Battlefield 6 – Community-Update – Laufende QoL-Verbesserungen
Hallo zusammen!
Ich bin Florian Le Bihan, Principal Game Designer bei Battlefield 6. Ich arbeite eng mit unseren Gameplay-, Netzwerk-, Animations- und Audio-Teams zusammen, um das Kernkampferlebnis zu verbessern. Mein Fokus liegt darauf, diese Systeme zu verbinden, um Begegnungen zu liefern, die konsistent, reaktiv und aufregend sind, und das jedes Mal, wenn du das Schlachtfeld betrittst.
Season 2 läuft nun, und ich möchte genaueren Einblick in verschiedene grundlegende Systeme geben, die das Spielgefühl direkt beeinflussen. Trefferregistrierung, Netcode, Time to Kill, Soldat:innen-Sichtbarkeit und Audioklarheit sind eng verbundene Systeme. Wir haben zwar seit dem Start zahlreiche Verbesserungen vorgenommen, aber unsere Arbeit läuft immer weiter. Wir werden das Spielerlebnis basierend auf eurem Feedback kontinuierlich analysieren, weiterentwickeln und verbessern, weil die Verbindung zwischen Spiel und Spieler:in das Herz von Battlefield ausmacht.
Kampfverlässlichkeit entsteht nicht durch ein einzelnes System, sondern durch die Interaktion der diversen Ebenen. Zur Verbesserung dieses Erlebnisses muss sorgfältig eine Reihenfolge ermittelt werden. In vielen Fällen ist die Stabilisierung eines Systems notwendig, bevor ein anderes angepasst werden kann. Das Netzwerkverhalten etwa beeinflusst die Wahrnehmung von Time to Death. Die Sichtbarkeit wirkt sich auf Tempo und Schadensklarheit aus. Und Animationsausrichtung ist wichtig für "Erschossen hinter Deckung"-Szenarien.
Da sich diese Systeme überlappen, müssen Änderungen sorgfältig überprüft werden, damit sie die Konsistenz verbessern, ohne neue Probleme auszulösen. Dieser Prozess erfordert Wiederholungen und groß angelegte Tests, und deshalb spielt Battlefield Labs bei unserer Herangehensweise eine derart wichtige Rolle.
Ich werde heute erläutern, wo wir stehen, was wir bereits verbessert haben und woran wir aufgrund eures Feedbacks weiterhin arbeiten werden. Parallel dazu setzen wir auch unsere Bemühungen in Sachen Leistung, Stabilität, UI-Klarheit, Fortschritt und andere Verbesserungen des Spielerlebnisses fort.
Hitereg / Netcode
Extreme Maßnahmen (Season 2, Phase 1) hat die erste Runde der Netzwerkänderungen zur Verbesserung der Kampfzuverlässigkeit eingeläutet. Projektildaten werden jetzt effizienter verarbeitet, und für unser nächstes großes Update sind weitere Stabilitätsupdates geplant. Diese Optimierungen werden nach wie vor in Battlefield Labs getestet, damit die Verbesserungen auch unter den Bedingungen des Live-Service Bestand haben.
Seit dem Start war dieses Thema einer der meistdiskutierten Aspekte von Battlefield 6. Es gab Schüsse, die anscheinend trafen, aber nicht registriert wurden, und Situationen, in denen Spieler:innen das Gefühl hatten, sie wären nach Erreichen einer Deckung eliminiert worden. Einige dieser Erfahrungen beruhen auf Wahrnehmung – vor allem dann, wenn Waffen eine besonders schnelle Time to Kill haben, kombiniert mit eingeschränkter Sichtbarkeit –, aber es gab auch technische Probleme. Wir haben bereits mehrere dieser Probleme behoben und arbeiten daran, auch andere zu stabilisieren und zu überarbeiten.
In unserem aktuellen Update haben wir optimiert, wie projektilrelevante Daten zwischen Client und Server übermittelt werden. In seltenen Fällen kann zu viel Informationsaustausch in einem einzigen Update dazu führen, dass das Schaden-Feedback für Schütz:innen oder getroffene Spieler:innen verzögert eintrifft. Die Änderungen priorisieren kritische Interaktionen wie Treffer oder erlittenen Schaden, damit sie verlässlicher und schneller verarbeitet werden.
Ein weiterer Schlüsselaspekt ist die Synchronität von Clients und Servern, oft als Zeitschub bezeichnet. In Online-Shootern kann der Spiel-Client Ereignisse wegen der Netzwerklatenz nicht exakt in dem Moment anzeigen, in dem der Server sie verarbeitet – es gibt keine sofortige Client-Server-Übertragung. Stattdessen wird eine geringe Menge an eingehenden Daten gepuffert, um Netzwerk- oder Leistungsschwankungen auszugleichen. Wenn das richtig funktioniert, sind Bewegungen flüssig und die Trefferregistrierung stabil.
Beim Launch konnte das System durch instabile Netzwerkbedingungen oder schwere Systemlast außerhalb der Sicherheitsgrenzen geraten, worunter dann die Synchronität litt. Wir werden dieses Verhalten im nächsten großen Update durch Konfigurationsanpassungen besser einschränken und stabilisieren. Ziel dabei soll sein, dass die Bildschirmanzeige genauer zu dem passt, was der Server "sieht", und das trotz Leistungsschwankungen. Interne und Labs-Tests haben bereits eine verbesserte Ausrichtung gezeigt, aber wir brauchen noch mehr Spieler:inneneindrücke, bevor wir die Sache als gelöst betrachten können.
Darüber hinaus wollen wir die Reaktivität und Klarheit ein- und ausgehender Schadensanzeigen verfeinern. Wer Schaden erleidet oder Treffer landet, soll ein sofortiges, eindeutiges Feedback durch UI, Audio und visuelle Effekte erhalten. Verbesserungen auf diesem Gebiet werden neben unseren Netzwerkbemühungen weitergehen. Wir haben zudem Fälle korrigiert, bei denen der Gesundheitsbalken von Soldat:innen erst einige Frames nach dem tatsächlichen Schaden aktualisiert wurde und zudem die zugehörige Animation unklar war, weil mehrere Treffer komprimiert wurden und wie ein Treffer aussahen.
Ferner prüfen wir, wie der Server Schaden bei Nahkampfbegegnungen wertet. Bei Multiplayer-Shootern entscheidet der Server, ob Schaden gewertet wird, da die Spieler:innen wegen der Latenz den Ablauf niemals exakt synchron erleben. Manchmal befindet der Server, dass Spieler:innen bereits eliminiert wurden, und wertet eingehenden Schaden nicht mehr, um einen unbeabsichtigten Eliminierungsaustausch zu verhindern. Dieses Verhalten soll für Fairness sorgen, bringt aber Nachteile mit sich, vor allem bei schnellen Nahkämpfen, wenn ein Schuss das Gefühl vermittelt, getroffen zu haben. Wir prüfen gerade das Verhalten dieser serverseitigen Schadensverwerfung, um das Gleichgewicht zwischen Fairness und Reaktivität zu gewährleisten.
Und schließlich haben wir Fälle identifiziert, bei denen die Third-Person-Charakteransicht nicht immer präzise wiedergibt, was tatsächlich im Kampf passiert. Ein Beispiel ist die Gegnerausrichtung, bei der ein Charaktermodell vermeintlich von dir abgewendet ist, aber in Wahrheit auf dich zielt und schießt. Ein Fix dafür ist für das nächste Update geplant. Unabhängig davon haben wir auch Inkonsistenzen beim Übergang vom Stand in die Bauchlage beobachtet, bei denen die First-Person-Perspektive Sicherheit suggerierte, während das Third-Person-Charaktermodell teilweise ungeschützt blieb. Der Fix für dieses Verhalten ist für später in der Season geplant – damit die visuelle Darstellung dem tatsächlichen Gameplay besser entspricht.
Time to Kill (TTK) / Feuergefechte
In der ersten Phase von Season 2 gab es Verbesserungen bei der Rückstoßkonsistenz und eine Überarbeitung der Waffenbalance, um zu gewährleisten, dass die Handhabung einer Waffe sich berechenbarer und reaktiver anfühlt. Wir haben Bedenken gehört, dass die Time to Death (TTD) sich zu schnell anfühlen kann, und das ist im Team nach wie vor ein aktives Gesprächsthema. Bevor wir größere Änderungen vornehmen, konzentrieren wir uns darauf, die Kampfklarheit zu erhöhen, einschließlich eines reaktiven audio-visuellen Schadensfeedbacks, verbesserter Lesbarkeit des Feindes, weiteren Netcode-Optimierungen und mehr.
Die TTD wird stark dadurch beeinflusst, wie klar das Kampfgeschehen kommuniziert wird. Wenn mehrere Kugeln in schneller Folge treffen und das Feedback unklar ist, kann auch ein Kill mit vier Schüssen wie ein One-Shot wirken. Parallel dazu melden viele Spieler:innen, dass die TTK sich aus der Perspektive der Schütz:innen befriedigend und reaktiv anfühlt. Größere Änderungen vor der Stabilisierung der zugrundeliegenden Systeme führen zu einem "Schwamm"-Erlebnis, das die TTK verlängert, die Waffenzufriedenheit schwächt und unbeabsichtigt das Tempo verändert. Unsere Priorität liegt in der Stärkung der Systeme, die Feuergefechte unterstützen, insbesondere solche mit Auswirkungen auf die TTK.
Ein Ansatz, der derzeit in Battlefield Labs getestet wird, beschäftigt sich mit der Verringerung des Schadens an Extremitäten bei mehreren Waffenarchetypen. Treffer an Armen oder Beinen können für einen Kill ein zusätzliches Projektil erforderlich machen, wohingegen Kopftreffer unverändert bleiben. Wenn eine Kugel einen Arm durchschlägt und den Kopf trifft, wird sie korrekt als Kopftreffer registriert. Dieser Ansatz belohnt Präzision, ohne grundlegend zu verändern, wie Feuergefechte sich anfühlen.
Außerdem überprüfen wir derzeit in Battlefield Labs Anpassungen an der Ökonomie der Erweiterungen Hohlspitzgeschosse und Munition mit synthetischer Spitze. Wir wollen Waffen durch Anpassungen sinnvoller und wettbewerbsfähiger machen und dabei gewährleisten, dass die Erweiterungsauswahl absichtlich erfolgt und nicht einfach Standards folgt.
Ein weiteres Thema, das bei uns im Mittelpunkt steht, ist die Waffenkontrolle. Seit dem Launch war der Rückstoßausgleich unberechenbar und erforderte manchmal mehr Eingabe als erwartet. In dieser Season wurde eine engere Abstimmung von Rückstoß und Zieleingabe eingeführt, die die Gesamtstabilität des Rückstoßes verbessert hat. Mit diesem Fundament werden wir weiterhin das Rückstoß-Balancing aller Waffenarchetypen im Auge behalten, um zu ermitteln, ob weitere Anpassungen erforderlich sind. Laufende Optimierungen werden in Battlefield Labs fortgesetzt, während wir In-Game-Daten in Fähigkeitsbrackets und -modi live sammeln.
Egal, ob ihr eine Begegnung gewinnt oder verliert, es soll sich fair anfühlen.
Sichtbarkeit
Die Soldat:innen-Sichtbarkeit beeinflusst weiterhin Tempo und wahrgenommene Fairness, insbesondere bei Kämpfen auf Nahdistanz und in Innenräumen. Wir untersuchen Verbesserungen an Beleuchtungsübergängen und Sichtbarkeitssystemen ohne Unterbrechung der Immersion. Dazu gehört die Feinjustierung, wie deutlich Charaktere vor dynamischen Umgebungen und bei unterschiedlichen Lichtbedingungen erkennbar sind. Größere Veränderungen am Design sind kurzfristig unwahrscheinlich, aber gezielte Eingriffe und langfristige Erkundung finden weiterhin statt.
Bei Sichtbarkeit geht es nicht nur um die Sichtung von Feinden. Sie beeinflusst Entscheidungsfindung, Reaktionszeit und den Gesamteindruck eines Kampfes. Wenn du nicht sehen kannst, wer dich eliminiert, fühlt sich die TTD noch schneller an.
Ein wichtiger Faktor dabei sind die Übergänge zwischen Innen- und Außenbereichen. Aktuelle Beleuchtungsberechnungen berücksichtigen Waffen- und Armmodelle in der First-Person-Perspektive, weil sie Lichtverschiebungen verstärken können. Wir untersuchen Anpassungen, die diese Modelle aus den Berechnungen zugunsten der Weltbeleuchtung entfernen, um blendende Außenbereiche oder zu dunkle Innenräume zu reduzieren. Dadurch wird zwar nicht jedes Szenario eliminiert, aber zumindest sinnvoll verbessert, wie Belichtung und Beleuchtungsübergänge zwischen Außen- und Innenbereichen sich während des Gameplays verhalten.
Battlefield-Umgebungen sind bewusst bodenständig und detailliert. Trümmer, Zerstörung, Staub und Umwelteffekte tragen zur Immersion bei, können aber auch zur Folge haben, dass Soldat:innen mit ihrer Umgebung verschmelzen. Das Spiel verwendet einen Sichtbarkeitsfilter und einen Helligkeitsboost, der auf größere Distanzen erhöht wird, um Charaktere besser von der Umgebung zu unterscheiden. Wir werden diese Verbesserungen in Battlefield Labs testen, um die Klarheit auf engem Raum und große Entfernungen zu verbessern und dabei sicherzustellen, dass Charaktere in der Welt nicht fehl am Platz erscheinen.
Gute Ausgewogenheit zwischen Immersion und Lesbarkeit erfordert Sorgfalt. Größere Veränderungen wird es kurzfristig wohl eher nicht geben, aber wir wollen weiterhin gezielte Anpassungen vornehmen und langfristige Lösungen für Live-Updates und künftige Battlefield-Erlebnisse erforschen.
Audio
Audio-Klarheit spielt beim Kampfbewusstsein eine entscheidende Rolle, vor allem bei der Positionierung von Schritten und Fahrzeugen. Wir arbeiten seit Beginn an Fällen, in denen Schritte unklar und Fahrzeuge schwer zu verfolgen waren sowie Geräusche in intensiven Momenten plötzlich abbrachen. Extreme Maßnahmen beinhaltete erste Fixes, um Schrittklarheit und die Audioprioritäten neu auszubalancieren – umfassendere Änderungen sind für unser nächstes großes Update geplant.
Audio-Herausforderungen in Battlefield werden nur selten durch ein einzelnes Problem verursacht. Schrittklarheit, Fahrzeug-Hörbarkeit und präzise Positionierung werden durch Beschränkungen von Speicher, Dateigröße und Leistung sowie das Gegeneinander verschiedener Geräusche bei größeren Kämpfen beeinflusst. In Szenarien wie einstürzenden Gebäuden während eines Feuergefechts mehrerer Spieler:innen muss das System entscheiden, welche Geräusche Vorrang haben. Diese Priorisierung ist komplex, insbesondere in größerem Maßstab.
Wir haben uns in dieser Season um mehrere dieser Einschränkungen gekümmert, indem wir Dateigrößen reduziert, Leistung optimiert und Audioprioritäten angepasst haben, damit Schritte und wichtige Kampfgeräusche konsistenter herausstechen. Diese Änderungen waren ein wichtiger erster Schritt, aber sie lösen nicht alle Szenarien, von denen Spieler:innen berichtet haben.
Im nächsten Update werden wir das Verhalten von Schritten im Mix weiter optimieren. Schritte werden dynamischer mit Umgebungsgeräuschen interagieren und über eine eingebaute Priorisierung verfügen. Feinde in der Nähe werden hörbarer, ohne einfach die Lautstärke zu erhöhen, und die Unterschiede zwischen Feinden, Verbündeten und deinen eigenen Bewegungen werden deutlicher sein. Außerdem wird die Zuverlässigkeit der Obstruktion erhöht, damit Geräusche sich konsistenter verhalten, wenn sie von Oberflächen blockiert werden, und es weniger Fälle gibt, bei denen Schritte wegen Leistungseinschränkungen nicht abgespielt werden.
Außerdem erhält das Fahrzeug-Audio gezielte Anpassungen. Mehrere Jets werden weniger zum Gesamtgeräuschpegel beitragen als bisher, und gegnerische Bodenfahrzeuge werden in der Mischung deutlicher priorisiert, vor allem bei REDSEC. Diese Änderungen sollen das Raumbewusstsein verbessern, ohne andere kritische Audio-Elemente auszublenden.
Darüber hinaus haben wir globale Mix-Anpassungen vorgenommen, um Deutlichkeit und Präzision der Positionierung insgesamt zu verbessern. Dazu gehören Updates der Stereo- und Kopfhörer-Mischungen sowie neue Einstellungen im Audio-Menü für weitere Anpassungen. Die Standardeinstellungen sind für ausgewogene Komfort- und Positionsgenauigkeit optimiert, aber Spieler:innen, die mehr oder weniger Audio bevorzugen, haben jetzt mehr Kontrolle.
Wie bei allen Verbesserungen erfordert die Audio-Klarheit kontinuierliche Tests unter Live-Bedingungen. Das Feedback der Community war bei der Identifizierung von Extremfällen unverzichtbar, die wir intern nicht reproduzieren konnten, darunter unbeabsichtigte Stille von Fahrzeugen. Wir werden diese Systeme weiter optimieren und halten euch auf dem Laufenden, wenn weitere Anpassungen getestet sind.
Vielen Dank!
Tests im großen Stil können nur in einer Live-Umgebung passieren, wodurch euer Feedback und die Daten aus echten Matches unglaublich wertvoll werden. Falls ihr auf Probleme stoßt, aktiviert den Netgraph in den Systemeinstellungen und teilt Clips davon, dann können wir den Fall effektiver untersuchen. Wir werden weiterhin offen über Netcode und Kampfverlässlichkeit sprechen, Fragen nach Möglichkeit beantworten und euch parallel zur Weiterentwicklung dieser Arbeit mit einem klaren und direkten Ansatz auf dem Laufenden halten.
//Florian Le Bihan, Principal Game Designer
Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.