSING MANAGERS WITH PERSONALITIES
AI managers should have identities.
Examples:
• attacking;
• defensive;
• high pressing;
• counterattacking;
• possession;
• wing-focused;
• low block;
• youth development;
• veteran management.
But more importantly, they need behavioral identities.
One manager may take significant risks when losing.
Another may protect a draw.
Another may immediately change structure after a red card.
Another may adapt more strongly to the opponent's characteristics.
───
21. AI MANAGERS MUST LEARN
AI should remember the player's habits.
If the player:
• always attacks down the same side;
• always uses the same formation;
• always makes substitutions at the same time;
• always builds from the back;
• always increases pressing when losing;
opposing managers should gradually adapt.
A tactic that was initially successful can become predictable.
The player therefore has to evolve.
───
22. MANAGER ATTRIBUTES
Managers can have attributes for:
• tactics;
• man-management;
• adaptability;
• match reading;
• risk management;
• youth development;
• discipline;
• empathy;
• pressure handling;
• comeback management.
These values should influence behavior.
───
23. MANAGER MARKET
The manager's career should be persistent.
Clubs can remember:
• results;
• statements;
• relationships;
• successes;
• failures;
• dressing-room management;
• playing style.
A public statement against a club can have consequences years later.
A strong relationship with a club can influence future opportunities.
The manager market therefore becomes part of world memory.
───
24. POST-MATCH INTERVIEWS AND PRESS CONFERENCES MUST BE DIFFERENT
This distinction is important.
Post-match interview
Questions based on what just happened:
• result;
• performance;
• substitutions;
• mistakes;
• individual players;
• referee;
• decisive incidents.
Press conference
Broader topics:
• objectives;
• transfers;
• club;
• future;
• rivalries;
• pressure;
• contract;
• environment.
Questions should be generated from actual events.
If a player scores a hat-trick, the press conference can address it.
If the captain is substituted after 30 minutes, that can generate questions.
If a player publicly requests a transfer, journalists should be able to bring it up.
───
25. STATEMENTS MUST BE REMEMBERED
This is essential for turning interviews from a minigame into a narrative system.
If the manager says:
“I will stay here to win.”
The world should remember it.
If the manager leaves six months later, the statement can become part of the narrative.
If the manager promises:
“This player will be important.”
That promise should be remembered.
If the manager publicly defends a player, the relationship may improve.
But if the player continues to perform badly, the same statement can become a source of pressure.
───
26. SOCIAL MEDIA
Social media should be simple and fast.
Possible actions:
• Like;
• React;
• Comment;
• Ignore.
Players can search for:
• players;
• managers;
• clubs.
The manager can interact with:
• their own players;
• rivals;
• managers;
• clubs.
An interaction with a rival could improve an external relationship while causing internal tension.
───
27. FANS AND PUBLIC PERCEPTION
Supporters should not simply be:
Trust: 72%.
Their perception should emerge from history.
Fans can remember:
• promises;
• statements;
• victories;
• defeats;
• derbies;
• transfers;
• captain management;
• youth development;
• players sold;
• offers rejected.
A fanbase can therefore change its perception over several seasons.
───
28. PROMISES AND CREDIBILITY
Promises should become a real system.
The manager can promise:
• playing time;
• a role;
• a new contract;
• an objective;
• staying at the club;
• a project.
If the promise is kept:
trust → increased credibility.
If it is broken:
disappointment → loss of credibility → potential conflict.
This can involve:
• players;
• board;
• supporters;
• media.
───
29. MANAGER REPUTATION
Reputation should be multidimensional.
Not simply:
Reputation 85.
The football world could know a manager as:
• good at developing young players;
• strong at man-management;
• tactically innovative;
• highly demanding;
• prone to frequent changes;
• good at comebacks;
• difficult in player management;
• loyal to captains.
These identities should emerge from career actions.
───
30. SALARY AND STATUS
Salary can be displayed according to context:
• weekly;
• annually.
The underlying value remains the same.
Contracts can include:
• duration;
• bonuses;
• trophies;
• promotion;
• qualification;
• objectives.
High salary should also increase expectations.
If a highly paid manager significantly underperforms, it can become an issue for:
• board;
• media;
• supporters;
• manager market.
───
31. MANAGER'S PUBLIC LIFE
Public behavior can contribute to reputation.
Examples:
• charity;
• purchases;
• public behavior;
• social media;
• statements.
There should not be a simplistic scale:
Good = +10
Bad = -10.
The system should interpret context.
A charitable contribution may improve public perception.
A luxury purchase may be perceived differently.
A manager can have a complex public image.
───
32. CLUB ECONOMICS
The club should function as an economic organism.
Important factors include:
• debt;
• wage bill;
• revenue;
• sponsors;
• ownership;
• European income;
• player sales;
• investments;
• facilities.
A financially struggling club should behave differently from a wealthy club.
This should influence:
• transfers;
• renewals;
• budgets;
• expectations;
• manager decisions.
───
33. CLUB PHILOSOPHY
Every club should have an identity.
Examples:
Youth development
Buy, develop and sell
Win now
Attacking football
Sustainability
International scouting
Local player development
This philosophy should influence:
• manager recruitment;
• transfers;
• academy;
• objectives;
• board relationship.
A manager can be successful but still be a poor philosophical fit for a club.
───
34. FACILITIES
Facilities should have real effects.
Possible areas:
• training centre;
• medical centre;
• scouting;
• academy;
• stadium.
Investment should change future possibilities.
Better facilities can mean:
• improved development;
• improved recovery;
• better scouting;
• stronger youth players;
• increased revenue.
───
35. YOUTH ACADEMY
The academy should have its own manager.
The academy manager can be:
• hired;
• replaced;
• developed.
They can have their own philosophy.
One may favor certain profiles.
Another may use a different development philosophy.
Academy quality should depend on:
• scouting;
• facilities;
• staff;
• development.
───
36. REGENS AND NEW GENERATIONS
The regen system should become more realistic.
It should not simply be:
retired legend → identical replacement player.
The new player should have:
• face;
• age;
• physical profile;
• hair;
• characteristics;
• personality;
• role;
• individual history.
They may inherit some broad tendencies from a predecessor without becoming a copy.
───
37. OPTIONAL LEGENDS REGEN
Legends Regen should be:
ON/OFF
and configurable.
A very rare pathway could connect a new generation to the descendants of a legend.
But it should never be guaranteed.
Surprise must remain part of the experience.
───
38. DYNAMIC RETIREMENT
Retirement should not be determined by age alone.
It should consider:
• performance;
• physical condition;
• injuries;
• motivation;
• contract;
• role;
• ambition;
• career circumstances.
A 32- or 33-year-old player in excellent form should not automatically be forced to retire.
Conversely, a younger player could, in rare circumstances, end a career early because of physical or personal circumstances.
───
39. VISUAL AGING
Visual appearance should evolve with the career.
Changes can include:
• face;
• hair;
• beard;
• grey hair;
• facial maturity.
Regens should genuinely look young.
They should not simply look like adults assigned a lower numerical age.
───
40. PLAYER CAREER HISTORY
Every player should have a complete historical profile.
Possible information:
• appearances;
• goals;
• assists;
• trophies;
• awards;
• clubs;
• seasons;
• stadiums;
• decisive matches;
• rivalries;
• historical moments.
But memory should go beyond statistics.
The game should remember:
“He scored the promotion goal.”
“He was captain during the club's first Champions League title.”
“He was sold and later returned.”
“He rejected a move to the rival.”
This creates identity.
───
41. HISTORICAL RELATIONSHIPS BETWEEN PLAYERS AND CLUBS
Relationships should persist.
An academy player may have a special connection to the club that developed him.
A historic captain may be less willing to move to a historic rival.
A player may drop down a division to rebuild.
A breakout in a lower division can attract larger clubs.
A career should therefore be more than a sequence of transfers.
───
42. DYNAMIC TRANSFER MARKET
The transfer market should evolve for every club.
Not just the user's club.
It should include:
• multi-player swaps;
• loans;
• loan-to-buy;
• loan obligations;
• buy-back clauses;
• sell-on percentages;
• bonuses;
• counteroffers.
Negotiations should have logic.
A club may reject a player because:
• they are not interested;
• the player is not compatible;
• they already have too many players in that role;
• the price is too high;
• the player does not want the transfer.
───
43. SPORTING DIRECTOR
The Sporting Director should be a genuinely delegable role.
They can:
• identify players;
• find opportunities;
• negotiate;
• recommend sales;
• identify free agents;
• identify unhappy players at other clubs;
• suggest squad solutions.
The manager could simply say:
Find a defensive midfielder.
The Sporting Director returns:
I have identified three profiles compatible with our budget and club philosophy.
This keeps the system deep without making it bureaucratic.
───
44. UNHAPPY PLAYERS AND MARKET OPPORTUNITIES
The market should generate opportunities organically.
The Sporting Director can report:
X is unhappy with his playing time.
Or:
Y is outside his club's plans.
Or:
Z is a free agent and fits our squad profile.
The market therefore remains alive even when the player is not manually searching for every possible signing.
───
45. REALISTIC SQUAD REGISTRATION RULES
Rules should genuinely depend on:
• competition;
• country;
• applicable regulations.
Where relevant:
• squad size;
• club-trained players;
• association-trained players;
• eligibility;
• nationality;
• foreign/non-EU restrictions.
There should be no arbitrary universal restrictions.
The system should check the consequences before a signing.
The Assistant Manager can warn:
This transfer could prevent us from registering the full squad.
And suggest:
• a sale;
• a loan;
• leaving a player unregistered;
• another compliant solution.
───
46. MATCH SIMULATION
Simulation should become more intelligent.
It should not simply increase randomness.
It should consider:
• tactics;
• form;
• condition;
• player characteristics;
• manager styles;
• substitutions;
• match state.
If a substitution is scheduled for the 80th minute, it can execute automatically.
But if a red card, injury or major tactical event occurs in the 72nd minute, the system can interrupt the schedule and request an intervention.
Automatic pauses can be available for important events.
───
47. SIMULATION SHOULD REDUCE UNEXPLAINABLE RANDOMNESS
The goal is a simulation the player can understand.
If a much stronger team loses, the game should provide a reason.
For example:
• red card;
• major form difference;
• tactical mistake;
• opponent exploiting a tactical weakness;
• fatigue;
• psychological problems;
• key absences.
Results can still be surprising.
But they should not feel meaningless.
───
48. REFEREES WITH PERSONALITIES
Referees can also become part of Simulation.
Possible profiles:
• permissive;
• strict;
• advantage-oriented;
• interruption-heavy;
• more sensitive to protests.
Teams can prepare according to referee style.
A manager might therefore tell the team:
Avoid unnecessary challenges today. This referee tends to stop play quickly.
───
49. REFEREE CAREER
A separate career mode.
The player starts in lower divisions.
They make decisions involving:
• fouls;
• penalties;
• advantage;
• cards;
• dismissals;
• protests.
Performance affects progression.
Mistakes can have consequences.
The career can progress toward:
• higher divisions;
• international competitions;
• major finals.
The referee can also build a reputation and an individual style.
───
50. PRESIDENT CAREER
Another separate mode.
The President manages:
• manager;
• Sporting Director;
• budget;
• facilities;
• youth academy;
• objectives;
• club philosophy.
No direct match control.
This allows players to experience football from an entirely different perspective.
───
51. NATIONAL TEAMS
National teams should have their own logic.
Selections can depend on:
• form;
• role;
• attributes;
• personality;
• context.
The system can include:
• media pressure;
• relationships with the national manager;
• relationships with the federation;
• international objectives;
• switching national teams.
International career should become part of player history.
───
52. WORLD MEMORY — THE HEART OF THE PROJECT
This should be the defining feature.
Career should remember 15–20 seasons.
Not necessarily every single event.
Only events with narrative significance.
For example:
• 93rd-minute goals;
• promotions;
• lost finals;
• won finals;
• derbies;
• captains;
• promises;
• controversial transfers;
• youth breakthroughs;
• players who left and returned;
• major comebacks;
• important rivalries.
Memory should be selective.
The game should not preserve every piece of data equally.
It should preserve what actually built the story.
───
53. EMERGENT NARRATIVES
The game should automatically generate narratives.
Example:
Three academy players become starters.
The club becomes identified with youth development.
The media talks about them.
Fans adopt them.
One is sold.
Supporters react.
Years later, the player's new club faces his former club in the Champions League.
He scores.
That match becomes part of club history.
None of this needs to be scripted.
The simulation creates the story.
───
54. A CAUSE-AND-EFFECT SYSTEM
The real qualitative leap comes from connecting the systems.
Example:
Injury
→ recovery
→ training
→ attributes
→ role
→ position
→ squad importance.
Another:
Dissatisfaction
→ confrontation
→ damaged relationship
→ public statement
→ media pressure
→ transfer request
→ market.
Another:
Public statement
→ supporter reaction
→ player reaction
→ reputation
→ future opportunities.
Another:
Academy
→ promotion
→ registration
→ playing time
→ performance
→ interest from other clubs
→ transfer
→ history.
This interconnection is what makes the Simulation fundamentally different.
───
55. A CAREER THAT REMEMBERS
The player should be able to finish a career and tell its story.
Not:
I played 12 seasons.
But:
I started in the second division.
I promoted a youth player.
He became captain.
I rejected a huge offer for him.
Three years later he scored the Champions League goal.
Then I eventually sold him.
He returned near the end of his career.
I moved to another club.
Years later I met my former captain again.
This is the kind of memory that makes every save unique.
───
56. CONFIGURATION
Depth should be configurable.
Possible ON/OFF systems:
• Overall;
• Potential;
• advanced scouting;
• advanced economics;
• advanced contracts;
• manager reputation;
• media;
• press conferences;
• social media;
• morale;
• dressing room;
• training;
• injuries;
• illness;
• club philosophy;
• world memory;
• manager market;
• staff development;
• advanced registration;
• dynamic retirement;
• aging;
• generations;
• Legends Regen;
• media consequences;
• fan influence.
Scouting:
Low / Medium / High uncertainty.
This allows the same mode to work for players who want a very deep simulation and players who want selected elements only.
───
57. CORE PRINCIPLE: DEPTH WITHOUT BUREAUCRACY
The mode should not become a second job.
If there are:
• 500 players;
• 20 seasons;
• thousands of events;
• hundreds of relationships;
the player cannot be expected to manage everything manually.
That is why:
Assistant Manager + Sporting Director + Staff
are essential.
Complexity should exist behind the system.
The player should see only the decisions that genuinely require their intervention.
───
58. DESIGN PRINCIPLES
Gameplay First
The match remains the centre of the experience.
Depth through consequences
Do not create depth simply by adding menus.
Delegation
Players can delegate.
Imperfect information
Not everything is known.
Identity
Every person should have individual characteristics.
Memory
Important events should remain.
Emergence
Stories should emerge from systems.
Realism
Rules should make football sense.
Accessibility
Depth should not prevent the player from playing matches.
───
59. DEVELOPMENT PRIORITIES
Priority 1 — Foundations
• World Memory;
• player personalities;
• AI managers;
• Assistant Manager;
• dressing room;
• media;
• social;
• reputation;
• club philosophy.
Priority 2 — Depth
• player histories;
• dynamic transfer market;
• Sporting Director;
• scouting;
• academy;
• training;
• injuries;
• illness;
• roles;
• facilities;
• registration.
Priority 3 — Expansion
• referees;
• Referee Career;
• President Career;
• deeper international systems;
• advanced generations.
───
60. FULL EXAMPLE OF AN EMERGENT CAREER
A young midfielder is scouted.
The scout writes:
Excellent technique. Strong attacking tendency. Consistency still uncertain. Does not appear particularly strong under pressure.
The manager decides to sign him anyway.
At first, the player gets limited playing time.
His confidence drops.
He speaks with the manager.
The manager promises him more opportunities.
The promise is recorded.
The player gradually enters the starting lineup.
Then he suffers an injury.
He returns after several weeks but is not fully fit.
The Assistant Manager recommends a gradual return.
The player is initially used as an attacking midfielder.
Over time, he develops new characteristics.
He becomes more disciplined.
His leadership increases.
The team goes through a poor period.
The player is criticized.
The manager publicly defends him.
Supporters initially appreciate the decision.
The player responds positively.
Several months later, he scores the decisive goal for European qualification.
That event enters club memory.
Three years later, he is captain.
A major offer arrives.
The club wants to sell him for financial reasons.
The manager objects.
The club sells anyway.
Supporters react.
The player becomes a historic figure.
Five years later, he returns to the club.
Not because the game had been programmed to say:
“This player will become a legend.”
But because every system reacted to what had happened before.
That is the heart of A World That Remembers.
───
61. THE DESIRED RESULT
The proposal is not simply about adding more Career features.
It is about changing how the player experiences a career.
Today, a career can feel like:
season → transfer market → match → next season.
The objective is:
decision → consequence → relationship → memory → new decision.
After twenty years, the player should feel that they experienced something that could not be recreated in exactly the same way in another save.
───
62. FINAL PROPOSAL
Keep Classic Career accessible and add a genuine:
CAREER SIMULATION
A mode where:
• scouts can be wrong;
• players can surprise;
• prospects can fail;
• young players can become legends;
• injuries can change roles;
• dressing rooms can change;
• players can request transfers;
• clubs can reject negotiations;
• managers can build reputations;
• rival managers can remember tactical habits;
• supporters can remember promises;
• media can remember statements;
• clubs can change philosophy;
• former players can become staff members;
• careers can last twenty years;
• events can become part of history.
The concept can be summarized in one sentence:
FROM MANAGING NUMBERS TO MANAGING FOOTBALL.
Not simply managing a squad.
Managing people.
Managing identity.
Managing relationships.
Managing consequences.
Managing a story.
EA SPORTS FC — CAREER SIMULATION
A WORLD THAT REMEMBERS - xENOMISx921 day agoNew Novice
EA SPORTS FC
THE FUTURE OF CAREER MODE
CAREER SIMULATION — A WORLD THAT REMEMBERS
VERSIONE DEFINITIVA — SETTEMBRE 2026
REVISIONE E AGGIORNAMENTO DELLA PROPOSTA
Questa è la versione definitiva, ampliata, approfondita e aggiornata del fascicolo precedente.
La presente revisione sostituisce il documento precedente come versione di riferimento della proposta. Il progetto è stato ulteriormente sviluppato per rendere più chiari, completi e concretamente collegati tra loro i sistemi proposti, evitando che singole idee risultino isolate o soltanto accennate.
La nuova versione approfondisce in particolare gameplay, scouting, attributi e psicologia dei giocatori, allenamento, staff, assistente allenatore, spogliatoio, allenatori avversari, mercato degli allenatori, mercato trasferimenti, media, tifosi, reputazione, arbitri, disciplina, economia, vivaio, registrazione delle rose, carriera del presidente, carriera arbitrale, nazionale, pensionamento, invecchiamento visivo, rigenerazione dei giocatori e memoria del mondo.
L'obiettivo della revisione è presentare una visione più completa e coerente di una possibile evoluzione della Carriera Offline di EA SPORTS FC: non semplicemente aggiungere funzioni, ma creare un mondo calcistico capace di ricordare le decisioni del giocatore e produrre conseguenze nel corso di molte stagioni.
- EXECUTIVE SUMMARY
EA SPORTS FC ha l'opportunità di trasformare la Carriera Offline da una semplice esperienza di gestione basata su database in una vera simulazione di carriera calcistica.
La proposta è introdurre un'esperienza opzionale chiamata Career Simulation, nella quale il giocatore gestisce un mondo calcistico capace di osservare, reagire, ricordare ed evolversi.
L'obiettivo non è sostituire l'attuale modalità Carriera e nemmeno trasformare EA SPORTS FC in Football Manager.
La Carriera Classica deve continuare a essere disponibile per chi preferisce un'esperienza più diretta, accessibile e basata sui sistemi tradizionali.
Career Simulation dovrebbe invece offrire un livello più profondo di realismo per chi desidera vivere il ruolo dell'allenatore attraverso informazioni incomplete, delega, comportamento umano, relazioni, conseguenze a lungo termine e un mondo che continua a evolversi nel corso degli anni.
L'idea centrale è semplice:
il giocatore dovrebbe sentirsi un allenatore che prende decisioni nel calcio reale, non un utente che legge semplicemente una tabella di valori.
- DUE ESPERIENZE DI CARRIERA
Le due esperienze dovrebbero coesistere.
CARIERA CLASSICA
Mantiene una struttura familiare, con Overall, Potential e altri valori immediatamente disponibili per il giocatore.
CAREER SIMULATION
Overall e Potential sono nascosti per impostazione predefinita.
Il giocatore scopre le qualità dei calciatori attraverso scouting, osservazione, rapporti dello staff, prestazioni, allenamento ed esperienza.
Psicologia, relazioni, staff, media, tifosi, finanze e memoria del mondo diventano elementi reali della simulazione.
Questa separazione permette di mantenere l'accessibilità della Carriera tradizionale e, contemporaneamente, creare un'esperienza specifica per chi desidera una simulazione più profonda.
- IL GAMEPLAY DEVE RIMANERE AL CENTRO
Career Simulation non dovrebbe mai rendere le partite secondarie.
Il giocatore deve poter continuare a giocare le partite normalmente.
La profondità gestionale deve derivare da informazioni migliori, delega e conseguenze, non dall'obbligo di attraversare continuamente menu complessi.
Il ciclo ideale dovrebbe essere rapido:
analizzare la situazione, ricevere indicazioni utili dallo staff, prendere la decisione importante, giocare o simulare la partita e osservare le conseguenze.
I sistemi avanzati devono rimanere configurabili.
- IL PROFILO DEL GIOCATORE: PIÙ DI UN RATING
Un calciatore dovrebbe essere rappresentato da un profilo calcistico completo, non da un solo valore Overall.
Il profilo può comprendere caratteristiche tecniche e fisiche, tendenza offensiva, tendenza difensiva, accelerazione, velocità, resistenza, forza, costanza, grinta, temperamento, concentrazione, capacità decisionale, disciplina tattica, propensione al rischio, professionalità, leadership, gestione della pressione, ambizione, adattabilità, motivazione, soddisfazione nella carriera, propensione agli infortuni, capacità di recupero e reazione alle critiche, alla fama, alla panchina e alla concorrenza per il posto.
Non è necessario mostrare ogni caratteristica come numero.
Il gioco può utilizzare attributi interni dettagliati, mentre l'allenatore riceve informazioni calcisticamente significative attraverso scouting, osservazione e interpretazione dello staff.
- LA PSICOLOGIA DEVE INFLUENZARE IL CALCIO
La personalità non dovrebbe essere puramente decorativa.
Dovrebbe influenzare il modo in cui i giocatori si comportano durante allenamenti, partite, trattative e relazioni.
Due giocatori con qualità tecniche simili possono comportarsi in maniera diversa sotto pressione.
Un difensore particolarmente aggressivo può affrontare i duelli con maggiore intensità, aumentando anche il rischio di fallo.
Un difensore più composto può essere maggiormente controllato.
Un attaccante coraggioso può assumersi maggiori rischi quando la squadra deve recuperare il risultato, mentre un giocatore più prudente può proteggere maggiormente posizione e possesso.
Queste differenze devono emergere naturalmente dall'interazione tra attributi, contesto, tattica e situazione di gioco.
- SCOUTING: INFORMAZIONE, NON CERTEZZA
Gli osservatori dovrebbero consigliare attivamente i giocatori e fornire interpretazioni, invece di limitarsi a rivelare valori di database.
I rapporti possono utilizzare un linguaggio calcistico come:
molto veloce, tecnicamente eccellente, fisicamente dominante, intelligente tatticamente, discontinuo, promettente, potenziale incerto.
L'affidabilità dei rapporti dovrebbe aumentare con la qualità dello scout e con il numero di partite osservate.
Scout diversi possono arrivare a conclusioni diverse.
Uno scout mediocre può sbagliare.
Anche uno scout eccellente può avere dei dubbi.
L'allenatore può osservare personalmente un giocatore e decidere di non seguire il consiglio dello staff.
In questo modo il mercato diventa una decisione presa in condizioni di incertezza, invece di una semplice ricerca nel database.
- OVERALL E POTENTIAL NASCOSTI
In Career Simulation Overall e Potential dovrebbero essere nascosti per impostazione predefinita.
Il motore di gioco può continuare a utilizzare valori numerici internamente; cambia semplicemente il tipo di informazione disponibile all'allenatore.
Il Potential dovrebbe essere scoperto progressivamente attraverso sviluppo, prestazioni, risposta all'allenamento, rapporti dello staff e opportunità ricevute.
Un giovane giocatore non dovrebbe essere presentato automaticamente come futura superstar soltanto perché il database contiene un determinato valore.
Un'opzione permette comunque di riattivare Overall e Potential per chi preferisce utilizzarli.
- QUATTRO MODI DI INTERPRETARE LA POSIZIONE DI UN GIOCATORE
La posizione dovrebbe essere più complessa di una semplice lista di ruoli.
Il sistema può distinguere:
- posizione preferita;
- ruolo nel quale il giocatore è naturalmente più efficace;
- ruolo che lo staff ritiene sviluppabile;
- ruolo che si adatta meglio alla rosa e al sistema tattico attuale.
Questo permette di utilizzare con successo un calciatore fuori dalla sua posizione originale senza fare finta che tutte le posizioni siano ugualmente naturali.
- I GIOCATORI POSSONO CAMBIARE RUOLO
I giocatori dovrebbero poter evolvere verso ruoli differenti quando prestazioni, allenamento, età, sviluppo fisico, esigenze tattiche e opportunità lo rendono plausibile.
Esempi:
un'ala può diventare seconda punta o centravanti;
un'ala può svilupparsi come trequartista;
un terzino può trasformarsi progressivamente in difensore centrale;
un attaccante può diventare una punta più centrale e fisica.
L'evoluzione deve essere graduale e basata sull'evidenza, non un cambio di posizione istantaneo.
- ALLENAMENTO SENZA MICRO-GESTIONE
L'allenamento deve approfondire lo sviluppo senza obbligare il giocatore a gestire ogni singolo esercizio.
L'allenatore può stabilire obiettivi come sviluppo fisico, adattamento tattico, conversione del ruolo, recupero, sviluppo dei giovani o preparazione alla partita.
Gli allenatori eseguono il programma in base alle proprie competenze.
L'allenamento deve interagire con fatica, rischio d'infortunio, motivazione, professionalità e personalità.
Alcuni giocatori possono rispondere molto bene a carichi intensi; altri possono reagire negativamente a richieste eccessive.
L'assistente allenatore deve poter gestire automaticamente le attività ordinarie.
- INFORTUNI, MALATTIE E MEMORIA FISICA
La condizione fisica deve avere continuità.
Infortuni e malattie non dovrebbero essere eventi isolati che scompaiono al termine della partita.
Una malattia può ridurre temporaneamente resistenza, reattività, accelerazione, forza o condizione.
Gli infortuni importanti possono richiedere riabilitazione e influenzare la disponibilità successiva.
Una storia di infortuni ricorrenti può influenzare disponibilità futura, sviluppo e ruolo a lungo termine.
In casi rari, problemi fisici persistenti possono abbreviare una carriera.
I giocatori ritirati possono inoltre, quando appropriato, rientrare nel mondo del calcio come allenatori, osservatori o altri membri dello staff, creando continuità tra generazioni.
- LA FORMA NON DEVE ESSERE UNA SEMPLICE BARRA
La forma dovrebbe emergere da diversi fattori:
prestazioni recenti, fiducia, stanchezza, condizione fisica, allenamento, compatibilità tattica, morale, avversario, pressione e circostanze personali.
Un giocatore non dovrebbe diventare automaticamente eccellente o scarso a causa di un unico valore generico di forma.
I rapporti dello staff dovrebbero spiegare perché un giocatore sta rendendo diversamente e se la situazione sembra temporanea o persistente.
- L'ASSISTENTE ALLENATORE COME SISTEMA OPERATIVO
L'assistente allenatore dovrebbe diventare un vero livello di delega.
In base alle proprie capacità e alla propria personalità può consigliare:
formazioni, modifiche tattiche, sostituzioni, promozioni dal vivaio, svincolati, soluzioni per la registrazione della rosa, gestione dei giocatori insoddisfatti e priorità di allenamento.
L'assistente dovrebbe spiegare le proprie raccomandazioni, non limitarsi a eseguire ordini.
Assistenti migliori dovrebbero individuare prima i problemi e fornire consigli più affidabili.
In questo modo la simulazione rimane profonda senza trasformarsi in una gestione lenta e ripetitiva dei menu.
- LO STAFF HA IDENTITÀ E PUÒ SVILUPPARSI
Lo staff dovrebbe avere specializzazioni, punti di forza, debolezze e una propria carriera.
Osservatori, allenatori, analisti, staff medico, specialisti del vivaio, assistenti allenatori e direttori sportivi possono migliorare attraverso l'esperienza.
Anche ex giocatori possono entrare nello staff e portare con sé conoscenze calcistiche coerenti con la propria carriera.
La qualità dello staff dovrebbe influenzare affidabilità e profondità delle informazioni, non limitarsi a fornire un semplice bonus numerico nascosto.
- LO SPOGLIATOIO È UN AMBIENTE VIVO
La rosa dovrebbe contenere relazioni e strutture sociali:
leader, gruppi, amicizie, rivalità, concorrenza per il posto, personalità e differenti livelli di influenza.
I giocatori possono chiedere più spazio, reagire alla panchina, sostenere compagni, contestare decisioni o influenzare il morale dello spogliatoio.
Il modo in cui l'allenatore tratta un giocatore può influenzare gli altri.
L'obiettivo non è creare continuamente drammi, ma fare in modo che la squadra sembri composta da persone e non da una collezione di carte.
- GLI ALLENATORI AVVERSARI HANNO UNA PROPRIA IDENTITÀ
Gli allenatori avversari non dovrebbero essere intercambiabili.
Possono avere approcci riconoscibili:
calcio offensivo, organizzazione difensiva, pressing alto, blocco basso, contropiede, possesso palla, gioco sulle fasce, sviluppo dei giovani o preferenza per giocatori esperti.
Le caratteristiche dell'allenatore possono comprendere conoscenza tattica, adattabilità, lettura della partita, gestione del rischio, gestione del gruppo, reclutamento e sviluppo dei giovani.
Gli allenatori devono inoltre reagire in maniera diversa quando stanno vincendo, pareggiando o perdendo.
- GLI ALLENATORI AVVERSARI IMPARANO DAL GIOCATORE
Gli allenatori rivali dovrebbero poter individuare schemi ricorrenti nel modo di giocare dell'utente.
Se il giocatore costruisce continuamente gli attacchi dalla stessa zona, effettua sempre lo stesso tipo di pressing o utilizza regolarmente le stesse sostituzioni, gli avversari possono iniziare a prepararsi.
L'intelligenza artificiale non deve diventare onnisciente.
L'adattamento deve dipendere da ciò che l'avversario ha realmente osservato e dalla qualità del suo allenatore e del suo staff.
Questo crea un rapporto tattico in continua evoluzione tra allenatori.
- IL MERCATO DEGLI ALLENATORI
L'allenatore deve avere una carriera indipendente dal singolo club.
Le opportunità possono dipendere da risultati, reputazione, identità tattica, relazioni, credibilità pubblica, livello del club e compatibilità.
Accettare o rifiutare un'offerta deve avere conseguenze.
Un allenatore può costruire una reputazione legata a lealtà, ambizione, innovazione tattica, sviluppo dei giovani o altre caratteristiche riconoscibili.
Dopo un esonero, il rappresentante dell'allenatore può aiutare a individuare opportunità realistiche, invece di offrire immediatamente qualsiasi panchina disponibile nel mondo.
- DUE SISTEMI MEDIA DISTINTI
Le interviste post-partita e le conferenze stampa devono essere separate.
L'intervista post-partita riguarda la partita appena conclusa:
risultato, prestazione, sostituzioni, formazione, errori, decisioni arbitrali e singoli giocatori.
La conferenza stampa affronta invece la storia manageriale più ampia:
obiettivi stagionali, posizione attesa in campionato, mercato, rapporto con il club, rivalità, sicurezza della panchina e pressione.
Il valore del sistema non deve essere la quantità di dialoghi.
Le risposte devono modificare la simulazione.
- LE PAROLE DELL'ALLENATORE HANNO CONSEGUENZE
L'allenatore deve poter difendere o criticare i giocatori, difendere il club o il presidente, rispondere ai tifosi, parlare dei rivali e commentare le decisioni arbitrali.
Le risposte possono influenzare:
morale dei giocatori, fiducia dello spogliatoio, fiducia del consiglio, rapporto con i tifosi, percezione dei media e credibilità dell'allenatore.
Non deve esistere una risposta universalmente corretta.
Contesto, personalità e storia precedente devono determinare le conseguenze.
Se un allenatore fa ripetutamente promesse pubbliche molto forti, il gioco deve ricordarle e valutarle in seguito.
- CRITICARE L'ARBITRO PUÒ AVERE CONSEGUENZE REALI
Le critiche pubbliche a un arbitro possono produrre una conseguenza calcistica reale quando il contesto e i regolamenti della competizione lo rendono plausibile.
Per esempio, un allenatore che effettua accuse gravi o ripetute può ricevere una squalifica.
La squalifica non deve essere puramente cosmetica.
L'allenatore deve realmente essere assente dalla panchina.
Durante la squalifica, l'assistente allenatore prende il controllo della squadra.
Il giocatore può continuare a preparare la formazione e stabilire le priorità, ma non può allenare dalla panchina.
Le qualità dell'assistente possono influenzare le decisioni tattiche.
La partita può essere giocata manualmente oppure simulata.
La squalifica entra poi nella storia della carriera dell'allenatore e può influenzare futuri rapporti con media, consiglio, tifosi e arbitri.
- IL MONDO RICORDA
Career Simulation dovrebbe mantenere una memoria persistente degli eventi importanti.
Le decisioni significative devono rimanere rilevanti anche dopo l'evento originale:
una promessa pubblica, una dichiarazione controversa, un trasferimento importante, una rivalità, un conflitto nello spogliatoio, l'esplosione di un giovane, il rifiuto di un'altra panchina, una squalifica o una relazione importante.
Il gioco deve utilizzare questa storia contestualmente, non limitarsi a mostrarla come un elenco di statistiche.
- LA MEMORIA PRODUCE CONSEGUENZE
La memoria è utile solo se modifica situazioni future.
Un giocatore difeso pubblicamente dall'allenatore durante un periodo difficile può ricordare quel sostegno.
Un giocatore criticato ripetutamente può perdere fiducia.
I tifosi possono ricordare un allenatore che ha rifiutato un'altra panchina per rimanere nel club.
Il consiglio può ricordare promesse non mantenute.
Un club rivale può ricordare una trattativa controversa.
Lo stesso evento può produrre effetti diversi a seconda di chi lo ha vissuto e di ciò che è accaduto successivamente.
- I TIFOSI DEVONO ESSERE UN VERO SISTEMA SOCIALE
I tifosi non dovrebbero essere ridotti a una singola percentuale di approvazione.
Risultati, stile di gioco, derby, trasferimenti, trattamento dei giocatori importanti, sviluppo dei giovani, dichiarazioni pubbliche, lealtà, conflitti con la dirigenza e controversie arbitrali possono influenzare il rapporto con il pubblico.
L'atmosfera dello stadio può riflettere fiducia, frustrazione, aspettative e pressione.
La reazione dei tifosi può inoltre influenzare indirettamente il morale della squadra senza diventare automaticamente un modificatore delle prestazioni.
- AMORE, RISPETTO, FIDUCIA E CONFLITTO DEVONO EMERGERE
Le relazioni devono essere multidimensionali.
Un allenatore può essere rispettato professionalmente ma non apprezzato personalmente.
Può essere amato dai tifosi ma non essere considerato affidabile dal consiglio.
Può avere la fiducia dei giocatori ma essere criticato dai media.
Queste relazioni devono emergere dall'accumulo di comportamenti e dal contesto.
Il gioco non dovrebbe classificare ogni scelta semplicemente come positiva o negativa.
- LE PROMESSE PUBBLICHE DEVONO DIVENTARE EVENTI DELLA CARRIERA
L'allenatore può dichiarare pubblicamente obiettivi, come raggiungere una determinata posizione in classifica o garantire un determinato ruolo a un giocatore.
Un obiettivo prudente può ridurre la pressione immediata, ma essere interpretato come mancanza di ambizione.
Un obiettivo molto ambizioso può creare entusiasmo, ma aumentare il livello di scrutinio futuro.
Quando la stagione prosegue, il gioco deve ricordare ciò che è stato dichiarato.
Mantenere una promessa può aumentare la credibilità.
Fallire ripetutamente può generare pressione.
Consiglio, tifosi, giocatori e media possono inoltre interpretare la stessa promessa in modi diversi.
- IDENTITÀ DEL CLUB, RIVALITÀ E RELAZIONI
Trasferimenti e decisioni manageriali devono avere un contesto sociale.
Le rivalità storiche possono rendere alcune trattative più delicate.
Club amici o partner possono facilitare la collaborazione.
I rapporti con club affiliati o satellite possono migliorare opportunità di prestito e sviluppo.
Un giocatore che passa direttamente da un club a un rivale storico, soprattutto se è un prodotto del vivaio o un giocatore simbolico, dovrebbe generare una reazione maggiore rispetto allo stesso trasferimento tra club neutrali.
I rapporti tra club devono quindi influenzare trattative e conseguenze.
- IL DIRETTORE SPORTIVO
Il direttore sportivo dovrebbe essere proattivo, non semplicemente un'altra voce di menu.
Può individuare lacune nella rosa, consigliare obiettivi realistici, segnalare situazioni contrattuali, proporre giocatori che potrebbero essere disponibili perché insoddisfatti in altri club, suggerire prestiti e segnalare incoerenze strategiche.
Il profilo del direttore sportivo deve essere importante.
Direttori diversi possono preferire modelli di reclutamento, fasce d'età, campionati e filosofie differenti.
- UN MERCATO DEI TRASFERIMENTI PIÙ COMPLETO
Il mercato dovrebbe supportare strutture realistiche:
trasferimenti definitivi, scambi di giocatori, prestiti, prestiti con obbligo o opzione di acquisto, clausole di recompra, percentuali sulla futura rivendita, bonus legati alle prestazioni, trattative salariali, durata del contratto e aspettative sul minutaggio.
Il mercato deve continuare a evolversi in base a finanze dei club, esigenze della rosa, infortuni, insoddisfazione dei giocatori, forma, situazione contrattuale e filosofia dell'allenatore.
L'obiettivo non è aggiungere semplicemente più schermate di negoziazione.
L'obiettivo è creare un mercato nel quale contino anche le ragioni alla base di una trattativa.
- LA STORIA DELLA CARRIERA DEL GIOCATORE DEVE RIMANERE
Ogni giocatore dovrebbe conservare una storia significativa per molte stagioni.
La cronologia può comprendere:
club, presenze, gol, assist, trofei, prestiti, infortuni importanti, carriera internazionale, premi, cambi di ruolo, relazioni importanti ed eventi significativi.
Questo è particolarmente importante nelle carriere lunghe.
Un giocatore che diventa una leggenda del club deve rimanere riconoscibile come lo stesso calciatore anche molti anni dopo.
- VIVAIO E SVILUPPO DEI GIOVANI DINAMICI
Lo sviluppo del vivaio dovrebbe dipendere dall'ambiente dell'accademia, dagli allenatori, dagli osservatori, dalle strutture, dalla filosofia del club e dalle opportunità.
I giovani devono avere personalità, percorsi di sviluppo, posizioni e caratteristiche comportamentali individuali.
Un giovane promettente che riceve minuti può svilupparsi diversamente da un giocatore di pari talento che rimane bloccato da un titolare affermato.
La promozione in prima squadra deve quindi essere una decisione calcistica, non semplicemente un'operazione di database.
- REGISTRAZIONE REALISTICA DELLA ROSA
La registrazione deve rispettare le regole della competizione e della giurisdizione pertinente.
Dove applicabile, il sistema può considerare:
giocatori formati nel club, giocatori formati nell'associazione, requisiti di nazionalità, limiti per giocatori stranieri e dimensione massima della rosa.
Le regole devono essere specifiche per la competizione e, dove appropriato, configurabili.
L'assistente allenatore deve avvisare il giocatore prima delle scadenze e proporre soluzioni pratiche come prestiti, cessioni o modifiche alla rosa.
- STIPENDI, CONTRATTI E STATUS DEI GIOCATORI
I contratti devono rappresentare la realtà calcistica, non soltanto uno stipendio.
Il sistema dovrebbe supportare visualizzazione dello stipendio settimanale o annuale in base al contesto del campionato, durata del contratto, bonus, status, aspettative di ruolo, richieste di rinnovo e gerarchia della rosa.
Un giocatore può diventare insoddisfatto non soltanto a causa dello stipendio, ma perché il proprio status non corrisponde più alle aspettative.
- ECONOMIA E INFRASTRUTTURE
Le finanze del club devono andare oltre il semplice budget trasferimenti.
Possono comprendere:
stipendi, risorse per il mercato, incassi delle partite, sponsorizzazioni, ricavi dalle competizioni, cessioni dei giocatori, debiti, decisioni della proprietà e investimenti nello stadio, centro sportivo, vivaio, area medica e rete di scouting.
Le infrastrutture devono influenzare l'ambiente del club nel lungo periodo.
Le decisioni economiche devono quindi avere conseguenze su più stagioni.
- LA VITA PUBBLICA DELL'ALLENATORE
L'allenatore può avere una dimensione pubblica limitata ma significativa.
Dichiarazioni, attività benefiche, apparizioni pubbliche, rapporti professionali e decisioni opzionali legate alla propria immagine possono influenzare il modo in cui l'allenatore viene percepito dai diversi gruppi.
Non deve diventare un semplice sistema morale.
L'obiettivo è creare un'identità pubblica credibile, le cui conseguenze dipendano dal contesto e dalla ripetizione dei comportamenti.
- SOCIAL MEDIA COME LIVELLO DI INTERAZIONE SEMPLICE
I social media possono offrire un modo leggero di interagire con il mondo calcistico.
Possibili azioni:
Like, React, Comment, Ignore e Search.
Le interazioni possono riguardare giocatori, club, tifosi, giornalisti o altri allenatori.
L'elemento importante è la persistenza.
Comportamenti pubblici ripetuti possono modificare relazioni e narrazioni.
Il sistema deve comunque rimanere abbastanza semplice da non diventare un secondo gioco.
- GLI ARBITRI COME INDIVIDUI
Gli arbitri dovrebbero avere stili e tendenze riconoscibili.
Alcuni possono permettere un maggiore contatto fisico, altri intervenire prima.
Alcuni possono comunicare maggiormente con i giocatori, mentre altri possono essere più severi sul dissenso.
Queste caratteristiche devono comunque rimanere all'interno di comportamenti arbitrali realistici.
La preparazione della squadra e l'analisi dello staff possono tenere conto dell'arbitro, proprio come avviene con l'identità tattica dell'avversario.
- CARRIERA DELL'ARBITRO
Gli arbitri possono avere una propria progressione professionale.
Un arbitro può iniziare a un livello inferiore, acquisire esperienza, costruire una reputazione, ricevere designazioni sempre più importanti e arrivare a dirigere competizioni o finali di alto livello.
Le prestazioni devono influenzare la progressione.
Questo crea un'altra carriera persistente all'interno dello stesso mondo calcistico, invece di trattare gli arbitri come elementi anonimi del motore di gioco.
- CARRIERA DEL PRESIDENTE
Una modalità separata President Career può estendere l'universo gestionale oltre l'allenatore.
Il presidente può nominare o licenziare allenatori e direttori sportivi, stabilire budget, approvare investimenti nelle infrastrutture, definire la filosofia del club, sviluppare il vivaio e gestire la direzione finanziaria.
Deve rimanere una modalità distinta, così chi vuole gestire il club dal livello dirigenziale può farlo senza modificare la normale carriera dell'allenatore.
- GESTIONE DELLA NAZIONALE
La gestione delle nazionali può diventare un'estensione significativa della stessa simulazione.
Le convocazioni possono tenere conto di forma, compatibilità tattica, personalità, contesto internazionale e rapporti con i giocatori e con la federazione.
Le competizioni internazionali devono generare pressioni mediatiche e aspettative differenti rispetto al calcio di club.
L'allenatore può passare dal club alla nazionale e viceversa, creando una carriera collegata.
- PENSIONAMENTO DINAMICO
Il ritiro deve emergere dalla carriera del giocatore, non da una soglia rigida.
Possono influenzarlo:
età, prestazioni, condizione fisica, storia degli infortuni, motivazione, situazione contrattuale, ruolo nella rosa, ambizione e circostanze personali.
Un giocatore di 32 o 33 anni che continua a rendere ad altissimo livello non dovrebbe essere costretto al ritiro soltanto a causa di un limite fisso.
Al contrario, un giocatore può ritirarsi prima quando l'insieme delle circostanze lo rende plausibile.
- INVECCHIAMENTO VISIVO E MATURAZIONE
Le carriere lunghe devono essere visibili anche graficamente.
I giocatori dovrebbero maturare attraverso fasi visive controllate:
maturazione del volto, barba e peli del viso, cambi di acconciatura, progressivo incanutimento e maturazione o invecchiamento fisico.
Un giovane non dovrebbe avere lo stesso aspetto a 17, 27 e 32 anni.
Allo stesso modo, quando un giocatore ritirato ritorna attraverso un sistema legacy, il nuovo volto giovane non dovrebbe essere semplicemente il vecchio volto invecchiato.
- TRE MODELLI POSSIBILI PER LE NUOVE GENERAZIONI
Le carriere lunghe necessitano di un sistema generazionale configurabile.
CLASSIC
Il tradizionale sistema procedurale di regen.
REALISTIC YOUTH
Nuovi giocatori emergono principalmente attraverso un ecosistema più ampio di vivai e sviluppo giovanile, nel quale club, strutture, filosofia e geografia calcistica influenzano la generazione dei talenti.
REAL PLAYER LEGACY
I giocatori reali ritirati possono opzionalmente ritornare attraverso un sistema legacy.
È inoltre possibile introdurre una modalità MIXED che combina i diversi sistemi.
Il giocatore deve poter scegliere quanto di questo sistema vuole utilizzare.
- REAL PLAYER REGENS: L'ESEMPIO DI MESSI
Un modello opzionale dovrebbe andare oltre il semplice successore generico.
Se Lionel Messi si ritira, attraverso un'opzione Real Player Regens attivabile dal giocatore, potrebbe essere possibile farlo "rinascere" letteralmente come Messi, mantenendo il nome e l'identità di Messi.
Non sarebbe semplicemente un giovane giocatore che gli assomiglia.
Sarebbe una vera continuazione legacy dell'identità del giocatore.
Se legalmente e tecnicamente possibile, una tecnologia di generazione assistita dall'AI potrebbe utilizzare riferimenti visivi storici o materiale autorizzato per creare una rappresentazione più giovane del volto.
Il volto potrebbe poi evolversi nel corso delle stagioni.
La nuova carriera non dovrebbe però essere obbligata a ripetere la carriera originale di Messi.
La sua identità calcistica storica può influenzare caratteristiche e tendenze, mentre la nuova carriera può svilupparsi completamente in maniera diversa.
Questo è un punto fondamentale del sistema: non si tratta di ricreare automaticamente la carriera originale, ma di far rinascere il giocatore all'interno di una nuova storia.
- ANCHE LE LEGGENDE POSSONO RITORNARE
Lo stesso concetto legacy può essere applicato a leggende ritirate come Ronaldo Nazário, Luís Figo, Rui Costa e altri giocatori storici, sempre nel rispetto delle possibilità tecniche e delle licenze disponibili.
Il sistema può preservare determinate caratteristiche e tendenze calcistiche associate all'identità storica del giocatore, lasciando però alla nuova carriera la possibilità di svilupparsi in modo completamente differente.
In questo modo la storia del calcio può continuare a vivere all'interno delle carriere future.
- I REGEN DEVONO ESSERE COMPLETAMENTE OPZIONALI
Il giocatore deve poter decidere se attivare o meno la rigenerazione legacy.
Possibili impostazioni:
Real Player Regens: OFF / ON.
Legends Regens: OFF / ON / INDIVIDUAL.
Modello generale: Classic / Realistic Youth / Real Player Legacy / Mixed.
La funzione non deve mai essere obbligatoria.
Chi preferisce l'attuale sistema di regen deve poter continuare a utilizzarlo senza modifiche.
- INVECCHIAMENTO REALISTICO DEI REAL PLAYER REGENS
Quando un giocatore legacy ritorna, il sistema visivo deve trattarlo come un vero giovane.
Il volto non deve rimanere identico a quello del giocatore ritirato.
Il gioco può utilizzare fasi di età controllate e aggiornare l'aspetto circa ogni uno o due anni, oppure attraverso un sistema equivalente di progressione, in modo che il giocatore maturi visivamente nel corso della nuova carriera.
Il risultato dovrebbe sembrare una nuova generazione mantenendo però l'identità storica selezionata dal giocatore.
- L'AI DEVE COLLEGARE I SISTEMI, NON SCRIVERE SEMPLICI SCRIPT
L'utilizzo più interessante dell'AI dovrebbe essere quello di collegare intelligentemente i sistemi della simulazione.
Esempio:
infortunio → recupero → disponibilità → prestazione → ruolo → relazione → media → mercato.
Allo stesso modo:
critica all'arbitro → provvedimento disciplinare → squalifica → assistente allenatore → partita → conseguenze mediatiche → reputazione.
Oppure:
vivaio → promozione → sviluppo → carriera → storia del club.
E ancora:
filosofia del club → reclutamento → risultati → percezione dei tifosi → futuro della società.
L'AI dovrebbe quindi aiutare a produrre conseguenze coerenti con la logica calcistica, non generare storie casuali o scollegate.
- IL MONDO PUÒ CAMBIARE SENZA IL GIOCATORE
Il club dell'utente non deve essere l'unica entità attiva.
Gli altri club possono comprare e vendere giocatori, cambiare allenatori, sviluppare giovani, modificare le proprie finanze, cambiare filosofia tattica, creare rivalità, perdere giocatori importanti e superare periodi di crisi.
Il mondo deve continuare a esistere anche quando il giocatore non è direttamente coinvolto.
- SIMULAZIONE DELLE PARTITE E GESTIONE DEL CALENDARIO
Career Simulation deve permettere diversi approcci:
giocare la partita, simularla, intervenire attraverso decisioni manageriali o delegare determinate decisioni.
Il giocatore deve poter preparare formazione, tattiche e piani di sostituzione prima di una partita simulata.
L'AI deve comunque poter reagire a infortuni, espulsioni, cambi tattici ed eventi imprevisti invece di seguire uno script rigido.
L'obiettivo è rendere praticabili carriere molto lunghe senza trasformarle in una sequenza ripetitiva di menu.
- L'ASSENZA DELL'ALLENATORE DEVE AVERE CONSEGUENZE
Se l'allenatore è squalificato, assente o comunque indisponibile, l'assistente deve assumere realmente la responsabilità della partita.
Il giocatore può stabilire preparazione e priorità, ma non può allenare dalla panchina.
La comprensione tattica, l'adattabilità e la capacità decisionale dell'assistente possono influenzare il risultato.
In questo modo un evento disciplinare fuori dal campo diventa realmente parte della simulazione calcistica.
- MEMORIA DELLA CARRIERA PER 15–20 STAGIONI
Il mondo dovrebbe conservare una memoria significativa per almeno 15–20 stagioni.
Gli eventi importanti devono poter essere recuperati e richiamati quando pertinenti:
trofei, trasferimenti importanti, rivalità, promesse, controversie, ritiri, giovani esplosi, ex allenatori, rapporti tra club e partite storiche.
La memoria deve essere selettiva e utile, non trattare ogni evento minore come ugualmente importante.
- NARRAZIONI EMERGENTI
La storia della carriera deve emergere dall'interazione dei sistemi, non da una trama prestabilita.
Un giovane può diventare inaspettatamente un leader.
Un veterano può diminuire in maniera diversa dalle aspettative.
Un allenatore rivale può adattarsi.
Un trasferimento può creare una nuova rivalità.
Una dichiarazione pubblica può modificare una relazione.
Una squalifica può cambiare una partita decisiva.
Il gioco dovrebbe creare storie che gli sviluppatori non hanno dovuto scrivere manualmente.
- NESSUNA DECISIONE DEVE ESSERE SEMPLICEMENTE GIUSTA O SBAGLIATA
Le decisioni manageriali devono avere compromessi.
Difendere un giocatore in difficoltà può rafforzare la sua fiducia, ma creare maggiore pressione se le prestazioni continuano a essere negative.
Un obiettivo pubblico molto ambizioso può motivare la squadra, ma aumentare lo scrutinio.
Rifiutare un'offerta di lavoro può rafforzare la lealtà dei tifosi, ma chiudere una possibile strada della carriera.
Contesto, momento, personalità e storia precedente devono determinare le conseguenze.
- LA REPUTAZIONE DELL'ALLENATORE DEVE ESSERE MULTIDIMENSIONALE
L'allenatore non dovrebbe avere un unico punteggio universale di reputazione.
Le dimensioni possono comprendere:
reputazione sportiva, identità tattica, fiducia dei giocatori, fiducia del consiglio, rapporto con i tifosi, credibilità mediatica, lealtà, storico disciplinare e percezione dell'ambizione.
Club e persone diverse possono quindi valutare lo stesso allenatore in maniera differente.
- L'ECONOMIA DEVE RICORDARE
Le decisioni finanziarie devono produrre effetti a lungo termine.
Spendere eccessivamente può ridurre la flessibilità nelle finestre future.
Vendere giocatori importanti può generare risorse, ma modificare la qualità della rosa e il rapporto con i tifosi.
Investire nelle infrastrutture può produrre benefici dopo diverse stagioni, non necessariamente immediatamente.
L'economia deve quindi diventare parte della storia del club invece di azzerarsi a ogni stagione.
- LA FILOSOFIA DEL CLUB PUÒ CAMBIARE
L'identità di un club non dovrebbe essere permanentemente congelata.
Cambiamenti di proprietà, presidente, direttore sportivo, allenatore, situazione finanziaria, successo del vivaio o risultati sportivi possono modificare gradualmente la filosofia di reclutamento e sviluppo.
Un club tradizionalmente orientato al vivaio può diventare maggiormente orientato al mercato dopo un cambio di proprietà o dirigenza.
Un altro club può compiere il percorso opposto.
Questi cambiamenti devono emergere progressivamente e influenzare le decisioni future.
- CONFIGURAZIONE
Il giocatore deve poter configurare la profondità della simulazione.
Esperienza di carriera: Classic / Simulation.
Visibilità Overall: On / Off.
Visibilità Potential: On / Off / Staff-only.
Incertezza scouting: Low / Medium / High.
Psicologia: On / Advanced.
Delega allenamento: On / Advanced.
Infortuni e malattie dinamici: On / Off.
Pensionamento dinamico: On / Off.
Invecchiamento visivo: On / Off.
Modello di generazione: Classic / Realistic Youth / Real Player Legacy / Mixed.
Real Player Regens: On / Off.
Legends Regens: On / Off / Individual.
Conseguenze media: Low / Full.
Influenza tifosi: Low / Full.
Memoria del mondo: On / Off.
Mercato allenatori: On / Off.
Sviluppo staff: On / Off.
Regole di registrazione competizioni: On / Simplified, dove appropriato.
- PRIORITÀ DI SVILUPPO
Un possibile percorso di sviluppo può essere diviso in tre livelli.
PRIORITÀ 1 — CORE CAREER SIMULATION
Overall/Potential nascosti, scouting migliorato, psicologia dei giocatori, delega dello staff, infortuni e malattie, relazioni dello spogliatoio, allenatori adattivi, media significativi, memoria dei tifosi, reputazione dell'allenatore e storia persistente della carriera.
PRIORITÀ 2 — DEEPER FOOTBALL WORLD
Direttore sportivo, contesto dinamico del mercato, ecosistema del vivaio, regole di registrazione, economia, filosofia del club, mercato degli allenatori, arbitri e memoria del mondo.
PRIORITÀ 3 — EXPANDED CAREER UNIVERSE
Carriera arbitrale, President Career, integrazione più profonda della nazionale, sistemi social avanzati e funzionalità legacy generazionali estese.
Questa struttura permette di sviluppare il concetto progressivamente senza richiedere che tutti i sistemi siano disponibili contemporaneamente.
- ESEMPIO DI UNA CARRIERA EMERGENTE COMPLETA
Un giovane centrocampista arriva con un rapporto di scouting che descrive eccellente tecnica e potenziale atletico, ma decisioni ancora inconsistenti sotto pressione.
Le sue prime prestazioni sono positive.
Dopo due partite consecutive in panchina, la sua motivazione diminuisce e inizia a mettere in discussione il proprio ruolo.
L'allenatore lo difende pubblicamente dopo alcune critiche dei tifosi.
La fiducia del giocatore migliora.
L'assistente allenatore individua in lui caratteristiche adatte a un ruolo più avanzato e l'allenamento sviluppa progressivamente quella posizione.
Nel frattempo, il club ha dichiarato pubblicamente l'obiettivo di raggiungere i primi quattro posti.
Una serie negativa aumenta la pressione mediatica.
I tifosi iniziano a criticare un difensore veterano.
L'allenatore decide di difenderlo pubblicamente, accettando il rischio di aumentare le aspettative.
Un club rivale offre all'allenatore un nuovo incarico.
L'allenatore rifiuta e rimane, rafforzando il rapporto di lealtà con i tifosi.
Successivamente critica pubblicamente un arbitro dopo una partita controversa e riceve una squalifica.
L'assistente allenatore prende il controllo della partita successiva.
Nel frattempo il giovane centrocampista diventa titolare, sviluppa leadership e conclude la stagione in un ruolo differente da quello con cui era stato inizialmente osservato.
Un altro club cambia allenatore, modifica la propria filosofia e inizia a interessarsi a un giocatore della rosa dell'utente.
Nessuno di questi eventi deve essere necessariamente una storia scritta in anticipo.
La catena emerge perché scouting, psicologia, allenamento, media, tifosi, rapporti tra allenatori, disciplina, mercato e memoria del mondo interagiscono.
- VISIONE A LUNGO TERMINE
L'obiettivo a lungo termine è trasformare la Carriera Offline nella parte di EA SPORTS FC in cui il calcio sembra davvero vivo.
Uno scout può sbagliare.
Un giocatore può sorprendere l'allenatore.
Uno spogliatoio può cambiare.
Un club rivale può rifiutare una trattativa.
I tifosi possono cambiare atteggiamento.
Un allenatore può costruire una leggenda.
Un arbitro può diventare parte della storia di una carriera.
Una leggenda ritirata può opzionalmente tornare.
Un club può cambiare identità.
Una carriera di vent'anni può diventare una storia calcistica unica.
- PRINCIPI DI DESIGN
La proposta può essere sintetizzata in sei principi:
- Scoprire il calcio invece di leggere soltanto numeri.
- Gestire persone, non soltanto giocatori.
- Mantenere il gameplay al centro.
- Rendere le conseguenze persistenti e contestuali.
- Lasciare che le carriere emergano dai sistemi invece che da trame prestabilite.
- Lasciare a ogni giocatore la possibilità di scegliere il livello di simulazione desiderato.
- PROPOSTA FINALE
EA SPORTS FC non deve scegliere tra accessibilità e realismo.
La Carriera Classica può rimanere l'esperienza diretta e familiare, mentre Career Simulation può diventare la destinazione più profonda per chi vuole vivere il ruolo di un allenatore di calcio.
L'obiettivo non è semplicemente aggiungere più menu o più funzioni.
È cambiare il rapporto tra il giocatore e il gioco.
FROM MANAGING NUMBERS TO MANAGING FOOTBALL.
FROM PLAYING SEASONS TO LIVING A CAREER.
FROM A CAREER THAT RESETS TO A WORLD THAT REMEMBERS.