Battlefield 6 – Community-Update – Laufende QoL-Verbesserungen
Hallo zusammen! Ich bin Florian Le Bihan, Principal Game Designer bei Battlefield 6. Ich arbeite eng mit unseren Gameplay-, Netzwerk-, Animations- und Audio-Teams zusammen, um das Kernkampferlebnis zu verbessern. Mein Fokus liegt darauf, diese Systeme zu verbinden, um Begegnungen zu liefern, die konsistent, reaktiv und aufregend sind, und das jedes Mal, wenn du das Schlachtfeld betrittst. Season 2 läuft nun, und ich möchte genaueren Einblick in verschiedene grundlegende Systeme geben, die das Spielgefühl direkt beeinflussen. Trefferregistrierung, Netcode, Time to Kill, Soldat:innen-Sichtbarkeit und Audioklarheit sind eng verbundene Systeme. Wir haben zwar seit dem Start zahlreiche Verbesserungen vorgenommen, aber unsere Arbeit läuft immer weiter. Wir werden das Spielerlebnis basierend auf eurem Feedback kontinuierlich analysieren, weiterentwickeln und verbessern, weil die Verbindung zwischen Spiel und Spieler:in das Herz von Battlefield ausmacht. Kampfverlässlichkeit entsteht nicht durch ein einzelnes System, sondern durch die Interaktion der diversen Ebenen. Zur Verbesserung dieses Erlebnisses muss sorgfältig eine Reihenfolge ermittelt werden. In vielen Fällen ist die Stabilisierung eines Systems notwendig, bevor ein anderes angepasst werden kann. Das Netzwerkverhalten etwa beeinflusst die Wahrnehmung von Time to Death. Die Sichtbarkeit wirkt sich auf Tempo und Schadensklarheit aus. Und Animationsausrichtung ist wichtig für "Erschossen hinter Deckung"-Szenarien. Da sich diese Systeme überlappen, müssen Änderungen sorgfältig überprüft werden, damit sie die Konsistenz verbessern, ohne neue Probleme auszulösen. Dieser Prozess erfordert Wiederholungen und groß angelegte Tests, und deshalb spielt Battlefield Labs bei unserer Herangehensweise eine derart wichtige Rolle. Ich werde heute erläutern, wo wir stehen, was wir bereits verbessert haben und woran wir aufgrund eures Feedbacks weiterhin arbeiten werden. Parallel dazu setzen wir auch unsere Bemühungen in Sachen Leistung, Stabilität, UI-Klarheit, Fortschritt und andere Verbesserungen des Spielerlebnisses fort. Hitereg / Netcode Extreme Maßnahmen (Season 2, Phase 1) hat die erste Runde der Netzwerkänderungen zur Verbesserung der Kampfzuverlässigkeit eingeläutet. Projektildaten werden jetzt effizienter verarbeitet, und für unser nächstes großes Update sind weitere Stabilitätsupdates geplant. Diese Optimierungen werden nach wie vor in Battlefield Labs getestet, damit die Verbesserungen auch unter den Bedingungen des Live-Service Bestand haben. Seit dem Start war dieses Thema einer der meistdiskutierten Aspekte von Battlefield 6. Es gab Schüsse, die anscheinend trafen, aber nicht registriert wurden, und Situationen, in denen Spieler:innen das Gefühl hatten, sie wären nach Erreichen einer Deckung eliminiert worden. Einige dieser Erfahrungen beruhen auf Wahrnehmung – vor allem dann, wenn Waffen eine besonders schnelle Time to Kill haben, kombiniert mit eingeschränkter Sichtbarkeit –, aber es gab auch technische Probleme. Wir haben bereits mehrere dieser Probleme behoben und arbeiten daran, auch andere zu stabilisieren und zu überarbeiten. In unserem aktuellen Update haben wir optimiert, wie projektilrelevante Daten zwischen Client und Server übermittelt werden. In seltenen Fällen kann zu viel Informationsaustausch in einem einzigen Update dazu führen, dass das Schaden-Feedback für Schütz:innen oder getroffene Spieler:innen verzögert eintrifft. Die Änderungen priorisieren kritische Interaktionen wie Treffer oder erlittenen Schaden, damit sie verlässlicher und schneller verarbeitet werden. Ein weiterer Schlüsselaspekt ist die Synchronität von Clients und Servern, oft als Zeitschub bezeichnet. In Online-Shootern kann der Spiel-Client Ereignisse wegen der Netzwerklatenz nicht exakt in dem Moment anzeigen, in dem der Server sie verarbeitet – es gibt keine sofortige Client-Server-Übertragung. Stattdessen wird eine geringe Menge an eingehenden Daten gepuffert, um Netzwerk- oder Leistungsschwankungen auszugleichen. Wenn das richtig funktioniert, sind Bewegungen flüssig und die Trefferregistrierung stabil. Beim Launch konnte das System durch instabile Netzwerkbedingungen oder schwere Systemlast außerhalb der Sicherheitsgrenzen geraten, worunter dann die Synchronität litt. Wir werden dieses Verhalten im nächsten großen Update durch Konfigurationsanpassungen besser einschränken und stabilisieren. Ziel dabei soll sein, dass die Bildschirmanzeige genauer zu dem passt, was der Server "sieht", und das trotz Leistungsschwankungen. Interne und Labs-Tests haben bereits eine verbesserte Ausrichtung gezeigt, aber wir brauchen noch mehr Spieler:inneneindrücke, bevor wir die Sache als gelöst betrachten können. Darüber hinaus wollen wir die Reaktivität und Klarheit ein- und ausgehender Schadensanzeigen verfeinern. Wer Schaden erleidet oder Treffer landet, soll ein sofortiges, eindeutiges Feedback durch UI, Audio und visuelle Effekte erhalten. Verbesserungen auf diesem Gebiet werden neben unseren Netzwerkbemühungen weitergehen. Wir haben zudem Fälle korrigiert, bei denen der Gesundheitsbalken von Soldat:innen erst einige Frames nach dem tatsächlichen Schaden aktualisiert wurde und zudem die zugehörige Animation unklar war, weil mehrere Treffer komprimiert wurden und wie ein Treffer aussahen. Ferner prüfen wir, wie der Server Schaden bei Nahkampfbegegnungen wertet. Bei Multiplayer-Shootern entscheidet der Server, ob Schaden gewertet wird, da die Spieler:innen wegen der Latenz den Ablauf niemals exakt synchron erleben. Manchmal befindet der Server, dass Spieler:innen bereits eliminiert wurden, und wertet eingehenden Schaden nicht mehr, um einen unbeabsichtigten Eliminierungsaustausch zu verhindern. Dieses Verhalten soll für Fairness sorgen, bringt aber Nachteile mit sich, vor allem bei schnellen Nahkämpfen, wenn ein Schuss das Gefühl vermittelt, getroffen zu haben. Wir prüfen gerade das Verhalten dieser serverseitigen Schadensverwerfung, um das Gleichgewicht zwischen Fairness und Reaktivität zu gewährleisten. Und schließlich haben wir Fälle identifiziert, bei denen die Third-Person-Charakteransicht nicht immer präzise wiedergibt, was tatsächlich im Kampf passiert. Ein Beispiel ist die Gegnerausrichtung, bei der ein Charaktermodell vermeintlich von dir abgewendet ist, aber in Wahrheit auf dich zielt und schießt. Ein Fix dafür ist für das nächste Update geplant. Unabhängig davon haben wir auch Inkonsistenzen beim Übergang vom Stand in die Bauchlage beobachtet, bei denen die First-Person-Perspektive Sicherheit suggerierte, während das Third-Person-Charaktermodell teilweise ungeschützt blieb. Der Fix für dieses Verhalten ist für später in der Season geplant – damit die visuelle Darstellung dem tatsächlichen Gameplay besser entspricht. Time to Kill (TTK) / Feuergefechte In der ersten Phase von Season 2 gab es Verbesserungen bei der Rückstoßkonsistenz und eine Überarbeitung der Waffenbalance, um zu gewährleisten, dass die Handhabung einer Waffe sich berechenbarer und reaktiver anfühlt. Wir haben Bedenken gehört, dass die Time to Death (TTD) sich zu schnell anfühlen kann, und das ist im Team nach wie vor ein aktives Gesprächsthema. Bevor wir größere Änderungen vornehmen, konzentrieren wir uns darauf, die Kampfklarheit zu erhöhen, einschließlich eines reaktiven audio-visuellen Schadensfeedbacks, verbesserter Lesbarkeit des Feindes, weiteren Netcode-Optimierungen und mehr. Die TTD wird stark dadurch beeinflusst, wie klar das Kampfgeschehen kommuniziert wird. Wenn mehrere Kugeln in schneller Folge treffen und das Feedback unklar ist, kann auch ein Kill mit vier Schüssen wie ein One-Shot wirken. Parallel dazu melden viele Spieler:innen, dass die TTK sich aus der Perspektive der Schütz:innen befriedigend und reaktiv anfühlt. Größere Änderungen vor der Stabilisierung der zugrundeliegenden Systeme führen zu einem "Schwamm"-Erlebnis, das die TTK verlängert, die Waffenzufriedenheit schwächt und unbeabsichtigt das Tempo verändert. Unsere Priorität liegt in der Stärkung der Systeme, die Feuergefechte unterstützen, insbesondere solche mit Auswirkungen auf die TTK. Ein Ansatz, der derzeit in Battlefield Labs getestet wird, beschäftigt sich mit der Verringerung des Schadens an Extremitäten bei mehreren Waffenarchetypen. Treffer an Armen oder Beinen können für einen Kill ein zusätzliches Projektil erforderlich machen, wohingegen Kopftreffer unverändert bleiben. Wenn eine Kugel einen Arm durchschlägt und den Kopf trifft, wird sie korrekt als Kopftreffer registriert. Dieser Ansatz belohnt Präzision, ohne grundlegend zu verändern, wie Feuergefechte sich anfühlen. Außerdem überprüfen wir derzeit in Battlefield Labs Anpassungen an der Ökonomie der Erweiterungen Hohlspitzgeschosse und Munition mit synthetischer Spitze. Wir wollen Waffen durch Anpassungen sinnvoller und wettbewerbsfähiger machen und dabei gewährleisten, dass die Erweiterungsauswahl absichtlich erfolgt und nicht einfach Standards folgt. Ein weiteres Thema, das bei uns im Mittelpunkt steht, ist die Waffenkontrolle. Seit dem Launch war der Rückstoßausgleich unberechenbar und erforderte manchmal mehr Eingabe als erwartet. In dieser Season wurde eine engere Abstimmung von Rückstoß und Zieleingabe eingeführt, die die Gesamtstabilität des Rückstoßes verbessert hat. Mit diesem Fundament werden wir weiterhin das Rückstoß-Balancing aller Waffenarchetypen im Auge behalten, um zu ermitteln, ob weitere Anpassungen erforderlich sind. Laufende Optimierungen werden in Battlefield Labs fortgesetzt, während wir In-Game-Daten in Fähigkeitsbrackets und -modi live sammeln. Egal, ob ihr eine Begegnung gewinnt oder verliert, es soll sich fair anfühlen. Sichtbarkeit Die Soldat:innen-Sichtbarkeit beeinflusst weiterhin Tempo und wahrgenommene Fairness, insbesondere bei Kämpfen auf Nahdistanz und in Innenräumen. Wir untersuchen Verbesserungen an Beleuchtungsübergängen und Sichtbarkeitssystemen ohne Unterbrechung der Immersion. Dazu gehört die Feinjustierung, wie deutlich Charaktere vor dynamischen Umgebungen und bei unterschiedlichen Lichtbedingungen erkennbar sind. Größere Veränderungen am Design sind kurzfristig unwahrscheinlich, aber gezielte Eingriffe und langfristige Erkundung finden weiterhin statt. Bei Sichtbarkeit geht es nicht nur um die Sichtung von Feinden. Sie beeinflusst Entscheidungsfindung, Reaktionszeit und den Gesamteindruck eines Kampfes. Wenn du nicht sehen kannst, wer dich eliminiert, fühlt sich die TTD noch schneller an. Ein wichtiger Faktor dabei sind die Übergänge zwischen Innen- und Außenbereichen. Aktuelle Beleuchtungsberechnungen berücksichtigen Waffen- und Armmodelle in der First-Person-Perspektive, weil sie Lichtverschiebungen verstärken können. Wir untersuchen Anpassungen, die diese Modelle aus den Berechnungen zugunsten der Weltbeleuchtung entfernen, um blendende Außenbereiche oder zu dunkle Innenräume zu reduzieren. Dadurch wird zwar nicht jedes Szenario eliminiert, aber zumindest sinnvoll verbessert, wie Belichtung und Beleuchtungsübergänge zwischen Außen- und Innenbereichen sich während des Gameplays verhalten. Battlefield-Umgebungen sind bewusst bodenständig und detailliert. Trümmer, Zerstörung, Staub und Umwelteffekte tragen zur Immersion bei, können aber auch zur Folge haben, dass Soldat:innen mit ihrer Umgebung verschmelzen. Das Spiel verwendet einen Sichtbarkeitsfilter und einen Helligkeitsboost, der auf größere Distanzen erhöht wird, um Charaktere besser von der Umgebung zu unterscheiden. Wir werden diese Verbesserungen in Battlefield Labs testen, um die Klarheit auf engem Raum und große Entfernungen zu verbessern und dabei sicherzustellen, dass Charaktere in der Welt nicht fehl am Platz erscheinen. Gute Ausgewogenheit zwischen Immersion und Lesbarkeit erfordert Sorgfalt. Größere Veränderungen wird es kurzfristig wohl eher nicht geben, aber wir wollen weiterhin gezielte Anpassungen vornehmen und langfristige Lösungen für Live-Updates und künftige Battlefield-Erlebnisse erforschen. Audio Audio-Klarheit spielt beim Kampfbewusstsein eine entscheidende Rolle, vor allem bei der Positionierung von Schritten und Fahrzeugen. Wir arbeiten seit Beginn an Fällen, in denen Schritte unklar und Fahrzeuge schwer zu verfolgen waren sowie Geräusche in intensiven Momenten plötzlich abbrachen. Extreme Maßnahmen beinhaltete erste Fixes, um Schrittklarheit und die Audioprioritäten neu auszubalancieren – umfassendere Änderungen sind für unser nächstes großes Update geplant. Audio-Herausforderungen in Battlefield werden nur selten durch ein einzelnes Problem verursacht. Schrittklarheit, Fahrzeug-Hörbarkeit und präzise Positionierung werden durch Beschränkungen von Speicher, Dateigröße und Leistung sowie das Gegeneinander verschiedener Geräusche bei größeren Kämpfen beeinflusst. In Szenarien wie einstürzenden Gebäuden während eines Feuergefechts mehrerer Spieler:innen muss das System entscheiden, welche Geräusche Vorrang haben. Diese Priorisierung ist komplex, insbesondere in größerem Maßstab. Wir haben uns in dieser Season um mehrere dieser Einschränkungen gekümmert, indem wir Dateigrößen reduziert, Leistung optimiert und Audioprioritäten angepasst haben, damit Schritte und wichtige Kampfgeräusche konsistenter herausstechen. Diese Änderungen waren ein wichtiger erster Schritt, aber sie lösen nicht alle Szenarien, von denen Spieler:innen berichtet haben. Im nächsten Update werden wir das Verhalten von Schritten im Mix weiter optimieren. Schritte werden dynamischer mit Umgebungsgeräuschen interagieren und über eine eingebaute Priorisierung verfügen. Feinde in der Nähe werden hörbarer, ohne einfach die Lautstärke zu erhöhen, und die Unterschiede zwischen Feinden, Verbündeten und deinen eigenen Bewegungen werden deutlicher sein. Außerdem wird die Zuverlässigkeit der Obstruktion erhöht, damit Geräusche sich konsistenter verhalten, wenn sie von Oberflächen blockiert werden, und es weniger Fälle gibt, bei denen Schritte wegen Leistungseinschränkungen nicht abgespielt werden. Außerdem erhält das Fahrzeug-Audio gezielte Anpassungen. Mehrere Jets werden weniger zum Gesamtgeräuschpegel beitragen als bisher, und gegnerische Bodenfahrzeuge werden in der Mischung deutlicher priorisiert, vor allem bei REDSEC. Diese Änderungen sollen das Raumbewusstsein verbessern, ohne andere kritische Audio-Elemente auszublenden. Darüber hinaus haben wir globale Mix-Anpassungen vorgenommen, um Deutlichkeit und Präzision der Positionierung insgesamt zu verbessern. Dazu gehören Updates der Stereo- und Kopfhörer-Mischungen sowie neue Einstellungen im Audio-Menü für weitere Anpassungen. Die Standardeinstellungen sind für ausgewogene Komfort- und Positionsgenauigkeit optimiert, aber Spieler:innen, die mehr oder weniger Audio bevorzugen, haben jetzt mehr Kontrolle. Wie bei allen Verbesserungen erfordert die Audio-Klarheit kontinuierliche Tests unter Live-Bedingungen. Das Feedback der Community war bei der Identifizierung von Extremfällen unverzichtbar, die wir intern nicht reproduzieren konnten, darunter unbeabsichtigte Stille von Fahrzeugen. Wir werden diese Systeme weiter optimieren und halten euch auf dem Laufenden, wenn weitere Anpassungen getestet sind. Vielen Dank! Tests im großen Stil können nur in einer Live-Umgebung passieren, wodurch euer Feedback und die Daten aus echten Matches unglaublich wertvoll werden. Falls ihr auf Probleme stoßt, aktiviert den Netgraph in den Systemeinstellungen und teilt Clips davon, dann können wir den Fall effektiver untersuchen. Wir werden weiterhin offen über Netcode und Kampfverlässlichkeit sprechen, Fragen nach Möglichkeit beantworten und euch parallel zur Weiterentwicklung dieser Arbeit mit einem klaren und direkten Ansatz auf dem Laufenden halten. //Florian Le Bihan, Principal Game Designer Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.133Views0likes0CommentsBattlefield 6 Community Update:
Hallo zusammen, Season 2 ist vor Kurzem gestartet, und es ist großartig zu sehen, wie viele von euch sich direkt auf Contaminated gestürzt haben und mit dem Little Bird abgehoben sind. Wir haben euer Feedback aus den ersten Tagen der Season aufmerksam gelesen und möchten diesen Blog nutzen, um auf einige der ersten Reaktionen einzugehen – und zugleich einen Blick darauf werfen, was für die nächste Phase von Season 2 und darüber hinaus geplant ist. Erste Reaktionen auf Season 2 Wir haben viele positive Rückmeldungen zu Contaminated gesehen. Viele von euch heben das Sandbox-Gameplay, das Flankieren und das Zusammenspiel aus Infanterie und Fahrzeugen als einige der besten Erlebnisse hervor, die ihr bisher in Battlefield 6 hattet. Dieses Feedback ist äußerst ermutigend, und wir freuen uns darauf, noch mehr zu liefern. Ein guter Spielfluss ist ein entscheidender Bestandteil jeder BF6-Karte – und Contaminated bildet da keine Ausnahme. Basierend auf eurem Feedback haben wir den verfügbaren Luftraum erweitert, um Helikoptern mehr Manövrierfreiheit zu geben und gleichzeitig den Bodenkampf lesbar und ausgewogen zu halten. Bislang sehen wir sehr positive Reaktionen auf diese Anpassung und werden weiterhin beobachten, wie sich Gefechte entwickeln, um diese Erkenntnisse auf zukünftige Karten zu übertragen. Mit Blick nach vorn bleiben groß angelegte Erlebnisse ein wichtiger Bestandteil der Weiterentwicklung von Battlefield 6. Wir testen weiterhin Golmud Railway in Battlefield Labs als eine unserer ambitioniertesten großen Karten für dieses Spiel. Unser Fokus liegt nicht nur auf der Größe, sondern auch darauf, eine gute Spielerfahrung für Jets und ein konsistentes Tempo über die gesamte Spielfläche hinweg zu gewährleisten. BF Labs ermöglicht es uns, diese Elemente gemeinsam mit Spieler:innen feinzujustieren, bevor sie in das Live-Erlebnis einfließen. Die Zeit vor Season 2 hat es uns ermöglicht, die Qualität unserer Updates stärker zu priorisieren und zusätzliche Anstrengungen in die Stärkung des Gesamterlebnisses zu investieren. Wir entwickeln unsere Prozesse parallel zum Spiel weiter, um bestmögliche Inhalte zu liefern. Wenn ihr euch am ersten Tag einer Season einloggt, soll sich das Erlebnis poliert, stimmig und respektvoll gegenüber eurer bevorzugten Spielweise anfühlen – sei es eine bestimmte Karte, ein Modus oder ein Portal-Erlebnis. Weitere Themen, die wir beobachten: Movement Movement beeinflusst jede Ebene des Gameplays, und Anpassungen in diesem Bereich müssen gezielt und sorgfältig erfolgen. Da sich auch andere Gameplay-Systeme weiterentwickeln, möchten wir zunächst beobachten, wie sich das gesamte Spielerlebnis einpendelt, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Fortschritt Season 2 brachte bereits einige Verbesserungen, doch dieses Thema bleibt intern ein aktiver Diskussionspunkt. Wir analysieren genau, wie die Änderungen von Season 2 angenommen werden, und sammeln Daten dazu, wie Spieler:innen verschiedene Fortschrittspfade nutzen. Unser Ziel ist, dass sich eure investierte Zeit – unabhängig vom Modus oder Spielstil – belohnend und fair anfühlt. Weiter unten in diesem Update teilen wir zusätzliche Details zu kommenden Anpassungen. Portal Zuvor haben wir bewusst die Einführung neuer Hardware im SDK verzögert, um zusätzliche Zeit für Stabilisierung und Bugfixes zu gewinnen. Dazu gehörte auch die Verschiebung der Integration des Little Bird (AH-6M), der in einem zukünftigen Update ins SDK aufgenommen wird. Wir evaluieren diesen Ansatz aktuell für kommende Seasons neu. Auch wenn das nicht immer möglich sein wird, ist unser Ziel, neue Hardware künftig so früh wie möglich nach Launch auch in Portal zu unterstützen. Wir haben außerdem Berichte über Latenzprobleme (Rubberbanding) in einigen Erlebnissen erhalten. Unsere Untersuchungen zeigen, dass mehr als 40 Fahrzeuge in einem Erlebnis unnötige Verzögerungen verursachen können – auch dann, wenn sie nicht aktiv genutzt werden. Eine weitere Maßnahme zur Verbesserung der Latenz ist die Reduzierung der Spieleranzahl unter 64. Wir untersuchen weiterhin langfristige Lösungen und arbeiten gleichzeitig an einer allgemeinen Performance-Verbesserung. Quality-of-Life-Verbesserungen In Kürze veröffentlichen wir einen eigenen Blog, der sich intensiver mit laufenden Quality-of-Life-Verbesserungen beschäftigt, darunter: Trefferregistrierung Netcode Time-to-Kill-Tuning Sichtbarkeit Audio-Updates Neue Wege, Battlefield zu erleben Zeitlich begrenzte Modi sind eine Möglichkeit, Battlefield frisch und abwechslungsreich zu halten. Sie erlauben es uns, neue Mechaniken, Umgebungsvariationen und Sandbox-Anpassungen einzuführen, die Gefechte neu gestalten – sei es durch veränderte Sichtbedingungen, neue Engagement-Distanzen oder zusätzliche taktische Überlegungen. Mit dem VL-7 haben wir eine neue Ebene der Gebietskontrolle und des taktischen Gameplays eingeführt. Da die Reaktionen unterschiedlich ausfallen konnten, haben wir Spieler:innen die Wahl gelassen, den Modus in dedizierten Playlists zu erleben oder ohne diese Mechanik weiterzuspielen. Es ist uns wichtig, unterschiedliche Spielweisen zu unterstützen. Einige von euch haben sich über das zusätzliche Chaos gefreut, andere bevorzugen das klassische Erlebnis – und wir möchten, dass Battlefield Raum für beides bietet. Nicht jeder LTM ist dafür gedacht, dauerhaft zu bleiben, aber jeder erweitert unser Toolkit für Spielmodi. Wenn eine Idee in der Community besonders stark ankommt, haben wir die Flexibilität, sie zurückzubringen, weiterzuentwickeln oder Elemente davon ins Hauptspiel zu integrieren. Die Freeze-Mechanik aus Winter Offensive ist ein Beispiel dafür. Während das Event zeitlich begrenzt war, lebt die Mechanik nun in Portal weiter, sodass Spieler:innen weiterhin damit experimentieren können. Diese Weiterentwicklung ist Teil unseres Anspruchs, Battlefield 6 innovativ und unterhaltsam zu halten. Was mit Nightfall kommt Nightfall verändert das Schlachtfeld auf eine Weise, die beeinflusst, wie ihr euch bewegt, kommuniziert und das Gefecht lesen könnt. Auf einer neuen Karte verkürzen sich Sichtlinien, Audio wird wichtiger, und Squad-Koordination gewinnt noch stärker an Bedeutung. Die Nachtsichtgeräte, die auf unserer Roadmap zu sehen sind, führen eine neue taktische Entscheidungsebene ein. Es entsteht eine andere Art von Spannung – taktisch und immersiv – und wir sind gespannt, wie ihr euch in die Dunkelheit wagt. Zusätzlich kommen mit dem Nightfall-Update mehrere wichtige Verbesserungen. Fortschritt Fortschritt ist ein kontinuierliches Diskussionsthema. Wir analysieren weiterhin Daten und euer Feedback, und es ist klar geworden, dass bestimmte Bereiche – insbesondere im Bereich Waffenmeisterschaft – zu lange dauern, bis sie sich belohnend anfühlen. Mit der nächsten Phase dieser Season führen wir gezielte Anpassungen ein, um das Fortschrittstempo zu glätten und unnötigen Grind zu reduzieren. Die Waffenmeisterschaft wird sich schneller und konsistenter anfühlen. Wir haben die Mastery-XP-Kurve angepasst, um die Freischaltung von Aufsätzen gleichmäßiger zu gestalten, die Aufstiegsrate von Seitenwaffen erhöht, damit sie besser mit Primärwaffen mithalten, und Tarnungsfreischaltungen nach vorne verlegt, sodass kosmetische Belohnungen früher erreicht werden. Diese Anpassungen bauen auf den Fortschrittsänderungen zu Beginn der Season auf. Wir werden weiterhin evaluieren, wie sich diese Änderungen über verschiedene Modi und Spielstile hinweg auswirken, und später in der Season weitere Verfeinerungen vornehmen. Ping-System Wir haben euer Feedback gehört, dass sich das aktuelle Ping-System in intensiven Momenten überladen und schwer lesbar anfühlen kann. Klare Kommunikation ist in Battlefield entscheidend, und wir möchten, dass Pings intuitiv und zuverlässig funktionieren. Mit dem nächsten Update beheben wir ein Problem, bei dem Gegner, die mit der Aufklärungsdrohne markiert wurden, nicht konsistent für Squadmitglieder sichtbar blieben. In einigen Fällen erschien der Spot kurzzeitig und verschwand wieder, obwohl die Sichtlinie erhalten blieb. Dieser Fix stellt sicher, dass Drohnen-Spots zuverlässiger funktionieren. Später in der Season planen wir umfassendere Anpassungen am Ping-System, um die Klarheit zu erhöhen und visuelles Rauschen zu reduzieren. Diese Updates sollen Kommunikation schneller und leichter interpretierbar machen, ohne das grundlegende Squad-Gefühl zu verändern. Langfristig entwickeln wir das System weiter – inklusive Priorisierung von Pings, Reaktionsverhalten und Darstellung. Weitere Details folgen, sobald diese Änderungen näher am Release sind. REDSEC Nach der ersten Saisonphase Extreme Maßnahmen haben wir weiterhin das Feedback zu Loot-Flow und Überlebensfähigkeit im Late-Game in REDSEC geprüft. Die nächste Update-Phase bringt gezielte Ressourcenanpassungen sowie eine unterirdische Erweiterung der Karte. Fort Lyndon erhält einen neuen Point of Interest, der dauerhaft einen zusätzlichen Kampfraum einführt. Dieser Bereich dürfte zu einem wichtigen Hotspot werden. Mit dem nächsten Update wird dieser Ort vorübergehend höherstufigen Loot enthalten, um den neuen POI hervorzuheben. Aktualisierte Kisten-Visuals und ein neues Icon kennzeichnen die Belohnungsstufe. Der Zugang erfolgt über Eingänge mit grünem Rauch. Diese visuellen Indikatoren und der verbesserte Loot sind spezifisch für dieses Update und werden sich im Verlauf der Season weiterentwickeln. Außerdem werden Weapon Caches, die zuvor nur über Missionen zugänglich waren, nach Deaktivierung der Missionen als lootbare Container verfügbar sein. Sie bieten stärkere Belohnungen, darunter vier Panzerplatten, um zuverlässigere Ressourcenverfügbarkeit im Matchverlauf zu gewährleisten. Air Strikes werden ebenfalls neu ausbalanciert. Die meisten werden im neuen POI oder als Missionsbelohnung verfügbar sein, während ihre Verfügbarkeit in Standardcontainern deutlich reduziert wird. Ein Problem, bei dem Anti-Fahrzeug-Kisten ohne Loot erscheinen konnten, wird ebenfalls behoben. Später in der Season planen wir die Einführung eines neuen Rüstungs-Drop Strike Package, das zusätzliche defensive Optionen im Late-Game bietet. Auch der Munitions-Drop wird verbessert, indem die Munitionsmenge erhöht und Panzerplatten hinzugefügt werden. Außerdem ersetzen zusätzliche Panzerplatten die Granaten in MRAPVs und Safes, um die Verfügbarkeit von Rüstung weiter zu verbessern. Diese Updates sollen das Late-Game-Pacing verbessern und Situationen reduzieren, in denen sich Spieler:innen im finalen Gefecht schlecht ausgerüstet fühlen. Wir werden REDSEC im Verlauf dieser Season und darüber hinaus weiter anpassen, während wir analysieren, wie sich diese Änderungen auf den Match-Flow auswirken. Battle Royale Solo-Tests kommen mit dem neuesten Update Ihr habt nach einer Möglichkeit gefragt, Battle Royale solo zu spielen – ohne Squad, ohne Backup, nur ihr allein. Am Wochenende vom 6.– 9. März führen wir BR Solos in einem neuen Battlefield Labs-Bereich innerhalb des Live-Spiels ein, der für alle Spieler:innen verfügbar sein wird. Battlefield Labs kann unterschiedliche Formen annehmen – je nachdem, was wir testen. Für BR Solos ermöglicht uns ein Battlefield-Labs-Bereich im Live-Spiel, das Erlebnis im großen Maßstab mit möglichst vielen Spieler:innen zu evaluieren. Unser Ziel ist es, Feedback zu sammeln und zu prüfen, wie sich Pacing, Balancing und Spannung von REDSEC in einem echten Jeder-gegen-Jeden-Format anfühlen. Dieser Modus ist experimentell und kann sich noch ändern. Nach euren Matches könnt ihr eure Eindrücke über eine Umfrage im Hauptmenü teilen. Außerdem könnt ihr den Modus auf unserem offiziellen Battlefield-Discord diskutieren, euch mit anderen Spieler:innen austauschen und eure Meinung teilen. So unterscheidet sich BR Solos von Quads und Duos: Keine Squad-Wiederbelebungen oder Wiedereinstiegs-Türme. Die Zweite Chance bleibt aktiviert. Missionen wurden für Einzelspieler-Abschluss angepasst, inklusive angepasster Belohnungen. Die XP-Anforderungen für den Klassen-Trainingspfad wurden angepasst, um für ein Solo-Erlebnis angemessen zu skalieren. Fahrzeuge, einschließlich Panzer, bleiben für diesen Test aktiviert. Ein Teil des Tests besteht darin zu verstehen, wie Kampffahrzeuge das Pacing und das Late-Game-Balancing in einer Solo-Umgebung beeinflussen. Wir werden Feedback zu Missionen, Fahrzeug-Balancing, Klassen-Trainingsboni und dem allgemeinen Spielgefühl genau auswerten. Bitte beachtet, dass einige UI-Elemente und Voice-Over-Zeilen weiterhin auf Squad-basierte Formulierungen verweisen. Aufgrund von Aufnahme- und Lokalisierungszeitplänen wurden nicht alle VO-Texte für das Solo-Spiel in diesem Test-Build angepasst. Da dieser Teil von Battlefield Labs im Live-Spiel verfügbar ist, gilt für diesen Test kein NDA. Spieler:innen dürfen während des Testzeitraums streamen, Clips teilen und über ihre Erfahrungen sprechen. Springt solo ins Gefecht, testet eure Grenzen und sagt uns, wie es sich anfühlt. Euer Feedback hilft dabei, die nächsten Schritte zu gestalten. Wir sind gespannt, wie ihr euch der Herausforderung stellt, und freuen uns darauf, eure Eindrücke zu hören, wenn der Modus am 6. März live geht. Community-Highlights Neben der Ingame-Präsentation von Community-erstellten Portal-Erlebnissen möchten wir euch hier ein weiteres Erlebnis vorstellen, das uns besonders begeistert hat und das ihr unbedingt ausprobieren solltet: Undead Ground Zero Experience Code: ZQ2V4 Erstellt von: TabbedScamper Bekämpft die Untoten im St. Lydian Memorial, dem Epizentrum des REDFALL-Ausbruchs. Der Strom ist ausgefallen, Alarmtöne hallen durch die Hallen, die NATO rückt näher. Evakuiert den VIP, indem ihr Fenster verbarrikadiert, Waffen kauft und euer Team am Leben haltet. Der VIP weiß, wie alles begann … entkommt, bevor die Wahrheit für immer ausgelöscht wird. Wählt aus allen 4 Klassen, wählt einen Schwierigkeitsgrad und kämpft euch durch Wellen von Untoten, Sprintern, DeadBombs und Crawlers. Verdient Geld für Wandwaffen, Munitionsstationen, Mystery Crates und das Waffen-Upgrade-System. Sichert euch Power-ups wie Nukes, Killshots, Double Cash und Bottomless Clips. Löst das Sicherungskasten-Rätsel, um die Energieversorgung wiederherzustellen. Eskortiert den VIP in Sicherheit, repariert den Helikopter und evakuiert euren gesamten Squad, um zu gewinnen. Kürzlich haben wir außerdem happycamprs BF6 Operations (Experience Code ZHSPM) vorgestellt. Jeder Sektor ist so gestaltet, dass er sich eigenständig anfühlt, mit unterschiedlichen Kampfrhythmen und Geländeformen, sodass sich die Operation weiterentwickelt, statt sich zu wiederholen. Falls ihr es noch nicht ausprobiert habt, empfehlen wir, euer Squad zusammenzutrommeln und einzusteigen. Schließt euch uns an Season 2 markiert einen Schritt nach vorn in unserer Herangehensweise an Updates, Kommunikation und Iteration. Von Verbesserungen an saisonalen Erlebnissen bis hin zur Erweiterung eurer Möglichkeiten zu spielen, zu konkurrieren und Momente auf dem Schlachtfeld zu erschaffen – jedes Update baut auf dem vorherigen auf. Wir freuen uns darauf, das Erlebnis gemeinsam mit euch weiterzuentwickeln. Bitte teilt weiterhin euer Feedback. Ob Lob, Frustration oder detaillierte Analysen – eure konkreten Erfahrungen, Gedanken und Vorschläge helfen uns, Prioritäten zu setzen und Verbesserungen umzusetzen. Solltet ihr auf Probleme stoßen, meldet sie bitte in den EA-Foren. Für Diskussionen, Squad-Suche und laufende Updates ist unser Battlefield-Discord der richtige Ort. Wir schätzen die Zeit, die ihr investiert, und die Leidenschaft, die ihr in Battlefield einbringt. Wir sehen uns draußen. // Das Battlefield-Team Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.146Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 - UPDATE 1.2.1.5
Game Update 1.2.1.5 konzentriert sich auf Quality-of-Life-Verbesserungen, Stabilitäts-Fixes sowie die Behebung mehrerer Probleme in den Bereichen Gameplay, UI, Battle Pass und Battle Royale. Dieses Update stellt außerdem fehlende Store-Inhalte wieder her und behebt kritische Probleme bei Wiederbelebungen und Gadget-Interaktionen. Update 1.2.1.5 erscheint am Dienstag, den 3. März. Wichtige Updates für 1.2.1.5 Zusätzliche Stabilitätsverbesserungen implementiert, um Client-Abstürze zu reduzieren. Ladezeiten von Frontend-Kacheln verbessert, um ein flüssigeres Menü-Erlebnis zu ermöglichen. Fehlende Store-Items aus den Bundles Reichliche Ernte und Teufelshunde wiederhergestellt. CHANGELOG SPIELER: Ein Problem wurde behoben, beim dem der Client während bestimmter Kamera-Übergänge abstürzen konnte. Ein Problem behoben, bei dem das Starten einer Wiederbelebung während des Ausrüstens einer Maske dazu führen konnte, dass die Maske in der Hand blieb und die Waffenverwendung blockierte. Allgemeine Stabilitätsverbesserungen implementiert, um Client-Abstürze zu reduzieren. Zuvor besessene Items wiederhergestellt, die aus den Spielerinventaren verschwunden waren, einschließlich Inhalte aus den Bundles Reichliche Ernte und Teufelshunde. WAFFEN: Die visuelle Qualität des Ziel-Ass-Skins wurde bei größeren Entfernungen verbessert. KARTEN & MODI: Eine Out-of-Combat-Bereichsprüfung hinzugefügt, um die Spawn-Logik zu verbessern und unbeabsichtigte Spawnpunkte zu verhindern. UI & HUD: Ein Problem behoben, bei dem Battle-Pass-Belohnungen auf dem aktiven Pfad Platzhaltertexte und fehlende Icons anzeigen konnten. Ein Problem behoben, bei dem der Link für Tier-Skips Spieler auf einen leeren Store-Bildschirm weiterleitete. Ladezeiten von Frontend-Kacheln verbessert, um Verzögerungen beim Navigieren durch Menüs zu reduzieren. PORTAL: Ein Absturzproblem im Zusammenhang mit Bereichsvalidierungsprüfungen behoben. REDSEC SPIELER: Ein Problem in Battle Royale behoben, bei dem das Aufklärungs-Klassen-Merkmal "Ortungsimpuls" beim Zerstören beliebiger platzierbarer Gadgets aktiviert wurde. UI & HUD: Ein Problem in Battle Royale Duos behoben, bei dem Pings im Eliminierungs-Feed nicht angezeigt wurden. AUDIO: Ein Problem in Gauntlet behoben, bei dem Gas-Masken-Voiceover abgespielt wurden, während man sich in gepanzerten Fahrzeugen befand. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.67Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 - UPDATE 1.2.1.0
Season 2 beginnt am 17. Februar mit Spiel-Update 1.2.1.0. Enthalten sind eine neue Karte, befristete Modi, der Little Bird Helikopter, Waffen, Gadgets und Fortschritt in Battlefield 6. Ab 10:00 Uhr MEZ können Spieler:innen das Update herunterladen, und die Herausforderungen von Season 2 werden freigeschaltet. Um 13:00 Uhr MEZ gehen alle Inhalte von Season 2 live, einschließlich neuer Spielmodi, Karte, Waffen, Kacheln, Battle Pass und zusätzlicher Fortschrittsinhalte. Neue Karte: Kontaminiert Ein großes Schlachtfeld in den Bergen, rund um einen strategischen deutschen Luftwaffenstützpunkt. Spielbar für alle Kampfgrößen Einschließlich Landfahrzeuge und Helikopter Verfügbar in Eroberung, Durchbruch, Eskalation, Squad-Deathmatch und Angriffspunkt Neue zeitlich begrenzte Modi Season 2 führt mehrere zeitlich begrenzte Erlebnisse rund um VL-7 ein, einer neuen psychoaktiven Rauchwaffe, die auf mehreren Schlachtfeldern zum Einsatz kommt. Squads müssen ihre Taktik an die kontaminierten Zonen anpassen, Masken und Filter verwalten und in zunehmend feindseliger Umgebung im Multiplayer, bei Battle Royale und Gauntlet um die Kontrolle kämpfen. VL-7-Angriff: Ein zeitlich begrenzter Modus, bei dem sich der psychoaktive VL-7-Rauch in ausgewählten Bereichen im Multiplayer und bei REDSEC ausbreitet. Spieler:innen müssen Masken verwenden und ihre Filter sorgfältig verwalten, da sie sonst gegen die Desorientierung durch VL-7 ungeschützt sind. Battle Royale – Synthese: Rauch bedeckt Fort Lyndon und verwandelt das Schlachtfeld. Kämpft und plündert in kontaminierten Zonen und sichert euch Masken und Filter, um die Effekte des Rauchs zu überleben. Gauntlet: Veränderter Zustand: Gauntlet kehrt mit einem neuen Twist zurück. Squads kämpfen in einem K.O.-Eliminierungsformat, während sie sich durch psychoaktiven Rauch bewegen und möglichst schnell Missionen unter Druck meistern müssen. Neues Fahrzeug AH-6 Little Bird: Der legendäre Kampfhubschrauber kehrt für die NATO-Truppen zurück und bietet in fähigen Händen hohe Mobilität und tödliche Feuerkraft. Neue Waffen M121 A2: Ein MG mit Gurtzuführung, das enormen Schaden verursacht und besonders effektiv auf kurze Distanzen ist. GRT-CPS: Ein halbautomatisches Präzisionsgewehr für mittlere und große Distanzen, mit großem Magazin für andauernde Feuergefechte. VCR-2: Ein Sturmgewehr für kurze Distanzen mit hoher Feuerrate, das für intensive Kämpfe auf engem Raum ausgelegt ist. Neue Gadgets 9K38 IGLA: Ein Flugabwehrraketenwerfer mit Zielerfassung, der aktive Lenkung benötigt, um am Ziel zu bleiben. Bietet eine überragende Manövrierfähigkeit für die Raketen für versierte Benutzer:innen . HTI-Mk2: Ein Aufklärungsgerät für kurze bis mittlere Entfernungen, das feindliche Gadgets orten und enthüllen, Aufklärungsdrohnen überlasten und anfliegende Raketen neutralisieren kann. Atemschutzmaske: Unverzichtbare Ausrüstung für kontaminierte Zonen zum Schutz vor psychoaktivem Rauch. Zusätzliche Filter können zur Verlängerung der Schutzzeit erhalten und ausgerüstet werden. Battle Pass & Fortschritt Season-2-Battle-Pass: Schaltet sofort 6 Belohnungen frei und macht Fortschritte auf 4 thematischen Pfaden mit neuer Hardware, Waffenkonfigurationen, Soldaten-Skins, XP-Boosts und mehr. Schließt alle Pfade ab, um den Ultimativen Pfad freizuschalten. BF Pro: Über die Inhalte des regulären Battle Pass hinaus enthält BF Pro 6 Sofortfreischaltungen, 25 Rangübersprünge, BF-Radio, Portal-Server-Hosting und Zugriff auf einen exklusiven Bonuspfad mit zusätzlichen taktischen Belohnungen. Spiel-Update 1.2.1.0 bietet über 240 Gameplay-Verbesserungen und Lebensqualität-Fixes in nahezu allen Bereichen von Battlefield 6. Diese Änderungen basieren auf dem Feedback der Community und echten Match-Daten, und haben ihren Schwerpunkt auf Verbesserungen bei Waffenhandhabung, Bewegung, Fahrzeugen, Gadgets, UI, Audio und der allgemeinen Gameplay-Zuverlässigkeit. Dieses Update setzt unser ständiges Engagement fort, Konsistenz und Zuverlässigkeit im gesamten Battlefield-Kernerlebnis zu verbessern. Wichtige Updates für 1.2.1.0 Verbesserungen an Balancing und Rückstoß der Waffen: Umfassendes Rückstoßtuning von automatischen Waffen, kombiniert mit gezielten Fixes zur Balance, um Konsistenz, Rollenklarheit und Waffenhandhabung langfristig zu verbessern. Fixes bei der Fortbewegung: Verbesserte Berechenbarkeit der Soldatenbewegung mit Überarbeitung von Beschleunigung, Rutsch- und Sprungverhalten, flüssigerer Überspringen-Logik und verbesserten Leiteranimationen in First- und Third-Person-Perspektive. Zuverlässigkeit von Fahrzeugen und Gadgets: Diverse Probleme mit Fahrzeugen und Gadgets wurden behoben, einschließlich Fahrzeugabwehr-Interaktionen, Drohnenverhalten, deponierbare Objekte und Fahrzeugschaden-Feedback. Fixes an Karten und Modi: Diverse Karten-Exploits, Fortbewegungs-Probleme, Eroberungslogik-Fehler und Bugs beim Zurücksetzen der Welt wurden in Eroberung, Durchbruch, Angriffspunkt, Gauntlet und anderen Modi behoben. Optimierungen bei UI, HUD und Fortschritt: Einführung eines neuen Statistikbildschirms im Spielerprofil sowie verbesserte Klarheit und Zuverlässigkeit bei HUD, Battle Pass, Herausforderungen, Flow am Ende der Runde und Party-Systemen. Updates für Portal-Stabilität und Tools: Diverse Probleme mit Portal-Erstellungstools, Scripts, Modifikatoren, Assets, Exploits und Serverstabilität wurden behoben. Verbesserungen bei Audio, Grafik und Stabilität: Verbesserte Audioverlässlichkeit, konsistentere Grafik, kosmetische Präsentation und allgemeine Spielstabilität auf verschiedenen Plattformen. VERBESSERTE ELEMENTE Im Rahmen von Update 1.2.1.0 haben wir Verbesserungen des Rückstoßverhaltens auf Systemebene und beim Balancing automatischer Waffen vorgenommen. Die Rückstoßkompensation war von Anfang an in bestimmten Situationen inkonsistent. In einigen Fällen passte die Eingabe beim Visieren nicht verlässlich zu dem abzufangenden Rückstoß, wodurch Waffen schwieriger zu kontrollieren waren als erwartet. Es gab zwar in Season 1 Verbesserungen, um die extremsten Fälle auszugleichen, aber im regulären Gameplay waren nach wie vor einige Inkonsistenzen spürbar. Mit diesem Update ist die Rückstoßkompensation nun vollständig konsistent, wodurch die erforderliche Eingabe zum Abfangen des Rückstoßes jetzt korrekt dem tatsächlichen Rückstoß entspricht. Die Waffenhandhabung wird dadurch insgesamt berechenbarer und verlässlicher. Neben diesem System-Fix haben wir zudem den Rückstoß bei automatischen Waffen großflächig angepasst. Rückstoß ist eine der zentralen Methoden, Waffen auf verschiedene Kampfdistanzen auszubalancieren: Waffen mit höherem Schaden sind absichtlich schwieriger zu kontrollieren, während leichtere Waffen Durchschlagskraft gegen Handhabung und Konsistenz tauschen. Mit der Zeit haben wir beobachtet, wie diese Waffen tatsächlich in Live-Matches über gängige Kampfdistanzen eingesetzt wurden, und eine Verschiebung der Balance festgestellt. Das aktuelle Tuning bringt das Rückstoßverhalten wieder in Einklang mit der vorgesehenen Rolle der einzelnen Waffen. Ihr könnt davon ausgehen, dass automatische Waffen jetzt konsistenter sind und Entfernungen besser unterschieden werden. Waffen mit höheren Schaden erfordern mehr Kontrolle und Positionierung, andere bleiben auf kürzere Distanzen verlässlich und verzeihen mehr. ÄNDERUNGEN SPIELER:INNEN: Die Beschleunigungskurve beim Rutschen und Springen wurde angepasst, damit die Geschwindigkeit der Spieler:innen beim Einleiten von Rutschen oder Springen besser berücksichtigt wird. Alle Squadmitglieder haben jetzt animierte Gesundheitssymbole, wenn sie am Boden sind, und diese zeigen deutlich an, wer euch wiederbeleben kann. Ein Matchmaking-Fehler wurde behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler:innen die Party verließen, während die Party-Führung bereits in einem Match war. Ein Problem mit der Extrapolation von Bewegungen wurde behoben, durch das andere Soldat:innen scheinbar zitterten, wenn sie unebenes Gelände durchquerten oder den Status änderten. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das eine Nahkampfwaffe nicht benutzt werden konnte, wenn sofort nach dem Wiederbeleben zu ihr gewechselt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Beine von Spieler:innen Clipping-Fehler mit dünnen Wänden oder Objekten erleben konnten, wenn sie rückwärts in sie hineinliefen. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen unsichtbar werden und sich weiterhin bewegen konnten, nachdem sie in einem Schwimmbecken gestorben waren. Ein Problem wurde behoben, durch das beim Einleiten eines Nahkampf-Takedowns bei einem Ziel in Bauchlage kurzzeitig die Blickrichtung des Opfers falsch angezeigt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Akzeptieren einer Squadeinladung auf Xbox versehentlich eine markierte Kachel im Hauptmenü auswählen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Kampf-Pickups manchmal nach dem Wiederbeleben zurückgelassen wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das absetzbare Gadgets an einer Seilrutsche eingesetzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Ausrüsten eines Tarn-Skins bei einem Fahrzeug dazu führen konnte, dass Fahrzeug-Thumbnails oder -Symbole bei allen Fahrzeugen fälschlicherweise getarnt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, das Nahkampfanimationen abbrechen konnte, wenn sie sofort nach dem Verlassen eines Fahrzeugs in der First-Person-Perspektive ausgeführt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das wiederbelebte Spieler:innen gelegentlich einen unbeabsichtigten Waffenstatus erhalten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen unerwartet weggeschleudert werden konnten, wenn sie eine Leiter betraten, die über der Kamera positioniert war. Ein Problem wurde behoben, durch das Sticker nicht korrekt an der legendären Waffenkonfiguration "Kriegswolf" für das L85A3 angebracht waren. Ein Problem wurde behoben, durch das die linke Hand schweben konnte, wenn ein Takedown mit ausgerüsteten Messer ausgeführt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der ausgewählte Aufnäher von Spieler:innen doppelt und falsch auf dem Rucksack angezeigt werden konnte, wenn der epische Skin "Veritas" benutzt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das dem Skin "Tückische Illusion" beim Gameflow am Ende der Runde Haare fehlten. Ein Problem wurde behoben, durch das der Skin "Donner" die Kamera nicht auf die korrekte Uniform-Abzeichen-Position ausrichtete. Ein Problem wurde behoben, durch das bei dem epischen Skin "Fremdes Adlerauge" das Uniform-Abzeichen zweimal angezeigt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Skin "Phantom" beim Starten eines Spiels von King of the Hill in der First-Person-Ansicht teilweise durchsichtig angezeigt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Freischaltung von Charakteren mit dem Battle-Pass-Deeplink den Charakter nicht korrekt freischaltete. Ein Problem wurde behoben, durch das die Freischaltung des Charakters Brodie mit dem Battle-Pass-Deeplink den Charakter nicht korrekt freischaltete. Ein Problem wurde behoben, durch das das Springen auf ein Fahrzeug dieses manchmal zerstörte und Spieler:innen unerwartet in die Luft schleuderte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffenhaltung manchmal beim gleichzeitigen Sprinten/Springen und Feuern nicht korrekt aktualisiert wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Waffenwechsel nach dem Wiederbeleben keine verwendbare Waffe mehr hatten. Das Spiel priorisiert jetzt das Ausrüsten einer Waffe mit verfügbarer Munition. Ein Problem wurde behoben, durch das es manchmal möglich war, mit Sprunggriff weitaus höhere Kanten zu erreichen als vorgesehen Doppelte Namensgebung für einige Waffen-Talismane wurde korrigiert. Bei dem Charaktermodell des epischen Skins "Hinterlistig" wurde der übertriebene Schlamm entfernt. Die Animationen beim Betreten, Klettern und Verlassen von Leitern in der First-Person-Perspektive wurden verbessert. Platzierung der Füße beim Klettern auf Leitern wurde verbessert. Verbesserung von Berechenbarkeit und Konsistenz der Spielerbewegung mit neuen Beschleunigungskurven anstatt linearer Beschleunigung. Die überarbeiteten Beschleunigungen behalten die Reaktivität der Bewegung bei, ermöglichen aber Mikroanpassungen (z.B. bei um Ecken schauen) und sorgen dafür, dass die Bewegung anderer Spieler:innen korrekter aussieht, um Qualität und Berechenbarkeit der Feuergefechte zu verbessern. Der Übergang des Unterkörpers beim Stoppen der Bewegung in der First-Person-Perspektive wurde verbessert. Die Leiteranimationen in der Third-Person-Perspektive wurden verbesser, einschließlich Hand- und Fußplatzierung auf der Leiter. Verbesserte Überspringen-Erkennung in der Luft in der Nähe von Überhängen. Animations- und Logikverbesserungen beim Überspringen mittelgroßer Hindernisse, mit verfeinertem Schwung und Glättungen beim Übergang zum Laufen. Spieler:innen können nicht mehr auf die gleiche Leiter springen, wenn sie rückwärts davon abgesprungen sind. Die Intensität der Trefferreaktionen, während man brannte, wurde reduziert, um die visuelle Klarheit im Kampf zu verbessern. Die maximale Rutschimpulslänge wurde um 25 % reduziert, um Balancing und Lesbarkeit bei schneller Bewegung zu verbessern. Das kosmetische Objekt "Winterwarnung" passt jetzt besser zur visuellen Identität von Battlefield. FAHRZEUGE: Die Schadensminderung auf Basis des Angriffswinkels beim Traverser Mark 2 wurde entfernt, um das leichtere Panzerungsprofil besser abzubilden. Er erhält jetzt konsistenten Schaden aus allen Winkeln. Ein Problem wurde behoben, durch das Raketenspuren von Kampfhubschraubern auf große Distanzen verschwinden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Leuchtspuren von Helikopter-Rotationskanonen manchmal hinter der Mündung entstanden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Eingabe des Jetschubs nach dem Aussteigen aus dem Flugzeug aktiv bleiben konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das sich die Zielgeschwindigkeiten des Panzergeschützes in der First-Person- und Third-Person-Zoom-Ansicht unterschieden. Die unzuverlässige Kugelkollision der Radarschüsseln bei Flugabwehrfahrzeugen wurde behoben. Die Intensität des Mündungsfeuers bei Flugabwehrpanzern und stationärer Flugabwehr beim Zoomen wurde reduziert. Ihr könnt Fahrzeuge nicht länger vorwärts oder rückwärts bewegen, solange die große Karte geöffnet ist, wodurch bei Controllern Eingabekonflikte mit der Kartenzoom-Steuerung vermieden werden. GADGETS: Ein Problem wurde behoben, durch das Panzerabwehrminen in der First-Person-Ansicht nicht korrekt eingesetzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das angebrachte M4A1 SLAM PA-Minensprengsätze an der XFGM-6D Aufklärungsdrohne die Batterielebensdauer oder Höchstgeschwindigkeit nicht korrekt beeinflussten. Platzierte Sprengsätze verhalten sich jetzt konsistent und detonieren, wenn die Aufklärungsdrohne XFGM-6D zerstört wird. Ein Problem wurde behoben, durch das die Werfer RPG-7 und MBT-LAW unpräzise waren, wenn sie direkt nach Abschließen des Zoom-Übergangs abgefeuert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Rauchgranate in der Ausrüstung #2 der Versorgungs-Klasse fehlte. Ein Problem wurde behoben, durch das die XFGM-6D Aufklärungsdrohne zerstört werden konnte, wenn die Bedienperson ausgeschaltet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der CSB IV EOD-Bot nach seiner Zerstörung sofort eine Munitionsladung auffüllen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das der tragbare LTLM II Lasermarkierer bereits markierte Ziele priorisieren konnte anstatt das anvisierte Fahrzeug. Ein Problem wurde behoben, durch das der Flammengrafikeffekt des Werkzeugs in der Third-Person-Ansicht falsch ausgerichtet war, wenn nicht die Standardsichtfeldwerte benutzt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Werkzeug Fahrzeuge nicht reparierte, wenn es Glaskomponenten anvisierte. Ein Problem wurde behoben, durch das der RPG-7 unbeabsichtigt feuern konnte, wenn nach Loslassen des Auslösers ein Waffenwechsel durchgeführt wurde. Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler:innen nach dem Werfen einer Versorgungstasche nicht korrekt zur vorherigen Waffe zurückkehrten, sondern weiterhin Versorgungstaschen warfen. Verbesserte Konsistenz bei der Zerstörung von Panzerabwehrminen und M4 SLAM PA-Minen mit Sprengsätzen. Minenfelder zu räumen, sollte mit einem Panzer nun einfacher und konsistenter sein. Die Konsistenz der Entdeckung von Defibrillator-Wiederbelebungen auf Treppen und in unebenem Gelände wurde verbessert. WAFFEN: Die Sichtungsreichweite in der Welt beim Abfeuern einer Waffe ohne Schall- oder Mündungsfeuerdämpfer wurde von 75 auf 54 Meter reduziert. Die Sichtungsreichweite der Minikarte beim Abfeuern schallgedämpfter Waffen wurde von 15 auf 21 Meter erhöht, um sie an die beabsichtigte Balance anzugleichen. Die Konsistenz bei der Rückstoßkompensation wurde angeglichen, wodurch die erforderliche Eingabe zum Abfangen des Rückstoßes dem tatsächlichen Rückstoß auch entspricht. Ein Grafikproblem mit dem Standardfeuermodus der SL9 wurde behoben, der fälschlicherweise auf sicheren Modus gesetzt war; die Waffe ist jetzt standardmäßig vollautomatisch. Ein Problem wurde behoben, durch das gesperrte Waffen-Skins am Schießstand benutzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Schießen auf den ersten Dummy Partikeleffekte an der Position der Spieler:innen erzeugen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das der grüne Laser 5 mW als Ausrüstung für das DRS-IAR zu teuer war. Ein Problem wurde behoben, durch das die Taschenlampe bei der MP5 leicht falsch ausgerichtet sein konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Laserpad LA-23 am RPKM scheinbar schweben konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Zielfernrohrblitze und Lenseflares von Laservisieren trotz Deckung durch Rauchgranaten sichtbar waren. Ein inkonsistentes Messer-Nahkampf-Timing wurde korrigiert, um Zuverlässigkeit im Nahkampf zu verbessern. Mehrere Grafikprobleme mit Waffenerweiterungen wurden behoben, darunter Laser, Taschenlampen und Visier-Ausrichtungen. Die schnellen 15- und 20-Schuss-Magazine des LMR27 reduzieren jetzt die Nachladezeit wie vorgesehen. Das Visier RO-M 1,75x der SGX wurde korrigiert und funktioniert jetzt konsistent mit anderen Waffen. Grafikprobleme mit Zylinderverschlussgewehr-Animationen wurden behoben, darunter störende Bewegungen beim Zielen durch Visier und falsche Fingerplatzierung. Die Ausrichtung des Aufblitzens von Zielfernrohren auf große Distanz wurde verbessert, wodurch die feindliche Zielrichtung präziser ersichtlich ist. Messer-Takedowns gegen Gegner auf dem Rücken am Boden weisen jetzt eine korrekte Verbindung mit den Verteidiger:innen auf. Die Mündungsgeschwindigkeit des Mini Scout wurde von 880 auf 800 m/s reduziert. Der Extremitätenschaden des Mini Scout wurde reduziert und passt nun besser zu den Werten des Unterkörperschadens. Die Meisterschaftskonfiguration M433 Stufe 50 wurde aktualisiert und benutzt jetzt das korrekte Magazinnetz. Der Entfernungsmesser wendet seinen Effekt nicht mehr sofort an, sondern erst nach einer kurzen Verzögerung. Beschreibungen für Nicht-Scharfschützengewehr-Grifferweiterungen wurde aktualisiert, um ihre Gameplay-Effekte besser abzubilden. Der Name des gefurchten Laufs des TR-7 wurde aktualisiert, damit er der Formatierung der anderen Läufe entspricht. Waffenrückstoßüberarbeitung: Das Rückstoßverhalten der automatischen Waffen wurde angepasst, um echten Kampfdistanzen und den damit verbundenen Erwartungen besser zu entsprechen und die Konsistenz auf größere Entfernungen zu verbessern, bei gleichzeitiger Beibehaltung der vorgesehenen Waffenrollen. AK-205: Das Rückstoßverhalten passt jetzt besser zu den Erwartungen an eine 5,45×39-mm-Waffe, mit minimalem Einfluss auf die Gesamthandhabung. B36A4, L85A3, M433, SOR-555 MK2: Die Zufälligkeit des Rückstoßes wurde reduziert, um Konsistenz und Effektivität auf größere Distanzen zu verbessern. DB-12 :Erhöhte Feuerrate und schnelleres Repetieren, um die Zuverlässigkeit im Kampf auf engem Raum zu verbessern. L110: Der Rückstoß wurde reduziert, um die Unterschiede in der Handhabung von MGs mit Gurtzuführung und Sturmgewehren zu verstärken. LMR27: Der Schaden auf kurze bis mittlere Distanzen wurde erhöht, um präzisere Kopftreffer mehr zu belohnen. M123K: Der Rückstoß wurde reduziert, um die Dauerfeuerkontrolle zu verbessern und seine Rolle als Maschinengewehr mit Gurtzuführung zu verstärken. M277:Der Rückstoß wurde verringert und die Effektivität auf Distanz verbessert. M417 A2, QBZ-192: Die Zufälligkeit des Rückstoßes wurde reduziert, um die Konkurrenzfähigkeit mit aktualisierten Sturmgewehren zu gewährleisten. PW5A3, SGX: Der Rückstoß wurde erhöht, wodurch sie auf größere Distanzen etwas schwieriger zu kontrollieren und weniger präziser sind. PW7A2, USG-90: Das Rückstoßverhalten wurde angepasst, um die Effektivität auf Distanz zu verbessern, während die Handhabung auf kurze Distanz leicht erschwert wird. SCW-10: Der Rückstoß wurde erhöht, um die Effektivität auf Distanz zu reduzieren und die Nahkampfrolle zu stärken. SG 553R: Der Rückstoß wurde erhöht, um die Effektivität auf Distanz zu begrenzen, damit sie besser zur Leistung auf engem Raum passt. SOR-300SC: Der Rückstoß wurde angepasst, um die Konkurrenzfähigkeit mit aktualisierten Sturmgewehren zu gewährleisten. KARTEN & MODI: Rush als neuer Modus im Mirak-Tal hinzugefügt. Ein Problem bei Escalation auf Operation Firestorm wurde behoben, durch das Fahrzeuge nicht wie vorgesehen im Hauptquartier spawnten. Ein Problem bei Squad-Deathmatch wurde behoben, durch das gesperrte Squads dazu führen konnten, dass der Punktestand teilweise leer zu sein schien. Ein Problem bei Sabotage wurde behoben, durch das Angreifer:innen erhöhte Stellungen erreichen und das verteidigende Team auf den Blackwell-Ölfeldern spawn-campen konnten. Ein Problem bei Sabotage wurde behoben, durch das Angreifer:innen beim Einsatz auf den Blackwell-Ölfeldern im direkten Sichtfeld der Verteidiger:innen spawnen konnten. Ein Problem auf "Belagerung von Kairo" wurde behoben, durch das Spieler:innen mit dem Gadget "Mobile Deckung" in Sektor D3 auf Gebäudedächer gelangen konnten. Fehlendes Wasser und Grafikprobleme in mehreren Schwimmbecken in Eastwood wurden behoben. Manhattan Bridge Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung einer Garage am Ziel D einen Whiteout-Effekt auf der Karte auslösen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung eines Bürogebäudes am Ziel F fälschlicherweise einen Blackout auslösen konnte, wodurch andere Spieler:innen zufällige Farben und helle Lichter auf der Karte sahen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung von Teilen einer Gipskante bei Ziel C Probleme mit der Umgebungsverdeckung verursachen konnte, sodass große Teile der Karte verschwanden, wenn sie aus bestimmten Positionen betrachtet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen oben auf der Brücke stehen und sich dadurch ungewollte Gameplay-Vorteile verschaffen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das interessante Orte auf der Minikarte fälschlicherweise als "Dumbo" bezeichnet wurden und nicht als Manhattan Bridge. Empire State Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen Punkt B (Sektor 2) bei Durchbruch ungewollt von einem höheren Stockwerk aus erobern konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen die Sturmleiter in der Nähe des NATO-Hauptquartiers auf einer unsichtbaren Kollision platzieren konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen ungewollte Bereiche über der D-Flagge erreichen konnten, nachdem sie in die Luft geschleudert worden waren. Angriffspunkt Ein Problem auf "Liberation Peak", "Operation Firestorm" und "Iberische Offensive" wurde behoben, durch das mehrere Objekte und Fahrzeuge in der Welt nach der Zurücksetzung zur Halbzeit nicht korrekt wiederhergestellt waren. Ein Problem wurde behoben, durch das Spiele vorzeitig enden konnten, wenn die Teams ein 5:5 Unentschieden erspielten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen, die einem Match erst spät beitraten, unter der Karte spawnen konnten. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das ein ausgelöschtes Team fälschlicherweise einen Punkt erhalten konnte. Der Spähhubschrauber wurde folgenden Karten und Modi hinzugefügt: Eroberung Manhattan Bridge Operation Firestorm Neu-Sobek Mirak-Tal Eskalation Manhattan Bridge Eastwood Operation Firestorm Neu-Sobek Mirak-Tal FORTSCHRITT: Battle-Pass-Token können jetzt durch Karriere-XP und wöchentliche Herausforderungen rascher errungen werden, was schnelleren Fortschritt durch reguläres Gameplay ermöglicht. Ein Problem wurde behoben, durch das die Aktualisierung von Herausforderungen nicht mehr verfügbar sein konnte, wenn man zwischen Battle Pass und täglichen Herausforderungen wechselte. Ein Problem wurde behoben, durch das der Auftragstracker die Missionen auf der Einheiten-Tab nicht korrekt verfolgte. Ein falsches Tracking für mehrere wöchentliche und auftragsbasierte Herausforderungen wurde korrigiert. Mehrere Probleme mit Herausforderungskriterien wurden behoben, die bei REDSEC Gauntlet und wöchentlichen Herausforderungen falsch angezeigt wurden oder deren Fortschritt inkorrekt angezeigt wurde. Falsche Fortschrittsanzeigen für Herausforderungen in Woche 2 wurde korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das Erkundungsaufträge mit weniger Aktionen als vorgesehen abgeschlossen werden konnten. UI & HUD: Das Pionier-Klassen-Symbol wurde geändert, um die Lesbarkeit zu verbessern und die Rolle gemäß Community-Feedback klarer zu machen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Mitteilungen zu Ausrüstungszurücksetzungen und Erweiterungen sich in mehreren Sprachen überlappen konnten. Ein falsches Symbol für den M3A3 Bradley wurde korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das UI-Animationen für Feld-XP zu häufig ausgelöst wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das es zu niedriger Schattenqualität auf der Minikarte und Rendering-Artefakten auf einigen Multiplayer-Karten kommen konnte. Ein Problem auf PC wurde behoben, durch das die große Karte auch bei Benutzung eines Controllers Symbole für Tastatur und Maus anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das Battle-Pass-Punkte aus wöchentlichen Missionen auf dem Bildschirm am Ende der Runde nicht korrekt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Token für den Battle-Pass-Fortschritt nach Abschließen der Bonuspfade im Bildschirm am Ende der Runde nicht korrekt aktualisiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Schließen des Pause-Menüs über den Einsatzbildschirm mit einem Controller es sofort wieder öffnen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das abgeschlossene Aufträge im Bildschirm am Ende der Runde falsch sortiert angezeigt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Ausrüsten oder die Vorschau von Gadgets und Nahkampfwaffen dazu führen konnte, dass sie im Ausrüstungsbildschirm unter Fahrzeuge angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das gesperrte Battle-Pass-Belohnungen nach der Navigation zurück vom Battle Pass im Ausrüstungsbildschirm scheinbar stecken blieben. Ein Problem wurde behoben, durch das Trefferanzeigen und Schadenszahlen von Mörsern nicht korrekt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Tastenaufforderungen auf der großen Karte und im Punktestand bei Gauntlet auf den Bildschirmen am Ende der Runde fehlten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Fadenkreuz beim Waffenwechsel kurzzeitig falsche Abstände anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das im Schützensitz die Visieranzeige von Kampfhubschraubern statisch blieb, obwohl der Hubschrauber sich bewegte, was zu falschem Feedback beim Zielen führte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Tastenaufforderung "Gehe zum Laden" für die Fahrzeuganpassung auf PlayStation 5 nicht funktionierte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Objektvorschau nach dem Verlassen von Store-Bundles weiterhin bestehen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei der Inspektion beim schnellen Wechsel von Drehen und Zoomen zu anderen Objekten gewechselt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Free-to-Play-Tutorial für individuellen Ausrüstungszugang unter bestimmten Bedingungen nicht korrekt ausgelöst wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Karte beim Anrollen eines Luftfahrzeugs vor- und zurückkippen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Versorgungsnachricht selbst dann nicht sichtbar war, wenn in den Einstellungen Ressourcenanzeiger aktiviert waren. Ein Problem wurde behoben, durch das das Wiederbelebungssymbol in der Welt für Squadmitglieder zu schnell verschwinden konnte. Das Symbol bleibt jetzt sichtbar, bis Spieler:innen endgültig tot sind und nicht mehr wiederbelebt werden können. Ein Problem wurde behoben, durch das die Option "Spielmodus-Ereignisse anzeigen" nicht korrekt funktionierte, wenn sie deaktiviert war. Ein Problem wurde behoben, durch das die Option "Bei Squad bleiben" im Bildschirm am Ende der Runde fehlte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei ausgewiesenen Präzisionsgewehren unbeabsichtigt die Meldung "Ruhiges Zielen" angezeigt wurde. Sie wird jetzt nur noch bei Zylinderverschlussgewehren angezeigt. Ein Problem wurde behoben, durch das der Bildschirmeffekt von Panzerschaden beim Verlassen des Fahrzeugs nicht korrekt abgebrochen wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Bereich "Verfolgt" eine fehlerhafte Anzahl der verfolgten Missionen anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das UI-Elemente sich bei schneller Menü-Navigation überlappen oder falsch ausrichten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Waffenkonfiguration-Deeplinks nicht zur korrekten Herausforderungskachel führten. Das Jet-HUD zeigt nicht länger Leitern doppelt an. Die Zielerfassungssymbole in der Welt beim Anvisieren gegnerischer Fahrzeuge zeigen jetzt die korrekten Statusfarben an. Fehlende Deeplinks für Erkennungsmarken, die über Herausforderungen oder den Store freigeschaltet wurden, wurden hinzugefügt. Fehlende oder falsche Symbole verschiedener Belohnungen für Aufträge und Einheiten-Herausforderungen wurden korrigiert. Inkonsistenzen zwischen dem Battle-Pass-Fortschritt im Bildschirm am Ende der Runde und dem Battle-Pass-Menü wurden behoben. Falsche Einheitsbeschreibungen für bestimmte Truppen von NATO und Pax Armata wurden korrigiert. Das fehlende High-Definition-Feedback nach der Zerstörung anfliegender Geschosse durch die Phalanx-HQ-Verteidigung in "Eroberung" wurde hinzugefügt. Fehlende oder falsche Spielmodus-Kacheln nach dem Starten oder Beenden eines Spiels wurden korrigiert. Mehrere Probleme wurden behoben, durch die Symbole in der Welt flackerten, darunter beim Betrachten, durch Umgebungsverdeckung und verspätete Aktualisierungen der Umgebungsverdeckung. Neue Belohnungsmarkierungen werden jetzt nach dem Wechsel zwischen Season- und Bonuspfaden korrekt zurückgesetzt. Symbole zur Abholungsanforderung für Spieler:innen werden jetzt korrekt angezeigt. Die Lesbarkeit der Indikatoren abgefangener Raketen wurde verbessert. Der Fortschrittsbalken beim Wiederbeleben im Spiel wurde verbessert und entspricht jetzt mehr dem Bildschirm der Spieler:innen am Boden, wodurch die Lücke verkürzt wird, in der eine Wiederbelebung nicht mehr möglich ist, aber trotzdem aktiv zu sein schien. Verzögerungen bei UI-Trefferanzeigen nach bestätigtem Treffer wurden reduziert. Informationen auf der Kill-Karte wurden neu organisiert, um die Lesbarkeit zu verbessern. Season 2 führt einen neuen Statistikbildschirm im Spielerprofil ein, mit Statistiken für Karriere-Gesamt, Karrierebestleistung und Auszeichnungen. Jeder dieser drei Bildschirme zeigt eine Vielzahl detaillierter Statistiken an. Unter Karriere-Gesamt werden sowohl Gesamtzahlen als auch Zusammenfassungen nach Spielmodus angezeigt, während es bei Bestleistung die Kategorien "In einem Spiel" und "In einem Leben" gibt. EINSTELLUNGEN: Eine Barrierefreiheit-Option für Blend- und Betäubungsgranaten wurde hinzugefügt, die den weißen Blitzeffekt durch einen Effekt mit schwarzem Bildschirm ersetzt, die plötzliche Helligkeit reduziert und gleichzeitig die Gameplay-Auswirkung beibehält. Die Option kann in den Barrierefreiheit-Einstellungen aktiviert werden. PORTAL: Ein Speicherleck wurde behoben, das auftreten konnte, wenn bestimmte Script-Ereignisse wiederholt ausgelöst wurden. Ein Exploit wurde behoben, durch den Spieler:innen übermäßig viele XP farmen konnten, indem sie KI-gespawnte Fahrzeuge zerstörten. Ein Problem wurde behoben, durch das mit Beute-Spawns gespawnte Kampf-Pickups keine Symbole auf Minikarte und großer Karte hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Regelereignisse zu inkorrekten Zeiten ausgelöst wurden, darunter beim Betreten/Verlassen von Kontrollpunkten. Ein Problem wurde behoben, durch das Erlebnisse im Status "Wird überprüft" nicht bearbeitet oder gelöscht werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Anpassung von Verstärkung-Multiplikatoren beim Sektorenfortschritt eine falsche Ticketanzahl verursachen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen falsch zugewiesen wurden oder nicht mehr eingesetzt werden konnten, wenn Squads die Maximalgröße erreichten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen AFK-Farmerlebnisse erstellen konnten, die die vorgesehenen Fortschrittslimits umgingen. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen im Neueinstieg-Bildschirm keinen Server melden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Portal-Sandbox in der Kartenrotation eine falsche Kartengröße anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Entfernen aller Karten aus einer Kartenrotation dazu führen konnte, dass das Editor-Fenster verschwand. Ein Problem wurde behoben, durch das das Spawnen von Munition mit Beute-Spawnern keinen Effekt hatte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Exportieren-Taste ein Platzhalter-Symbol anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das Benutzer:innen Editor-Grenzen umgehen konnten, indem sie modifizierte Arbeitsbereiche importierten. Asset-Konflikte und -Fehler wurden behoben, die beim Hochladen oder Bearbeiten bestimmter Karten auftreten konnten. Falsche Front-End-Indikatoren für zeitlich begrenzte Ereignisse wurden korrigiert. Falsche Verfügbarkeit und Kategorisierung der Karte für benutzerdefinierte Portal-Modi wurden korrigiert. Falsche oder verweilende UI-Elemente im Zusammenhang mit Respawns, Squad-Neuzuordnung und Missionsfluss wurden korrigiert. Falsche oder fehlende Tooltips, Platzhaltertexte und unübersetzte Beschriftungen im Web-Editor wurden korrigiert. Probleme wurden behoben, die bei einigen Portal-Erlebnissen zu sehr langen Ladezeiten führen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Assets Spieler:innen beim Hosten von Erlebnissen zum Front Ende zurückbrachten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Gadgets, Waffen, Fahrzeuge und Kampf-Pickups in bei Beschränkungseinstellungen fehlten oder die konfigurierten Beschränkungen nicht beachteten. Ein Problem wurde behoben, durch das Anforderungsmarkierungen, Senderindikatoren und Zielsymbole bei Sitzungen fehlerhaft sein konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Werte für bestimmte saisonale und Umgebungsmodifikatoren nicht korrekt gespeichert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Listen des Regel-Editors Auswählen von Waffen, Gadgets oder Munition vertauscht oder falsch waren. Probleme mit Script-Funktionen und -Knoten wurden behoben, einschließlich falscher Vektorberechnungen, Squad-Lookup-Limits und plötzlichen Abbrüchen längerer benutzererstellter Ereignisse. Fehlende Karten, Assets und Set-Ausstattungen im Portal-SDK wurden korrigiert, einschließlich Inhalten von Season 2 und der Winterumgebung. Fehlende oder falsche Indikatoren für Wärmewarnungen, "Zweite Chance"-Zustände und Sendersignale wurden korrigiert. Mehrere Probleme im Portal-Web-Editor wurden behoben, durch die Waffen, Gadgets, Fahrzeuge und Karten fehlen, falsch kategorisiert waren oder mit Platzhalternamen, -bildern oder -gittern angezeigt wurden. Mehrere Modifikatoren wurden korrigiert, die keine Funktionalität oder falsche Standardwerte hatten, darunter Einstellungen für Verstärkung, Gesundheitsregeneration, Zoomerfassung, Passagiersitz und Verifikation. Mehrere Platzhalter oder Fahrzeug- und Objektgitter mit geringer Auflösung bei der Platzierung in Portal-Erlebnissen wurden korrigiert. Seltene Serverfehler bei Linux-Portal-Servern wurden behoben. Server-Log-Spam in Zusammenhang mit Beutephysik und Annäherungssystemen wurde behoben. Mehrere Battle-Royale- und Portal-Herausforderungen, die nicht mehr wie vorgesehen funktionieren, wurden aktualisiert und ersetzt. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das das Pingen einer Fahrzeug-Versorgungskiste nicht die korrekte Sprachausgabe auslöste. Audio-Ruckeln bei der Sabotage von Fahrzeugen mit dem Werkzeug wurde behoben. Hörbarkeit gegnerischer Seilrutschen und Fallschirme sowie verbündeter Schweißgeräte, wenn viele Geräusche gleichzeitig abgespielt werden, wurde verbessert. Audioverdeckung von Fahrzeugen, Waffen und Soldatenschritten wurde durch Überarbeitung der Soundquellen-Positionierung verbessert. Klarheit entfernter gegnerischer Schritte durch bessere Ausrichtung mehrschichtiger Audioinhalte verbessert. Schwenken für Nicht-Spieler-Schritte in sehr kurzer Entfernung wurde verbessert. Zuverlässigkeit mehrerer Soundeffekte bei hoher Belastung verbessert, darunter Defibrillatoren, Schweißgeräte, Seilrutschen und Fallschirme. NETZWERK: Seltene Fälle wurden behoben, bei denen das Spiel nach der erneuten Verbindung von Netzwerkkabeln während des Gameplays oder beim Annehmen von Einladungen auf Xbox Series-Konsolen nicht mehr reagierte. REDSEC SPIELER:INNEN: Ein Problem wurde behoben, durch das nach dem Tod mit einem Datenlaufwerk kein Fortschritt der Extraktionsmission mehr stattfand. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen höheren Schaden als vorgesehen erlitten, wenn sie Panzerung trugen. Ein Problem wurde behoben, durch das Belohnungen für das Abschließen von Missionen nicht korrekt abgeworfen wurden, wenn Spieler:innen, die die Mission gestartet hatten, kurz vor ihrem Abschließen eliminiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Eingabe während der Battle-Royale-Absetzung nicht konsistent ausgelöst wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Party-Führung nach Auswahl von "Bei Squad bleiben" in Battle-Royale-Duos zum Front End zurückgebracht wurde. FAHRZEUGE: Der Traverser Mark II wurde ausgewählten großen, mittleren und kleinen Gauntlet-Layouts hinzugefügt. Ein Problem wurde behoben, durch das sich bei der fernbedienbaren Waffenstation des Traverser Mark II die Waffe falsch drehte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei seitlichen Passagieren im Traverser Mark II Fadenkreuze falsch angezeigt wurden oder fehlten. WAFFEN: Verbesserte Setups der Erweiterungen für M4A1, M277, SVDM, Mini Scout, UMG-40 und 18.5KS-K gewährleisten, dass diese Waffen ihre vorgesehenen Erweiterungen nutzen und besser ausbalanciert sind, wenn sie als Beute gefunden werden. ANFORDERUNGEN: Ein Problem wurde behoben, durch das der Soundeffekt der Drohnenanforderung fortgesetzt wurde, obwohl die Aktion durch Überspringen abgebrochen wurde. Die Abwurfgeschwindigkeit von personalisierten Waffenabwürfen, Versorgungsabwürfen und Missionsbelohnungen nach dem Spawnen in der Luft wurde erhöht. Eine neue, limitierte, taktische Anforderung ermöglicht Spieler:innen, auf einer bestimmten Position der Karte eine Salve von Artilleriegasgranaten anzufordern. Die Anforderung bietet eine einzigartige Möglichkeit, wichtige Bereiche für Gegner zu stören und sie ihnen zu verwehren. KARTE: Ein Problem wurde behoben, durch das Rampen für Tankcontainer Clipping-Fehler mit großen platzierbaren Objekten erzeugen konnten. Jetzt beschädigen Rampen beim Absenken wie vorgesehen Objekte und Fahrzeuge. Mehrere Probleme bei der Terrain- und Objektplatzierung wurden behoben. FORTSCHRITT: Ein Problem wurde behoben, durch das die Battle-Royale-Herausforderungsbelohnungen "Spezialeinheiten-Operator" nicht korrekt gewährt wurden. UI & HUD: Ein Problem wurde behoben, durch das Kartenmarkierungen von Anforderungen nach einem Battle-Royale-Spiel nicht verschwanden, wenn direkt danach der Beitritt zu einer Gauntlet-Sitzung erfolgte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Aktion "Ping löschen" mit der Standard-Controllerbelegung nicht funktionierte. Battle Royale Ein Problem wurde behoben, durch das die Flugwege des Helikopters beim Absetzen auf der großen Karte falsch ausgerichtet sein konnten, wenn sich der Helikopter oder die Endpunktsymbole außerhalb des Bildschirms befanden. Ein Problem wurde behoben, durch das der Entschlüsselungssender eine falsche Textur anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das der Beute-Feed beim wiederholten Aufheben desselben Objekts die Anzahl falsch aufführte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Navigieren im Inventar Taschenlampen- und Lasererweiterungen umschalten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Drohnensymbol auf der Minikarte und der großen Karte zu klein war. Mehrere Probleme mit der "Zweite Chance"-UI wurden behoben, einschließlich falscher Timer, verbleibende Widgets nach Squad-Auslöschung und falsche Sichtbarkeit, wenn Spieler:innen das Spiel verlassen hatten. Veraltete Soldatendialoge mit "Versorgungsabwürfe" beim Pingen von Kisten oder Versorgungsfahrzeugen wurden entfernt. Gauntlet Ein Problem wurde behoben, durch das das Sendersignal-Symbol zu weit entfernt sein konnte, wenn es zuerst von einem Gegner aufgehoben wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das das Countdown-Symbol auf dem Gadget "Mobiler Respawn" zu früh verschwinden konnte. Überlappende UI-Elemente beim schnellen Verlassen des "Ausrüstung bearbeiten"-Menüs wurden korrigiert. Überlappende UI-Elemente, durch die "Zufälliger Einsatz" im Neueinstieg-Bildschirm hinter der Klassenauswahl angezeigt werden konnte, wurden korrigiert. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das abgeworfene Objekte keine korrekten Pickup-Soundeffekte abspielten. Fehlende Kollisionsgeräusche bei abgeworfener Munition wurden korrigiert. Zuverlässigkeit des Audio-Feedbacks für Drohnenanforderungen und missionsrelevante Interaktionen wurde verbessert. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.303Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Update 1.1.3.6
Update 1.1.3.6 ist ein kleines Lebensqualität-Update, das sich auf Feinschliff, Stabilität und gezielte Fixes in Battlefield 6 konzentriert. Es behebt einige Probleme mit dem Gameplay-Flow, optimiert die UI, behebt Probleme mit der Audio-Konsistenz und nimmt kartenspezifische Anpassungen für von Spieler:innen gemeldete Grenzfälle vor. Das Update wird am Dienstag, den 03. Februar um 10:00 Uhr verfügbar sein. Wichtige Updates für 1.1.3.6 Bewegungsprobleme wie eine exzessive Sprint-Sprung-Dynamik und ein ungewolltes Bewegungsverhalten wurden behoben. Dies wirkt sich nicht auf die Bewegungen von Spieler:innen im Allgemeinen aus, sondern richtet sich gezielt an die genannten Grenzfälle. Es wurden Probleme in REDSEC Battle Royale behoben, die sich auf die Absetzung, das Fallschirmverhalten und den Wiedereinstieg auswirkten. Auf Eastwood wurden einige zerstörungsspezifische Grafik- und Lichtprobleme behoben, die zu Bildstörungen, Blackouts oder fehlerhaft gerenderten Farben führen konnten. Es wurden einige UI-, Audio- und Stabilitätsprobleme wie Abstürze bei Herausforderungen, Ungenauigkeiten auf der Minikarte, ungewollte Wiedergabe von Gadget-Sounds sowie plattformspezifische Probleme behoben. ÄNDERUNGEN SPIELER:INNEN: Es wurde ein Problem behoben, durch das die Sprint-Sprung-Dynamik inkonsistent sein konnte und eine höhere oder geringere Dynamik als vorgesehen gewähren konnte. Das kosmetische Objekt "Ziel-Ass" passt jetzt besser zur visuellen Identität von Battlefield.* KARTEN & MODI Auf Eastwood wurde ein Problem behoben, durch das die Zerstörung eines Gebäudes in der Nähe von Flagge A auf nahe gelegenen Strukturen grüne oder violette Grafikeffekte verursachen konnte. Auf Eastwood wurde ein Problem behoben, durch das die Zerstörung eines Gebäudes in der Nähe von Flagge B auf der gesamten Karte einen Blackout der Beleuchtung auslösen konnte. Auf Eastwood wurde ein Problem behoben, durch das die Zerstörung der Villa in der Nähe von Flagge B extrem helle Lichtartefakte auslösen konnte. UI & HUD: Es wurde ein Problem behoben, durch das gefallene Squadmitglieder auf der Minikarte von Klassen angezeigt wurden, die sie nicht wiederbeleben konnten. Die rechtlichen Hinweise wurden aktualisiert und sind nun auf dem neuesten Stand. AUDIO: Es wurde ein Problem behoben, durch das alle Teammitglieder den Feinderkennung-Sound der Drohne hören konnten. LEISTUNG & STABILITÄT: Es wurde ein Problem auf PlayStation 5 behoben, durch das die Besitzvalidierung während einer System-Lebenszyklusphase fehlschlagen und Verbindungsprobleme verursachen konnte. Es wurde ein Speicherüberlauf-Absturz auf Xbox Series S behoben, der beim Laden täglicher und wöchentlicher Herausforderungen auftreten konnte. REDSEC SPIELER:INNEN: Es wurde ein Problem behoben, durch das Battle Royale-Einführungsspiele nach der Ausschaltung des letzten KI-Gegners nicht beendet wurden. Es wurde ein Problem behoben, durch das Fallschirmabsprünge nach dem Abbruch mit der Sprungleitung verknüpft blieben. Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler:innen in der Luft nach der Sequenz vor dem Absetzen feststecken konnten. UI & HUD: Es wurde ein Problem behoben, durch das das Zweite-Chance-Symbol für den Wiedereinstieg zu einem lebenden Teammitglied führen konnte. Es wurde ein Problem behoben, durch das der Zweite-Chance-Timer für den Wiedereinstieg beim Öffnen der Karte aktualisiert wurde. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden. *In einer früheren Version dieser Notiz wurde erwähnt, dass das kosmetische Objekt "Winterwarnung" ebenfalls live gehen würde. Die Zeitangabe war fehlerhaft. Das kosmetische Objekt "Winterwarnung" wird zeitgleich mit dem Start von Season 2 am 17. Februar aktualisiert.BF6 – Spielupdate 1.1.3.5
Update 1.1.3.5 bringt einige Verbesserungen für Battlefield 6, die sich auf das Feintuning und die Verbesserungen der Konsistenz konzentrieren. Das Update verbessert die Nahkampfreaktivität, optimiert Jet-Kämpfe und Leiter-Interaktionen und behebt UI- und HUD-Probleme im Multiplayer und bei REDSEC, zusammen mit Fixes für die Stabilität von Battle Royale und Gauntlet. Das Update wird am Dienstag, dem 20. Januar, um 10:00 Uhr MEZ verfügbar sein. Wichtige Updates für 1.1.3.5 Reaktivität, Konsistenz und Sprintverhalten bei Nahkampfangriffen (einschließlich Messer und Vorschlaghammer) wurden verbessert. Balancing bei Jet-Kämpfen wurde aktualisiert, indem die Effektivität von Jetgeschützen gegen andere Luftfahrzeuge reduziert wurde. UI und HUD wurden im Multiplayer und bei REDSEC überarbeitet und verbessert: Sichtbarkeit des Panzerungsbalkens, Darstellung des Fadenkreuzes und Menü-Navigation. ÄNDERUNGEN FAHRZEUGE: Ein Problem wurde behoben, durch das Fahrzeuge explodieren konnten, wenn ein Takedown bei feindlichen Soldaten ausgeführt wurde, während sie auf ihm lagen. Der Schaden von Jetgeschützen gegen andere Jets und Hubschrauber wurde reduziert, wodurch etwa 40 % mehr Treffer erforderlich sind, um gegnerische Luftziele zu zerstören. WAFFEN: Zweibein-Erweiterungen geben nicht länger an, immer einen Präzisionsbonus bei Hüftfeuer zu gewähren, da dieser Bonus nur gilt, wenn das Zweibein eingesetzt wird. Ein Problem wurde behoben, durch das die Optik GRIM 1,50x bei der DB-12 weniger Ausrüstungspunkte kostete als vorgesehen (15 statt 25). Ein Problem wurde behoben, durch das die offene Visierung des RPKM mit kurzem Lauf zu tief schoss. Ein Problem wurde behoben, durch das der leichte Lauf des TR-7 fälschlicherweise die Mündungsgeschwindigkeit verbesserte. Das Eingabeverhalten des Zweibeins bei den Voreinstellungen Alternativ, Linkshändig (Alternativ), Linkshändig und Linkshändig (Klassisch) wurde korrigiert, wodurch die Zweibein-Montage jetzt der Nahkampf-Taste folgt. Verbesserte Angriffsgeschwindigkeit für Nahkampfangriffe mit Messern. Verbessertes Pufferverhalten bei Angriffen mit Messer und Vorschlaghammer. Konsistenz des Timings beim Nahkampfschaden gegen Gegner:innen und Umgebung wurde verbessert. Konsistenz der Rückstoßmodifikatoren beim Einsatz eines Controllers wurde bei mehreren Waffen verbessert. Unterbrechen des Sprints bei Nahkampfangriffen wurde verbessert. Sprinten wird jetzt nur unterbrochen, bis der Angriff sein Ziel erreicht, nicht mehr für die volle Dauer der Animation. Am Schießstand können Dummys jetzt Schaden erleiden, während sie wieder aufstehen. Schießen mit Schalldämpfer erzeugt jetzt ein kleines Mündungsfeuer, das nur aus kurzer Distanz sichtbar ist. GADGETS: Ein Problem wurde behoben, durch das das GPDIS nicht zerstört wurde, es von der Aufklärungsdrohne XFGM-6D, Defibrillatoren oder dem Werkzeug anvisiert wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Scharfschützen-Köder nicht wie vorgesehen Zielfernrohrblitze von Scharfschützen in der Nähe verbarg. Sturmleiter Ein Problem wurde behoben, durch das über Spieler:innen positionierte Leitern nicht betreten werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldaten unerwartet weggeschleudert werden konnten, wenn sie versuchten, eine Leiter zu betreten. Die Animationen der Soldaten beim Klettern auf Leitern wurden verbessert. UI & HUD: Eine neue Option wurde hinzugefügt, mit der Spieler:innen die Farbe des Fadenkreuzes in Waffen- und Gadget-Zielfernrohren anpassen können. Ein Problem wurde behoben, durch das die Hauptbildschirm-Fokusnavigation an die Pinnwand gesperrt werden konnte. Fälle wurden behoben, in denen Waffenmenüs falsche Nachladezeiten für LMGs anzeigten. Soldaten-Beleuchtungsverbesserungen am Frontend Die Frontend-Beleuchtung wurde verbessert, um die Grafikqualität von Soldaten zu verbessern. Die Option "Fadenkreuzfarbe" aktualisiert jetzt korrekt die Fadenkreuzfarbe bei Thermal-Zielfernrohren und anderen unterstützten Gadgets. VFX & Video: Bei Partikeleffekten von Explosionen wurde die Kraft der Schockwelle reduziert. REDSEC WAFFEN: Ein Problem wurde behoben, durch das die Geschwindigkeitsreduzierung bei der Absprunglandung in REDSEC nicht konsistent mit anderen Multiplayer-Erlebnissen war. KARTEN & MODI: Ein Grenzfall im Gauntlet-Modus "Datenextraktion" wurde behoben, durch den die Drohne dauerhaft verschwinden konnte, wenn Laufwerke exakt zum Landezeitpunkt abgelegt wurden. UI & HUD: Battle Royale Ein Problem wurde behoben, durch das der Panzerungsbalken zwischenzeitlich verschwinden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das der Luftdetonations-Werfer (Brandmunition) im Beute-Feed als Granate angezeigt wurde. Gauntlet Ein Problem wurde behoben, durch das der Panzerungsbalken nach dem schnellen Bearbeiten einer Ausrüstung verschwinden konnte. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.803Views0likes0CommentsBattlefield 6 - Community Update - Winter-Offensive
Hallo zusammen, Mit der Veröffentlichung des Game Update 1.1.3.0 Winter Offensive in dieser Woche sind viele von euch sofort eingestiegen, haben eure ersten Eindrücke geteilt und auf Probleme sowie unerwartetes Verhalten hingewiesen. Vielen Dank für euer schnelles und detailliertes Feedback – es hilft uns, schnell zu reagieren und wichtige Fokusthemen zu definieren. Wir möchten euch ein klares Statusupdate zu den Problemen geben, die wir verfolgen, der bereits abgeschlossenen Arbeit sowie unseren kurzfristigen und zukünftigen Plänen. Das Team hat seit dem Update sämtliche Meldungen geprüft, einschließlich Durchbruch, dem Übungsgelände, Portal, dem Hauptmenü und Performance-Themen wie Stottern (“micro-stuttering”) auf dem PC. Mehrere Punkte wurden bereits identifiziert, werden bearbeitet oder sind schon behoben. Wir bereiten aktuell Hotfixes für einige Probleme vor – derzeit für die unten aufgeführten Termine geplant –, während an anderer Stelle noch zusätzliche Tests benötigt werden, bevor Lösungen finalisiert werden können. 12. Dezember: Steam Wir veröffentlichen dieses Update früher, um das Micro-Stuttering-Problem zu beheben. Es enthält außerdem Verbesserungen für das Hauptmenü und die Schießanlage, basierend auf euren jüngsten Meldungen. 15. Dezember: PlayStation 5, Xbox Series X|S, EA app Dieser Hotfix umfasst Lösungen für Probleme im Zusammenhang mit dem Hauptmenü und der Schießanlage. Unser Ziel ist es, euch informiert zu halten, zu zeigen, wo Lösungen Fortschritte machen, und Erwartungen für das Kommende zu setzen. Identifizierte Probleme nach Update 1.1.3.0 Unten findet ihr einen Überblick über die wichtigsten Probleme, die seit Veröffentlichung von Update 1.1.3.0 identifiziert wurden, zusammen mit ihrem aktuellen Status und der laufenden Arbeit, um sie zu beheben. Battle Royale – Spieler bleiben während des Einstiegs in der Luft stecken Status: Behoben Wir haben ein Problem identifiziert, bei dem Spieler in Battle Royale während der Insertion in der Luft hängen blieben und ihr Flugzeug sahen, statt nach der Pre-Round abzuspringen. Dies wurde durch eine Backend-Änderung behoben. Battle Pass Rangübersprünge im Winter Offensive Bonuspfad Status: Behoben Wir hatten ein Problem festgestellt, das das Stufenüberspringen im Winter Offensive Bonuspfad betraf. Dies wurde vorübergehend auf allen Plattformen deaktiviert. Nach der Lösung ist es jetzt wieder aktiviert und ihr könnt erneut Stufen im Bonuspfad überspringen. Änderungen am Bewegungs-Momentum Status: Behoben Wir haben Inkonsistenzen bestätigt, bei denen Spieler bei aufeinanderfolgenden Sprüngen sowie durch Rutschen zu viel Momentum verloren. Diese Probleme wurden behoben, und Spieler sollten ihre Geschwindigkeit nun wieder wie vor dem Game Update beibehalten. Belohnungen für tägliche Herausforderungen Status: Behoben Die XP-Belohnung für tägliche Herausforderungen wurde unbeabsichtigt von 5.000 auf 3.500 XP reduziert. Dies wurde inzwischen behoben, und die Belohnungen wurden auf ihren ursprünglichen Wert zurückgesetzt. Eroberung – Ticketanzahl (1000 statt 1200) Status: Behoben Die Ticketanzahl in Eroberung wurde auf einigen Servern niedriger als vorgesehen angezeigt. Wir haben eine Lösung implementiert, um den korrekten Wert 1200 wiederherzustellen. Navigation im Hauptmenü Status: Lösung in Vorbereitung via Hotfix Einige Spieler erleben ein „Hard-Lock“ im Bulletin-Panel oder Schwierigkeiten bei der Navigation der Menü-Kacheln – oder wählen Kältestarre aus und erhalten die ursprüngliche Variante von Manhattan Bridge. Wir haben diese Probleme reproduziert und eine temporäre Lösung angewendet, während der Hotfix bald folgt. Mikro-Ruckler in festgelegten Intervallen (Steam) Status: Lösung in Vorbereitung via Hotfix Wir haben mehrere Berichte über wiederkehrende Mikro-Ruckler während Matches von Steam-Spielern erhalten. Das Team arbeitet an einer finalen Lösung. Ein temporärer Workaround ist, den Online-Status in der Freundesliste auf Offline zu setzen. Ein Hotfix ist für den 12. Dezember geplant. Schießanlage – Schadensanzeige & Treffererkennung Status: Lösung in Vorbereitung via Hotfix Wir haben Inkonsistenzen bei Trefferregistrierung und Schadenswerten auf der Schießanlage über verschiedene Distanzen bestätigt. Außerdem haben wir ein separates Problem identifiziert, bei dem Ziele Treffer nicht korrekt registrierten. Ein Hotfix zur Korrektur ist unterwegs. Bot-Statistikverfolgung Status: Lösung in Entwicklung Anfang des Jahres haben wir Bot-Kills aus den Spielerstatistiken entfernt, sind jedoch auf ein Problem gestoßen, das uns daran hinderte, Tode entsprechend zu entfernen. Dies führte zu Inkonsistenzen auf der Statistikseite. Als temporäre Maßnahme wurden Bot-Kills reaktiviert, um die Werte konsistent zu halten. Unser Ziel ist eine vollständige Lösung, und wir untersuchen derzeit Verbesserungen an der Profilseite, die euch ermöglichen sollen, selbst auszuwählen, welche Statistiken ihr anzeigen möchtet. Rubberbanding bei Minimum-Spec-Systemen Status: Lösung in Entwicklung PC-Spieler mit CPUs nahe der Mindestanforderungen und niedrigen Grafikeinstellungen können Rubberbanding, Hitreg-Probleme oder latenzähnliche Symptome erleben, wenn das Spiel aufgrund hoher CPU-Last die 60 Hz Simulation Rate nicht halten kann. Um dies zu überprüfen, aktiviert die Leistungsanzeige im Overlay: Einstellungen → Grafik → Erweitert → Modifizieren → Leistungsanzeige → Einfach Wenn die Sim-Rate sinkt, hilft es, in den erweiterten Grafikeinstellungen das Framerate-Limit zu setzen, um die CPU-Last auszugleichen. Das Team arbeitet an Verbesserungen für ein zukünftiges Update. Community-Feedback Wir haben auch euer Feedback zu anderen Änderungen in diesem Update geprüft und möchten die wichtigsten Themen hervorheben, die wir in den Community-Kanälen sehen. Durchbruch Nach unseren Update Notes zu 1.1.3.0 haben viele von euch Bedenken geäußert, dass die erhöhte Anzahl von Fahrzeugen für Angreifer bestimmte Karten schwerer zu verteidigen macht – besonders bei geringerer Spielerzahl pro Team – und zusätzliche Anti-Fahrzeug-Optionen nötig sein könnten. Ihr habt außerdem angemerkt, dass Flaggen-Platzierung und Sektorfluss zu Balanceproblemen beitragen können und dass Verbesserungen beim Zugang zu Flaggen für Verteidiger oder das Reduzieren von frühem Angreifer-Momentum möglicherweise wirkungsvoller sind als reine Anpassungen bei Fahrzeugen. Zusätzlich haben wir Berichte über neu spawnende Fahrzeuge erhalten, während bereits genutzte noch aktiv waren, was zu mehr Druck auf Verteidiger führte als vorgesehen. Wir haben gestern eine Lösung implementiert und beobachten weiterhin, ob neue Fälle auftreten. Euer Feedback bestimmt weiterhin die Richtung für Verbesserungen im Durchbruch-Modus, und wir werden mehr teilen, sobald weitere Anpassungen Form annehmen. Fahrzeuge Wir haben Feedback bekommen, dass Panzer in bestimmten Situationen unbeabsichtigt Schaden nehmen. Dies wurde in diesem Update adressiert, indem Fälle behoben wurden, in denen die Trefferwirkung nicht wie vorgesehen funktionierte. Wir haben außerdem gehört, dass gepanzerte Fahrzeuge manchmal inkonsistenten Schaden nahmen, je nach Winkel. Wir haben die Schadenszonen dementsprechend aktualisiert, um die Zuverlässigkeit zu verbessern. Zum Thema Durchbruch haben wir ebenfalls euer Feedback zu Einfluss von Fahrzeugverfügbarkeit und dem aktuellen Angreifer-Momentum verarbeitet. Mehrere Karten wurden angepasst, um den Spielverlauf entlang der Sektoren klarer zu gestalten. Es wurde außerdem ein Problem behoben, bei dem fahrzeugmontierte Maschinengewehre gelegentlich keinen Schaden registrierten. Außerdem sehen wir zunehmend Feedback zu Luftkämpfen. Als Reaktion darauf prüfen wir gezielte Änderungen, um diese Begegnungen zu verbessern. Anfang nächsten Jahres planen wir, den Kanonen-Schaden von Jets zu reduzieren, um die durchschnittliche Überlebenszeit von Jetpiloten zu erhöhen. Des Weiteren untersuchen wir über Season 1 hinaus ein dediziertes Luftradar, das die Sichtbarkeit und Situationswahrnehmung in Luftkämpfen verbessern soll. Wie immer spielt euer Feedback eine wichtige Rolle bei unserer Priorisierung. Wenn ihr seit dem Update gespielt habt: Wir würden gerne hören, wie sich Fahrzeuge jetzt anfühlen und welche Aspekte des Fahrzeug-Gameplays euch künftig am wichtigsten sind. Nächste Schritte Wir werden weiterhin die bereits in Entwicklung befindlichen Lösungen validieren, zusätzliche Daten aus euren Reports sammeln und verbleibende Probleme basierend auf Schweregrad und Frequenz priorisieren. Mehrere Punkte wurden bereits behoben oder werden durch die kommenden Hotfixes behoben. Weitere Verbesserungen sind für kommende Updates geplant. Vielen Dank erneut für euer fortwährendes Feedback und eure Geduld, während wir die mit Update 1.1.3.0 aufgetretenen Probleme bearbeiten. Eure Meldungen helfen uns, schnell zu reagieren, uns auf die richtigen Bereiche zu konzentrieren und die Battlefield 6 weiter zu verbessern. Wir schätzen eure Unterstützung, eure Leidenschaft und eure Hingabe für das Spiel. //Das Battlefield-Team Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live Services & Inhalte weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, euch so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.52Views0likes0CommentsBattlefield 6 und REDSEC Season 1 – Update "Winter-Offensive"
In New York City entdeckt ein Elitesquad die geheimen Ursprünge der mysteriösen SCIFs. Pax Armata. Und sie sind noch nicht mit den USA fertig. Noch lange nicht. Battlefield 6 und REDSEC Season 1 geht mit "Winter-Offensive" weiter, die am 9. Dezember um 13:00 Uhr MEZ erschienen ist. Dieses erforderliche Update für das kostenlose* Erlebnis REDSEC und alle Besitzer:innen von Battlefield 6 dreht sich um das befristete Event "Winter-Offensive", das einen Bonuspfad mit der neuen kostenlosen, funktionalen Nahkampfwaffe Eispickel enthält. Die Karte Empire State friert für befristete Erlebnisse in Battlefield 6 und REDSEC zu, und Portal-Ersteller:innen können mit zusätzlichen Features wie dem geprüften Gaunlet-Modus noch kreativer sein. Das Update "Winter-Offensive" (Patch 1.1.3.0) enthält Verbesserungen an der Klarheit für Soldat:innen, der Verlässlichkeit der Waffen, dem Fahrzeugverhalten, der Soundkonsistenz und dem gesamten Gameplay-Fluss. Weitere technische Informationen zu diesen Patches findest du im Bereich "Spiel-Updates" hier auf unserer Website. Winter-Offensive – Limitiertes Event für Battlefield 6 UND das kostenlose REDSEC Das im Rahmen der Winter-Offensive verfügbare befristete Event "Winter-Offensive" präsentiert die neuen Inhalte dieses Updates. Du kannst auf dieses befristete Event in einem separaten Bereich des Spielen-Menüs zugreifen. Du findest es in der Navigationsliste auf der linken Seite neben den Bereichen für "Multiplayer", das kostenlos spielbare REDSEC-Erlebnis und mehr. Der Bereich "Winter-Offensive" ermöglicht den schnellen Zugang zu folgenden Features: "Winter-Offensive"-Bonuspfad Schalte kostenlose neue funktionale Inhalte – den Eispickel – und Premium-Anpassungsbelohnungen wie Waffenkonfigurationen frei, indem du Fortschritte bei den Rängen des Bonuspfads von "Kalifornischer Widerstand" erzielst. Für Premium-Belohnungen ist der Kauf des Season-1-Battle-Pass erforderlich. Dieser Bonuspfad sieht wie folgt aus: Rang Bonuspfad-Punkte erforderlich Kostenlos/Premium (Battle Pass erforderlich) Objektname – Objekttyp 1 10 Gratis Waffen-Aufkleber "Eiszeit" 2 20 Premium Fahrzeug-Skin "Schmelzender Frost" 3 30 Gratis Karriere-XP-Boost 4 40 Premium Waffen-Talisman "Wald" 5 50 Gratis Fahrzeugaufkleber "Raubtierglanz" 6 60 Premium Hardware-XP-Boost 7 70 Gratis Wintereinheit – Uniformabzeichen 8 80 Premium Soldat:in-Skin "Kalter Trost" 9 90 Gratis Spielerkarten-Hintergrund "Isbjørn" 10 100+ Premium Waffenkonfiguration "Sonnenwende" 11 110 Gratis Eispickel – (FUNKTIONALE BASIS-NAHKAMPFWAFFE) Der "Winter-Offensive"-Bonuspfad kann gleichzeitig mit dem Season-1-Battle-Pass abgeschlossen werden. Du musst dich also nicht entscheiden, ob du auf dem Saison-1-Battle-Pass-Pfad – beispielsweise Unautorisierte Operationen, Glücksritter – oder auf dem Kalifornischer-Widerstand-Bonuspfad Fortschritte erzielen willst. Für die Freischaltung eines Bonuspfad-Rangs sind 10 Bonuspfad-Punkte erforderlich. Du brauchst also 110 Bonuspfad-Punkte, um den Bonuspfad abzuschließen. Es gibt zwei Wege, Bonuspfad-Punkte zu erhalten: WÖCHENTLICHE HERAUSFORDERUNGEN gewähren die auf dem Herausforderungen-Bildschirm angegebene Zahl von Bonuspfad-Punkten. Die Zahl der erhaltenen Punkte variiert je nach Herausforderung. Eine einfache wöchentliche Herausforderung gewährt also eine auf der Schwierigkeit basierende Zahl von Bonuspfad-Punkten. Nicht alle wöchentlichen Herausforderungen gewähren Bonuspfad-Punkte. Spezifische wöchentliche Herausforderungen, die diese Punkte gewähren, sind während des Events "Winter-Offensive" verfügbar. WINTER-OFFENSIVE-EVENT-HERAUSFORDERUNGEN gewähren außerdem Winter-Offensive-Bonuspfad-Punkte. Dabei handelt es sich um Ziele mit Bezug zu den neuen Erlebnissen dieses Updates. Kostenlose funktionale Nahkampfwaffe – Eispickel (BATTLEFIELD 6 UND REDSEC) Dieser Pickel kann Gegner:innen das Blut erstarren lassen oder begrenzt den Weg freiräumen. Er ergänzt die Kategorie, in der sich aktuell Vorschlaghammer, Kampfmesser und Geckos persönliches Schnitzwerkzeug für alle, die die Kampagne abgeschlossen haben, befinden. Zum Eispickel gehören auch neue Takedown-Manöver. Er ist eine kaltblütige Methode, dir Erkennungsmarken zu holen (leider auch die unserer Entwickler:innen ...) Season 1 Herausforderungsupdate – Schalte die DB-12 nach Kalifornischer Widerstand frei (BATTLEFIELD 6 UND REDSEC) Das Set mit Herausforderungsaufträgen in Season 1, durch das du kostenlose funktionale Erweiterungen und die Seitenwaffe M327 Trait freischalten kannst, enthält nun eine letzte Herausforderung, die dir die kostenlose, funktionale Schrotflinte DB-12 einbringt. Sie ist vor allem eine Chance für alle, die bei dem befristeten Bonuspfad von "Kalifornischer Widerstand" keine Gelegenheit hatten, die DB-12 freizuschalten. BF-Pro-Bonuspfad in der Season (BF6/REDSEC) Vor dem Ende von Season 1 erhalten Besitzer:innen von Battlefield Pro einen zusätzlichen zehnstufigen Bonuspfad mit Belohnungen wie zwei Waffenkonfigurationen, Hardware-XP-Boosts und einem neuen Soldaten-Skin. Ähnlich wie bei anderen Bonuspfaden hat der BF-Pro-Bonuspfad eigene Punkte und Fortschrittspfade, um alle seine Inhalte freizuschalten, zugänglich über ein einzigartiges Set von Herausforderungen. Weitere Informationen über den BF-Pro-Bonuspfad findest du in Battlefield 6 und REDSEC zum Ende des Jahres. Außer diesem Bonuspfad erhalten BF-Pro-Besitzer:innen Sofortbelohnungen, einen Fortschrittsboost, 25 Rangübersprünge und mehr. Erfahre hier mehr und kaufe BF Pro für Season 1. Empire State: Kältestarre – Befristetes Karten-Update (Battlefield 6 UND REDSEC) Umweltbedrohungen entdeckt – die Temperaturen in Brooklyn sind weit unter den Gefrierpunkt gefallen. Rüste dich aus, sorge für Wärme und übernimm bei diesem befristeten Grafikupdate der Empire-State-Karte die volle Kontrolle über das Viertel. Keine Eisplatten oder Rutschphysik – diese vorübergehende Umgebungsveränderung schafft lediglich den Hintergrund für Story und Inhalte von "Winter-Offensive", einschließlich der Kältestarre-Events in Battlefield 6 und REDSEC. Kältestarre – Zeitlich begrenztes Event (Battlefield 6) Kältestarre droht ... Bei diesem Event kannst du spezielle Versionen von Eroberung und Vorherrschaft mit der Einfrieren-Mechanik spielen. Bei "Einfrieren" haben Bereiche in der Kampfzone (außerhalb der Team-HQs) Temperaturen unter Null – und mit der Zeit spüren Soldat:innen die Auswirkungen davon mit klaren Anzeigen ihrer Kernkörpertemperatur im HUD. Wenn Einfrieren 100 % erreicht, erleiden Soldat:innen Schaden über Zeit bis zu einem kritischen Wert (35 %) und können Gesundheit weder passiv noch durch die meisten Gadgets oder andere Quellen regenerieren. Soldat:innen können lediglich sprinten, um die Geschwindigkeit von Einfrieren zu verringern, oder einen Adrenalininjektor benutzen. Alternativ können sie ausgewiesene Wärmezonen auf der Karte besuchen und dort "auftauen". Wärmezonen reduzieren den Aufbau von Erfrieren und deaktivieren alle Blockaden von Gesundheitsregeneration durch 100 % Erfrieren. Soldat:innen können zudem eigene Wärmezonen schaffen, in dem sie verbündete – oder gegnerische – Brandeffekte wie etwa durch Gadgets einsetzen. Diese Mechanik ist nur in spezifischen Erlebnissen aktiv und dient als Herausforderung für Squads, ihre Ressourcen taktisch zu verwalten. Riskierst du das Einfrieren, um ein entscheidendes Ziel zu erobern? Oder packst du genügend Hitze in deine Ausrüstung, um nicht nur Gegner:innen abzufackeln, sondern auch das Kampfgebiet in Brand zu stecken und eingefrorene Verbündete aufzutauen? Kältestarre Gauntlet – Befristeter Modus (REDSEC) Ähnlich wie Kältestarre für den Multiplayer-Modus von Battlefield 6 wird auch Gauntlet über eine zeitlich begrenzte Kältestarre-Variante verfügen, die die gnadenlosen Naturbedingungen des Erlebnisses mit härtestem Winter noch verschärft. Anders als bei einem traditionellen Gauntlet in Fort Lyndon spielt Kältestarre auf der Multiplayer-Karte "Empire State: Kältestarre" von Battlefield 6, mit einem festen Set von drei Missionen in jedem Spiel. Die exakten Missionen lauten: Patt Extraktion Trümmer Meistere diese Operationen, und dein Squad wird nicht nur mit dem Stolz des Sieges belohnt. Portal-Updates (Battlefield 6 UND REDSEC) Portal-Ersteller:innen können jetzt folgende neue Features in ihren Kreationen einsetzen: Empire State: Kältestarre – Benutze die Winterversion von Empire State als Hintergrund deiner eigenen Kampfkreation, oder füge einfach der Kartenrotation deines handgemachten geprüften Erlebnisses hinzu. Einfrieren – selbst in der Hitze von Kairo kannst du deinem Erlebnis mit dieser neuen Mechanik Frost- und Hitzezonen hinzufügen. Das ist dein Krieg – Stürze dich noch heute in Battlefield All-Out Warfare ist da ... sammle deinen Squad und ziehe in die Schlacht. Battlefield REDSEC kann kostenlos gespielt werden. Klicke hier, um es herunterzuladen und den Einsatz in Fort Lyndon zu beginnen – und zeitlich begrenzt die Free Trial von Battlefield 6 zu erleben. Battlefield 6 ist als Standard Edition (UVP $69,99) und als Phantom Edition (UVP $99,99) erhältlich.* Die Phantom Edition enthält den BF Pro-Token, Phantom-Squad-Soldaten-Skins, Waffenkonfigurationen, einen Deluxe-XP-Boost und mehr, zusätzlich zum Download der Vollversion von Battlefield 6. Sei an vorderster Front dabei – mit Battlefield Pro. Erhalte 25 Rangübersprünge zusammen mit dem Basis-Battle-Pass, 6 exklusive Sofortfreischaltungen, die Möglichkeit, einen Dauerserver für 100 Spieler:innen in Portal zu hosten, einen speziellen Bonus-Pfad und mehr. *Enthält Käufe im Spiel. Gegebenenfalls sind ein Konto sowie Abonnement für die jeweilige Plattform (separat erhältlich) erforderlich. Permanente Internetverbindung und EA-Konto erforderlich. Einige Inhalte werden im Laufe der Season freigeschaltet, mehr Details auf battlefield.com. **Angebote können sich ändern oder abweichen. Details auf der Einzelhandel-Website.98Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 – UPDATE 1.1.3.0
Update 1.1.3.0 bietet umfangreiche Fixes und Verbesserungen in Battlefield 6, die die Sichtbarkeit von Soldaten, die Verlässlichkeit der Waffen, das Fahrzeugverhalten, die Soundkonsistenz und den gesamten Gameplay-Flow verbessern. Das Update beinhaltet zudem mehrere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit in der UI, im HUD sowie bei den Controller-Zieloptionen. Dazu kommen kartenspezifische Updates, um ein besseres Spiel um Ziele zu ermöglichen und weniger Frust beim Matchmaking nach dem Ende der Runde zu verursachen. Darüber hinaus kommt es jetzt seltener vor, dass Spieleinstellungen beim Aktualisieren des Spiels auf die neueste Version zurückgesetzt werden. Isolierte Fälle dieses Verhaltens gibt es zwar immer noch, aber wir werden das Problem mit Sicherheit in einem kommenden Update vollständig beheben. Wie immer bedanken wir uns für euer Feedback, das uns dabei hilft, das Erlebnis von Battlefield 6 zu verbessern und weiterzuentwickeln. Neue Inhalte: Winter-Offensive Neue zeitlich befristete Karte: Kältestarre: Empire State. Eine winterliche Version von Empire State mit vereisten Straßen und einer saisonal angepassten Umgebung. Neuer zeitlich befristeter Multiplayer- und Gauntlet-Modus: Ein Event-Modus für Vorherrschaft, Eroberung und Gauntlet-Missionen auf Kältestarre: Empire State mit der spezifischen Event-Mechanik "Kältestarre". Neue Nahkampfwaffe: Eispickel. Wird über den Bonuspfad "Winter-Offensive" freigeschaltet. Portal-Updates: Kältestarre: Empire State ist während des Event-Zeitraums für unterstützte Portal-Erlebnisse verfügbar. Battle Pass: Bonuspfad "Winter-Offensive": eine befristete Belohnungsreihe mit 11 Stufen und eventspezifischen kosmetischen Objekten, XP-Boostern und dem Eispickel. Wichtige Updates für 1.1.3.0 Verbesserung der Trefferregistrierung in Situationen, die bisher unzuverlässig schienen: schnelle Zielanpassungen, Feuern vor Abschluss eines Zooms und Kämpfe auf engem Raum mit vielen Spieler:innen. Diese Updates machen Kugeleinschläge berechenbarer und den Schaden im aktuellen Geschehen nachvollziehbarer. Verbesserte Sichtbarkeit von Soldaten auf kurze Distanz, mit stärkerer Hervorhebung der Charaktere und verbesserten Animationen in Bauchlage, um Soldaten in kontrastärmeren oder grafisch sehr vollen Bereichen leichter identifizieren zu können. Überarbeitete Waffenhandhabung, um gleichmäßigere Präzision zu gewährleisten. Probleme mit dem Verhalten beim ersten Schuss, der Rückstoßinteraktion und der Ausrichtung der Erweiterungen wurden behoben, damit die Waffen sich jetzt bei Feuergefechten stabiler und berechenbarer anfühlen. Verbesserte Zuverlässigkeit mehrerer Gadgets, einschließlich Aktualisierungen am tragbaren Mörser LWCMS, der Versorgungstasche, dem Rauchvorhang und den Fortbewegungstools – alle verhalten sich jetzt konsistenter und liefern ein klareres Feedback. Bessere Fahrzeugklarheit und -interaktion, einschließlich Korrekturen an Schadenszonen, HUD-Überlappungen, Sitz-Fadenkreuzen und Kameraverhalten, damit das Fahrzeugspiel für Fahrer:innen und Passagier:innen stabiler wird. Aktualisierung der Durchbruch- und Rush-Layouts auf verschiedenen Karten, um das Balancing von Angriff/Verteidigung zu verbessern und den Fluss zwischen Sektoren zu optimieren. Zudem wurde aufgrund von Matchdaten und dem Feedback der Spieler:innen die Fahrzeugverteilung angepasst. Eine umfassende Audio-Überarbeitung verbessert die Verständlichkeit im Kampf, mit klareren Schritt- und Bewegungshinweisen, verlässlicherem Feedback bei Beschädigung der Panzerung und Verbesserungen für wichtige Gameplay-Sounds. ÄNDERUNGEN SPIELER:INNEN: Ein Clipping-Problem wurde behoben, das beim Ziehen von Soldaten, während man in Bauchlage auf einer geneigten Oberfläche war, erfolgte. Ein Clipping-Problem mit Charakterschultern beim Springen wurde behoben. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das sofort nach dem Wiederbeleben kein Sturzschaden gewertet wurde. Bei Takedowns von Gegner:innen in Bauchlage in bestimmten Winkeln war die Kamerabewegung hecktisch und unübersichtlich. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen durch Überspringen vermeiden konnten, von einem Fahrzeug mit hoher Geschwindigkeit überfahren zu werden. Ein Problem wurde behoben, durch das das haptische Feedback des Controllers nicht abgebrochen wurde, wenn beim Nachladen zu einer anderen Waffe oder einem Gadget gewechselt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Trefferregistrierung beim Feuern fehlschlug, wenn beim Zielen extrem schnell korrigiert wurde. Wir untersuchen zudem weiterhin Grenzfälle und überprüfen Spielermeldungen im Zusammenhang mit der Trefferregistrierung. Ein Problem wurde behoben, durch das die Beine von Soldaten sich beim Fallen in Bauchlage falsch im Vergleich zum Körper drehten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldatenbewegungen sich langsam anfühlten, wenn man auf unebenem Terrain ging. Ein Problem wurde behoben, durch das die Hände von Charakteren beim Überspringen durch Fenster falsch ausgerichtet zu sein schienen. Ein Problem wurde behoben, durch das beim Überspringen während des Aufladens eines Defibrillators die Hände der Soldaten verschwanden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Wiederbeleben nach dem Tod während eines Sturzes dazu führte, dass beim nächsten Springen der Soldaten Sturzschaden ausgelöst wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen nach einem Tod im Wasser weiterhin ihre Soldaten kontrollieren konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen stecken bleiben konnten, wenn sie geduckt Wasser betraten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldaten im Wasser keinen Nahkampfschaden erlitten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldaten in ungeschützten Fahrzeugsitzen keinen Nahkampfschaden erlitten. Ein Problem wurde behoben, durch das einige Treppen kaum zu überwinden waren, vor allem bei geringer Bewegungsgeschwindigkeit. Ein Problem wurde behoben, durch das das Hinuntersteigen von Leitern mit ausgerüsteter Granate falsch ausgerichtete Animationen auslöste. Ein Problem wurde behoben, durch das Granatenanimationen in der First-Person-Ansicht falsch angezeigt wurden, wenn man anderen Spieler:innen zusah. Ein Problem wurde behoben, durch das erlittener Nahkampfschaden verhinderte, dass das Opfer Nahkampfangriffe durchführen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Hände und Leitern in der First-Person-Ansicht einen Clipping-Fehler verursachten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Unterbrechen von Ziehen und Wiederbeleben nicht wie erwartet den Wiederbelebungsprozess abbrach. Ein Problem wurde behoben, durch das das Springen aus und in Fahrzeuge zu verspäteten Trefferregistrierungen für Soldaten zu Fuß führen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Landen auf einem Fahrzeug keinen Sturzschaden erlitten. Ein Problem wurde behoben, durch das Nahkampfanimationen nicht korrekt abgespielt wurden, wenn beim Überspringen von Hindernissen mittlerer Höhe ein Angriff ausgeführt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das ein Nahkampfangriff mit Rückkehr zum Ausrüsten einer Sturmleiter dazu führte, dass scheinbar mit der Leiter angegriffen wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das beim Zielen mit Zoom und der Kollision mit einer Wand beim Sprinten das Zielen ungenau widergegeben wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldatenmodelle vor dem visuellen Thermobar-Effekt fälschlicherweise leuchten, wenn sie von einer Taschenlampe beleuchtet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Todeskamera unter der Karte zu sehen war, wenn der Tod in einem Fahrzeug erfolgte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Nahkampfwaffe kurzzeitig in einer fehlerhaften Pose angezeigt wurde, wenn die Schrotflinte M87A1 gehalten wurde. Die Bewegungsanimationen auf Treppen in der First-Person-Ansicht beginnen nicht länger mit Verzögerung. Clipping-Probleme in der Third-Person-Ansicht mit dem HK433 bei bestimmten Unterschienen-Erweiterungen wurden behoben. Die Animationen beim Hinauf- und Überspringen in mittlerer Höhe in der First- und Third-Person-Ansicht wurden verbessert, um sanftere Übergänge zu schaffen. Die Verlässlichkeit der Trefferregistrierung wurde verbessert, wenn mehrere Spieler:innen sich in unmittelbarer Nähe zueinander befinden. Die Interaktion von Rückstoß und Zieleingabe wurde verbessert, um die Präzision beim Ausgleichen des Rückstoßes verlässlicher zu machen. Die Nahkampfanimation bei Angriffen in Bauchlage wurde verbessert. Die Bewegungsreaktivität am Anfang und Ende der Interaktion Ziehen und Wiederbeleben wurde verbessert. Die Soldaten-Animation bei Beginn und Ende der Bauchlage wurde geglättet. Die Sichtbarkeit von Soldaten auf kurze Distanz wurde verbessert, indem Helligkeitsanpassungen bei 0 Metern eine höhere Minimalintensität erhielten. Ein Animationsproblem wurde behoben, durch das das schnelle Anwenden von Schutz unmittelbar nach Einsatz einer Nahkampfwaffe zu einer ungewollten Übergangsanimation führen konnte. Die Animationen der Bauchlage in Third-Person-Ansicht wurden überarbeitet, um die Klarheit zu verbessern, statische Haltungen zu reduzieren und die Soldaten-Sichtbarkeit zu verbessern. FAHRZEUGE: Ein Problem wurde behoben, durch das schweres MG-Feuer einiger Fahrzeuge nicht konsistent Schaden bei Soldaten verursachte. Ein Problem wurde behoben, durch das einige Fahrzeugsitze falsch klassifiziert waren, wodurch beim Zuschauen durch andere Spieler:innen nicht das korrekte Fadenkreuz angezeigt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Soldaten-Kompass auf bestimmten Schützenplätzen gleichzeitig mit dem Fahrzeug-Kompass angezeigt werden konnte. Probleme mit Schadenszonen bei gepanzerten Fahrzeugen wurden behoben, durch die sie in bestimmten Situationen höheren Schaden als vorgesehen erleiden konnten. Das UI-Verhalten der Spawnkamera des Quads wurde korrigiert, damit sie beim Einsatz korrekt angezeigt wird. Ein Problem wurde behoben, durch das der Fahrzeug-Sound aufgrund vermuteter Speicherprobleme im Live-Gameplay nicht mehr funktionierte. WAFFEN: Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler:innen beim Einsteigen in ein Fahrzeug in der Waffeninspektionsanimation stecken bleiben konnten Ein seltener visueller Fehler wurde behoben, durch den Zielfernrohre falsch angezeigt wurden. Ein Grafikproblem wurde behoben, durch das der verstellbare, angewinkelte Griff etwas höher auf der Waffe saß als vorgesehen. Ein Problem wurde behoben, durch das die erste Kugel bei frühen Zoomwechseln bei bestimmten Waffen und Zielfernrohren unpräziser war als vorgesehen. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen nach schnellen Nahkampfangriffen nach dem Schlag nicht wieder zur vorherigen Waffe zurückwechselten. Ein Problem wurde behoben, durch das einige Zielfernrohre versehentlich Thermalsicht oder Tiefenunschärfe erhielten. Ein Problem wurde behoben, durch das Dummys auf dem Schießstand nach einem Treffer am Boden blieben. Ein Problem wurde behoben, durch das die Effekte der Vollmantelmunition fälschlicherweise auf andere Munitionstypen angewendet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Unterlauferweiterungen nicht immer korrekt wiederhergestellt wurden, wenn das Kit anderer Soldaten aufgenommen wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Taschenlampenerweiterung an der Waffe beim Sprinten mit hohen Sichtfeldeinstellungen falsch ausgerichtet war. Der Timing-Fehler bei Dummys am Schießstand wurde behoben. Bei der Mini Scout wurde die Minimalzeit zwischen Schüssen um 100 ms erhöht, um das Tempo zu verbessern und Inkonsistenzen im Schnellfeuermodus zu reduzieren. Bei M250, NVO-228E, RPKM, SG 553R und SOR-300SC wurde die Stärke des Rückstoßes reduziert, aber die Gesamtvarianz erhöht. Diese Waffen sind jetzt auf große Entfernungen weniger effektiv, wobei das SG 553R die spürbarste Anpassung aufweist. Die Kosten der 200-Schuss-Magazine für L110 und M123K wurden von 55 auf 50 reduziert, und der Abzug auf die Bewegungsstreuung beim Zielen durch Visier wurde entfernt. Das haptische Feedback beim Nachladen der Waffen auf PS5-Controllern wurde angepasst. Das Nahkampfverhalten wurde überarbeitet, damit Spieler:innen mit einer Nahkampfwaffe zwischen Takedown (F/RS) oder Schlagangriff (Maus 1/RT) wählen können. GADGETS: Ein Problem wurde behoben, durch das Sturmleitern keine flüssige Bewegung ermöglichten, indem der maximale Rampenwinkel von 45° auf 52° erhöht. Spieler:innen können jetzt die Leiter hinauflaufen, ohne eine Kletterhaltung einnehmen zu müssen. Ein Problem wurde behoben, durch das Gadgets, die durch die Geometrie verdeckt sein sollten, dennoch sichtbar waren. Ein Problem wurde behoben, durch das Zielerfassungsanzeigen für die Pioniers-Klasse erschienen, ohne dass erfassungsfähige Werfer ausgerüstet waren. Ein Problem wurde behoben, durch das Versorgungskisten von gegnerischen Spieler:innen auf der Minikarte sichtbar waren. Ein Problem wurde behoben, durch das die Wurfmesser-Animationen länger dauerten als vorgesehen. Ein Problem wurde behoben, durch das XFGM-6D-Aufklärungsdrohnen in die falsche Richtung spawnten, anstatt in die Blickrichtung der Soldaten. Die Wurfmesser-Streuung wurde reduziert, damit Kopftreffer auf bis zu 15 Meter verlässlich möglich sind. Tragbarer Mörser LWCMS Ein Problem wurde behoben, durch das die Animationen beim Feuern und Nachladen einen falschen Granatentyp benutzten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Abfeuern einer Rauchgranate kein Wackeln der Kamera oder Röhre auslöste. Ein Problem wurde behoben, durch das Wolken von Rauchgranaten kleiner waren als vorgesehen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Feuerrate geringer war als vorgesehen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Rauchgranate mit Versorgungskisten kontinuierlich regeneriert werden konnte. "Logistik-Expertise" im Feuerunterstützungsbaum verbessert jetzt geringfügig die Wirkung der Versorgungskiste auf die Feuerrate des tragbaren Mörsers. Rauchgranatenmunition beginnt jetzt bei 0 und regeneriert sich alle 45 Sekunden. Versorgungstasche Ein Problem wurde behoben, durch das die Versorgungstasche beim Absetzen sofort Gesundheit regenerierte. Ein Problem mit falscher Munitionskonfiguration wurde behoben, durch das ein inkonsistentes Nachschubverhalten verursacht wurde. Die anfängliche Heilung beim Einsatz des Gadgets wurde entfernt. Die Versorgungstasche heilt jetzt nur noch über Zeit. Geworfene Versorgungstaschen priorisieren jetzt Spieler:innen, die kaum noch Gesundheit oder Munition haben bzw. diese angefordert haben. KARTEN & MODI: Eroberungsbereiche für Eroberung und Eskalation auf Manhattan Bridge wurden angepasst, damit Ziele nicht länger von Dachstellungen aus erobert werden können. Dachbereiche außerhalb des Kampfbereichs auf Empire State, Manhattan Bridge und Saints Quarter wurden erweitert. Ein Problem wurde behoben, durch das Tode in "Angriffspunkt" nicht korrekt erfasst wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das bei Spieler:innen auf Mirak-Tal Kills durch die Zerstörung des Krans nicht gewertet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Fahrzeugauswahl bei Eskalation vorübergehend nicht verfügbar war, wenn Spieler:innen im Einsatzbildschirm waren, während ein Territorium den Besitzer wechselte. Spieler:innen werden jetzt seltener Spielen zugewiesen, die bereits auf das Ende einer Runde zugehen. Der Timer für das Verlassen des Kampfgebiets auf Manhattan Bridge ist jetzt korrekt auf 10 Sekunden eingestellt. Die Platzierung der Funkstationen auf Liberation Peak und Manhattan Bridge wurde auf Basis des Spieler:innen-Feedbacks überarbeitet, um den Spielfluss der Angreifer:innen zu verbessern. Das Spawnverhalten der Kampf-Pickups wurde aktualisiert: In Durchbruch spawnen Kampf-Pickups jetzt, wenn die zugehörigen Sektoren aktiviert werden. In Eroberung und Eskalation spawnen Kampf-Pickups jetzt, wenn die damit verbundenen Eroberungspunkte einem Team gehören. Aufgrund des Feedbacks seit dem Launch wurden mehrere Durchbruch-Layouts aktualisiert, um das Ungleichgewicht von Siegen und Niederlagen zwischen Angreifer:innen und Verteidiger:innen auszugleichen sowie den Gesamtfluss, das Fahrzeug-Balancing und die Klarheit bezüglich der Eroberungszonen auf mehreren Karten zu verbessern. Manhattan Bridge Verteidigerfahrzeuge in Sektor 2 und Sektor 3 entfernt. In Sektor 3 wurde ein zusätzlicher Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt. Eroberungsumfang in den Sektoren 1, 2 und 3 aktualisiert, um konsistenteren Fortschritt der Angreifer:innen zu unterstützen. Mirak-Tal Verteidigerfahrzeuge in allen Sektoren entfernt. Anzahl der Angreiferfahrzeuge angepasst: Sektor 1: Angreifer-Schützenpanzer von 2 auf 1 reduziert; Angreifer-Panzer von 1 auf 2 erhöht. Sektor 2: 1 Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt. Sektor 3: 1 Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt. Eroberungsumfang in allen Sektoren aktualisiert, um Angriffe zu erleichtern. Neu-Sobek Sektor 2: 1 Verteidiger-Panzer und 1 Verteidiger-Schützenpanzer hinzugefügt. Sektor 3: 1 Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt; Verteidiger-Panzer und -Leichter Transport entfernt. Eroberungsumfang in beiden Sektoren aktualisiert, um Angriffsfluss zu verbessern. Operation Firestorm Sektor 2: Gepanzerte Fahrzeuge der Verteidiger angepasst (Panzer-Spawns hinzugefügt und entfernt). Sektor 3: 2 Angreifer-Panzer und 1 Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt; Verteidiger-Panzer entfernt. Eroberungsumfang in betroffenen Sektoren aktualisiert, um Angriffe zu unterstützen. Liberation Peak Sektor 3: Verteidiger-Panzer entfernt. Sektor 5: 2 Angreifer-Schützenpanzer hinzugefügt; Verteidiger-Transporter entfernt. Eroberungsumfang aktualisiert, um Angriffe zu unterstützen. Belagerung von Kairo 1 Angreifer-Panzer in Sektor 1 und 3 hinzugefügt. Eroberungsbereiche an Flagge B aktualisiert, um das Vorstoßpotenzial im Sektor zu erhöhen. Empire State Sektor 1: Eroberungsumfang an Flagge B aktualisiert. Sektor 2: Eroberungsumfang an Flaggen A und B aktualisiert. FORTSCHRITT: Ein Problem wurde behoben, durch das vom tragbaren Lasermarkierer LTLM II gesichtete Gegner:innen nicht für die wöchentliche Herausforderung "Sichte Feinde mit Aufklärungs-Gadgets" gewertet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Luftdetonations-Granatwerfer mit Brandmunition keinen Fortschritt für die Herausforderung "Versorgungs-Spezialisierung 2" wertete, wenn er mit seiner Feuerwolke Schaden verursachte. UI & HUD: Ein Lade-Popup beim Eingeben eines Turniercodes wurde hinzugefügt, um besser zu erklären, was gerade passiert. Spielhinweis "Freie Sicht" für Helikopter wurde im Rahmen der Hinweise für Pilot:innen hinzugefügt. Gegner:innen können nicht mehr von der großen Karte aus gesichtet werden. Spieler:innen, die die Zerstörung des Krans ausgelöst haben, werden jetzt korrekt mit ihrer ID im Punkteprotokoll eingetragen. Die Meldung "Fallschirm abschneiden" erscheint jetzt korrekt in Multiplayer-Modi außerhalb von REDSEC. Ein Problem mit der Minikarte wurde behoben, durch das leere Fahrzeugsymbole beim Betreten nicht korrekt zu einem Symbol für verbündete Fahrzeuge wechselten. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das Zielsymbole beim Neueinstieg verschwinden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Panzerung eines Teammitglieds farblich als Weichpanzerung angezeigt wurde, was kurzzeitig zu einer fehlerhaften Grafik führte. Ein Problem wurde behoben, durch das Tarnungen im Herausforderungsbereich den Namen oder Kategorie nicht anzeigten. Ein Problem wurde behoben, durch das Hinweise für "Steuerung wieder aufnehmen" und "Einsatz beginnen" in der falschen Reihenfolge angezeigt wurden, wenn der EOD-Bot mit einem Controller benutzt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Kill-Karten nicht immer angezeigt wurden, wenn Spieler:innen in Fahrzeugen eliminiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Kampfzonenbeschreibungen im Ladebildschirm nicht passend zum aktiven Spielmodus aktualisiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Kampfzonenbeschreibungen im Ladebildschirm für Sabotage auf Eastwood inkorrekt waren. Ein Problem wurde behoben, durch das der Kampfzonentext im Ladebildschirm für Sabotage auf allen Karten inkorrekt angezeigt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Store-Angebote nicht korrekt scrollten, wenn in der der gleichen Zeile schnell gescrollt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Einsatzkamera beim Zuschauen eines Soldaten oder Fahrzeugs falsch gedreht zu sein schien. Ein Problem wurde behoben, durch das die verschiedenen Markierungs-Status des tragbaren Lasermarkierers LTLM II im HUD-Warnfeld des Gadgets nicht korrekt dargestellt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Hubschrauber-HUD verschwand, wenn die Farbe in den Einstellungen auf Schwarz gesetzt war. Ein Problem wurde behoben, durch das die Erweiterungslisten für LMR27 und ES 5.7 nicht korrekt sortiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Symbol des tragbaren Mörsers LWCMS grafische Inkonsistenzen zwischen der großen Karte und der Minikarte aufwies. Ein Problem wurde behoben, durch das beim Traverser Mark 2 für den zweiten Sitz ein doppelter LMG-Text angezeigt wurde, obwohl nur eine stationäre Waffe montiert ist. Ein Problem wurde behoben, durch das die 3D-Vorschau für Fahrzeuge nicht aktualisiert wurde, wenn die Ausrüstungsvoreinstellungen gewechselt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Heranzoomen auf der großen Karte manchmal zu einem schwarzen Bildschirm führte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Versorgungsstation-Symbole auf der großen Karte nicht wie vorgesehen angezeigt wurden. Bei der CommoRose wurden die Anforderungsdistanzen für "Brauche Reparatur" und "Brauche Abholung" korrigiert. Die Kaufbildschirme für den Battle Pass wurden zugeschnitten, damit die Bilder besser ausgerichtet sind. Das Ping-Verhalten verbündeter Soldaten, Wiederbelebungsanfragen und stationärer Waffen wurde verbessert. Der Text zur Beschreibung der Freischaltungsbedingungen für die Bonusmission ist jetzt klarer. Die Symbole für "Einheit am Boden" wurden reduziert und zeigen nur noch die zwei nächstgelegenen ausgeschalteten Teammitglieder. Es wurde die Möglichkeit entfernt, mit Q und E auf dem Einsatzbildschirm zwischen Klassen zu wechseln, um ungewollte Klassenänderungen vor dem Spawnen zu verhindern. Zoomerfassung (Zielhilfe) wird im Menü deutlicher erklärt: Die Option ist nur im Singleplayer und in Portal-Modi verfügbar, nicht im Multiplayer. Namensschilder in der Welt von Squad-Mitgliedern und Verbündeten blinken jetzt, wenn Spieler:innen Gesundheit oder Munition erhalten. Stationäre Waffen werden nicht mehr als Mitfahrgelegenheit angezeigt, wenn die Spieler:innen, die diese Waffen benutzen eine Abholung anfordern. Freigeschaltete kosmetische Objekte erscheinen jetzt in Auswahllisten über den gesperrten. Die Zurück-Navigationslogik wurde überarbeitet, damit man auf Konsolen nicht mehr weit genug zurückgehen kann, das versehentlich das Popup "Spiel beenden" ausgelöst wird. Der Hinweis zu Gegenmaßnahmen wurde überarbeitet und wird nur noch angezeigt, wenn der Erfassungsstatus einer Waffe die Aufforderung relevant macht. Das Warnverhalten der Zielerfassung wurde überarbeitet, damit Erfassungswarnungen Priorität erhalten, sodass Bedrohungen besser erkennbar sind. Der Ladebildschirm für Saints Quarter wurde überarbeitet und zeigt jetzt den korrekten Kampfzonentext an. Unterlaufwerfer zeigen jetzt im HUD die korrekten Typsymbole an. EINSTELLUNGEN: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Änderung der Option "Kommandozeile" erst übernommen wurde, wenn das Spiel neu gestartet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das sich die Navigation zurück aus dem Optionen-Menü falsch verhalten konnte, wenn der Zugriff über das Pause-Menü erfolgt war. Ein Problem wurde behoben, durch das der Menütitel "Controller-Konfigurationen bearbeiten" in Optionen verschwinden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Fahrzeug-Zielempfindlichkeit in den Fahrzeug-Steuerungseinstellungen einen fehlerhaften Wert anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das das schrittweise Weiterschalten der Optionenschieberegler gestört wurde und Spieler:innen keine Dezimalstellen durchschalten konnten. Die Option "Dynamisch" der Reaktionskurve für den Controller-Stick wurde verbessert, um den Erwartungen und dem Feedback der Spieler:innen besser zu entsprechen. Der Umfang der Mausempfindlichkeitseinstellungen für Infanterie und Fahrzeuge in den Optionen wurde verdoppelt. SINGLEPLAYER: Ein Problem wurde behoben, durch das der Timer für die Zeit außerhalb des Spielfelds im Singleplayer in Fällen von Spieler-Tod oder "Einheit am Boden" nicht korrekt gewertet wurde. AUDIO: Neue fahrzeugspezifische Identifikatoren für feindliche Einheiten für präzisere Ansagen wurden hinzugefügt. Sicherheitsmaßnahmen hinzugefügt, damit Hintergrundgeräusche von Soldaten nicht länger außerhalb des Kampfes ausgelöst werden. Die Abmischung der Logo-Musik und Soundeffekte während dem Spielstart wurde angepasst. Ein Audioproblem wurde behoben, das beim Kriechen während des Zielens durch Visier auftrat. Ein Problem wurde behoben, durch das das Audio für das Auffüllen von Gesundheit mehrmals abgespielt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Umgebungsgeräusche von Soldaten von der Lautstärke der Sprachausgabe nicht beeinflusst wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Musik am Ende der Runde manchmal gar nicht oder aber der falsche Track abgespielt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das bei Spieler:innen das Audio "Niedrige Gesundheit" hängen bleiben konnte, wenn sie in Modi ohne Gesundheitsregeneration länger als 30 Sekunden niedrige Gesundheit hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Musik zum Rundenbeginn abspielen konnte, bevor die eigentliche Runde begann. Ein Problem wurde behoben, durch das Versorgungskisten-Soundeffekte bei ausgeschalteten Soldaten wiederholt ausgelöst werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das statt des Soundeffekts "Rücke zum nächsten Sektor vor" der Effekt "Außerhalb des Spielfelds" abgespielt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das ein falscher Dialog für Verbündete in der Nähe abgespielt wurde, wenn eine Mörsergranate neben den Spieler:innen einschlug. Ein Problem wurde behoben, durch das bei einem Sprung vom Sprint in die Bauchlage nicht der korrekte Soundeffekt abgespielt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Aufladen-Soundeffekte der Rorsch Mk-2 SMRW nicht korrekt abgespielt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Feuereffekte der Zündung bei den Fahrzeug-Props ohne zugehörige Geräusche angezeigt wurden. Waffeninspektionen haben jetzt den vorgesehenen Sound. Optimierte Speicherverarbeitung und verbesserte Priorisierung der meisten In-Game-Sounds, sodass wichtige Geräusche wie Fahrzeuge oder Schritte jetzt verlässlich abgespielt werden. Ein Problem wurde behoben, durch das der Fahrzeug-Sound aufgrund vermuteter Speicherprobleme im Live-Gameplay nicht mehr funktionierte. Schritte Gegnerspezifischer Ebenen wurden für klarere Kleidungs- und Ausrüstungsgeräusche angepasst. Kurzzeitige Dämpfung gegnerischer Bewegungsgeräusche durch Schaden, niedrige Gesundheit, Spielbenachrichtigungen oder Verdeckungseffekte wurde reduziert oder entfernt. Verbesserte Distanzakustik zur klareren Trennung von Nah-, Mittel- und Ferndistanzen. Entfernungsechos wurden verbessert, um Räumlichkeit und Positionierung besser zu vermitteln. Geräusche von Gegnerbewegungen in der Entfernung wurden lauter gemacht, um sie verständlicher zu machen. Gesamtlautstärke von Gegnerbewegungen wurde erhöht, mit zusätzlichem Boost, wenn sich eine Feindeinheit hinter dem/der Spieler:in befindet. Schleichende Fortbewegungen (geducktes Gehen und Kriechen) von Gegner:innen sind nicht mehr ganz so leise. Bei dem Trainigspfad "Spezialeinsätze" sind die Schritte beim Schleichen nicht mehr ganz so leise. Geräusche von Bewegungen die an Wänden und am Boden reiben wurden reduziert. Die Lautstärke eigener und verbündeter Schritte wurde für Kriegsbänder, Kriegsbänder E.M. und REDSEC reduziert. Auslöser von Schritten sind jetzt bei verschiedenen Geschwindigkeiten und Haltungen verlässlicher. Einschränkung der maximalen Anzahl gegnerischer Audioquellen auf kurze Distanz wurde entfernt. Kleinere Anpassungen für Schritte auf verschiedenen Materialien für Sondersituationen, wie langsames Gehen auf Kies und verschiedene Richtungen (oben, unten, zur Seite) auf Holztreppen. PORTAL: Ein Problem wurde behoben, durch das KI-Squadmitglieder in Portal im Einsatzbildschirm keine Klassenbezeichnung hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das mod.PlaySound() und mod.PlayVO() jeden Objekttyp als Eingabe akzeptierten. Diese Funktionen erfordern jetzt korrekt Soundeffekte und Sprachausgabe als Objekttypen. Während die bestehende Syntax unverändert bleibt, muss jeder TypeScript-Code, der explizit auf allgemeine Objekttypen verweist, nun mod.SFX oder mod.VO angeben. Ein Problem wurde behoben, durch das mod.PlayVO() unabhängig von dem im Skript angegebenen Typ immer die Sprachausgabe für den Alpha-Typ abspielte. SDK-Assets für MainStreet, ClubHouse und Marina wurden korrigiert und benutzen nur noch relevante Assets. KI: KI-Bots können jetzt auf Munitions-, Heilungs- und Abholungsanforderungen reagieren. Ein Problem wurde behoben, durch das KI beim Reparieren verbündeter Fahrzeuge weniger reaktiv war als vorgesehen. Fälle wurden behoben, in denen KI versuchte, in Deckung zu gehen, und dann statisch blieb oder nicht mehr reagierte. Bots bewegen sich jetzt in King of the Hill korrekt zu gesperrten Zielen. Ein Problem wurde behoben, durch das KI-Einheiten zu lange benötigten, um einen gültigen Weg zu ihrem Ziel zu finden, was dazu führte, dass sie stationär blieben. Die KI-Reaktivität beim Durchführen von Wiederbelebungen wurde verbessert. Die KI-Wiederbelebungslogik und -bewegung wurde verbessert, um ihre Aktionen konsistenter und verlässlicher zu gestalten. REDSEC SPIELER:INNEN Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das ein Respawn mit Zweite Chance Spieler:innen über 1.000 Meter hoch in der Luft platzieren konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Third-Person-Kamera des MH-47 beim Einsatz die falsche Mausempfindlichkeit eingestellt hatte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Zuschauen wegen Inaktivität gekickt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen keine zweite personalisierte Waffe als Missionsbelohnung erhalten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Takedown-Meldungen bei Annäherungen an Gegner:innen von hinten nicht konstant angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die falsche Animation abgespielt wurde, wenn von einer Anforderungsgranate zu einer anderen Waffe gewechselt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Waffenwechsel-Animationen nach dem Wechsel von der Nachschubabwurf-Anforderung abbrachen. Das Auslösen eines Wiedereinsatz-Turms oder -Senders zerstört oder deaktiviert jetzt alle anderen aktiven Türme oder Sender dieses Teams. Gauntlet Ein Problem wurde behoben, durch das Missionsobjekte nicht abgelegt wurden, wenn die Verbindung des Trägers unterbrochen wurde. FAHRZEUGE: Ein Problem wurde behoben, durch das Panzer und Krankenwagen miteinander Clipping-Fehler auslösten. Ein Problem wurde behoben, durch das Fahrzeugbehälter nach dem Öffnen gelegentlich leer sein konnten. WAFFEN: Der Schaden der Rorsch Mk-2 SMRW gegen voll gepanzerte Soldaten wurde angepasst. Kopftreffer eliminieren Gegner:innen jetzt mit einem Schuss, bei einem Körpertreffer verbleiben 10 Gesundheit. GADGETS: Ein Problem mit fehlerhaften Texturen des Projektils der Aufklärungsdrohne XFGM-6D wurde behoben. Ein Problem wurde behoben, durch das die Höhe der Aufklärungsdrohne XFGM-6D im Verlauf des Spiels unbeabsichtigt reduziert wurde. ANFORDERUNGEN: Ein Problem wurde behoben, durch das Rauchvorhang in späteren Phasen eines Spiels nicht aktiviert werden konnte. Die Drohne explodiert beim Aufprall jetzt vollständig, wenn sie abgeschossen wird. KARTE: Ein Problem wurde behoben, durch das ein Beleuchtungseffekt bei Razer-Tastaturen nicht ausgelöst wurde, wenn bei der Mission "Signalentschlüsselung" mit Antennen interagiert wurde. Battle Royale Verbesserte Platzierung von Beutekisten auf der Karte für verlässlichere Zugänglichkeit. Gauntlet Ein Problem wurde behoben, durch das Funkstationen bei der Mission "Trümmer" nach der Zerstörung nicht reaktiviert wurden. UI & HUD: Ein Problem wurde behoben, durch das der Balken für die Schutzanzeige deiner Teammitglieder angezeigt wurde, obwohl sie volle Kapazität hatten. Battle Royale Inventaranforderungen von Spieler:innen und Squadmitgliedern sind jetzt klarer unterscheidbar. Dem Beute-Feed wurden Upgrade-Benachrichtigungen hinzugefügt, wenn eine Waffe verbessert wird. Ein Problem wurde behoben, durch das die Ping-Symbole plünderbarer Fahrzeuge von der Minikarte verschwanden, wenn Spieler:innen sich mehr als 25 Meter von ihnen entfernten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Missions-UI für "Panzer-Neutralisierung" aktiv bleiben konnte, wenn der Squad seinen eigenen Panzer zerstörte. Das Artwork für Missionsbelohnungen wurde überarbeitet, um neue Schlüsselkarten-Änderungen widerzuspiegeln. Gauntlet Die Interaktionsaufforderungen für Gegenmissionsteams beim Entschärfen von Sprengsätzen in der Mission "Trümmer" sind jetzt korrekt. Ein Problem wurde behoben, durch das der Punktestand nach Verlusten anstatt nach Punkten sortiert wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das bei "Nachwirkungen" das Overlay des Ausrüstungsbildschirms fälschlicherweise über dem Gauntlet-Missionsbriefing angezeigt werden konnte. In Trümmer-Missionen wurden die Farben für den Besitz der Funkstationen durch die Teams korrigiert. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das Untertitel beim Einsatz nicht korrekt angezeigt wurden. UI-Audio beim Freischalten des ersten Feld-Upgrades ist jetzt vorhanden. Lautstärke des Geräuschs beim Durchbrechen von Schutz für ein- und ausgehende Treffer wurde erhöht. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf euer Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir halten euch dabei so gut wie möglich auf dem Laufenden. // Das Battlefield-Team199Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 SPIELUPDATE 1.1.2.0
Dieses Update bietet eine breite Palette an Verbesserungen an der Reaktionsfähigkeit von Soldat:innen, der Konsistenz beim Zielen, der Animationsqualität und der Gesamtstabilität von Battlefield 6. Außerdem haben wir einen neuen zeitlich begrenzten Modus eingeführt, das Verhalten der Zielhilfe überarbeitet und auf Basis von Community-Feedback zahlreiche Probleme mit Waffen, Gadgets und Fahrzeugen behoben. Neue Inhalte: Kalifornischer Widerstand Neue Karte: Eastwood. Eine Karte, die thematisch in Südkalifornien platziert ist. Variationen dieser Karte werden für alle offiziellen Modi verfügbar sein. Im Modus "Eroberung" werden auf dieser Karte Panzer, Hubschrauber und das Golfmobil verfügbar sein. Neuer zeitlich begrenzter Modus: Sabotage. Ein thematischer Event-Modus mit Fokus auf Zerstörung und Konter. Neue Waffen: Schrotflinte DB-12 und Seitenwaffe M357 Trait. Neuer Missionstyp in Gauntlet: Rodeo. Bei dieser Mission müssen Spieler:innen um und mit verschiedenen Fahrzeuge kämpfen. Spieler:innen erhalten Bonuspunkte für das Besiegen von Gegner:innen, während sie sich in einem Fahrzeug befinden. Portal-Updates: Sandbox-Karte. Mit dieser Option können Ersteller:innen von Portal-Erlebnissen ihre Fantasie auf einem ausgeglicheneren Spielfeld zum Leben erwecken. Das Golfmobil-Fahrzeug kann beim Erstellen von Erlebnissen benutzt werden. Battle Pass: Der Bonuspfad für Kalifornischer Widerstand wird zeitlich begrenzt verfügbar. Neue Unterlauferweiterung: Schmaler Handstopp, freigeschaltet durch Herausforderung. Wichtige Updates für 1.1.2.0 Die Zielhilfe benutzt wieder das Tuning der Open Beta und bietet somit ein konsistentes Infanterie-Zielverhalten bei allen Eingabetypen. Verbesserte Eingabelatenz und Stick-Reaktivität bei Controllern, was flüssigeres Zielen und reaktiviere Soldatenbewegung ermöglicht. Tuning an Präzision und Streuung der Waffen: Unbeabsichtigte Erhöhungen der Waffenstreuungsrate wurden behoben, und die Präzision von Scharfschützengewehren bei Einheiten, die nicht zur Aufklärungs-Klasse gehören, wurde verbessert. Gleichzeitig wurde die Streuung aller Waffentypen insgesamt verringert. Verbesserungen an der Klarheit von Herausforderungen und Fortschritt, damit die Anforderungen besser verständlich werden und leichter zu verfolgen sind. Umfangreiches Feintuning an einsetzbaren Gadgets, darunter dem tragbaren Mörser LWCMS, dem tragbaren Lasermarkierer LTLM II und den Versorgungskisten-Systemen. Fort Lyndon wurde Portal hinzugefügt und erweitert somit die verfügbaren Segmente für von der Community erstellte Erlebnisse. VERBESSERTE ELEMENTE Zielhilfe Vor dem Launch haben wir nach internen Tests das Zielhilfe-Tuning noch einmal für die gesamte Bandbreite der Karten und Kampfdistanzen überarbeitet, die bei der Veröffentlichung verfügbar waren. Wir wollten die Zielhilfe auch außerhalb mittlerer Distanzen effektiver machen, das war einer unserer Schwerpunkte bei Battlefield Labs und in der Open Beta. Zum Launch haben wir die Verlangsamung auf größere Entfernungen erhöht, aber als das Spiel live ging, mussten wir feststellen, dass dieses Zielen mit hohem Zoom sich weniger flüssig anfühlte und schwieriger zu kontrollieren war. Nachdem wir euer Feedback und die Gameplay-Daten überprüft haben, setzen wir die Zielhilfe nun auf die Werte zurück, die einige von euch schon in der Open Beta und in Battlefield Labs erleben konnten. Das ist jetzt die Standardeinstellung, die ihr in den Einstellungen aber wie gewohnt nach euren Vorlieben und eurer Spielweise anpassen könnt. Die Änderung behält die Verlangsamung beim Zielen über alle Distanzen bei, unterstützt das Muskelgedächtnis und liefert ein sichereres, verlässlicheres Gefühl. ÄNDERUNGEN SPIELER:INNEN: Die Zielhilfe benutzt wieder das Tuning aus der Open Beta. Die damit verbundenen Optionen wurden damit auf den Standard zurück gesetzt um Konsistenz zu gewährleisten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Voreinstellungen für Fahrzeug-Stick-Beschleunigung Auswirkungen auf die Verfügbarkeit der Option "Links/Rechts-Zielbeschleunigung" von Infanterie hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das Voreinstellung der Stick-Beschleunigung auf "Standard" die Option "Links/Rechts-Zielbeschleunigung" fälschlicherweise auf 50 % setzte anstatt auf 70 %. Das fehlende Präfix "Infanterie" bzw. "Fahrzeug" in Bildunterschriften für die Voreinstellungen der Stick-Beschleunigung und die Option "Links/Rechts-Zielbeschleunigung" wurde ergänzt. Ein Problem wurde behoben, durch das Stick-Totzonen die ersten 10 % der Bewegung ignorierten, wenn ein PS5-Controller auf PC verwendet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Spieler:innen-Bewegung (linker Stick) erst registriert wurde, wenn mehr als 30 % der Totzone überschritten waren. Joystick-Verhalten beim Zielen wurde korrigiert. Beim Landen aus geringen Höhen wurde eine kurze Sprint-Animation als "Neustart" hinzugefügt. Neue Todesanimationen beim Rutschen und beim Kampfsprung wurden hinzugefügt. Ein Sprung-Loop beim Betreten von seichtem Wasser wurde korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen in bestimmten Bereichen nicht aus dem Wasser springen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das bei gegnerischen Soldat:innen kein Takedown ausgelöst werden konnte, wenn diese bereits einen Takedown gegen verbündete Soldat:innen eingeleitet hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das gezogene Spieler:innen bei schnellem Drehen in die falsche Richtung ausgerichtet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das durch Halten einer Granate beim Springen oder Rutschen die First-Person-Haltung eingefroren wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das ein Waffenwechsel beim Wegziehen und Wiederbeleben die First-Person-Ansicht des Wiederbelebenden beeinträchtigte. Ein Problem wurde behoben, durch das die zusätzliche Granaten-Fähigkeit der Sturmsoldaten-Klasse beim Spawn keine zwei Granaten gewährte. Ein Problem wurde behoben, durch das Waffen unsichtbar werden konnten, wenn man vor dem Überspringen geduckt war. Das Abprallverhalten beim Landen auf Objektkanten wurde korrigiert. Defekte Ragdolls nach Tod auf Leitern, beim Springen, in der Nähe von Kanten oder in Fahrzeugsitzen wurden behoben. Clipping-Fehler der Kamera beim Fallen in Bauchlage wurden korrigiert. Clipping-Fehler beim Ausführen von Ziehen und Wiederbeleben wurden korrigiert. Clipping-Fehler der First-Person-Kamera durch Objekte bei Tod in der Nähe wurden korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das das klassentypische Merkmal der Sturmsoldaten-Klasse, "Zielorientiert", sein Symbol und den Geschwindigkeitsboost allen Teammitgliedern gewährte. Falsche Winkel beim Zielen in Bauchlage an Hängen wurden korrigiert. Eine falsch ausgerichtete Position des Opfers bei Takedowns mit hohen Sichtfeldeinstellungen wurde korrigiert. Die fehlerhafte Rotation zwischen First-Person- und Third-Person-Zielrichtungen bei Soldat:innen wurde korrigiert. Falsch platzierte Waffenschatten beim Überspringen oder Schwimmen wurden korrigiert. Fehlende Aufheben-Aufforderungen in Bauchlage wurden korrigiert. Fehlende Wasserspritzeffekte beim Schwimmen wurden korrigiert. Stecken gebliebene Third-Person-Animationen von Soldat:innen beim Wechsel zur Spielansicht wurden korrigiert. Teleportationen oder Unsichtbarkeit beim Betreten von Fahrzeugen während des Überspringens wurden korrigiert. Inkonsistenzen bei der Ausrichtung in der Third-Person-Ansicht bei stationären Soldat:innen wurden korrigiert. Verbesserte Animationen für den Sprung beim Übergang vom Sprint in die Bauchlage in der First- und Third-Person-Perspektive. Verbesserte Sprint-Animation mit dem LTLM II in der First-Person-Perspektive. Verbesserte Überspringen-Erkennung in Umgebungen mit vielen Ebenen und Elementen. Zeitfenster für doppeltes Antippen bei Gefahren-Ping von 0,2 Sek. auf 0,333 Sek. erhöht. Rythmus der First-Person-Animation beim Hoch- und Runtergehen auf Treppen aktualisiert. FAHRZEUGE: Das Zurücksetzen der Kamera beim Betreten eines stationären Flugabwehrgeschützes GDF-009 nach einem/einer anderen Benutzer:in wurde korrigiert. Clipping-Fehler bei Schützenwaffen in Schützenpanzern wurden korrigiert. Das leise metallische Aufprallgeräusch der Geschützreste des Kampfpanzers M1A2 SEPv3 wurde korrigiert. Mehrere Fälle wurden behoben, bei denen die Mitteldistanz-Flugkörper von Schützenpanzern an MBT, Schützenpanzern und Flugabwehrfahrzeugen mehr Schaden verursachen konnten als vorgesehen. Inkonsistente Projektilgrafikeffekte des Abrams-Hauptgeschützes wurden korrigiert. Sofortige 180-Grad-Drehung nach dem Verlassen eines Fahrzeugs wurde korrigiert. Fehlende Punkte für Fahrzeugversorgung, wenn Teammitglieder Munition erhielten, wurden korrigiert. Die zu große Hitbox des Hubschraubers UH-79 wurde korrigiert. Probleme mit der Platzierung von Passagier:innen und Schütz:innen im Hubschrauber UH-79 wurden behoben. Probleme beim Aufsteigen auf umgekippte Quads wurden behoben. Die unbeabsichtigte Zielhilfe für die Schützenraketen von Kampfhubschraubern wurde korrigiert. Der nicht reagierende Joystick bei der Steuerung der freien Kamera in Transportfahrzeugen wurde behoben. WAFFEN: Tuning bei der Streuung: Die Streuung wurde global leicht verringert, um ihren Einfluss auf das Gesamterlebnis zu reduzieren. Mehrere Clipping-Fehler von gekipptem Reflexvisier und gekippter offener Visierung mit Zielfernrohren mit höherer Vergrößerung wurden behoben. Mehrere Probleme mit der Ausrichtung von Unterlauferweiterungen wurden behoben. Kleinere Positionierungs- oder Clipping-Fehler an Visieren und Läufen wurden korrigiert. Fehlende oder falsche Magazinsymbole, Namen und Gitterzuweisungen wurden korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das das SV-98 beim Ausrüsten der Erweiterung 5 mW Rot geringere Schadenswerte anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das Schrotpatronen nach dem Abfeuern aus Schrotflinten zu schnell verschwanden. Ein Problem wurde behoben, durch das das variable Zielfernrohr SU-230 LPVO 4x beim Zielen durch Visier keinen reibungslosen Übergang und kein akustisches Zoom-Signal hatte. Ein Problem wurde behoben, durch das zwei grüne Laser für das DRS-IAR identische Boosts der Hüftfeuer-Werte aufwiesen. Ein Problem wurde behoben, durch das Aufprallfunken nicht die Standardvorgaben für die Lichtempfindlichkeit erfüllten. Ein Problem in der Third-Person-Perspektive wurde behoben, durch das das Mini Scout beim Zielen Clipping-Fehler mit dem Kopf der Spieler:innen verursachen konnte. Probleme mit Animation und Haltung beim PSR und anderen Gewehren beim Bewegen oder bei extremen Winkeln wurden behoben. Leistung auf große Distanz im Balancing der automatischen Waffen erhöht, was PW7A2 und KV9 einen Vorteil bringt, dazu geringfügige Anpassungen an anderer Stelle. Rückstoß und Variation für LMR27, M39 und SVDM verringert, um die Zuverlässigkeit auf große Distanz zu verbessern. GADGETS: Verbündete Soldat:innen können jetzt bestimmte verbündete Gadgets beschädigen und sprengen. Ein Problem wurde behoben, durch das eine Klassenfähigkeit manchmal nicht aktiviert wurde, obwohl die Benutzeroberfläche sie als verfügbar anzeigte. Der automatische Einsatz des Bewegungssensors nach dem Wechsel des Aufklärungs-Kits wurde korrigiert. Das defekte Bodenmodell des Granatwerfers M320A1 wurde behoben. Die Interaktion beim Einsammeln von C4 am Bildschirmrand wurde korrigiert. Clipping-Fehler beim Aktivieren der ferngesteuerten Drohne, wenn gleichzeitig bestimmte Waffen wie Gewehre benutzt werden, wurden behoben. Clipping-Fehler beim Halten des CSS-Bundles wurden behoben. Die Sichtlinienanforderungen des CSS-Bundles führen nicht länger zu unerwünschten Blockaden. Fortbestehen der Mobilen Deckung nach Fahrzeugzerstörung wurde korrigiert. Verschwindende "Pip"-Anzeige beim CSS-Bundle wurde korrigiert. Doppeltes Abspielen des Einsatz-Audios bei M4A1 SLAM und C-4 wurde behoben. Defekte Projektilerweiterung für Sprengladungswerfer X95 BRE wurde behoben. Inkonsistente Trefferregistrierung für Defibrillator nach Reichweitenanpassung wurde korrigiert. Interaktionslogik für Versorgungsbeutel und Sturmleiter wurde korrigiert. Soldatenkollision bei Dreibein von LTLM II wurde behoben. Vorzeitige Detonation der PA-Mine M15 an Wracks von Luftfahrzeugen wurde korrigiert. Exploit mit Annäherungsplatzierung der PA-Mine M15 wurde behoben. Fehlende Aufheben-Aufforderungen für geworfenes C-4 wurden korrigiert. Fehlende Rauchverteilung der MP-APS bei Verbündeten wurde behoben. Mehrere haptische und Feedback-Probleme mit Gadgets, darunter beim tragbaren Mörser LWCMS und der Bot-Mine CSB IV mit Druckzünder, wurden behoben. Störung der Platzierungsvorschau durch GPDIS wurde behoben. Die Physik der Aufklärungsdrohne XFGM-6D wurde korrigiert und ermöglicht nicht länger das Schieben von Fahrzeugen. KARTEN & MODI: Sabotage wurde als neuer zeitlich begrenzter Event-Modus hinzugefügt. Neue Karte "Eastwood" hinzugefügt. Ein Problem mit einem schwarzen Bildschirm beim Spawnen auf einem Spawnsender in TDM, SDM, Vorherrschaft und KOTH wurde behoben. Unvollständige oder falsche Daten des Rundenergebnisses bei Beitritt mitten im Spiel wurden korrigiert. Matchmaking-Logik wurde korrigiert, um Beitritte im späten Spiel zu verhindern. Mehrere Probleme mit Zurücksetzungen nach Zerstörung nach dem Seitenwechsel bei Angriffspunkt und Sabotage wurden behoben. Die Bewegungssperre nach dem Absetzen zum Rundenstart wurde korrigiert. Unbeabsichtigte AFK-Kicks beim Zuschauen von Angriffspunkt wurden behoben. Die Deckkraft von zu viel Umweltrauch auf verschiedenen Karten wurde reduziert. UI & HUD: Eine Mitteilung wurde hinzugefügt, die bei dem Versuch erscheint, die Haltung zu ändern, wenn dafür zu wenig Platz ist. Am Boden liegende Spieler:innen werden jetzt im Kill-Log von bestimmten Modi (z. B. Angriffspunkt, REDSEC) mit dem Status Kriechend/Am Boden angezeigt. Erweiterte UI bei Angriffspunkt zeigt jetzt detailliert die Anzahl der lebenden/am Boden liegenden/gefallenen Spieler:innen an. Falsche Symbole beim Sturmsoldaten-Trainingspfad wurden korrigiert. Falsche Farben bei den Gesundheitsbalken von Squadmitgliedern wurden korrigiert. Fehlende Tooltips und UI-Aufforderungen in Tutorials und Missionsbriefings für Singleplayer wurden ergänzt. Fehlendes XP-Tracker-Symbol auf Stufe 3 bei Verwendung von Feld-Upgrades wurde korrigiert. Die Anzeige zur Kill-Bestätigung zeigt jetzt an, ob ein Opfer verblutet, nachdem es in Modi mit dem Status Kriechend/Am Boden (z. B. Angriffspunkt, REDSEC) durch Spieler:innen Schaden erlitten hat. Kleinere UI-Verschönerungen und Updates der Ausrichtung in verschiedenen Spielmodi. Verbündete außerhalb des Squads haben jetzt einen "Danke!"-Untertitel, nachdem sie wiederbelebt wurden. EINSTELLUNGEN: Eine neue Option wurde hinzugefügt, mit der Spieler:innen automatisch sprinten können, wenn sie den Stick ganz nach vorne drücken. Eine neue Tastenbelegung wurde hinzugefügt, mit der Spieler:innen sofort zum Messer wechseln können, anstatt die Taste halten zu müssen. Dadurch können Takedowns nicht kontextabhängig durchgeführt werden, sind aber dennoch möglich, sobald die Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. SINGLEPLAYER: Mehrere Fälle von zu hellen Blitzeffekten und unbeabsichtigten visuellen Effekten wurden behoben. Ein Problem wurde behoben, durch das KI-Squadmitglieder nicht auf verschiedene Befehle reagierten, unter anderem zum Wiederbeleben. Squad-Funktionalität und -Reaktivität sind jetzt verbessert. Die fehlende Granatenfunktionalität und Fehler beim Schatten-Rendering in unterirdischen Bereichen der Mission "Operation: Moving Mountains" wurden korrigiert. Mehrere Fälle wurden behoben, durch die Soundeffekte oder Sprachausgabe während des Gameplays und in Zwischensequenzen nicht korrekt abgespielt wurden. Synchronisationsprobleme bei Untertiteln und Audio/Video während des Gameplays und in Zwischensequenzen wurden behoben. Mehrere Fälle von falschen Schatten und Grafikdetails bei niedrigen Grafikeinstellungen wurden behoben. Probleme mit Clipping-Fehlern bei Objekten und Teleportationen bei den Autoverfolgungsjagden der Mission "Operation : Moving Mountains" wurden behoben. Mehrere Fälle von Ruckeln und Desync bei bestimmten Grafikvoreinstellungen auf NVIDIA- und AMD-Hardware wurden behoben. Mehrere Probleme wurden behoben, die während Missionsübergängen bzw. beim Speichern oder Laden zu unendlichen Ladebildschirmen führen konnten. Ruckelnde Shader in der Prolog-Mission "Operation: Always Faithful" wurden behoben. Einige Fälle wurden behoben, bei denen der Panzer in der Mission "Operation: Moving Mountains" das Hauptquartier nicht angriff. Ein Problem mit Party-Einladungen, die während der Kampagnen-Ladebildschirme nicht funktionierten, wurde behoben. AUDIO: Doppel-Ping hat jetzt neue Soundeffekte. Neue Hierarchie der Einzel- und Gefahren-Pings. Neue Soldat:innen-Bewegungs- und Schussgeräusche. Mehrere Probleme mit Geräuschen wurden behoben. Audio für Geschützbewegung des Marauder-RWS wurde hinzugefügt. Zuweisungen von Türgeräuschen wurden korrigiert. Geräusche beim Schwimmen, bei Hindernissen und Schritten auf Plattformen wurden korrigiert. Die Charakter-Sprachausgabe wird jetzt aktualisiert, wenn während des Spiels Soldat:innen gewechselt werden. Endlosschleifen von Umgebungsgeräuschen (z. B. Lebensmittellaster) und falsche Trümmereinschläge wurden korrigiert. Das fehlende Seufzen beim Wiederbeleben in der First-Person-Perspektive wurde behoben. Fehlende Sprachausgabe in der Third-Person-Ansicht beim Einsatz von Sprengstoff wurde ergänzt. Fehlende LP-Sprachausgabe beim Zoom-Audio wurde ergänzt. Fehlender Ping-Sound beim Zuschauen wurde ergänzt. Fehlende Soundeffekte beim Nachladen, wenn eine Waffe noch 1 Kugel hatte, wurden ergänzt. Fehlende Sprachausgabe für Versorgungsaktionen und Wiederbelebungsanforderungen wurde ergänzt. Mehrere Probleme mit der Kommando-Sprachausgabe wurden behoben. Ein Problem, bei dem die Einstellung "Musik in Menüs" die Musik nicht stummschaltete wurde behoben Das Audio beim Platzwechsel und Nachladen der RWS-Geschütze des Marauder wurde korrigiert. Die Sprachausgabe für das Atmen unter Wasser und inkonsistentes Schwimmen-Audio wurden korrigiert. Musikübergänge im Front-End und beim Laden zwischen Spielen wurden überarbeitet. Battle-Pass-Soundeffekte wurden mit den Animationen synchronisiert. Audio-Setup der Beleuchtungskörper wurde überarbeitet. Logik der Sprachausgabe für Gegner:innen wurde überarbeitet und der Mix der Sprachausgabe beim Nachladen angepasst. Musikdringlichkeitssystem für Portal aktualisiert. PORTAL: Neue Script-Funktionen für die Musiksteuerung wurden hinzugefügt: mod.LoadMusic(), mod.UnloadMusic(), mod.PlayMusic(), mod.SetMusicParam(). RayCast() im ModBuilder wurde korrigiert, um Gelände- und Umgebungsobjekte korrekt zu erkennen. HARDWARE: Ein Problem wurde behoben, durch das die Framerate von Nvidia-Karten auf 300 FPS begrenzt war. REDSEC FAHRZEUGE: Ein Problem wurde behoben, durch das das Golfmobil in Gauntlet das Gadget PTKM-1R auslösen konnte. Verbleibendes Schützen-MG-Modell nach Zerstörung des Rhib-Boots korrigiert. UI & HUD: Im Klassendetails-Bildschirm wurden dem Trainingspfad-Bereich zusätzliche Informationen zur Stufenanzeige hinzugefügt. Ein Problem wurde behoben, durch das nach dem Matchmaking Soldat:innen und UI-Elemente in der Lobby vor dem Spiel fehlen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das M417 A2 auf Kill-Karten oder im Kill-Feed nicht angezeigt wurde. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das der Soundeffekt beim Tod eines Squadmitglieds auch bei Nicht-Teammitgliedern ausgelöst werden konnte.106Views0likes0Comments