Rendimiento online CLUBES PRO
Cual es la solucion magica al problema del lag que no es lag...no marca MS altos pero tengo un delay de entrada de como 3 segundos, estoy cansado de que con cada parche rompan algo distinto, hagan algo bien una vez por lo menos., juego desde fifa 13 y TODOS LOS AÑOS un problema nuevo.51Views1like3CommentsLas Dificultades Entre Sí No Son Muy Equilibradas
Quiero dejar un feedback claro sobre el equilibrio de dificultades en FC 26. En vuestros Pitch Notes explicasteis que separasteis Competitivo y Gameplay Realista, y que Realista/Auténtico está pensado para más realismo en offline/Carrera, además de presentar el juego como más responsivo y más ajustado a lo que pedía la comunidad. Precisamente por eso, el escalado actual de dificultad se siente más problemático: la base promete realismo y consistencia, pero la progresión entre niveles no siempre lo refleja. El problema principal no es que un nivel sea exigente. El problema es que la transición entre Profesional, Clase Mundial y Legendario no parece calibrada de forma limpia. En los propios foros oficiales hay jugadores reportando que Profesional es demasiado fácil y Clase Mundial demasiado duro, otros que Legendario es demasiado fácil, y otros incluso que Clase Mundial puede sentirse más difícil que Legendario, o que Legendario/Ultimate están bugueados. Cuando dentro del mismo juego aparecen quejas en direcciones opuestas sobre la misma escala, eso ya no parece solo una cuestión de habilidad del usuario, sino de inconsistencia en el tuning de la IA y del salto entre niveles. Además, la comunidad de sliders más usada para juego offline realista ya está trabajando con sets separados para Clase Mundial y Legendario, y describe el gameplay base de FC 26 como demasiado apoyado en patrones repetitivos de ataque, con demasiado espacio y poca fisicalidad, intentando corregir eso con sliders para cerrar líneas, aumentar las batallas en mediocampo y forzar decisiones más realistas. Incluso dentro de esa misma comunidad hay comentarios pidiendo un paso intermedio entre Clase Mundial y Legendary, porque Clase Mundial se percibe demasiado pasivo y Legendario demasiado extremo. Eso es una señal bastante clara de que la dificultad base no está bien escalonada. Mi petición sería revisar la escala de dificultad con estos objetivos: crear un salto más natural entre Professional, World Class y Legendary; evitar que la dificultad aumente mediante comportamientos artificiales o cambios bruscos de agresividad, presión, reacción o precisión; mantener mejor la identidad táctica de cada equipo entre niveles; hacer que Authentic Gameplay ya salga equilibrado de base sin obligar a tanta gente a depender de sliders para obtener una experiencia coherente. No estoy pidiendo una IA más fácil. Estoy pidiendo una IA mejor escalada. Una dificultad más alta debería ser más inteligente, más consistente y más exigente, pero no sentirse como un juego distinto de un nivel a otro. Ahora mismo, demasiados jugadores están sintiendo que entre niveles no hay una progresión natural, sino un cambio brusco, incluso contradictorio o incluso demasiado difícil en Clase Mundial, pero demasiado fácil en Profesional, lo cual no tiene sentido. La parte más débil de esta nota es que EA no publica una tabla técnica exacta con los cambios internos de IA entre dificultades, así que la crítica se apoya en Pitch Notes oficiales y en patrones repetidos de feedback público. Justamente por eso, la mejor forma de comprobarlo internamente sería revisar telemetría comparando Profesional / Clase Mundial / Legendario en offline, midiendo presión, errores no forzados, éxito defensivo, ritmo de posesión y calidad de ocasiones generadas por la CPU.23Views0likes0CommentsPésimos los servidores
No puede ser que un jugador de apex Latam no pueda jugar unas ranked o normales tranquilo que los server siempre estan pesimos la verdad decepcionado , luchas contra otros rivales siempre 30 de ping central para los mas sercanos y los de latam con mas de 200 de ping uno busca la forma de poder jugar ranked y siempre es pesimo para cualquier jugador de latam !! es injusto .11Views0likes0CommentsEspejismo.
Mirage, In the arena, where every shot answers to something beyond aim—interests, debts, causes—there’s one Legend who doesn’t compete to overpower… he competes to redefine what the enemy thinks is happening. There he is: Mirage. He won’t admit it on camera. He smiles, improvises, gets ahead of judgment with humor. But that isn’t lightness—it’s narrative control. While others fight for redemption or revenge, he fights for something harder to name: to be seen without being defined. And in these Games, that’s power. Watch him closely. He doesn’t need to go in first. He introduces the mistake before the shot. A decoy steps forward, opens a door, hesitates like a real person. The opponent reacts—burns ammo, reveals position, speeds up. Mirage hasn’t dealt damage yet… and he’s already changed the tempo. Because here, it’s not the one who hits more that wins—it’s the one who forces the other to decide wrong. Now look at the transition—he finishes a heal. No rush, no panic. The weapon comes back to his hands with measured timing, just a fraction of a second… enough. He doesn’t fire invisible, he doesn’t break the rules. He understands them better than anyone. First shot—not about damage, about doubt. A flicker in the opponent’s perception, a slight distortion in their read. Was it too late? It already was. And now the ultimate—the arena fills with him. But these aren’t empty copies. They move with intent, circle, shift pace. No perfect lines—simulated humanity. And there’s the detail most miss: the real one is never the cleanest. It’s the one that seems to make a mistake. The one that pauses half a second. The one that understands that in these Games, imperfection is control. The upgrades show—not in damage, but in credibility. Decoys that interact with the world, that climb, that open paths, that sound real without overwhelming. A second presence when he chooses to risk it—shorter duration, sharper purpose. It’s not more, it’s smarter. Every action is built to do one thing: provoke the wrong reaction. While others impose force, Mirage distorts perception. He doesn’t dominate the arena—he destabilizes it. And in a field where everyone carries a story, he does something different: he reinvents himself in real time. Every hologram is a version he chooses to show. Every fight is a refusal to be read. Some come here to escape. Some to find themselves. Mirage does neither. He presents, disappears, redefines. And when the enemy finally thinks they understand him… They’re already reacting to something that isn’t there. Because in the Apex Games, strength decides engagements— but doubt decides who walks away. -------------- En la arena, donde cada disparo responde a algo más que puntería —intereses, deudas, causas— hay una leyenda que no compite por imponerse… compite por redefinir lo que el enemigo cree que está pasando. Ahí lo tienen: Mirage. No va a admitirlo frente a cámara. Sonríe, improvisa, se adelanta a cualquier juicio con humor. Pero eso no es ligereza, es control narrativo. Mientras otros pelean por redención o venganza, él pelea por algo más incómodo de nombrar: ser visto y no ser recordado. Y en estos juegos, eso es poder puro. Observenlo en combate. No entra primero, no necesita ese protagonismo bruto. Introduce el error antes que el disparo. Un señuelo se adelanta, abre una puerta, duda como lo haría un humano. El rival responde: gasta balas, revela posición, acelera. Mirage aún no ha hecho daño… y ya alteró el ritmo de la pelea. Porque aquí no gana el que más acierta, gana el que obliga al otro a decidir mal. Y atención a ese momento clave: termina la curación. No hay prisa visible, no hay desorden. El arma vuelve a sus manos con una transición medida, apenas unos instantes… lo suficiente. No dispara invisible, no rompe las reglas. Las entiende mejor que nadie. Primer disparo: no es el daño lo que pesa, es la duda que introduce. Un microparpadeo en la mente del enemigo, una ligera distorsión en la lectura. ¿Fue tarde? Sí, ya lo fue. Ahora la definitiva. El campo se llena de él mismo, pero no son copias torpes. Se mueven con intención, rodean, cambian ritmo. No hay líneas perfectas, hay humanidad simulada. Y ahí está el detalle que muchos no ven: el verdadero nunca es el más limpio, es el que parece cometer un error. El que se detiene medio segundo. El que entiende que en este juego, parecer imperfecto es la forma más alta de control. Las mejoras se notan, y no en el daño, sino en la credibilidad del engaño. Señuelos que interactúan con el entorno, que escalan, que abren paso, que suenan reales sin saturar. Doble presencia cuando decide arriesgarlo, menos duración, más intención. No es cantidad, es precisión psicológica. Cada acción está diseñada para una sola cosa: provocar una reacción equivocada. Mientras otros imponen fuerza, Mirage distorsiona la percepción. No domina la arena… la vuelve inestable. Y en un entorno donde todos cargan una historia, él hace algo distinto: se reinventa en tiempo real. Cada holograma es una versión que elige mostrar. Cada enfrentamiento es una oportunidad de no ser leído. Muchos aquí buscan escapar o encontrarse. Mirage no escapa ni se detiene a buscar. Se presenta, se oculta, se rehace. Y cuando el enemigo finalmente cree entenderlo… ya está reaccionando a algo que no existe. Porque en los Apex Games, la fuerza decide enfrentamientos… pero la duda decide quién sale vivo. -D-Artha.9Views0likes0CommentsServidores
10 PAISES EN SUDAMERICA, Y LES DA POR PONER SUS SERVIDORES EN EL MÁS PENCA, que no se note que le dan ventaja a los players brasileños, una desgracia esto. Pongan un limitador igual, aburrido de jugar contra los que hacen "relampago" en clubes pro por que no son capaces de encontre 2 o 3 personas para jugar21Views0likes0CommentsHabilitación de la opción bregar para competitivo
Hola buen día comunidad de EA, el motivo de este mensaje es para solicitar la habilitación en la parte de configuración se habilite para mí (el botón bregar, también para el modo competitivo) ya que soy una persona con discapacidad (Paralisis cerebral) y no puedo tener una experiencia agradable con el juego porque me toca apretar muchos botones y para hacerlo más agradable me gustaria que habilitaran esa opción. Dejo mi información para que me puedan colaborar ID juego: JulesEspinel ID Playstation: Bullis Fernandez Quedo atento a sus comentarios20Views0likes0CommentsVisualize Sound Effects
Okay, i know i'm lazy for using Headphones for playing music instead of playing rankeds but i'll love some type of "Visualize Sound Effects" like in Fortnite since i don't used to play Battle Royale or Rankeds anymore so i don't care of the advantage or disvantage, you'll die anyways hearing the footsteps or not and it would be an Amazon QoL change for all casual players!! hope you note this ^^.inaguantable
Como es posible que un nivel 71 haga 20 kills y 4k de daño en una sola partida, miras las killcams y no falla balas, se mueve mal, pero apunta de maravilla, me podeis explicar como es eso posible en CADA PARTIDA QUE SE JUEGA????? que este juego parece una competicion de quien lleva mejores chetos es quien gana las partidas por dios si es que hasta se ve gente que los usa a sus anchas hasta en el BOT ROYALE, cuando vais a tomar medidas????????????????? Hola???? Hola??? estais arruinando el juegooooo hola?????? hacer algo al respecto lo sabeis o no? ES IMPOSIBLE JUGAR UNA PARTIDA NORMAL ACASO????SolvedPosible mejora en las copas
Llevo mucho tiempo jugando a Fifa, sobre todo en modo temporadas. La copa es un tipo de juego que me gusta bastante por el reto que supone. Lo que creo que se podría mejorar es que al existir diferentes tipos de copa en función del nivel que se tenga en temporadas, debería cerrarse las copas mas bajas a los jugadores de niveles más altos, ya que ellos han desbloqueado las copas de esos niveles y muchas veces juegan en las que tienen acceso los jugadores de menos nivel con el desequilibrio que eso supone y la desmotivación es para los jugadores de niveles bajos.31Views0likes1Comment