Noch ein paar Dinge zum MP...
Waffen überhitzen Leider noch aktuell
Einige Waffen überhitzen (z.B. Scattershot, Sweeper, Equalizer) und es dauert ein paar Sekunden bis sich diese Waffen wieder abgekühlt und auf 100% aufgeladen haben. Man kann diese Zeit deutlich verkürzen, indem man kurz auf die zweite Waffe (vorher mitnehmen 🤓) und dann wieder zurück zur überhitzten Waffe wechselt. Sie hat dann direkt 100% und kann sofort wieder benutzt werden.
Munition niedrig - verwirrender Zähler Leider noch aktuell
Für den Hinweis "Munition niedrig" werden nicht die gesamten noch zur Verfügung stehenden Schüsse gezählt, sondern nur gewartet, bis die Reserve aufgebraucht ist. So kommt es vor, daß ich bei gleicher Anzahl an Munition mal einen Hinweis erhalte und mal nicht.
Hier am Beispiel des M37-Falcon
Munition im Magazin: 2
Munition als Reserve: 3
Gesamt: 5
Hinweis: keiner
Waffe wird nachgeladen...
Munition im Magazin: 5
Munition als Reserve: 0
Gesamt: 5
Hinweis: Munition niedrig
Besser wäre: den Hinweis bei z.B. 15% der Gesamtmuntion einzublenden.
Kräfte mit langen Wirkzeiten, #1
Kräfte, die lange Wirkzeiten haben (z.B. Flammenwerfer, Kryostrahl) lohnen derzeit nicht. Das Risiko in den Sekunden in denen man diese Kräfte wirkt getroffen und getötet zu werden ist einfach zu groß (Gegner treffen immer, hatte ich weiter oben schon geschrieben). Zudem muss man danach noch "Überlastung" wirken für eine Kombo, die momentan so gut wie keinen Schaden macht. Um auf diese Art Gegner zu töten muss ich:
1. ein deutlich höheres Risiko eingehen
2. muss koordinierter und konzentrierter spielen
3. verbrauche alle meine Kräfte für nur einen Gegner
4. mache deutlich weniger Schaden, denn der Gegner ist dann noch nicht erledigt
... als mit einem üblichen Sturmgewehr.
Es ist zur Zeit leider sinnvoller diese Kräfte nicht zu nutzen und stattdessen hinter der Deckung zu hocken und wahllos mit dem Sturmgewehr drüberweg zu feuern (ohne zielen).
(mehrmals getestet bei gleicher Ausgangslage: Charakter auf Stufe 20, gleicher Feindtyp, gleicher Schwierigkeitgrad, gleiche Karte, gleiche Ausrüstung, keine Booster aktiv, keine anderen Spieler).
Kräfte mit langen Wirkzeiten, #2
Die gleichen Kräfte haben auch eine unterschiedlich lange Aufladezeit, je nachdem wie lange sie gewirkt wurden. Allerdings verkürzt sich die Aufladezeit nicht so sehr im Verhältnis zur Wirkzeit.
Beispiel Kryostrahl
Wirkzeit: 100%
Aufladezeit: 100%
Wirkzeit: 10%
Aufladezeit: 70%
(Zahlen geschätzt)
Ein verkürzen der Aufladezeit ist spürbar, aber wenn ich z.B. kurz nach dem Beginn der Wirkzeit unterbrochen wurde, kann ich die Kraft einige Sekunden nicht benutzen. Bei "Gegenschlag" z.B. ist die Aufladezeit besser angepasst.
Cobra-Raketenwerfer Behoben mit Patch 1.07
Der aus ME3 bereits bekannte Cobra-Raketenwerfer ist auch in diesem MP wieder mit dabei - in einer neuen Form. Direkt aus dem Universalwerkzeug und schneller einsetzbar. Alles in allem gut, aber: er macht deutlich weniger Schaden.
Beispiel: Karte zufällig, Feindtyp Gesetzlose, Schwierigkeitsgrad Gold
Die Hydra - meines Erachtens vergleichbar mit dem Atlas aus ME3 - steht auch nach einem direkten Treffer noch. In ME3 hat der Raketenwerfer mehrere Feinde diesen Typs selbst auf Schwierigkeitsgrad Platin getötet.
Den letzten beissen die Hunde - nicht
Wenn ich eine Mission betrete, welche sich in Welle 7 befindet, also auf die Exfiltration wartet, erhalte ich volle Erfahrungspunkte und Credits für insgesamt 1 Minute spielen. Ich muss nur pünktlich bei der Exfiltrationszone sein und vorher einen Gegner getötet haben.
Ich freue mich darüber, das sind schnell verdiente Credits - aber fair ist das nicht (97.000 XP, 55.000 Credits, 1 Minute).
Anderseits hatte ich auch schon Missionen, bei denen ich mal eine Runde lang alle Gegner alleine töten musste, weil meine 3 Mitspieler gefallen waren. Für diese Mission habe ich insgesamt weniger Erfahrungspunkte und Credits erhalten, obwohl es länger gedauert hatte und mit mehr Aufwand und Einsatz (Medipacks usw.) verbunden war (82.000 XP, 52.000 Credits, 19 Minuten).
Charaktere und Waffenoptik
Auf dem Startbildschirm des MP, in der Lobby und auf der Seite der Charakteranpassung sieht man auf dem Rücken der Charaktere Waffen hängen. Die meisten tragen die "Katana" und das "Avenger", die Angaraner die "Ruzad" (warum auch immer, ist ja eine Kroganerwaffe) - unabhängig davon welche Waffe ausgerüstet ist. Das ginge in meinen Augen besser 🤐
Zum Schluss noch etwas positives:
2 Waffen gleichen Typs
Anders als in ME3 lassen sich 2 Waffen gleichen Typs (Pistolen z.B.) mit auf Missionen nehmen. Das find ich gut, zumal Booster z.B. dann quasi doppelt wirken.
Bonuswerte
Das sammeln von Erfahrungspunkten für die Bonuswerte find ich wirklich klasse und gibt mir persönlich eine Langzeitmotivation (auch wenns etwas dauern kann). Sowas hätt ich gern schon in ME3 gehabt.
Wellenanzahl
Die Anzahl an Wellen auf den Missionen von 10 auf 7 zu verkürzen find ich wirklich gut und genau richtig. Die 10 Wellen aus ME3 waren mir immer zu lang.
So, das wars erstmal. SAM hat auch grad gesagt ich werd für eine Mission gebraucht...:eahigh_file: