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EA_Leeloo
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6 years ago

Einblicke in das Feature "Freischalten von Strickwaren" des neuen Die Sims™ 4-Accessoires-Packs

Hallo, Simmer! Ich bin's, SimGuruConor, der Lead Designer für das Die Sims 4 Community-Accessoires-Pack. Ich hoffe, dass es euch allen in diesen verrückten Zeiten gut geht! (Zum Glück gibt es viele tolle Videospiele, mit denen wir uns die Zeit vertreiben können; ihr wisst, wovon ich spreche!)

Ich möchte euch heute einige Details über unser neues Gameplay-System verraten: das Freischalt-System für Strickwaren in Erstelle einen Sim. Bittet beachtet, dass sich dieses Pack noch in der Entwicklung befindet und die Inhalte sich bis zur endgültigen Veröffentlichung ändern können (und werden)!

Wie die meisten von euch wissen, ist ein Großteil der Outfits bereits standardmäßig in Die Sims 4 freigeschaltet. Mit Ausnahme einiger Belohnungen in Form von Kleidung können die Sims die meisten Sachen sofort anziehen. Auf diese Weise könnt ihr eure Geschichten sofort erzählen, aber wir fanden dieses System nicht besonders geeignet für ein Pack, in dem Sims ihre eigene Kleidung stricken.

Gestrickte Kleidungsstücke, wie z. B. Pullover und Mützen, müssen von Sims angefertigt und im Spiel freigeschaltet werden. Sobald ihr ein Strickprojekt fertiggestellt habt, befindet es sich im Inventar eures Sims. Mit Zum Kleiderschrank hinzufügen könnt ihr das Kleidungsstück für den gesamten Haushalt verfügbar machen. Wenn eurer Sim also einen wunderbaren Pullover strickt, können alle Familienmitglieder die Früchte seiner Arbeit ernten.

Macht Sinn, oder? Cool. Aber das ist noch nicht alles!

Die Strickwaren sind in Erstelle einen Sim sichtbar, bevor ihr sie freigeschaltet habt. Auf diese Weise könnt ihr alle Strickwaren durchsuchen, bevor ihr sie anfertigt. Eure Sims können sich so die gesamte Auswahl ansehen und erfahren, welche Fähigkeiten-Level für die verschiedenen Strickanleitungen erforderlich sind. Das Anzeigen von gesperrten Erstelle einen Sim-Objekten war nie zuvor möglich, und ich freue mich sehr, dass dies für unsere Strickwaren möglich ist.

Damit ihr besser versteht, was ich meine, habe ich ein Konzept unseres UX-Teams für euch (mehr dazu unten).




Ein solches Feature war unserer Meinung nach absolut notwendig für ein Pack, das sich stark auf die Herstellung von Kleidung konzentriert, und es trägt dazu bei, unseren Strickwaren etwas Besonderes und Einzigartiges zu verleihen.

Es ist aber nicht dringend erforderlich, dass ihr die Kleidung für euren Haushalt freischaltet. Vielleicht möchtet ihr einfach nur einen Pullover verschenken? Vielleicht spendet ihr aber auch Socken für wohltätige Zwecke? Oder vielleicht möchtet ihr alles wieder aufribbeln und von vorne beginnen? Die gestrickte Kleidung bleibt jedenfalls im Inventar eures Sims erhalten, bis ihr entschieden habt, was ihr damit machen möchtet.

Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich in einem weiteren Forumsbeitrag erklären, was ihr noch alles mit den gestrickten Objekten tun könnt. Wie wär es jetzt mit einer Vorschau auf die Inventar-Icons einiger gestrickter Kleidungsstücke? Spoiler gefällig? Siehe unten!





Jetzt möchte ich euch Justin Allen vorstellen, unseren UX-Designer für dieses Pack. Ich habe Justin ein paar Fragen gestellt, um euch zusätzliche Einblicke in den Entwicklungsprozess zu geben.

Conor: Was versteht man unter UX und was machst du als UX-Designer?
Justin: UX ist die Abkürzung für "User Experience" (Benutzererlebnis). Es geht also um die Entwicklung des Spielerlebnisses, des Spielflusses und der Features. Wir arbeiten hart daran, besondere Spielerfahrungen zu entwerfen, damit Spieler unterschiedlicher Level und mit unterschiedlichen Interessen in der Welt von Die Sims Spaß haben. Ich bin froh darüber, einem leidenschaftlichen Team anzugehören, das bemüht ist, für unsere Spieler das allerbeste Spielerlebnis zu erschaffen. Ich besuche so häufig wie möglich YouTube-Kanäle und verschiedene Foren, um zu erfahren, was den Spielern gefällt und was sie möglicherweise an Die Sims 4 frustriert. Beim Entwerfen der Features versuche ich, diese Erkenntnisse im Hinterkopf zu behalten.

Conor: Mit welchen Herausforderungen wurdest du beim Erstellen des Freischalt-Systems für Strickwaren in Erstelle einen Sim konfrontiert?
Justin: Die große Herausforderung beim Freischalt-System für Strickwaren in Erstelle einen Sim war, das Feature sichtbar und interessant zu gestalten, ohne dass es aufdringlich oder zu imposant wirkt. Wir wollten, dass die Spieler die gesperrten Objekte sehen und sich ermutigt fühlen, herauszufinden, wie die Objekte freigeschaltet werden. Es war uns auch wichtig, ein System zu erschaffen, das weiterentwickelt und mit anderen Features in zukünftigen Packs für Die Sims 4 genutzt werden kann.

Conor: Was ist dein Lieblingsfeature, an dem du für Die Sims 4 gearbeitet hast?
Justin: Ich bin ziemlich neu im Die Sims 4-Team (ich habe an einigen anderen Projekten bei EA gearbeitet, bevor ich zu Maxis kam). Die Arbeit am Tiny Houses-Accessoires-Pack hat mir sehr gut gefallen. Es war eine lustige Herausforderung, die UI-Updates im Bau-Modus zu entwerfen, und das Spielen hat wirklich Spaß gemacht. Ich bin schon gespannt, einige Dinge, an denen ich momentan arbeite, in zukünftigen Packs zu sehen, aber leider darf ich über diese Inhalte noch nicht reden, sorry! Ich bin sehr stolz darauf, an einem Spiel zu arbeiten, das eine so aktive und erstaunliche Spieler-Community besitzt.

Ich hoffe, euch hat dieser Ausblick auf das neueste Accessoires-Pack gefallen! Ich werde in Zukunft weitere Beiträge dieser Art posten, also haltet in den Foren danach Ausschau.

Viel Spaß beim Simmen!
SimGuruConor
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