Feedback sulla performance della CPU e sul cambio giocatori
Stagione online E una **bleep** assoluta, tutti con il Real, giocatori che non sanno dove andare, giocatori bloccati ,avvolte nemmeno corrono ,nn vanno nemmeno nella zona dove si sta sviluppando il gioco, ti selezione il giocatore che non serve e finché non riesci ad selezionarlo e come se stanno facendo una passeggiata in centro,,un gioco x bambini che non si rendono conto [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]18Views1like0CommentsFeedback sul realismo dei risultati delle partite e bilanciamento CPU
Team di EA, leggi che state lavorando su moltissimi aspetti del gioco, beh per evitare di tappare una falla e aprirne altre due, sarebbe più sensato riprogrammare completamente sta robaccia. Doveva essere un gioco realistico, ebbene se i programmatori non hanno mai visto una partita di calcio, sappiate che non esistono partite che finiscono 10-1. Allo stesso modo non esistono giocatori con skill altissimi nei passaggi che contro la CPU non ne azzeccano uno nemmeno per sbaglio. Nella REALTÀ Non esistono giocatori fermi per infortunio che si lamentano dello scarso impiego e non esistono giocatori che chiedono la cessione per non aver giocato due partite. In questo modo è impossibile creare una rosa, le partite di campionato sono 38 più le coppe, e le squadre vanno in campo con 11 giocatori perciò la rotazione deve essere tollerata! NELLA REALTÀ Non esistono difensori con skill difensivo basso che intercettano tutti i palloni e vincono tutti i contrasti solo perché li controlla la CPU. Nella REALTÀ non esistono portieri che sbagliano sempre la respinta, così come nella REALTÀ NON ESISTONO contropiedi in cui il portatore di papà non sa a chi passarla perché i giocatori controllati dall’utente si fermano a centrocampo mentre quelli della CPU ripiegano in un lampo e chiudono l’azione. STO GIOCO E IL CONTRARIO DELLA REALTÀ, c’è un forum intero che vi chiede a gran voce di mettere mano a sta porcata, ma tanto che ve ne frega, i 100€ voi li avete presi. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]52Views0likes2CommentsFC 27: più manuale e competitivo, ma è ancora divertente?
Dopo diverse settimane di gioco e dopo aver già discusso separatamente alcuni aspetti di FC 27, vorrei provare a raccogliere in un unico post le considerazioni che, arrivato a questo punto, ritengo più importanti. Premetto una cosa: non credo che FC 27 sia semplicemente "troppo difficile". Non sto chiedendo un gioco più facile e non sto scrivendo questo feedback perché perdo le partite. Vinco spesso. Il problema è un altro: sempre più spesso, anche quando vinco, non mi diverto. Ed è una distinzione che considero fondamentale. 1. Difesa manuale: una buona evoluzione che continua a scontrarsi con lo sbilanciamento offensivo La maggiore manualità difensiva è probabilmente una delle modifiche che apprezzo maggiormente. Richiede tempo per essere compresa appieno, ma una volta assimilata sembra effettivamente offrire un controllo maggiore sulle situazioni difensive. Sbagliare un intervento ha conseguenze e leggere correttamente un'azione avversaria risulta più gratificante. Il problema è che continua a esserci, almeno nella mia esperienza, uno sbilanciamento tra gli strumenti concessi alla difesa e quelli concessi all'attacco. Ho questa sensazione ormai da diversi capitoli: ogni volta che viene fatto un passo avanti nelle meccaniche difensive, sembra che contemporaneamente ne vengano fatti dieci in quelle offensive. Quest'anno penso soprattutto al dribbling agile. Non so se sia una precisa scelta di design per mantenere le partite spettacolari e ricche di gol, ma il risultato è che parte del lavoro fatto sulla difesa manuale finisce per essere vanificato dalla quantità e dall'efficacia degli strumenti offensivi. Per me, quindi, il fatto che la difesa diventi più manuale ha un valore relativo se poi il risultato complessivo continua a essere quello di partite nelle quali segnare rimane molto più semplice che difendere. La difesa manuale mi piace. Vorrei semplicemente che difendere bene avesse finalmente un peso proporzionato nel risultato di una partita. 2. Passaggi manuali: quando lo skill gap rischia di diventare una barriera Qui entro volutamente nel campo della percezione personale. Capisco perfettamente la filosofia alla base della maggiore manualità dei passaggi: ridurre gli automatismi, dare più importanza a direzione e potenza e premiare maggiormente la capacità dell'utente. Sulla carta è un principio condivisibile. Nella pratica, personalmente, trovo il sistema più frustrante che gratificante. Effettuare un passaggio mentre il giocatore è in corsa può produrre palloni caricati in maniera sproporzionata. Il direzionamento richiede inoltre una precisione estremamente elevata con la levetta analogica, anche in situazioni nelle quali l'azione che si vuole effettuare è relativamente semplice. A questo si aggiunge un problema che avevo già evidenziato: la registrazione e l'esecuzione dell'input non sempre mi sembrano sufficientemente rapide. Può capitare di impostare direzione e potenza di un filtrante e utilizzare immediatamente dopo la levetta per preparare il movimento successivo del giocatore, con la sensazione che quest'ultimo input venga ancora interpretato come parte del passaggio e finisca per modificarne la direzione. Anche i movimenti dei compagni non aiutano: non è raro indirizzare correttamente un filtrante nello spazio per poi vedere il destinatario cambiare improvvisamente traiettoria proprio durante l'esecuzione. A quel punto diventa difficile capire dove finisca l'errore dell'utente e dove inizi quello del sistema. E credo che questo sia un punto importante: maggiore manualità dovrebbe significare maggiore controllo, non minore prevedibilità del risultato. Non tutti, inoltre, giocano FC con un approccio estremamente competitivo. Personalmente non ho ore ogni giorno da dedicare al perfezionamento millimetrico degli input con una levetta analogica. Non sto chiedendo che il gioco faccia tutto al posto mio. Mi trovo bene con i tiri e apprezzo la difesa manuale. Ma nei passaggi ho la sensazione che si sia superato il punto nel quale la maggiore manualità aggiunge profondità e si sia entrati in quello nel quale aggiunge soprattutto frustrazione. 3. Ricezione, controllo e smistamento del pallone: qui serve una revisione Su questo aspetto credo che il problema sia molto meno soggettivo. È perfettamente comprensibile che un giocatore tecnicamente modesto possa avere difficoltà nella gestione di un pallone complicato. Ma vedere calciatori da 85-86 OVR entrare in animazioni estremamente lente per controllare passaggi elementari è molto più difficile da giustificare. E non sto parlando di lanci alti da sessanta metri, palloni violentissimi o ricezioni effettuate con il corpo completamente fuori posizione. Parlo anche di passaggi deboli provenienti da un compagno distante uno o due metri. In alcune situazioni il giocatore sembra quasi "faticare" per entrare in controllo di un pallone che, nel calcio reale, rappresenterebbe un gesto tecnico assolutamente banale. Lo stesso problema riguarda lo smistamento. Uno scarico di circa un metro può richiedere anche quasi un secondo tra input, preparazione dell'animazione ed effettiva partenza del pallone. Un secondo nel calcio è un'enormità. La sensazione complessiva è che alcune animazioni legate alla gestione del pallone siano state rallentate brutalmente. Ed è qui che nasce quella che, per me, è una delle maggiori incoerenze del gameplay di FC 27: avete rallentato il pallone e la sua gestione, ma non avete rallentato allo stesso modo il fisico e le reazioni dei giocatori. Un difensore può ancora reagire, accelerare e percorrere rapidamente uno o due metri mentre il mio giocatore sta semplicemente preparando uno scarico. Il risultato è che pallone e calciatori sembrano, a volte, appartenere a due sistemi fisici differenti. Ed è probabilmente anche per questo che accelerazione, agilità e dribbling sembrano meno efficaci di quanto dovrebbero. Se devo prima attendere un controllo macchinoso e poi il giocatore impiega troppo tempo per entrare realmente in possesso del pallone, anche un calciatore con grande accelerazione perde il momento nel quale dovrebbe poter sfruttare il proprio cambio di passo. Lo stesso vale per l'agilità: giocatori tecnicamente eccellenti possono sembrare estremamente legnosi semplicemente perché ogni azione con il pallone passa attraverso animazioni troppo lente. Questo, per me, non è realismo. È scarsa reattività. 4. Contro la CPU questi problemi vengono amplificati enormemente Ed è probabilmente qui che emerge maggiormente il problema. Contro un altro utente riesco comunque a giocare perché, bene o male, siamo entrambi sottoposti alle stesse meccaniche. Se il mio controllo è lento, anche il suo può esserlo. Se i miei passaggi richiedono maggiore precisione, anche lui deve gestirla. Se determinate animazioni sono lente, entrambi dobbiamo conviverci. Contro la CPU questa simmetria sembra scomparire. Alle difficoltà elevate la CPU riesce a effettuare sequenze di passaggi estremamente rapide, precise e spesso di prima. Direzione corretta, potenza corretta e soprattutto un tempismo quasi perfetto rispetto ai tentativi di contrasto. Anche squadre di fascia medio-bassa riescono talvolta a effettuare un giro palla nello stretto che sembra appartenere a una squadra tecnicamente eccezionale. Io, contemporaneamente, devo gestire primo controllo, animazione, direzione, potenza e tempi di esecuzione molto più lunghi. Non voglio una CPU più facile. Vorrei una CPU più intelligente. Una CPU difficile perché sa pressare, occupare gli spazi, adattarsi tatticamente, sfruttare i miei errori e costruire azioni efficaci è assolutamente benvenuta. Una CPU difficile perché sembra poter controllare e smistare il pallone con tempi e precisione che il sistema non concede al giocatore è un'altra cosa. La difficoltà dovrebbe derivare dall'intelligenza dell'avversario, non dalla sensazione che CPU e utente giochino secondo regole differenti. 5. Capisco la volontà di aspettare prima di modificare il gameplay, ma non tutto è adattamento Capisco la scelta di EA di non intervenire immediatamente sul gameplay e di lasciare alla community il tempo necessario per adattarsi. Anzi, dopo quello che è successo in diversi capitoli precedenti, nei quali il gameplay poteva cambiare sensibilmente poco dopo il lancio, trovo comprensibile una maggiore prudenza. Ma credo sia necessario distinguere tra curva di apprendimento e problemi strutturali. Ho bisogno di tempo per imparare meglio la difesa manuale? Certamente. Ho bisogno di tempo per diventare più preciso con i passaggi? Certamente. Ma un giocatore tecnicamente eccellente che impiega un tempo sproporzionato per controllare un pallone elementare non diventerà più reattivo perché io ci avrò giocato altre cinquanta ore. Uno scarico di un metro che richiede talmente tanto tempo da permettere a un difensore distante quasi due metri di recuperare il pallone non diventa più coerente perché la community si abitua. E una CPU che sembra eseguire le stesse azioni molto più rapidamente del giocatore non diventa più equilibrata con il passare delle settimane. L'adattamento dell'utente può risolvere una difficoltà. Non può correggere un'incoerenza del sistema. 6. E poi c'è la Modalità Carriera Una parte importante del problema è che FC non è soltanto PvP. Esistono giocatori che acquistano il gioco principalmente per Ultimate Team e Rivals, altri che cercano la competizione online e altri ancora che vogliono semplicemente giocare offline. Io pensavo di poter trovare nella Carriera l'esperienza che cercavo. Ma anche lì i problemi del gameplay contro la CPU vengono amplificati e si aggiungono problemi specifici della modalità. Uno dei più evidenti è il mercato: in determinate situazioni alcuni giocatori non ricevono offerte, rendendo estremamente complicato vendere o prestare elementi della rosa che non rientrano più nel progetto. A questo si aggiungono altri aspetti che ho già segnalato, come il sistema delle valutazioni in partita che tende a premiare enormemente gol e assist ma molto meno intercettazioni, contrasti, clean sheet e più in generale le prestazioni difensive, nonostante lo stato di forma abbia conseguenze sulla crescita dei giocatori. Sono problemi differenti, ma sommati rendono difficile anche rifugiarsi nell'esperienza offline quando il gameplay competitivo non corrisponde a ciò che si cerca. 7. Per quale giocatore è stato pensato FC 27? Ed è questa la domanda alla quale continuo a tornare. Ho la sensazione che alcune delle scelte effettuate quest'anno, soprattutto sul fronte della manualità dei passaggi, stiano spingendo FC sempre più verso un'utenza con un approccio fortemente competitivo. E non c'è nulla di sbagliato nel voler aumentare lo skill gap. Ma FC non viene giocato soltanto da chi vuole trasformare ogni partita in una competizione estrema. C'è anche chi torna a casa dopo una giornata di lavoro o di studio, accende la console o il PC, avvia la propria Carriera e vuole semplicemente giocare qualche partita di calcio. FC 26 aveva moltissimi problemi. Ne ho criticati parecchi. Eppure giocandoci mi divertivo. Con FC 27, invece, spesso mi annoio. Non perché perda. Ripeto: vinco spesso. Mi annoio perché non mi piace il modo in cui si gioca. Il pallone dà spesso la sensazione di avere la densità di un buco nero, mentre i giocatori reagiscono alla sua ricezione con tempi e animazioni che trovo completamente innaturali. E allora arrivo alla domanda che, più di tutte le altre, vorrei porre a chi lavora sul gameplay: durante lo sviluppo vi siete mai fermati a chiedervi: "Il gioco, strutturato in questo modo, diverte?" Non soltanto: "Aumenta lo skill gap?" "È sufficientemente competitivo?" "Premia chi padroneggia meglio le nuove meccaniche?" Ma semplicemente: "È divertente da giocare?" Perché FC 27, prima di essere un ambiente competitivo, rimane un videogioco. La profondità è importante. Lo skill gap è importante. La manualità è importante. Il realismo è importante. Ma tutto questo dovrebbe, secondo me, essere costruito attorno a un requisito ancora più fondamentale: devo avere voglia di giocare un'altra partita. Al momento quella voglia, personalmente, è quasi scomparsa. Ed è un peccato, perché FC 27 contiene anche idee che apprezzo. La maggiore manualità difensiva è probabilmente l'esempio migliore e anche tecnicamente, soprattutto su PC, ho visto miglioramenti che meritano di essere riconosciuti. Ma un videogioco può avere ottime idee e contemporaneamente perdere di vista la cosa più elementare: il piacere di giocarlo. Non voglio un FC 27 più facile. Non voglio tornare a un gioco completamente automatico. Vorrei un FC 27 più reattivo, più coerente, più equilibrato tra esperienza competitiva e offline e, soprattutto, più divertente. Questo sarà probabilmente l'ultimo feedback che scriverò su questo tema. Non come provocazione e nemmeno come minaccia: semplicemente, se dopo settimane questi problemi rappresentano effettivamente la direzione che si vuole mantenere per il gioco, ne prenderò atto. Se ci sarà un confronto o se verrà indicato che questi aspetti sono quantomeno all'attenzione del team, continuerò volentieri a seguire l'evoluzione del gioco. Altrimenti, personalmente, credo che arriverà semplicemente il momento di disinstallarlo e considerare sbagliato l'acquisto. Perché posso adattarmi a un gioco difficile. Posso imparare un gioco più manuale. Posso accettare di perdere. Quello a cui faccio molta più fatica ad adattarmi è un gioco che, quando lo accendo, non mi fa più venire voglia di giocare.142Views6likes6CommentsFeedback e suggerimenti sulla modalità carriera
Vorrei parlare della Carriera Giocatore, una modalità che dovrebbe essere una delle esperienze più coinvolgenti di EA SPORTS FC, ma che secondo me continua a lasciare a desiderare proprio negli aspetti fondamentali che dovrebbero renderla una vera carriera calcistica. Il problema non è che manchino centinaia di funzionalità secondarie. Il problema è che diversi elementi essenziali della vita di un calciatore sembrano ancora troppo limitati, scollegati tra loro o poco realistici. E la cosa frustrante è che molte delle soluzioni non richiedono di inventare chissà quale rivoluzione: basterebbe ragionare su come funziona realmente una carriera calcistica e tradurre quella logica nel gioco. Non parlerò del gameplay in campo, perché quello può essere personalizzato attraverso le impostazioni e le slide. Mi concentrerò sui sistemi della modalità Carriera Giocatore. 1. Una crescita del giocatore meno artificiale Non trovo particolarmente soddisfacente un sistema di crescita incentrato sull’accumulo e sulla distribuzione di punti abilità, come se si stesse sviluppando un personaggio di un videogioco di ruolo. In una carriera calcistica, la crescita dovrebbe derivare soprattutto dagli allenamenti, dalle prestazioni e dalla continuità del lavoro. Se un giocatore si allena regolarmente sul dribbling e dimostra di saper saltare gli avversari, dovrebbe poter migliorare progressivamente in quell’aspetto. Se lavora sulla finalizzazione, dovrebbe sviluppare maggiormente il tiro. Naturalmente, il potenziale, l’età e il ruolo dovrebbero continuare a influenzare la progressione. Non si tratta di eliminare ogni forma di personalizzazione, ma di rendere lo sviluppo meno artificiale e più coerente con quello che accade sul campo. Dovrebbe essere il calciatore a crescere attraverso il suo percorso sportivo, non soltanto attraverso un sistema di punti. 2. Invecchiamento e ritiro: una carriera deve avere un’evoluzione credibile Una modalità chiamata Carriera Giocatore dovrebbe riuscire a rappresentare tutte le fasi della vita professionale di un calciatore. Con il passare degli anni, velocità, accelerazione e resistenza possono diminuire gradualmente, mentre caratteristiche tecniche ed esperienza possono conservarsi più a lungo. Il declino dovrebbe variare in base al giocatore e al suo ruolo, senza penalizzazioni improvvise e identiche per tutti. Dovrebbe inoltre essere possibile adattare il proprio modo di giocare all’età e alle nuove caratteristiche. Anche il ritiro merita maggiore attenzione: ultima stagione, ultima partita, riconoscimento dei record, celebrazioni e una conclusione degna della carriera costruita. Non basta far avanzare gli anni e arrivare a un limite. Una carriera deve raccontare un percorso, compresa la sua conclusione. 3. Le attività fuori dal campo devono avere un’utilità reale Se vengono introdotti acquisti, oggetti e attività legati alla vita privata, devono essere realmente integrati nell’esperienza. Comprare una sala cinema, per esempio, dovrebbe permettere di vedere e utilizzare quello spazio, non limitarsi a ottenere una ricompensa astratta. Vorrei una casa personalizzabile, oggetti con cui interagire e attività che abbiano una funzione concreta. Altrimenti, qual è il senso di introdurre questi elementi se il giocatore non può realmente viverli? Non pretendo una simulazione completa della vita privata, ma se una funzionalità viene inserita, dovrebbe avere un significato che vada oltre un menu e qualche punto abilità. 4. Social network e giornali sportivi devono completarsi Una carriera calcistica non si svolge nel vuoto. Le prestazioni vengono commentate, i trasferimenti generano discussioni e i grandi risultati diventano notizie. Vorrei un sistema di giornali sportivi con articoli, analisi, classifiche, record, notizie di mercato e commenti sulla stagione. Parallelamente, i social network dovrebbero mostrare reazioni immediate dei tifosi, critiche, complimenti, polemiche e discussioni sulle prestazioni. I due sistemi non dovrebbero essere alternativi: un giornale può pubblicare un’analisi approfondita, mentre i social possono rappresentare le reazioni immediate del pubblico. I contenuti dovrebbero cambiare in base agli eventi della carriera. Non ha senso avere una modalità che aspira a simulare la vita di un professionista senza dare sufficiente importanza alla narrazione di ciò che succede fuori dal campo. 5. Il rapporto con l’allenatore e con il club deve essere più profondo Il giocatore dovrebbe avere un rapporto più articolato con l’allenatore, lo staff e il progetto sportivo della squadra. Vorrei poter discutere con il mister del mio rendimento, del ruolo assegnato, della perdita della titolarità e delle possibilità di miglioramento. I cambi di allenatore dovrebbero avere conseguenze concrete: un nuovo tecnico potrebbe modificare il modulo, cambiare le gerarchie e utilizzare il protagonista in maniera differente. Anche conferenze stampa e interviste potrebbero essere più articolate e influenzare la narrazione della carriera. Non è ragionevole aspettarsi che ogni dettaglio della gestione di un club sia riprodotto perfettamente, ma il calciatore non dovrebbe sembrare scollegato dalle decisioni e dalle dinamiche della squadra di cui fa parte. 6. Un database di cognomi più ampio per la telecronaca Sarebbe positivo ampliare i cognomi pronunciati dai telecronisti, includendo anche cognomi italiani meno comuni, come Nardi. Capisco perfettamente che registrare una quantità enorme di cognomi in più lingue richieda tempo e risorse. Non considero questa una delle mancanze principali della modalità, né pretendo che ogni cognome esistente sia disponibile. Resta comunque un dettaglio che potrebbe migliorare l’immersione, con pronunce durante gol, assist, sostituzioni e presentazioni delle formazioni. Lo considero un miglioramento secondario, non una priorità rispetto ai problemi strutturali della carriera. 7. Informazioni concrete sulle squadre prima di trasferirsi Accettare un trasferimento senza poter valutare adeguatamente la situazione della nuova squadra può compromettere l’esperienza. Prima di scegliere un club, il giocatore dovrebbe poter conoscere il modulo, la formazione, i concorrenti nel proprio ruolo, la loro età, le caratteristiche e la gerarchia interna. Sarebbe utile avere anche un’indicazione delle possibilità realistiche di ottenere minuti in campo, tenendo conto del progetto tattico e della situazione della rosa. Un trasferimento dovrebbe essere una decisione sportiva ragionata, non una scelta al buio. Se devo decidere dove continuare la mia carriera, voglio sapere se avrò la possibilità di giocare, se il mio ruolo è compatibile con il sistema della squadra e quali prospettive avrò nel medio periodo. Sono informazioni fondamentali per una modalità che mette al centro la carriera di un singolo calciatore. 8. Il Pallone d’Oro deve essere un evento, non una semplice notifica Se un giocatore viene nominato o invitato al Pallone d’Oro, dovrebbe poter partecipare alla cerimonia anche senza vincere. Vorrei l’arrivo all’evento, la presentazione dei candidati, l’annuncio del vincitore e, in caso di vittoria, la premiazione, il discorso e le fotografie. Anche chi non vince dovrebbe poter partecipare e conoscere il proprio piazzamento, con eventuali interviste e reazioni dei media. Le vittorie precedenti dovrebbero inoltre essere riconosciute. Un premio di questo livello rappresenta uno dei momenti più importanti nella carriera di un calciatore. Ridurlo a una notifica significa perdere un’occasione per dare significato ai risultati ottenuti. 9. La titolarità deve dipendere anche dal rendimento L’overall non dovrebbe garantire automaticamente un posto da titolare. L’allenatore dovrebbe considerare forma recente, condizione fisica, prestazioni dei compagni, esigenze tattiche e importanza della partita. Se il giocatore attraversa un periodo negativo, dovrebbe poter perdere temporaneamente il posto. Se un compagno sta giocando meglio, dovrebbe poter conquistare la titolarità. Allo stesso tempo, una singola prestazione negativa non dovrebbe comportare automaticamente l’esclusione. Il giocatore dovrebbe poter recuperare la fiducia attraverso allenamenti e buone prestazioni, con la possibilità di chiedere spiegazioni al mister sulle proprie esclusioni. Una carriera credibile richiede gerarchie dinamiche e decisioni tecniche che abbiano un senso. 10. Una gestione della fatica finalmente coerente La gestione della fatica dovrebbe essere uno dei sistemi più importanti della modalità, perché influenza direttamente le prestazioni e la possibilità di affrontare un’intera stagione. Mi è capitato di disputare cinque partite con appena due giorni di recupero tra una e l’altra, arrivando molto stanco e subendo penalizzazioni nelle gare successive. Una situazione del genere dovrebbe essere gestita in maniera più intelligente, considerando i minuti giocati, l’intensità delle partite, gli allenamenti e il tempo effettivamente disponibile per recuperare. La fatica dovrebbe accumularsi gradualmente e il recupero dovrebbe essere credibile. Due giorni potrebbero non bastare dopo un periodo intenso, ma il sistema dovrebbe anche permettere di gestire la situazione attraverso il riposo e le rotazioni. L’allenatore dovrebbe poter concedere una pausa al giocatore prima che la stanchezza comprometta ulteriormente le prestazioni. La cosa più importante è che il gioco distingua tra un calo momentaneo durante una partita e una condizione fisica compromessa da diversi impegni ravvicinati. La fatica dovrebbe essere una variabile da gestire, non una penalizzazione sproporzionata che rischia di compromettere diverse partite senza offrire strumenti adeguati per affrontarla. Conclusione: il problema è la coerenza dell’intera modalità Queste proposte non hanno tutte la stessa priorità. Ampliare il database dei cognomi, per esempio, è un miglioramento secondario, mentre crescita, fatica, titolarità e trasferimenti incidono direttamente sulla qualità dell’esperienza. Il problema centrale è che diversi elementi della Carriera Giocatore sembrano ancora troppo scollegati. La fatica dovrebbe influenzare le decisioni dell’allenatore. Il rendimento dovrebbe avere conseguenze sulla crescita e sulla reputazione. I trasferimenti dovrebbero dipendere anche dalla situazione della squadra. I risultati dovrebbero riflettersi nei media, nei premi e nelle reazioni dei tifosi. Non sto chiedendo che ogni dettaglio della vita di un calciatore venga simulato alla perfezione. Sto chiedendo che le meccaniche fondamentali funzionino in modo coerente con l’esperienza che questa modalità promette di offrire. È frustrante dover immaginare autonomamente conseguenze, dinamiche e momenti che potrebbero rendere la carriera molto più coinvolgente. Iniziare a 16 anni, conquistarsi un posto, migliorare attraverso il lavoro, affrontare periodi difficili, trasferirsi, vincere trofei e arrivare al ritiro dovrebbe costituire il cuore della modalità. Non basta aggiungere qualche animazione o una nuova attività per rendere più profonda la Carriera Giocatore. Serve un’evoluzione dei sistemi che la sostengono. Vorrei capire se altri giocatori condividono queste criticità e se ci sono novità o piani futuri per rendere questa modalità più realistica, coerente e coinvolgente. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]79Views2likes3CommentsFeedback valutazione carriera giocatore
Il sistema di valutazione delle partite in Carriera Giocatore è seriamente sbilanciato, soprattutto per quanto riguarda i dribbling e le prestazioni dei centrocampisti. Non si tratta di un problema da poco. Le valutazioni delle partite sono una parte fondamentale della Carriera Giocatore, e il sistema attuale rende inutilmente difficile godersi il gioco. I dribbling vengono penalizzati in modo eccessivo. Completare cinque dribbling riusciti, anche creando occasioni e contribuendo alla fase offensiva, può lasciarti con una valutazione di appena 6,3. Perdere il possesso una sola volta mentre si è sotto pressione a centrocampo può poi far scendere la valutazione a 6,1. Come può essere ragionevole? Un singolo errore non dovrebbe pesare più di diverse azioni riuscite, soprattutto quando quell’errore avviene in una situazione realistica durante una partita. La situazione è ancora più sbilanciata per i centrocampisti. Effettuare appena due passaggi, anche semplici, può aumentare la valutazione di 0,5. Difendere in modo discreto può apparentemente farti ottenere un 10,0 nella valutazione difensiva. Il peso attribuito a queste azioni è completamente sproporzionato rispetto a quello dei dribbling, dove diverse azioni riuscite e occasioni create sembrano avere un impatto minimo. Questo problema deve essere risolto perché la valutazione della partita influenza direttamente l’esperienza in Carriera Giocatore. Influisce sul modo in cui vengono valutate le tue prestazioni e rende frustrante sviluppare e utilizzare il proprio giocatore in modo naturale. Invece di goderti le partite e concentrarti sul calcio, finisci per combattere contro un sistema di valutazione incoerente che non riflette accuratamente la tua reale prestazione. Una possibile soluzione sarebbe uniformare il peso delle principali azioni di gioco tra i diversi ruoli. Dribbling, passaggi, tiri e difesa dovrebbero avere un’importanza comparabile, con adeguamenti ragionevoli in base ai diversi ruoli. I difensori potrebbero avere un peso inferiore per tiri e dribbling, ma le loro azioni difensive e i passaggi non dovrebbero ricevere un peso sproporzionatamente maggiore soltanto per via della loro posizione. I portieri invece penso sia giusto valutarli solo per le parate e i rinvii, magari anche con un peso maggiore. Per esempio, se gioco come ala sinistra ed effettuo un passaggio importante, la mia valutazione non dovrebbe aumentare di appena 0,1, mentre la stessa azione effettuata da un centrocampista centrale aumenta la sua valutazione di 0,9. Le differenze tra i ruoli dovrebbero riflettere le loro responsabilità senza rendere determinate azioni quasi irrilevanti per alcuni giocatori ed eccessivamente premianti per altri. L’obiettivo non è rendere le valutazioni artificialmente facili da ottenere. L’obiettivo è renderle coerenti, equilibrate e rappresentative del reale contributo di un giocatore alla partita, indipendentemente dalla sua posizione. La Carriera Giocatore dovrebbe premiare il buon gioco, le decisioni intelligenti, i dribbling riusciti, la creazione di occasioni e il contributo complessivo alla partita. Attualmente, il sistema di valutazione fa spesso l’opposto e rende davvero questa modalità meno divertente. Si tratta di un problema fondamentale del gameplay che merita seria attenzione e miglioramenti. Se qualcuno sta riscontrando i miei stessi problemi me lo faccia pure sapere.Feedback sull'anno di nascita giocatori creati
Sono ormai diversi anni che l'ultimo anno di nascita disponibile per i calciatori creati è il 2005. È una modifica molto semplice e già disponibile in altre modalità: sarebbe possibile estendere la data di nascita oltre il 2005? [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]26Views0likes1CommentSuggerimento cursori CPU per migliorare la giocabilità in Fc27
Premesso che con l’impostazione standard del gioco la carriera contro la CPU è invocabile per tutti i motivi che si leggono in questo forum, ho provato a fare un esperimento. in modalità esperto ho cambiato le impostazioni di gioco gradualmente. Inizialmente ho quasi azzerato le abilità della CPU e ovviamente vincevo 25-0 contro chiunque. Ho quindi iniziato gradualmente ad alzare i valori dell’Ai fino a raggiungere un buon compromesso. Ora riesco a impostare le azioni, a difendere e sviluppare gioco. I risultati sono realistici, senza goleade irrealistiche. i bug persistono, tipo giocatori della CPU che passano attraverso il corpo dei giocatori dell’utente e cose del genere, ma adesso si gioca. Grossomodo una differenza di due punti nei settaggi a sfavore della CPU permettono un gioco realistico. Alcuni esempi: Torino-Parma 1-0 Roma-Torino 2-1 inter-Torino 0-0 [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]93Views1like0CommentsFeedback su Gameplay realistico
A parer mio quest'anno il Gameplay realistico che si usa per esempio nelle carriere è quasi in giocabile, ammetto che a volte è divertente faticare tanto per sognare, ma arrivare alla porta è quasi impossibile e ci si impazzisce, i giocatori portano la palla allungando della come se fossero veloci, ma sono lentissimi e macchinosi, i passaggi non ne parliamo, ho capito che i giocatori reali sbagliano, ma se vai a guardare una partita di prima categoria i passaggi sono più veloci, puliti e precisi e gli stop sono altrettanto inguardabili, se per realistico intendete impreciso e lento siete nella cattiva strada, fare un azione così è impossibile, non si può condurre palla e i movimenti anche con il "grande aggiornamento" sono monotoni e se prima i giocatori andavano in fuori gioco, adesso non si muovono proprio, allora spiegatemelo voi come fare un azione, mentre i bot contro fanno SOLO goal di palla filtrante e tap in, mentre io non posso fare i passaggi filtranti perché i giocatori non hanno intelligenza e invece di lanciare il giocatore in verticale, con la palla bassa evitano di cercare buchi in difesa, ma la danno direttamente nei piedi del difensore, con le palle alte invece sembrano dei tiri irraggiungibili e spesso da quanto fuori escono addirittura dal fondo. [Titolo modificato dal moderatore. EA_Claus]77Views0likes2CommentsFeedback Carriera Tecnico
Vorrei condividere alcuni feedback sulla Modalità Carriera, in particolare per quanto riguarda la stamina, gli infortuni, il comportamento offensivo della CPU (in modalità realistica) e il bug della panchina Un problema collegato alla stamina riguarda il recupero tra una partita e l’altra. I giocatori sembrano recuperare troppo lentamente e questo può creare una sorta di effetto a catena: la stamina rimane bassa per più partite consecutive e i giocatori diventano sempre più affaticati. Mi piace il fatto che ci siano gli infortuni in Modalità Carriera. Penso che siano importanti per rendere una stagione più realistica e imprevedibile.Non ho problemi se un giocatore si infortuna per 1, 2 o 3 giorni: questo tipo di piccolo infortunio può essere assolutamente realistico e non mi dispiace.Il problema nasce quando, a causa della stamina molto bassa e del mancato recupero, si arriva ad avere 7 o 8 giocatori infortunati contemporaneamente.Questo può rendere la gestione della rosa frustrante, soprattutto quando gli infortuni sembrano essere una conseguenza diretta del fatto che i giocatori non riescono a recuperare abbastanza stamina. Anche la CPU sembra essere troppo passiva in fase offensiva.Gli avversari spesso sembrano poco propensi a correre rischi, ad attaccare con abbastanza giocatori o a tirare quando hanno delle occasioni ragionevoli. Di conseguenza, le squadre controllate dalla CPU possono terminare le partite con pochissimi tiri e segnano anche troppo poco.Penso che la CPU dovrebbe essere più propensa a: Attaccare con più giocatori quando è in svantaggio. Tirare quando c’è una buona opportunità, invece di cercare sempre un altro passaggio. Provare più tiri dalla distanza quando appropriato. Effettuare più movimenti in profondità alle spalle della difesa. Aumentare ritmo e intensità offensiva quando deve recuperare un gol. Prendersi più rischi nelle fasi finali della partita. Reagire in maniera più dinamica al risultato e alla situazione della partita. Al momento alcune partite possono risultare troppo prevedibili perché la CPU non crea abbastanza pericoli, soprattutto in fase offensiva. Non penso che la CPU debba semplicemente diventare “più forte” o più difficile da affrontare. Quello che vorrei è un comportamento offensivo più realistico e una maggiore varietà nelle situazioni d’attacco, mantenendo il livello di difficoltà scelto dal giocatore. Bug della panchina Quando imposto manualmente l’ordine dei giocatori in panchina, l’ordine che scelgo non viene salvato correttamente. Dopo essere uscito dalla schermata o dopo aver giocato una partita, i giocatori in panchina possono ritrovarsi in un ordine completamente diverso e casuale.97Views2likes1Comment