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Battlefield 6 - Améliorations des véhicules terrestres

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7 days ago

Bonjour tout le monde,

Je suis Chris Matte, Game Designer chez DICE, et je travaille sur les véhicules et les gadgets. Aujourd'hui, je voulais examiner de plus près le gameplay des véhicules dans Battlefield 6, avec un accent sur les véhicules de combat terrestres, ainsi que les améliorations ciblées de l'ensemble des véhicules qui arriveront avec la Saison 3.

Au cours des derniers mois, nous avons analysé vos commentaires sur les performances des véhicules sur Battlefield Labs et en jeu. Bien que les véhicules soient globalement équilibrés d'un point de vue statistique, vos retours ont clairement montré que l'expérience de jeu à chaque instant n'a pas toujours été aussi satisfaisante qu'elle le devrait, en particulier concernant la façon dont les forces et les faiblesses des véhicules s'expriment en combat.

J'ai travaillé avec l'équipe pour analyser cela et identifier où des améliorations sont nécessaires. Avec la Saison 3, nous nous concentrons sur l'amélioration du gameplay des véhicules pour le rendre plus cohérent, plus lisible et plus réactif.

Ce que nous avons appris

Nous avons reçu des retours constants concernant la prévisibilité, la survie et la réactivité dans les combats de véhicules, que ce soit en combattant à bord de véhicules ou contre eux.

Les affrontements de véhicules peuvent sembler difficiles à anticiper pendant le combat, avec des résultats qui ne sont pas toujours clairs sur le moment. Dans certaines situations, les véhicules semblent trop fragiles, tandis que dans d'autres, ils peuvent être trop difficiles à gérer, surtout lorsqu'ils sont soutenus par des Ingénieurs ou des réparations coordonnées. Cela s'applique que vous affrontiez un autre véhicule ou que vous tentiez d'en abattre un en tant qu'infanterie, et il n'est pas toujours clair pourquoi un affrontement se déroule de cette manière.

Nous avons également constaté que les styles de jeu de véhicule les plus efficaces s'orientent souvent vers des affrontements à faible risque et à longue portée. Bien que ce soit une approche efficace, nous voulons aussi rendre les stratégies de véhicules en première ligne plus viables, en aidant les escouades à capturer et défendre les objectifs grâce à une utilisation plus délibérée et tactique.

Notre objectif avec ces changements est d'aborder directement ces points de friction, en améliorant l'expérience du gameplay des véhicules sans changer fondamentalement leur rôle sur le champ de bataille.

Combats de véhicules plus prévisibles

L'un des domaines les plus importants sur lesquels nous nous sommes concentrés est de rendre les combats de véhicules plus cohérents et plus faciles à comprendre. Nous atténuons certains extrêmes de notre système de dégâts tout en aidant les joueurs et les joueuses à mieux anticiper l'issue des affrontements.

Auparavant, de nombreux outils antichar étaient capables d'éliminer des chars en seulement deux coups. À l'exception de certains outils spécialisés, cela passera à trois coups de manière générale. Attaquer les véhicules de flanc restera le moyen le plus efficace de les neutraliser, mais offrira aux joueurs et joueuses en véhicule plus d'opportunités de contres.

Parallèlement à cela, nous simplifions certains éléments du système de calcul des dégâts. Au lieu d'une large gamme continue de valeurs possibles, les coups tomberont dans un ensemble plus restreint de résultats clairement définis basés sur l'angle et l'endroit de l'impact.

Par exemple, actuellement en jeu, toucher un char sur le flanc avec un RPG pourrait infliger une large gamme de dégâts en fonction de subtiles différences d'angle, rendant difficile de juger combien de coups un véhicule pourrait encaisser.

Grâce à ces modifications, ces résultats seront beaucoup plus cohérents. Un tir similaire aboutira à une valeur parmi un petit nombre de valeurs de dégâts prévisibles en fonction de la qualité du coup. Cela récompense toujours le positionnement et la recherche de bons angles, mais rend beaucoup plus facile de comprendre la quantité de dégâts infligés par les projectiles entrants.

Nous réduisons également le nombre de modificateurs de dégâts spécifiques aux véhicules et rééquilibrons les réserves de PV des véhicules. Auparavant, des véhicules comme le CCP pouvaient être plus résistants que le VCI dans certaines situations, mais tout aussi fragiles dans d'autres selon l'angle et l'endroit de l'impact. En supprimant ces incohérences et en nous appuyant davantage sur les différences de PV globales, il devient beaucoup plus facile de comprendre combien de coups supplémentaires un véhicule peut encaisser.

Enfin, nous apportons également des modifications aux armes guidées afin que leurs dégâts ne soient plus affectés par les angles ou l'endroit de l'impact. Les armes qui ne sont pas visées manuellement infligeront une quantité constante de dégâts. Nous améliorons également la façon dont les missiles antiaériens interagissent avec les contre-mesures comme les fusées éclairantes pour améliorer la fiabilité de ces outils.

Survie mieux contrôlée

Un autre domaine clé de commentaires a été à quel point la survie des véhicules peut sembler inconsistante, en particulier en fonction de l'accès aux réparations et au soutien. Alors que les véhicules pouvaient parfois sembler fragiles, dans d'autres cas, l'accumulation de réparations pouvait leur permettre de résister à des dégâts importants et créer des impasses lors des affrontements de véhicules. Pour y remédier, nous modifions la façon dont les véhicules récupèrent leurs points de vie et comment les réparations se comportent en combat et hors combat.

Au lieu de réparer à un rythme constant, ils commenceront fort, mais s'affaibliront avec le temps tant qu'un véhicule reste en combat. De plus, nous introduisons des rendements décroissants lorsque plusieurs Ingénieurs réparent le même véhicule en même temps. Ces changements maintiennent la valeur de la coordination, tout en garantissant que les réparations n'évoluent pas d'une manière qui devienne trop difficile à contrer.

Parallèlement, nous retravaillons la régénération des PV en supprimant les paliers de PV de tous les véhicules. Les véhicules mettront plus de temps à commencer à régénérer leurs points de vie après avoir quitté le combat, passant d'environ 6 secondes à 12 secondes. Cependant, une fois que la régénération commence, elle sera sensiblement plus rapide, passant d'environ 5 % de santé par seconde à 10 % par seconde, et se poursuivra jusqu'à la santé maximale au lieu de s'arrêter à des seuils définis.

Même gravement endommagés, les véhicules ne seront plus entièrement empêchés de se régénérer. En revanche, la régénération se poursuivra à un rythme fortement réduit, environ 80 % plus lent que la normale. Globalement, cela signifie que les véhicules mettent plus de temps à récupérer pendant les combats, mais sont plus autonomes une fois qu'ils se sont désengagés avec succès.

Ensemble, ces changements contribuent à rendre la survie plus prévisible et à réduire les issues extrêmes, aidant les joueurs et les joueuses à mieux comprendre quand attaquer, se désengager ou faire des réparations, tout en garantissant que les véhicules restent efficaces sans nécessiter un soutien constant.

Amélioration du contrôle et de la réactivité

La réactivité a également été un axe majeur, en particulier dans la façon dont les véhicules réagissent sous la pression.

Le contrôle d'un char devrait faire sentir son poids et sa présence tout en permettant aux joueurs et aux joueuses de réagir rapidement aux situations changeantes. Nous améliorons l'accélération et le virage pour rendre les véhicules plus réactifs dans leurs mouvements.

Nous augmentons également la vitesse de rotation des tourelles et améliorons le comportement de la visée, surtout en vue à la première personne. Cela devrait aider à ce que le suivi des cibles soit plus en phase avec les commandes du joueur ou de la joueuse, particulièrement lors des engagements rapprochés.

De plus, nous réduisons la fréquence à laquelle les véhicules blindés perdent leur mobilité suite aux dégâts subis. L'immobilisation sera liée à des outils spécifiques, tels que les mines antivéhicule, plutôt que d'être déclenchée par des dégâts entrants généraux. Cela permet aux gens de garder le contrôle dans les moments critiques tout en créant des opportunités de contre claires.

Pour les véhicules aériens, nous améliorons également la conscience de la menace, y compris de nouveaux indicateurs d'interface utilisateur qui aident les pilotes à mieux identifier les missiles entrants et les menaces proches, leur donnant plus de temps pour réagir et prendre des décisions éclairées au combat.

Ces changements donnent aux joueurs et joueuses en véhicule plus de contrôle au combat et les aident à réagir plus efficacement aux menaces émergentes.

Ce que cela signifie en jeu

Dans l'ensemble, ces changements sont conçus pour soutenir un gameplay de véhicule plus actif et plus captivant.

En rendant le combat plus lisible, la maniabilité plus réactive et la survie plus cohérente, les joueurs et les joueuses sont mieux équipés pour prendre des décisions plus pertinentes quant à la façon dont ils jouent. Cela crée davantage d'opportunités d'engager, de se repositionner et d'influencer le cours de la bataille.

Notre objectif est de donner aux gens les outils et la confiance nécessaires pour prendre des risques calculés, capturer des objectifs et jouer un rôle plus actif sur le champ de bataille lorsque la situation l'exige, que vous soyez à pied ou en train de capturer un point de contrôle dans un char.

Équipements et modifications de soutien

Pour accompagner ces changements, nous apportons également des ajustements aux équipements des véhicules et des Ingénieurs.

Certaines options de personnalisation qui contribuaient à des résultats de gameplay peu clairs sont supprimées ou retravaillées. Par exemple, nous supprimons l'amélioration « Blindage renforcé », car elle rendait plus difficile d'évaluer les dégâts entrants et éclipsait d'autres choix. Pour soutenir ce changement, nous ajustons la durabilité de base des véhicules et la remplaçons par une nouvelle compétence passive qui accélère le taux de recharge des contre-mesures, telles que le système d'interception de projectiles et la fumée à blocage thermique, lorsque les PV sont faibles.

Parallèlement, nous avons apporté des améliorations ciblées aux équipements et compétences passives des véhicules sous-utilisés pour les rendre plus efficaces et intéressants à choisir. La fumée thermique infligera des dégâts aux soldats ennemis dans son rayon, augmentant ainsi sa valeur défensive lors des affrontements rapprochés. Le radar de contrebatterie inclura un composant passif pour améliorer sa disponibilité et son utilité globale, offrant une meilleure conscience situationnelle sur le champ de bataille. Nous avons également élargi les options d'équipement pour les véhicules comme le VCI, qui auront accès à des outils supplémentaires tels que les mesures antimines et la station de commandement mobile, augmentant sa flexibilité dans différents rôles de combat.

De plus, nous examinons de plus près les équipements des Ingénieurs. Dans le cadre de cette mise à jour, nous effectuons une révision complète de l'équilibrage des lanceurs, y compris des améliorations aux options sous-utilisées comme le 9K38 IGLA et le NLAW. Ces changements incluent des ajustements aux dégâts et au comportement des projectiles, aidant chaque lanceur à se sentir plus fiable et distinct dans son rôle.

Nous appliquons également la même approche aux mines antivéhicule, donnant à chaque option un objectif plus clair dans le bac à sable afin que le choix entre elles devienne une décision plus délibérée.

Globalement, ces changements sont conçus pour créer un équilibre plus sain dans la panoplie de l'Ingénieur, réduisant la dépendance à un petit nombre d'équipements dominants tout en soutenant un éventail plus large de choix viables dans le combat de véhicules.

Futures mises à jour

Voici quelques-unes des principales mises à jour et la réflexion derrière notre approche du gameplay des véhicules, mais cela ne couvre pas tous les changements. D'autres nouveautés sont à venir concernant la survie, la maniabilité et l'interface utilisateur des véhicules, et nous partagerons les notes de mise à jour complètes à l'approche de la Saison 3.

Nous continuerons de nous appuyer sur ces mises à jour dans l'ensemble du sandbox des véhicules, y compris des améliorations supplémentaires au gameplay des véhicules aériens à mesure que nous évaluons les retours et les performances en direct.

Nous examinons également les performances des véhicules dans les différentes expériences de Battlefield 6, y compris REDSEC, où d'autres ajustements spécifiques au Battle royale sont prévus afin de garantir que les véhicules soient équilibrés pour l'expérience spécifique.

Vos expériences en jeu et dans Battlefield Labs restent un élément clé de la façon dont nous affinons et faisons évoluer Battlefield 6. Merci pour vos retours continus et de faire partie de la communauté.

//Chris Matte, Concepteur de jeu

Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.

Published 7 days ago
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