Elinoee
3 years agoSeasoned Ace
[Règles] Challenge Nature et Libertés
CHALLENGE NATURE ET LIBERTÉS
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Ce challenge a été conçu afin de faire vivre nos sims en autosuffisance, que ce soit pour leur nourriture, leur consommation d’eau et d’électricité ou même leur ameublement, leur déco et leurs vêtements.
Ils seront également soucieux de la nature et feront de leur mieux pour la préserver.
Le challenge se joue sur huit générations, et chacune a ses propres objectifs qui s'additionnent aux règles de base, qui sont, elles, valables tout au long du challenge.
Les extensions nécessaires sont Vie à la campagne et Saisons,les extensions conseillées (selon les générations,sinon il faudra adapter le challenge) sont Ecologie, Destination nature,Iles paradisiaques, Au Travail,Mariage, kit Tricot de pro et kit Mini Maisons.
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Règles de base :
Mise en place:
-Options: options des saisons activées , célébrité désactivée , gameplay de l’extension écologie activé
-Durée de vie: conseillée "normale" pour qu’il y ait un peu de challenge
-Les mods et codes de triche ne sont pas autorisés
-Défis de terrain pour tout le challenge: «hors réseau» et « vie simple »
Revenus financiers:
Vos sims vont un peu galérer, tout du moins au départ car le fondateur commence avec les fonds à zéro.
Pour chaque génération, une certaine source de revenus, indiquée dans les règles de générations, sera à privilégier.
En complément, vos sims pourront gagner des simflouz en vendant les objets qu'ils produisent/fabriquent (et uniquement ceux-ci), selon les contraintes ci-dessous (qui valent également pour la "source de revenus principale" indiquée pour chaque génération, sauf avis contraire):
-Mode de vente: via une table de vente (sans augmenter le pourcentage de bénéfice!), Plopsy,ou les boutiques d’Henford on Bagley. Interdit de vendre via les inventaires personnels des sims ou celui du foyer.
Seule la vente des cultures est autorisée en cliquant directement sur les plants, sauf pour les fleurs qui doivent obligatoirement être vendues sous forme de bouquets (compositions florales), à raison d'un bouquet maximum par jour (sauf pour la Génération 6 où il n'y a pas de limite).
-Liste des productions autorisées à la vente: fruits, herbes et légumes,petits objets en bois fabriqués avec l'établi d'ébéniste, petits objets créés avec la machine à fabriquer,petits robots fabriqués avec la station de robotique, jus pétillants, bougies,potions d'herboristerie, miel, produits des maisons à insectes,cire,oeufs,lait, laine,pâtisseries,conserves, friandises pour animaux, créations au point de croix ou tricotées,bouquets de fleurs,préparations culinaires, nectars.
-Interdit de vendre ce que vos sims trouvent ou ce qu’on leur offre (mais ils peuvent garder leurs trouvailles et cadeaux pour leur usage personnel).
Interdit de vendre des toiles et des photographies réalisés par vos sims (mais ils peuvent les garder pour décorer leur maison), ainsi que leurs créations musicales ou les livres qu'ils écrivent (pas de publication non plus).
Les commissions pour les habitants d’Henford- on-Bagley sont autorisées tout au long du challenge comme complément de revenus, ainsi que les "petits boulots" et les missions communautaires à Chestnut Ridge (extension "Vie au ranch").
Seul un sim du foyer est autorisé à avoir une carrière (et uniquement s'il y en a une prévue pour cette génération). Les autres membres du foyer ne doivent pas travailler.
Cultures :
Elles auront une place centrale au fil du challenge en tant que source d’alimentation, et éventuellement de revenus. Pensez à bien les emporter lors de vos déménagements successifs!
-Il est interdit d’acheter des graines via les jardinières ou le mode construction.
-L'achat des graines autorisé aux boutiques d’Henford on Bagley à condition d’y vendre une quantité de produits de valeur identique (troc). Sinon,vos graines devront être trouvées dans la nature (ou les poubelles),ou reçues en cadeau .
-Les serres sont interdites : tous les plants doivent rester en extérieur et vivre selon les saisons (sans toit!)
-Vous ne pouvez avoir qu’un seul plant de chaque espèce.
-Les fleurs sont interdites à la vente directe (uniquement en bouquets, un par jour max sauf pour la G6).
-La fête des récoltes est autorisée une fois par an maximum. Vous pouvez utiliser (ou vendre) les sachets de graines reçus à ce moment-là.
-Les arbres à simflouz sont interdits.
-Lors des déménagements, vous pouvez emporter toutes vos cultures. Mais vous ne devrez replanter que les cultures nécessaires aux objectifs de la génération en cours et à l'alimentation de vos sims, afin qu'il y ait le moins de surplus pour revente possible (les autres cultures peuvent être stockées dans l'inventaire, en attendant de servir).
Fabrication d’objets :
Les compétences bricolage et fabrication d'objets auront elles aussi une place centrale, car il vous faudra fabriquer vos propres meubles.
-Les établis de création florale ou de fabrication de bougies ne peuvent être utilisées qu’à condition d’avoir les matériaux nécessaires (fleurs/ cire non grisés) provenant de votre propre production.
-Vous pouvez utiliser le matériel placé d’origine dans les lieux publics, ainsi que chez les sims avec qui vous êtes amis.
-Il est interdit de modifier tout autre terrain que le sien.
-Tricot et point de croix : uniquement avec la laine de vos propres lamas ou mini-moutons (donc laine non grisée), ou à défaut achetée (ou plutôt, troquée, cf plus haut) à Henford-en-Bagley (pour dépanner seulement : si vous prévoyez de beaucoup tricoter, adoptez des moutons ou un lama!)
Vie du foyer :
- Déménagements :
Ils sont autorisés autant de fois que nécessaires pour le challenge ou souhaités mais uniquement sur de terrains vierges ou des maisons vides.
A chaque déménagement, vous pouvez emporter toutes vos possessions, y compris les cultures.
Mais, pour chaque génération, vous ne devrez replanter que les cultures nécessaires aux objectifs de celles-ci et à l'alimentation de vos sims, afin qu'il y ait le moins de surplus pour revente possible.
Il faudra toujours remettre les défis de terrain « vie simple » et « hors réseau » à votre nouveau terrain.
-Ajouts au foyer:
Votre sim de base ne peut faire emménager que son/sa conjoint(e).
Pas d’autres additions au foyer hormis des enfants ou des animaux. Pas de transfert d’argent lors de l’emménagement du conjoint.
Les chiens et chats doivent être adoptés en tant qu’animaux errants, pas d’adoption via le service en ligne.
De même,vous ne pouvez pas "acheter un cheval" mais uniquement "secourir un cheval".
-Enfants : les bébés et bambins ne peuvent pas avoir de nounou à domicile,ni aller à la garderie.
-Pas de services à domicile (réparateur,jardinier,livraison de pizza,domestique,majordome) mais emploi de personnel agricole autorisé à partir de la génération 8 (ferme)
Alimentation :
Avec le défi de terrain "Vie simple" activé tout au long du challenge, il vous faudra être prévoyant en ce qui concerne les ingrédients nécessaires, sachant qu'à la fin du challenge vous devrez être en mesure de tous les produire vous-même (cf "Objectifs finaux").
-Les «repas gratuits» du frigo et de la glacière sont interdits (même ailleurs que sur votre terrain),ainsi que toute nourriture et boisson dans les bars, restaurants et marchands ambulants.
-La cuisine est autorisée en-dehors de chez soi uniquement pour les plats nécessitant des ingrédients frais (fruits,légumes,herbes aromatiques,poisson,insectes…),que vous devez obligatoirement posséder (c’est à dire qu’ils ne doivent pas être «grisés» dans la liste des repas quand vous cliquez sur le frigo/gril/cuisinière).
-Les légumes et fruits peuvent bien sûr être mangés crus.
-Si besoin, vous pouvez manger les plats trouvés au parc ou dans les poubelles, ou mis à disposition chez d’autres sims.
-Il est autorisé d’acheter de la farine et du sucre à l’épicerie d’Henford-on-Bagley (mais pas des œufs, ni du lait : vous devez avoir vos propres animaux pour cela).
Aménagement de la maison et achats divers:
Votre sim doit construire ses meubles et décorations (et, éventuellement, en trouver dans les bennes d'Eevergreeen Harbor!)
Toutefois,pour les objets/meubles que votre sim souhaite acquérir mais qu’il ne peut fabriquer lui-même,vous avez doit à un achat (et un seul) par jour dans le mode construction (les murs/fenêtres/portes/escaliers etc.. ne comptent pas pour l'achat du jour, vous pouvez les placer librement quand vous en avez les moyens).
Le peu de matériel acheté dans le mode construction doit (s’il y a le choix dans sa catégorie):
-fonctionner hors réseau/ apporter du bonus écologique au terrain (critère 1)
-consommer le moins d’eau/électricité possible s’il y a lieu (critère 2)
-être autant que possible fait de matériaux naturels et ne pas paraître trop luxueux (critère 3 )
-être amélioré le plus rapidement possible (cf objectifs finaux) s’il peut bénéficier d’améliorations qui évitent qu’il ne casse trop vite ou ne consomme trop d’eau ou d’électricité.
Il en est de même pour les revêtements de murs et de sols, les fenêtres, les portes, etc. concernant le bonus écologique et les matériaux.
Les catégories d’objets suivantes sont interdites d’achats puisque votre sim peut en fabriquer/créer lui-même (avec le jeu de base, l’extension écologie et le kit tricot de pro):
-sièges de salle à manger
-tabourets de bar
-tables de salle à manger
-tables d’appoint
-miroirs
-jardinières et pots de fleurs (excepté la jardinière verticale de l’extension écologie)
-baignoires
-toilettes
-sculptures décoratives
-décorations murales
-toiles et affiches
-bibliothèques
-lampes de bureau
-lampes murales
-lampe de sol
-tapis
-fauteuils
-canapés
-commodes
-lits (simple et double), seul les lits pour bambin sont autorisés
-bougies
-plantes décoratives
-petits jouets pour bambins et enfants
-poufs
-plantes suspendues
Les sachets de graines ne doivent pas non plus être achetés via le mode construction (uniquement aux boutiques d'Henford-en-Bagley par "troc", ou reçues en cadeau).
Achats autorisés aux diverses boutiques :
-meubles et petit matériel divers (Granite Falls et Selvadorada): oui, mais comptent pour l’achat du jour
-divers alimentation (Henford-en-Bagley) : uniquement par « troc » (cf paragraphe cultures), idem pour les engrais et les friandises pour animaux.
Le vol n’est pas autorisé (sims kleptomanes) !
Les colorants pour la machine à fabriquer doivent être trouvés et non achetés.
Les pièces d'amélioration doivent être obligatoirement fabriquées et non achetées.
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Règles pour chaque génération :
GÉNÉRATION 1 : Botaniste érudit
(Extensions nécessaires : Saisons et Université)
Adepte d’un mode de vie le plus écologique possible et amoureux de la nature,vous avez toujours aimé étudier, à l’école comme au lycée.
Arrivé à l’âge adulte, c’est donc tout naturellement que vous décidez de vous lancer à l’université, afin d’obtenir un diplôme de biologie et devenir botaniste. Vous n’avez pas un sou en poche mais comptez bien y arrriver !
-Créez un sim jeune adulte dans le CUS (mode histoire autorisé),ou prenez un sim déjà existant (sans compétences préalables), avec les traits "adore la nature", "élève brillant" (ou "génie"), "hyper-écolo", et l’aspiration "Botaniste indépendant".
-Installez le sur un terrain vierge de Britechester (vous pouvez en raser un) auquel vous mettrez le type de terrain « mini maison résidentielle ».
N’oubliez pas d’y ajouter les défis de terrain « vie simple » et «hors réseau».
-Achetez une tente basique (2 places) ,un buisson pour les besoins naturels, une douche portative d’extérieur (ou à défaut,une douche la plus basique possible) cachée derrière un arbre, un barbecue ou un feu de camp (le moins cher), et une poubelle (pas de benne)
- Mettez les fonds à zéro
- Inscrivez votre sim à l’université pour un diplôme de biologie, dans les trois jours suivant l’installation
- La vente de plantes (cf paragraphe « Revenus ») et la carrière botaniste doivent constituer la principale source de revenus de cette génération (attention, les fleurs ne se vendent qu’en bouquet, et à raison d'un seul bouquet par jour maximum)
Objectifs :
-vivre sous tente ou dans une micro maison (niveau 1) tout au long de cette génération
-compléter l’aspiration « Botaniste indépendant »
-obtenir un diplôme universitaire en biologie
-compléter la carrière de botaniste, puis la quitter dès le niveau 10 atteint
-avoir au moins un enfant (pendant ou après ses études, au choix) avec les traits "adore la nature" ,"bienveillant" et "freegan", qui complète la carrière Scout et continuera le challenge
GÉNÉRATION 2 : Soignant de la forêt
(Extension nécessaire : Destination nature)
Vous avez toujours vécu entouré de plantes, avec un parent vous en vantant leurs bienfaits. Désireux de faire le bien autour de vous tout en protégeant la nature, vous décidez à présent d’explorer plus avant l’aspect « soignant » de certaines plantes, notamment celles de la forêt.
-Installation dans une ville de type « forestier » (Copperdale/ Moonwood Mill/Glimmerbrook/Forgotten Hollow) : cf paragraphe «Vie du foyer », sur un terrain auqeul vous mettrez le type de terrain "mini maison résidentielle" (et toujours, les deux défis obligatoires tout le challenge: "hors réseau" et "vie simple")
-La vente de remèdes d’herboristerie (sur table de vente ou via Plopsy) doit constituer la principale source de revenus pour cette génération
Objectifs :
-vivre dans une mini maison (niveau 2 maximum) ou sous tente tout au long de cette génération (à Granite Falls, vous logerez uniquement au camping, pas dans un chalet)
-compléter l’aspiration Amateur de plein air
-posséder tous les remèdes d’herboristerie existants
-cultiver dans son potager toutes les plantes nécessaires à la confection desdits remèdes
-avoir au moins un enfant avec les traits "disciple du recyclage", "extraverti" et "hyper-écolo", qui complète l’aspiration "papillon social" et continuera le challenge.
GÉNÉRATION 3 : Ecologiste citadin
(extension nécessaire : Ecologie)
L’écologie et l’entraide, vous baignez dedans depuis tout petit. Vous avez entendu parler d’une ville nommée Evergreen Harbor où tout est encore à faire à ce niveau-là. Ecoutant votre conscience, vous décidez de vous y installer et de travailler là-dessus avec ses habitants.
-installation à Evergreen Harbor (cf conditions de déménagement dans les règles)
-option 1 : inscription à l’université en physique
-option 2 : débuter une carrière de concepteur civil
-La vente d’objets fabriqués via l’établi,la machine à fabriquer et la station de robotique, ainsi que la carrière concepteur civil doivent constituer les principales sources de revenus pour cette génération
Objectifs :
-compléter l’aspiration éco-innovateur
-obtenir un diplôme en physique (optionnel)
-compléter la carrière de technicien en écologie puis la quitter dès le niveau 10 atteint
-avoir au moins un enfant avec les traits "fabricant", "disciple du recyclage" et "créatif", qui complète l’aspiration "prodige artistique" et continuera le challenge
- 2 quartiers d’Evergreen Harbor sur les 3 doivent être «modernisés» et «écologiques», grâce aux plans d’actions de quartier «initiatives écologiques» et «modernisation» (cela nécessitera un déménagement :n’oubliez pas de vous installer à nouveau sur un terrain vierge ou une maison vide, et d’emporter vos meubles et plantations)
- 2 quartiers d’Evergreen Harbor sur les 3 doivent avoir une empreinte écologique grâce à vous
- un jardin communautaire et un espace de création doivent être placés à Evergreen Harbor
GÉNÉRATION 4 : Fabricant inspiré
(Extension nécessaire : Ecologie)
Grâce à vos parents, la ville d’Evergreen Harbor respire beaucoup mieux. Vous avez passé une grande partie de votre enfance à l’espace de création de la ville et avez adoré ça ! La carrière de créateur indépendant vous tente bien, et vous avez aussi dans l’idée de continuer le beau travail écologique de votre famille à Evergreen Harbor.
-installation dans le 3eme quartier d’Evergreen Harbor (celui où vous n’étiez pas encore!), toujours sur un terrain vierge/une maison vide, avec les deux défis de terrain
-option 1 : inscription à l’université en beaux-arts
-option 2 : commencer une carrière de fabricant en freelance
-La vente de bougies et de jus pétillants, ainsi que la carrière Créateur indépendant doivent constituer la principale source de revenus pour cette génération
Objectifs :
-compléter l’aspiration créateur magistral
-obtenir un diplôme en beaux-arts (optionnel)
-compléter la carrière de fabricant en indépendant (jusqu’à obtenir en récompense la « Plaque fabrication magistrale »), puis la quitter
-atteindre le niveau 5 en pétillerie
-avoir au moins un enfant avec les traits "enfant des îles" , "enfant de l’océan" et "hyper-écolo", qui complète l’aspiration "petit génie" et continuera le challenge
-le dernier quartier d’Evergreen Harbor doit être «modernisé» et «écologique», grâce aux plans d’actions de quartier «initiatives écologiques» et «modernisation»
- le dernier quartier d’Evergreen Harbor doit avoir une empreinte écologique grâce à vous
-un marché doit être placé à Evergreen Harbor
GÉNÉRATION 5 : Responsable insulaire
(Extension nécessaire : Iles paradisiaques)
Elevé en ville, depuis tout petit, vous ne rêvez que d’océan et d’îles lointaines. Le cas de Sulani, archipel paradisiaque mais très pollué, vous a particulièrement touché. Vous décidez de vous y installer et de faire de votre mieux pour rendre ce petit paradis à nouveau propre, afin de préserver la flore et la faune marines.
-installation à Sulani
-option 1 : inscription à l’université en économie
-option 2 : commencer une carrière d’écologiste (ou de plongeur : cf objectifs)
-Règles spéciales de déplacement pour cette génération : les autres villes sont très loin, il n’est donc pas possible d’y aller faire un saut rapide. En cas de besoin impératif, il faut prendre obligatoirement un jour de congé si votre sim travaille, et passer minimum deux nuits sur place.
La livraison de courses n’est pas possible.
Objectifs :
-obtenir un diplôme universitaire en économie
-compléter la carrière à temps partiel de plongeur (possible en tant qu’étudiant) puis la quitter dès le niveau 3 atteint
-compléter la carrière de responsable environnement puis la quitter dès le niveau 10 atteint
-nettoyer totalement l’île de Mua Pel’am et assister à l’éclosion des bébés tortues
-avoir au moins un enfant avec les traits "créatif" ,"romantique" et "gourmand", qui complète l’aspiration "prodige artistique" et continuera le challenge
GÉNÉRATION 6 : Fleuriste-pâtissier romantique
(Extensions nécessaires: Mariage, Au Travail et Saisons)
Romantique dans l'âme, vous rêvez depuis toujours de Tartosa, ville des amoureux par excellence. Lorsque l'occasion s'offre à vous de vous y installer, vous foncez! Fidèle aux valeurs écologiques de votre famille, vous souhaitez y faire commerce de bouquets et pâtisseries pour les mariages, conçus uniquement avec vos propres produits bio.
-installation à Tartosa
-La vente de bouquets et pièces montées doit constituer la principale source de revenus, via Plopsy, la table de vente ou une boutique de "mariage écolo" que votre sim ouvrira
-Les gâteaux et bouquets destinés à la vente doivent être faits uniquement avec des ingrédients maison (oeufs de votre poulailler, lait de votre vache, fruits et fleurs de votre jardin). Cela ne comprend donc malheureusement pas les pièces montées, qui bizarrement ne demandent aucun ingrédient pour être cuisinées, sauf si vous avez le kit "Passion cuisine": dans ce cas, vous pouvez vendre des pièces montées que vous aurez préparé avec de la pâte liquide fabriquée par vos soins avec vos propres ingrédients.
Objectifs:
-atteindre le niveau 10 en pâtisserie
-atteindre le niveau 10 en composition florale
-avoir au moins un enfant avec les traits "créatif" ,"extraverti" et "adore les animaux", qui complètera les aspirations "prodige artistique" et "papillon social" et continuera le challenge
GÉNÉRATION 7 : Couturier naturel
(Extensions nécessaires : Vie à la campagne et kit Tricot de pro)
La couture et le tricot, c’est votre dada. Et même plus que cela : une véritable passion !
Malheureusement, à Tartosa il est difficile d’avoir de la bonne laine, et de rencontrer d’autres passionnés qui vous aideraient à inventer de nouveaux modèles. Vous décidez d’émigrer vers le nord, à la campagne…
-installation à Henford-on-Bagley
-adoption d’un lama si vous n’en possédez pas déjà un (et/ou de mini-moutons, au choix). Vos créations devront obligatoirement être réalisés avec la laine de vos animaux.
-La vente d’objets tricotés et de modèles de point de croix, ainsi que les commissions pour les villageois doivent constituer les principales sources de revenus.
Objectifs :
-atteindre le niveau 10 en tricot et débloquer toutes les tenues pour adulte, enfant et bambin dans le CUS (au moins un coloris de chaque)
-atteindre le niveau 5 en point de croix (toujours en utilisant uniquement la laine de vos animaux) et débloquer tous les modèles existants (23 normaux et 18 à obtenir en cadeau des animaux ou des villageois)
-avoir au moins un enfant avec les traits "propiétaire de ranch", "amoureux des chevaux" et "bienveillant" qui continuera le challenge
GÉNÉRATION 8 : Cow-boy altruiste
(Extension nécessaire : Vie au ranch)
Depuis tout petit vous adorez les chevaux et rêvez de vivre à Chestnut Ridge pour y créer un ranch avec beaucoup de place pour y recueillir les chevaux malheureux ou abandonnés. Il paraît d'ailleurs que la région se prête très bien à la culture de vignes et autres fruits parfaits pour créer de fabuleux nectars qui se vendent à prix d'or...
-déménager à Chestnut Ridge
-La vente de nectar, vieilli ou non (mais toujours fabriqué avec vos fruits cultivés avec amour) ainsi que les missions communautaires de Chestnut Ridge, doivent constituer la principale source de revenus (concours hippiques non autorisés)
Objectifs :
-secourir au moins un cheval
-fertiliser régulièrement vos cultures à l'aide de fumier de vos chevaux
-compléter l’aspiration expert en fabrication de nectar
-avoir au moins un enfant avec les traits "gourmand", "hyper-écolo" et "adore les animaux", qui continuera le challenge
GÉNÉRATION 9 : Fermier gourmand
(Extension nécessaire : Vie à la campagne)
Votre cuisine et vos animaux, voilà ce autour de quoi tourne votre monde. La vie à la campagne vous convient parfaitement, et vos productions se vendent très bien au marché. Vivre à la ferme en totale autonomie et écologie, voilà votre rêve !
-déménager à Henford-on-Bagley
-La vente de vos propres conserves et produits alimentaires animaliers de votre ferme (lait, œufs,miel, préparations culinaires diverses...) doit constituer la principale source de revenus.
Objectifs :
-atteindre le niveau 10 en cuisine
-compléter l’aspiration gardien de la campagne
-posséder un logement remplissant les critères des objectifs finaux du challenge
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Objectifs finaux :
Ces objectifs concernent le l’habitation de vos sims. Je vous conseille d’essayer de les réaliser progressivement au fil des générations ! (c’est pourquoi il est important de ne pas oublier vos meubles et plantations lors des déménagements)
- La maison doit être aménagée avec tous les types de meubles et décos pouvant être créés sur l’établi, la «machine à fabriquer» et en tricotant
- Toutes les améliorations possibles doivent avoir été faites sur les objets de la maison (sauf celles qui ne sont pas écologiques)
- Potager : vous devez cultiver toutes les plantes nécessaires aux recettes existantes en cuisine, pâtisserie et herboristerie
- Animaux : vous devez posséder au minimum une ruche et deux maisons à insectes, ainsi que deux poules, une vache, un lama (ou trois mini-moutons de couleurs différentes) et un cheval
- Votre quartier doit avoir une empreinte écologique