Forum Discussion
Ciao! Innanzitutto ti ringrazio per la risposta più che tempestiva, ho avuto modo di leggerla ieri ma ho potuto mettermi a smanettare soltanto oggi.
Per quanto riguarda il Flip Model, suppongo quindi che a livello di applicazione venga gestito male da qualche aggiornamento il ResizeBuffers, dal momento che fino a un mese fa il problema non sussisteva (o che comunque qualcosa ne comporta il malfunzionamento)? Sono andata a spulciare i documenti Windows e leggo che "after calling SetFullScreenState, the application must call ResixeBuffers before Present", ma non sono espertissima in questo settore, quindi ciò che scrivo deriva da ciò che sono riuscita a intuire.
L'ottimizzazione di Windows è già attiva, mentre per eseguire il gioco in finestra senza bordi suppongo, penso ti riferisca all'opzione "schermo intero infinestra"? Perché se è così, diciamo che il problema non mi toccherebbe in quanto a schermo intero non si verifica, mentre appunto si verifica in finestra con almeno una delle due dimensioni sotto i 1000 px.
Ho provato anche a modificare il valore di uiscale, che ha alterato l'interfaccia ma non semplicemente riducendola come mi aspettavo, ma in ogni caso non ha aggirato il problema del disallineamento del cursore, che continua a presentarsi riducendo la larghezza della finestra.
Dulcis in fundo, ho provato a forzare il proporzionamento sulla GPU dal pannello di controllo NVIDIA, come hai mostrato nello screenshot, ma anche in questo caso non ho riscontrato cambiamenti: sotto i 1000 px il cursore continua ad essere disallineato, sigh.
Riguardo la possibilità di circoscrivere questa impostazione solo a TS4, sotto Gestisci le impostazioni 3D --> Impostazioni programma, trovo un Ridimensionamento immagine, che nel dubbio non si riferisca ad altra cosa al momento non ho toccato.
A questo punto immagino che, in attesa di un eventuale fix, quando avrò necessità di giocare con una finestra sotto i 1000 px passerò a DX9, visto che attualmente sembra essere l'unico workaround che effettivamente funziona.
In ogni caso, ti ringrazio nuovamente per la risposta e per avermi spiegato cosa potrebbe esserci dietro al problema. E per i tentativi che mi hai suggerito, anche se TS ha deciso di non collaborare con nessuno di questi, sigh.
Se dovesse venirti in mente qualche altra possibile (temporanea?) soluzione resto con le orecchie aperte! Grazie ancora! :)
- Ciufer14 hours agoHero+
Ma di nulla 😉 purtroppo però non ho altri conigli nel mio cappello.
Nell'intervallo di tempo in cui non hai giocato, c'è stato almeno un aggiornamento che ha apportato modifiche importanti al gioco. Se hai gli aggiornamenti automatici attivi, EA app potrebbe avertelo aggiornato senza che tu nemmeno te ne sia accorta.
Relativamente a quello che hai trovato spulciando Windows, sono anche io andata ad approfondire la materia spulciando il funzionamento delle DirectX e posso confermarti che la tua intuizione è corretta; da quello che ho capito il problema sembra sia legato ad un limite del gioco. Nel momento in cui vai a ridimensionare la finestra al di sotto dei 1000 pixel, The Sims smette di comunicare correttamente con il funzionamento del Flip Model perché (a quanto pare) non è previsto che la schermata del gioco vada al di sotto di questa soglia. Invece di chiamare ResizeBuffers dicendo alle DirectX di allocare, per esempio, 800 pixel (la dimensione reale della finestra) o di gestire lo scaling in modo pulito, invia dati geometrici incoerenti costringendo il comando Present di DirectX 11 a generare un buffer geometricamente fallato che spezza la coordinata del mouse rispetto alla UI reale. Il mouse fisico si muove sulla finestra da 800 pixel, ma il gioco applica le coordinate sulla griglia virtuale da 1000 pixel. Più ci si sposta verso i bordi, più l'errore percentuale si accumula creando quello scarto visivo.
Sì, per "finestra senza bordi" intendevo lo "schermo intero in finestra", ma come hai giustamente notato questo risolve il problema solo perché ti costringe a rimanere a risoluzione nativa, impedendoti di stringere la finestra sotto i 1000 pixel per fare multitasking. Era un'idea, magari poteva comunque venirti bene tenere il gioco così per passare più rapidamente ad altre applicazioni.
A quanto pare quindi, sotto i 1000 pixel il blocco della UI di The Sims 4 è così rigido e strutturale che scavalca persino il ridimensionamento della GPU. Buco nell'acqua, mi dispiace. E hai fatto benissimo a non toccare il "ridimensionamento immagine" in NVIDIA. Quella voce è il NVIDIA Image Scaling (un sistema di upscaling tipo DLSS) e non c'entra con lo scaling geometrico dello schermo.
Temo che tornare temporaneamente a DirectX 9 sia l'unica soluzione per poter aggirare il problema e giocare in finestra al di sotto dei 1000 pixel. Speriamo che sistemino questo "inciampo di comunicazione" con una delle prossime patch.