Relationships 2.0
Dear developers, it’s 00:13 now, which means I’ll hurry to lay it all out for you.
Relationships in The Sims 4 have been stagnating because the relationship level didn’t bring anything new to interactions. Get inspired by movies and add mechanics from them.
For example, a player’s Sim meets their former classmate from university right on the street in adult life. After a short dialogue — since they were friends once — she might invite them to a party, or over to her place, or to her wedding. Basically, we need to tie events to achievements that depend on the relationship level — both in the past and in the present.
Also, add chance cards: if you give the right answer, you’ll unlock access, for instance, to a fresh start where ex‑partners begin their relationship anew. And other cool situations. And this should manifest everywhere: for instance, when getting closer to your boss, if he gets drunk, he’ll call you more often to help him get home, or suggest spending time together, or share secrets and problems.
We also need mechanics that allow giving something like relationship advice — bringing some of their own stories into the Sims’ lives so they act differently.
In the new The Sims, let’s keep exploring the theme of life and death: in The Sims 4, you only scratched the surface of this topic by releasing the expansion with the same name. So, we need to add karmic partners from the past, karmic relatives from the past, karmic siblings from the past, and so on. The life they built in the past directly affects present‑day relationships — both between them and in their current relationships. We need to develop algorithms that will bring this into the game and unlock access to a large‑scale game filled with great key events. We just need to set everything up this way and let players customize it as they want: don’t like it — turn it off; like it — turn it on.
Next, take animations and interactions from movies — they’re more lively. Plus, in all The Sims games, it’s often annoyed me that Sim‑friends, when they meet you somewhere, act like they don’t know you: they won’t come up, won’t ask how you’re doing, won’t inquire who you’re with or what you’re doing there. But questions like that should come up. For example, a cheating Sim comes to a restaurant with his mistress, and a mutual acquaintance comes up to ask what he’s doing there and who his companion is. Chance cards pop up where you can either lie, or tell it like it is, or pass her off as a colleague. Basically, play around with it, but don’t get carried away — too many cards will be annoying, so we need balance and moderation.
Remember the legacy and what The Sims 2 was aiming for — after all, it wanted to be the one that’s closest to real life.
Part 1 — prototype.
Part 2 — first version.
Part 3 — mechanics refinement.
Part 4 — mechanics refinement, testing the new consciousness, and rechecking the chamber atmosphere.
And now — “Olympus”: the place where all the best gets implemented, where the game gains momentum and scale, unfolding themes like never before — a whole training ground for players to gain experience in creating the stories they want to bring to life.
You’ve got feedback, you’ve got ideas, you’ve got knowledge and experience that’s been built up over the years. All that’s left is to apply it all at once. And if we’re going to strike with it like a hammer on the life‑simulation genre forever, leaving our mark in this genre, we need to strike so hard that no one will ever be able to outdo or erase it — the mark of the blow in the field of life‑simulation games.
____________________
Дорогие разработчики, у меня сейчас 00:13, а значит, я поспешу быстро изложить вам.
Отношения в The Sims 4 были стагнирующими из‑за того, что уровень отношений не приносил ничего нового во взаимодействие. Вдохновитесь фильмами и добавьте механики из них.
К примеру, сим игрока встречает во взрослой жизни свою бывшую одногруппницу из универа прямо на улице. После небольшого диалога, поскольку они когда‑то были друзьями, та может позвать её на вечеринку, или к себе в гости, или позвать на свадьбу. В общем, нужно привязать события как достижения, которые зависят от уровня отношений — как в прошлом, так и в настоящем.
Также добавить и карточки шанса: в случае правильного ответа вам откроется доступ, к примеру, к новому началу, когда бывшие начинают заново отношения. И другие классные ситуации. И это должно проявляться везде: к примеру, при сближении с начальником он, если напьётся, чаще звонит вам, чтобы помочь добраться до дома, или предлагает вместе провести время, или делится секретами и проблемами.
Также нужны механики, которые позволяют давать что‑то типа советов в отношениях — какие‑то свои истории приносил в жизнь симов, чтоб они поступали как‑то иначе.
В новой The Sims продолжаем раскрывать тему жизни и смерти: вы в The Sims 4 лишь слегка коснулись этой темы, реализовав дополнение с этим же названием. А значит, нужно добавить и кармических партнёров из прошлого, родственников кармических из прошлого, братьев и сестёр кармических из прошлого и так далее. Жизнь в прошлом, которую они строили, прямо влияет на отношения настоящие — как между ними, так и в нынешних отношениях. Нужно разработать алгоритмы, которые принесут это в игру и откроют доступ к масштабной игре, наполненной классных ключевых событий. Нужно лишь настроить всё так и дать игрокам настроить так, как они хотят: не нравится — выключаем, нравится — включаем.
Далее берите анимации и взаимодействия из фильмов — они более живые. Плюс во всех The Sims меня часто раздражало, что симы‑друзья, когда встречают вас где‑то, делают вид, что с вами не знакомы: не подойдут, не спросят, как дела, не узнают, с кем вы и что вы тут делаете. Хотя подобные вопросы должны поступать. Например, сим‑изменщик пришёл со своей любовницей в ресторан, и его общий знакомый подошёл узнать, что он тут делает и кто его спутница. Выходят карточки выбора, где можно либо врать, либо говорить как есть, либо выдать её за коллегу. В общем, играйтесь, но не увлекайтесь, так как слишком много карточек будут раздражать — нужен баланс и в меру.
Помните наследие и то, к чему стремилась The Sims 2, а ведь она хотела быть той самой, приближённой к реальности.
1 часть — прототип.
2 часть — первая версия.
3 часть — отработка механик.
4 часть — отработка механик и проверка нового сознания, и перепроверка камерной атмосферы.
И теперь — «Олимп»: место, где всё самое лучшее реализовывается, где игра набирает обороты, масштабы, раскрывая темы не на шутку, — целый полигон для получения опыта игроками для создания историй, которые они хотят воплотить в жизнь.
У вас есть обратная связь, у вас есть идеи, у вас есть знания и опыт, который нарабатывался годами. Осталось применить это всё разом. И если уж ударить ими, как молотком, по жанру симуляторов жизни навсегда, оставив свой след в этом жанре, то надо бить так, чтоб никто и никогда не смог перебить или стереть его — след от удара в области игр‑симуляторов жизни.