Battlefield 6 - Annonce communautaire - Mise à jour de fin d'année
Bonjour tout le monde, Alors que les fêtes de fin d'année approchent et que nous nous apprêtons à dire au revoir à 2025, nous aimerions prendre un moment pour évoquer ce que nous avons accompli ensemble, mais aussi pour vous dévoiler un avant-goût de ce que Battlefield 6 va vous réserver en 2026. Cette année a été absolument fabuleuse pour toute l'équipe. Nous avons mis en œuvre le programme Battlefield Labs, lancé avec succès Battlefield 6, enrichi la franchise avec un nouveau mode Battle Royale via REDSEC et donné le coup d'envoi en grande pompe de la Saison 1. Ce n'est évidemment qu'un début... Nous nous engageons à continuer de développer Battlefield 6 en association avec la communauté au cours de l'année à venir. Mille mercis Que vous lisiez cette annonce entre deux parties, sur la route pour aller rendre visite à vos proches, ou que vous preniez une pause bien méritée après avoir combattu sans relâche sur le champ de bataille, nous tenons à vous remercier ! Votre soutien lors du lancement du jeu, votre énergie communicative pendant la Saison 1 et tous ces moments inoubliables comme seul Battlefield sait en offrir ont rendu cette année exceptionnelle à tous points de vue. Nous avons vu une multitude de profils se lancer dans le jeu : Des vétérans de Battlefield qui ont poncé le mode multijoueur jusqu'à en remplir tous les objectifs ; Des joueurs de REDSEC à la recherche du largage parfait ; Des créateurs et des créatrices sur Portal ayant mis au point des expériences que nous n'aurions jamais imaginées. Tout le monde a laissé son empreinte sur le jeu à sa manière. Vos rapports et vos discussions approfondies nous ont permis d'agir rapidement et de nous concentrer sur les choses qui comptent le plus. Nous continuerons de nous appuyer sur cette collaboration l'année prochaine. Battlefield 6 et REDSEC en chiffres Voici quelques-uns des résultats exceptionnels obtenus grâce à la guerre totale que vous avez menée ensemble : Plus de 1,7 milliard de parties jouées et 383,5 millions d'heures de jeu 12,4 milliards d'éliminations et 871 millions de réanimations Répartition des classes dans tous les modes de jeu : ▫️Ingénieur : 28 % ▫️Soutien : 27 % ▫️Assaut : 26 % ▫️Éclaireur : 19 % Plus de 300 millions d'éliminations au fusil à pompe et plus de 2 millions de joueurs réanimés au défibrillateur 102 millions d'hélicoptères et d'avions détruits, et plus de 18 millions de chars détruits rien que par les ingénieurs Moments forts de l'équipe Nous avons aussi demandé à quelques membres de l'équipe de nous révéler leurs meilleurs souvenirs de Battlefield 6 pour l'année 2025 : J'ai adoré le fait qu'un bug d'animation lié à la masse fasse accidentellement passer l'animation de déploiement du MP5 pour un "easter egg". C'était vraiment hilarant de voir la communauté réagir comme si c'était intentionnel. https://x.com/DRUNKKZ3/status/1989256562268099060 - Florian Le Bihan, concepteur en chef du jeu Sur la carte Empire State en mode Percée, un ennemi m'a attaqué au couteau sur le terrain de basket. Lorsqu'il a remarqué ma plaque de développeur, il s'est mis à crier dans le chat pour que tout le monde me traque. Toute la partie s'est résumée à une chasse à l'homme, avec des duels au corps-à-corps et des coups de masse, pendant que tout le monde riait et s'envoyait des messages d'amour dans le chat. On a quand même défendu Manhattan avec brio, mais j'avais mal au ventre à force de rire. - Oli Zielinski alias "spacebarisdefect", concepteur technique J'ai été très touchée par un fan de longue date de Battlefield qui avait de graves problèmes de santé et qui craignait de ne pas pouvoir profiter de la sortie de Battlefield 6. Motive a organisé une visite afin qu'il puisse y jouer en avant-première, rencontrer l'équipe, visiter le studio et repartir avec un pack Battlefield. C'était vraiment incroyable de voir tout le monde se mettre en quatre pour un seul membre de la communauté. - Alexandra Lucas, scénariste du jeu II J'ai adoré entendre la foule exploser de joie lorsque nous avons annoncé Portal lors de l'événement de présentation du mode multijoueur. Ça m'a littéralement laissé sans voix. Après avoir travaillé sur Portal pendant près de 5 ans, de Battlefield 2042 à Battlefield 6, j'étais un peu stressé mais aussi incroyablement reconnaissant de voir cette réaction et de sentir que le travail de l'équipe avait porté ses fruits. - Ricardo Rojas Avellaneda, Concepteur qualité I Fêter la sortie du jeu au bureau avec tous mes collègues et voir le nombre de joueurs monter en flèche dès le lancement est un moment que je n'oublierai jamais. - Oliver Andersen, Responsable technique Portal Nous avons récemment commencé à présenter dans le jeu une sélection d'expériences Portal créées par la communauté, et nous continuerons à mettre en avant les créations qui se distinguent par leur innovation, leur côté ludique ou leur approche unique du gameplay de Battlefield. Voici quelques expériences de la communauté que nous avons particulièrement aimées : FaithWalker's Hardcore Conquest Expérience créée par : FaithWalker Code d'expérience : MPHD Fonctionnalités : ATH minimaliste et personnalisé, rampez lorsque vous êtes à terre, vitesse de déplacement réduite à 90 %, choix d'armes ouvert sans DMR, destruction des véhicules plus rapide, valeurs de dégâts ajustées de manière à rendre la plupart des armes mortelles en un ou deux tirs en fonction du calibre et de la portée. RPGs Vs Golf Carts Expérience créée par : Choanie Code d'expérience : Z85X9 Défendez la plateforme à l'aide de lance-roquettes, tandis que des vagues de voiturettes de golf tentent de vous écraser. Survivez à l'assaut ou détruisez toutes les voiturettes avant qu'elles n'atteignent votre position. Gulf of Lyndon Conquest Expérience créée par : Kurtinthegrind, viperstudioandy et Byarlant Code d'expérience : ZFBV2 Une variante de Conquête à grande échelle avec des véhicules, des combats urbains intenses, des affrontements aériens et des combats navals dans le golfe de Lyndon. Du côté de la communauté L'un des meilleurs aspects de Battlefield 6, c'est que vous voyez directement ce que vous créez sur le champ de bataille. Des stratégies ingénieuses aux moments dignes du cinéma, vous avez partagé avec nous des moments incroyables, des histoires exaltantes et des idées innovantes dans nos espaces communautaires. Voici quelques-uns des nombreux moments qui ont marqué l'équipe cette année : Victoire sans aucune élimination en Battle Royale : https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/1ou8v3j/after_65_attempts_at_a_zerokill_win_in_redsec_i/ Personne talentueuse utilisant uniquement sa bouche pour jouer à Battlefield 6 : https://www.instagram.com/reel/DQW9JPIEQ4t/?igsh=MXVoeW5kZmNieGt2cg== Pea qui joue à Battlefield 6 : https://www.tiktok.com/@poopernoodle/video/7578950861640994070 Photographies de Battlefield 6 : https://www.youtube.com/shorts/J5Z8NyUE7XI La prise à revers du siècle : https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/1mn9hyh/excuse_me_guys_i_just_need_to_destroy_this_apc/ N'hésitez surtout pas à partager vos expériences de jeu et vos moments les plus marquants. Nous adorons les regarder, et ils ne manquent jamais d'inspirer toute l'équipe. Perspectives pour 2026 Nous sommes déjà en train de vous préparer du nouveau contenu pour Battlefield 6 en 2026. Nous vous donnerons plus d'informations en début d'année sur l'avenir du jeu, les saisons à venir et la façon dont nous continuerons à faire évoluer l'expérience de jeu avec vous. Voici quelques-uns des aspects sur lesquels nous nous concentrons actuellement : Affinage du gameplay et de l'équilibre avec des améliorations portant sur la qualité de vie en multijoueur, mais aussi dans REDSEC et Portal. Développement de nouvelles cartes et armes qui offrent de nouvelles opportunités tactiques et font évoluer l'expérience de jeu de manière significative. Mise en place de nouvelles expériences pour les saisons à venir, afin que vous ne manquiez jamais de nouveautés. Recherche de nouvelles façons de mettre à profit le programme Battlefield Labs en intégrant davantage d'expérimentations dans l'expérience en direct. Battle Royale en solo : nous y réfléchissons encore. Nous nous penchons actuellement sur différents détails techniques afin de garantir un niveau de qualité à la hauteur de Battlefield. Nous vous informerons dès que nous aurons défini notre plan d'action et le calendrier. Et pour celles et ceux qui ont encore la tête dans les nuages : oui, un petit oiseau s'apprête à pointer à nouveau le bout de son nez. Nous vous en dirons plus début 2026, tandis que Battlefield 6 continuera de se développer grâce à votre soutien. Période de calme pendant les fêtes À l'approche des fêtes, pensez à prendre du temps pour vous et vos proches. Prenez le temps de vous reposer et de vous détendre. Et si vous prévoyez de retourner sur le champ de bataille, assurez-vous de bien protéger vos arrières ! À cette occasion, l'équipe fera une petite pause pour recharger les batteries avant de revenir en janvier. La communication sera peut-être plus calme pendant cette période, mais l'assistance et les opérations anti-triche continueront comme d'habitude. Si vous rencontrez le moindre problème, vous pouvez toujours signaler les bugs sur les EA Forums, en sachant aussi que le Discord de Battlefield reste un excellent moyen de rester en contact avec la communauté. De la part de toute l'équipe de Battlefield, merci pour cette année incroyable. Joyeuses fêtes, prenez soin de vous... et à bientôt sur le champ de bataille ! //L'équipe BattlefieldBattlefield 6 – Lancement d'Offensive Hivernale et retours de la communauté
Bonjour à toutes et à tous, Avec la sortie cette semaine de la mise à jour 1.1.3.0 Offensive Hivernale, vous avez été nombreux à entrer tout de suite dans l’action, à partager vos premières impressions, à signaler des problèmes et des comportements inattendus. Merci pour ces retours rapides et détaillés : ils nous aident à avancer et à nous concentrer sur ce qui compte le plus. Nous voulons vous donner une vue claire de la situation sur les problèmes que nous suivons, les travaux déjà en cours, et nos prochains objectifs à court terme. L’équipe a examiné vos rapports concernant Percée, le Stand de tir, Portal, le menu principal ainsi que les sujets de performance comme les micro-ralentissements sur PC. Certains points ont déjà été identifiés et sont en cours de résolution. Nous préparons des correctifs (hotfix) pour régler certaines de ces difficultés, tandis que d’autres nécessitent des enquêtes et des validations supplémentaires avant qu’une solution définitive soit apportée : 12 décembre : Steam Nous accélérons la publication de ce correctif pour corriger le problème de micro-ralentissements sur Steam. Il comprend également d’autres résolutions pour les soucis signalés concernant les menus principaux et le Stand de tir. 15 décembre : PlayStation 5, Xbox Series X|S, EA app Ce correctif comprendra des solutions ciblées pour des problèmes liés au menu principal et au Stand de tir. Notre objectif est de vous tenir informés, de montrer où les résolutions avancent, et de fixer des attentes claires sur la suite. Problèmes identifiés après la mise à jour 1.1.3.0 Retrouvez ci-dessous un aperçu des principaux problèmes apparus depuis la mise en ligne de la mise à jour 1.1.3.0, accompagnés de leur statut et des actions en cours. Battle Royale – Joueurs bloqués en l’air lors de l’insertion Statut : Résolu Un problème empêchait les joueurs de sauter après la pré-manche en Battle Royale, les maintenant en vue aérienne de leur appareil. Ce souci a été résolu par une modification côté serveur. Récompenses des défis quotidiens Statut : Résolu La récompense d’XP pour les défis quotidiens avait été réduite involontairement de 5 000 à 3 500 XP. Ceci a été corrigé, les récompenses d’origine sont rétablies. Nombre de tickets en Conquête (1000 au lieu de 1200) Statut : Résolu Le nombre de tickets en Conquête apparaissait inférieur à la normale sur certains serveurs. Nous avons restauré la valeur correcte de 1200. Suivi des statistiques de Bots Statut : Résolution en cours de développement Nous avions retiré plus tôt dans l’année les éliminations de Bots des statistiques joueurs, mais un problème connexe a empêché d’appliquer ce changement aux morts. Cela a créé des incohérences dans la page de statistiques ; dans l’attente du correctif définitif, les éliminations de Bots ont été temporairement réactivées pour réaligner les valeurs. Nous visons une résolution complète dans une prochaine mise à jour, et nous étudions de nouvelles options pour permettre plus de personnalisation des statistiques à afficher dans le profil, offrant plus de moyens d’exprimer votre carrière sur Battlefield. Navigation dans le menu principal Statut : Correctif à venir Des joueurs rencontrent un blocage sur le panneau actualités ou des difficultés à naviguer dans les tuiles du menu, ou encore sélectionnent Grand Froid mais reçoivent la variante originale de Pont de Manhattan. Nous avons reproduit ces incidents, appliqué une solution temporaire, et un correctif arrive très prochainement pour régler le problème durablement. Micro-ralentissements à intervalles réguliers (PC/Steam) Statut : Correctif à venir Nous avons reçu de nombreux signalements de micro-ralentissements répétés lors des parties sur PC. L’équipe est en train de finaliser un correctif. En attendant, une solution temporaire pour les utilisateurs Steam consiste à se mettre "hors ligne" dans la liste d’amis. Un correctif dédié à Steam est en préparation. Stand de tir – Affichage des dégâts, détection des impacts sur cibles Statut : Correctif à venir Nous avons constaté des incohérences dans l’affichage des dégâts et l’enregistrement des impacts à différentes distances dans le Stand de tir, ainsi qu’un problème distinct où les cibles n’enregistraient pas toujours les tirs correctement. Un correctif sera déployé sur toutes les plateformes. Saut de paliers du Passe de combat avec la branche bonus de l’Offensive Hivernale Statut : Résolu Un problème affectait le saut de paliers sur le chemin bonus de l’Offensive Hivernale, forçant une désactivation temporaire sur toutes les plateformes. Ce souci étant résolu, vous pouvez désormais sauter des paliers sur ce chemin bonus. Modifications de la dynamique du soldat Statut : Résolu Des incohérences faisaient perdre trop de vitesse aux joueurs lors de sauts successifs ou durant une glissade. Ces problèmes ont été résolus : la vitesse des déplacements est restaurée comme avant la mise à jour. Rubberbanding sur les configurations minimales Statut : Résolution en cours de développement Les joueurs PC possédant des processeurs proches de la configuration minimale et utilisant des paramètres graphiques faibles peuvent observer du rubberbanding, des soucis de détection des impacts ou de latence si le taux de simulation ne tient pas les 60Hz à cause de la charge CPU. Vous pouvez vérifier ce point grâce à la superposition de performance : Paramètres → Graphismes → Avancé → Modifier → Superposition de performance → Simple. Si le taux de simulation descend, essayez de limiter votre fréquence d’images dans les paramètres graphiques avancés pour équilibrer la charge processeur. L’équipe prépare des améliorations pour une prochaine mise à jour. Retours de la communauté Nous avons également étudié vos retours concernant les autres changements apportés et souhaitons mettre en avant les principaux thèmes remontés via les canaux communautaires. Percée Suite aux notes de mise à jour 1.1.3.0, beaucoup d’entre vous se sont inquiétés de l’augmentation du nombre de véhicules attaquants, rendant certaines cartes difficiles à défendre, surtout avec moins de joueurs et joueuses par équipe, et ont exprimé le besoin d’options anti-véhicules supplémentaires. D’autres rapports soulignent la question du nombre de joueurs et du rythme, avec une préférence pour l’intensité de la Percée à 64 ou même des configurations adaptées à chaque carte. Il a été souligné que le positionnement des objectifs et le flux des secteurs peuvent aussi accentuer le déséquilibre sur certaines cartes, et qu’améliorer l’accès des défenseurs ou réduire l’élan initial des attaquants serait sans doute plus efficace que de modifier les véhicules. Enfin, il a été signalé que de nouveaux véhicules pouvaient apparaître alors que les précédents étaient encore actifs, accroissant la pression sur les défenseurs. Nous sommes en cours de correction de ce point dans nos ajustements en continu. Vos retours continuent à orienter l’évolution de Percée, et nous partagerons plus d’informations au fur et à mesure des prochains ajustements. Véhicules Vous avez aussi relevé des problèmes de chars subissant des dégâts inattendus dans certaines situations, résolus dans cette mise à jour en corrigeant des cas où les interactions des projectiles n’étaient pas cohérentes. Les blindés pouvaient parfois subir des dégâts inégaux selon l’angle touché, d’où une mise à jour des zones de dégâts pour améliorer leur fiabilité. En Percée, nous avons pris en compte l’impact de la disponibilité et du flux des véhicules sur l’élan des attaquants : plusieurs cartes ont été ajustées pour des transitions plus équilibrées entre les secteurs. Nous avons aussi corrigé un problème où les mitrailleuses montées ne comptabilisaient pas certains dégâts, améliorant la réactivité des postes de tireur. Vous avez aussi multiplié les retours sur les combats aériens. Dès le début d’année prochaine, nous prévoyons de réduire les dégâts des canons de chasseurs afin d’augmenter l’espérance de vie moyenne des pilotes. Après la Saison 1, nous envisageons également un système de radar aérien dédié pour améliorer la visibilité et la conscience de la situation en vol. Vos retours restent essentiels pour établir nos futures priorités. Si vous jouez depuis la mise à jour, nous aimerions recueillir votre avis sur le ressenti des véhicules et les points clefs du gameplay véhicules pour la suite. À bientôt sur le champ de bataille. Prochaines étapes Nos prochaines actions incluent la validation des correctifs en cours, la collecte de nouvelles données selon vos rapports, et la priorisation selon la gravité et l’impact joueur. Dès qu’un calendrier sera confirmé, il sera communiqué dans une prochaine mise à jour. Merci encore pour vos retours et votre patience pendant que nous traitons les points introduits avec la mise à jour 1.1.3.0. Vos rapports nous aident à progresser rapidement, à cibler les bonnes priorités, et à continuer d’améliorer l’expérience Battlefield 6. Nous continuerons de surveiller de près la situation et de vous informer lors du déploiement des correctifs à venir. Nous apprécions votre soutien, votre passion et votre engagement envers le jeu. // L’équipe Battlefield Cette annonce est susceptible d’évoluer en fonction des retours de la communauté et à mesure que notre service et notre contenu Live évoluent. Nous nous efforcerons toujours d’informer au mieux notre communauté.BATTLEFIELD 6 - MISE À JOUR 1.1.3.0 (2 / 2)
Voici la suite des notes de mise à jour 1.1.3.0 (part1) 👇 CARTES ET MODES Ajustement des zones de capture en Conquête et Expansion sur le Pont de Manhattan, afin que les objectifs ne puissent plus être capturés depuis les toits. Extension des zones hors de la carte sur les toits pour Empire State, Pont de Manhattan et Quartier des Saints. Résolution d'un problème qui faisait que les morts n'étaient pas comptabilisées correctement en Point d'attaque. Résolution d'un problème qui faisait que les joueurs et les joueuses ne se voyaient pas attribuer les morts provoquées par la destruction de la grue dans la Vallée de Mirak. Résolution d'un problème qui faisait que la sélection du véhicule n'était temporairement plus disponible si une personne se trouvait sur l'écran de déploiement alors qu'un territoire changeait de camp. Réduction du nombre de joueurs et de joueuses apparaissant dans des parties proches de la fin de la manche. La limite de temps pour revenir sur la carte du Pont de Manhattan est désormais correctement réglée sur 10 secondes. Mise à jour du placement du relais sur Pic de la libération et Pont de Manhattan pour améliorer le flux des assaillants, suite aux retours de la communauté. Amélioration du comportement de l'apparition des réserves d'équipement. En Percée, les réserves d'équipement apparaissent désormais lorsque les secteurs associés sont actifs. En Conquête et Expansion, les réserves d'équipement apparaissent désormais lorsque les points de capture associés appartiennent à une équipe. Suite aux retours de la communauté depuis le lancement, différentes configurations en Percée ont été implémentées pour mieux équilibrer les chances de victoire entre les assaillants et les défenseurs, mais aussi pour améliorer le flux général de la partie, l'équilibrage des véhicules et la clarté de la zone de capture de plusieurs cartes. Pont de Manhattan Retrait des véhicules de défense dans les secteurs 2 et 3. Ajout d'un VCI d'attaque dans le secteur 3. Amélioration des volumes de capture des secteurs 1, 2 et 3 pour une progression plus cohérente de l'attaque. Vallée de Mirak Suppression des véhicules de défense dans tous les secteurs. Ajustement du nombre de véhicules des assaillants : Secteur 1 : réduction des VCI d'attaque de 2 à 1 et augmentation des chars d'attaque de 1 à 2. Secteur 2 : ajout d'un VCI d'attaque. Secteur 3 : ajout d'un VCI d'attaque. Modification des volumes de capture de tous les secteurs pour simplifier l'attaque. Cité de Sobek Secteur 2 : ajout d'un char et d'un VCI de défense. Secteur 3 : ajout d'un VCI d'attaque ; suppression d'un char et d'un véhicule de transport léger de défense. Modification des volumes de capture des deux secteurs pour améliorer l'expérience d'attaque. Opération Tempête de feu Secteur 2 : ajustement du blindage des défenseurs (ajout et retrait de points d'apparition de chars). Secteur 3 : ajout de 2 chars et d'un VCI d'attaque ; suppression du char de défense. Modification des volumes de capture de tous les secteurs concernés pour donner plus d'ampleur à l'attaque. Pic de la libération Secteur 3 : suppression du char de défense. Secteur 5 : ajout de deux VCI d'attaque ; suppression du véhicule de transport de défense. Modification des volumes de capture pour améliorer l'expérience d'attaque. Siège du Caire Ajout d'un char d'attaque dans les secteurs 1 et 3. Modification des zones de capture du drapeau B pour améliorer le potentiel d'attaque de ce secteur. Empire State Secteur 1 : modification du volume de capture du drapeau B. Secteur 2 : modification du volume de capture des drapeaux A et B. PROGRESSION Résolution d'un problème qui faisait que les ennemis repérés par le marqueur laser portatif LTLM II n'étaient pas comptabilisés pour le défi hebdomadaire "Repérer des ennemis avec des gadgets d'Éclaireur". Résolution d'un problème qui faisait que le lanceur incendiaire à explosion aérienne n'était pas pris en compte pour le défi "Spécialiste soutien 2" lorsque le nuage de flammes infligeait des dégâts résiduels. IU et ATH Ajout d'un écran de chargement lors de la saisie d'un code de tournoi pour que les joueurs et joueuses comprennent ce qui se passe. Ajout de l'indicateur de "vue libre" pour les pilotes d'hélicoptère. Les ennemis ne peuvent plus être repérés depuis la grande carte. Le fait de déclencher la destruction de la grue est désormais pris en compte dans les scores. Le message "Ranger parachute" apparaît bien dans les modes multijoueurs autres que REDSEC. Résolution d'un problème de minicarte qui faisait que l'icône de véhicule libre ne se transformait pas en icône de véhicule allié. Résolution d'un problème rare qui faisait disparaître les icônes des objectifs lors du redéploiement. Résolution d'un problème qui faisait que la couleur du blindage entièrement épuisé d'un équipier avait brièvement la couleur d'un blindage faible. Résolution d'un problème qui faisait que le nom et la catégorie des camouflages de la section Défis n'étaient pas indiqués. Résolution d'un problème qui faisait que les instructions "Entrer de nouveau" et "Déployer" étaient affichées dans le mauvais ordre lors de l'utilisation d'une manette pour commander le Robot NEM. Correction des fiches d'élimination qui n'apparaissaient pas toujours lorsque les gens étaient tués à l'intérieur d'un véhicule. Résolution d'un problème qui faisait que les descriptions de la zone de combat de l'écran de chargement ne correspondaient pas toujours au mode de jeu en cours. Résolution d'un problème qui faisait que les descriptions de la zone de combat de l'écran de chargement étaient incorrectes pour Sabotage sur Eastwood. Résolution d'un problème qui faisait que le texte de l'écran de chargement au sujet la zone de combat était incorrect sur toutes les cartes de Sabotage. Résolution d'un problème qui faisait que les offres de la boutique ne défilaient pas correctement lors d'un défilement rapide. Résolution d'un problème qui faisait que la caméra de déploiement pouvait apparaître de travers en observant un soldat ou un véhicule en mode observation. Résolution d'un problème qui faisait que les différents états produits par le laser portatif LTLM II n'étaient pas correctement représentés par l'avertissement de l'ATH. Résolution d'un problème qui faisait que l'ATH de l'hélicoptère disparaissait lorsque la couleur était réglée sur "noir" dans les paramètres. Résolution d'un problème qui faisait que les listes d'accessoires du LMR27 et de l'ES 5.7 n'étaient pas triées correctement. Résolution d'un problème qui faisait que l'icône du mortier portatif LWCMS était visuellement incohérente entre la grande carte et la minicarte. Résolution d'un problème qui faisait que le Traverser Mark 2 affichait un texte dupliqué pour le fusil-mitrailleur dans le deuxième siège, même si une seule arme était installée. Résolution d'un problème qui empêchait la modification de la prévisualisation 3D du véhicule lorsque vous changiez d'équipement. Résolution d'un problème qui faisait que, lorsque vous zoomiez sur la grande carte, un écran noir s'affichait parfois. Résolution d'un problème qui empêchait les icônes des postes de ravitaillement d'apparaître sur la grande carte. Augmentation de la portée des demandes de réparation et de transport du Commorose. Amélioration du cadrage des images pour mieux aligner les illustrations dans les menus d'achat du Passe de combat. Amélioration du comportement de signalement des soldats alliés, des demandes de réanimation et des armes statiques. Clarification de la description des conditions de déblocage de la mission bonus. Réduction du nombre d'icônes de personnes à terre pour n'afficher que les deux équipiers à terre les plus proches. Suppression de la possibilité de changer de classe sur l'écran de déploiement avec A et E pour éviter le changement involontaire de classe avant de réapparaître. Le zoom rapide (avec aide à la visée) a été clarifié dans le menu : cette option n'est disponible que dans les modes solo et Portal, et pas en multijoueur. Les noms des membres d'escouade et des alliés clignotent désormais lorsque le joueur ou la joueuse gagne de la santé ou reçoit des munitions. Les armes statiques n'affichent plus les icônes du transporteur lorsqu'une personne demande un transport. Les articles cosmétiques débloqués apparaissent désormais avant ceux qui sont bloqués dans les listes de sélections. Mise à jour de la logique de navigation en arrière pour que les joueurs sur console ne quittent pas accidentellement le jeu. L'indicateur de contre-mesures ne s'affiche désormais que lorsque l'état de verrouillage de l'arme est pertinent. Modification de l'alerte de verrouillage pour qu'elle soit prioritaire sur l'affichage existant, de manière à privilégier la visibilité lorsque c'est nécessaire. L'écran de chargement du Quartier des Saints comprend désormais le bon texte au sujet de la zone de combat. Modification des lanceurs sous canon, afin que les icônes correctes apparaissent sur l'ATH. PARAMÈTRES Résolution d'un problème qui faisait que l'option "Console de commande" n'était appliquée qu'après avoir redémarré le jeu. Résolution d'un problème qui faisait que la navigation en arrière depuis le menu Options était problématique après être passé par le menu Pause. Résolution d'un problème qui faisait que le titre du menu "Modifier les configurations de la manette" pouvait disparaître. Résolution d'un problème qui faisait que la sensibilité de la visée du véhicule indiquée était incorrecte dans le menu des commandes des véhicules. Résolution d'un problème d'incrémentation des curseurs d'options empêchant le réglage de passer à la décimale près. Amélioration de la courbe de réponse "Dynamique" de la visée au stick analogique de la manette pour qu'elle corresponde mieux aux attentes des joueurs et des joueuses. L'option de sensibilité de la souris pour l'infanterie et les véhicules peut désormais être jusqu'à deux fois plus importante. MODE SOLO Résolution d'un problème en solo qui faisait que la limite de temps pour revenir sur la carte ne prenait pas en compte le fait qu'une personne pouvait être morte ou à terre. AUDIO Ajout de nouvelles lignes de dialogue spécifiques à certains véhicules pour des signalements plus précis. Ajout de règles empêchant le déclenchement des sons de combat d'arrière-plan lors des moments calmes. Équilibrage des effets sonores et de la musique accompagnant le logo de bootflow. Résolution d'un problème sonore qui survenait en rampant tout en utilisant le viseur. Résolution d'un problème qui faisait que le son de régénération de la santé se lançait plusieurs fois. Résolution d'un problème qui faisait que le volume des soldats en arrière-plan n'était pas affecté par le curseur de volume des voix. Résolution d'un problème qui faisait qu'en fin de manche, le morceau de musique ne se lançait pas ou était incorrect. Résolution d'un problème qui faisait que, dans les modes sans régénération de santé, des personnes pouvaient avoir un signal audio de santé trop faible qui ne s'arrêtait plus après plus de 30 secondes passées dans cet état. Résolution d'un problème qui faisait que la musique de début de manche se lançait trop tôt. Résolution d'un problème qui faisait que les effets sonores de la caisse de ravitaillement se déclenchaient plusieurs fois pour les soldats à terre. Résolution d'un problème qui faisait que l'effet sonore indiquant "Avancer vers le secteur suivant" était remplacé par l'effet sonore "Hors de la carte". Résolution d'un problème qui faisait que les mauvaises lignes de dialogues des alliés à proximité se déclenchaient lorsqu'un obus de mortier atterrissait près du joueur ou de la joueuse. Résolution d'un problème qui faisait que l'effet sonore approprié n'était pas déclenché lors d'un plongeon de combat. Résolution d'un problème qui faisait que la boucle sonore de recharge du Rorsch Mk-2 SMRW ne se déclenchait pas correctement. Résolution d'un problème qui faisait que les effets sonores de détonation des véhicules ne se déclenchaient pas. Rajout d'effets sonores absents lors de l'inspection des armes. Optimisation de la gestion de la mémoire et amélioration de la priorisation de la plupart des effets sonores du jeu, ce qui limite les cas où des effets importants (véhicules, bruits de pas...) ne sont pas joués. Résolution partielle d'un problème qui faisait que le son des véhicules pouvait s'interrompre en cours de partie, probablement en raison de problèmes de mémoire. Bruits de pas Équilibrage de pistes sonores spécifiques aux ennemis pour mieux entendre les bruits produits par le tissu et l'équipement. Réduction ou suppression de l'atténuation des effets sonores des mouvements ennemis qui se déclenchaient en raison de dégâts subis, d'une santé trop faible, de notifications de jeu ou d'effets d'occlusion. Amélioration de l'acoustique à distance pour une différentiation plus nette entre les portées proche, moyenne et lointaine. Amélioration des reflets des cartes pour mieux retranscrire l'espace de jeu et le positionnement du personnage. Augmentation des effets sonores des déplacements ennemis à grande distance pour une détection plus efficace. Augmentation du volume général de déplacement des ennemis, notamment lorsque les ennemis sont derrière le joueur ou la joueuse. Limitation du fait que les postures de furtivité (position accroupie ou allongée) réduisent le volume des sons de mouvement des ennemis. Réduction du bonus de furtivité sonore de l'attribut Force spéciale généré par la posture accroupie ou allongée. Réduction des effets sonores de frottement lors des mouvements contre les murs et le sol. Réduction du volume des bruits de pas du joueur ou de la joueuse avec Archives de guerre, Archives de guerre É.T.A. et REDSEC. Les déclencheurs de bruits de pas sont plus constants à différentes vitesses et postures. Suppression de la limite du nombre maximal de sources audio ennemies à courte portée. Léger équilibrage des bruits de pas sur différentes matières pour des combinaisons plus rares, notamment la vitesse lente sur cailloux ou la progression dans différentes directions dans des escaliers en bois (déplacement vers le haut, vers le bas, et latéral). PORTAL Résolution d'un problème qui faisait que les membres d'escouade IA dans Portal ne disposaient pas d'identifiants de classe à l'écran d'insertion. Résolution d'un problème qui faisait que les commandes mod. PlaySound() et mod. PlayVO() acceptaient tout type d'objets. Ces fonctions acceptent désormais les objets de types effets sonores et voix, respectivement. La syntaxe n'est pas modifiée, mais tout code TypeScript existant référençant explicitement des types d'objets génériques doit désormais préciser mod.SFX ou mod.VO, selon chaque cas. Résolution d'un problème qui faisait que mod. PlayVO() lançait toujours la voix correspondant au drapeau Alpha, quel que soit le drapeau spécifié par le script. Les éléments SDK de MainStreet, ClubHouse, et Marina ne peuvent désormais utiliser que des éléments pertinents. IA Les personnages gérés par l'IA sont désormais capables de répondre aux demandes de munitions, de soins et de transport. Résolution d'un problème qui faisait que la réparation de véhicules par l'IA alliée était moins réactive que prévu. Résolution d'un problème qui faisait que l'IA, en voulant se mettre à couvert, était parfois bloquée ou ne réagissait plus. Les soldats IA se déplacent désormais vers les objectifs verrouillés en mode Roi de la colline. Résolution d'un problème qui faisait que les soldats IA pouvaient prendre trop de temps pour calculer un chemin jusqu'à l'objectif, ce qui les paralysait. Amélioration de la réactivité de l'IA lors des réanimations. Amélioration de la logique de réanimation et de mouvement de l'IA, pour rendre leurs actions plus cohérentes et constantes. REDSEC JOUABILITÉ Résolution d'un problème rare qui faisait qu'une réapparition de seconde chance pouvait placer la personne à 1 000 mètres de hauteur. Résolution d'un problème rare qui faisait que la sensibilité de la souris était incorrecte lors de l'insertion du MH-47 en vue à la troisième personne. Résolution d'un problème qui faisait que les gens pouvaient être exclus pour inactivité en mode observation. Résolution d'un problème qui faisait que les joueurs et les joueuses ne pouvaient pas récupérer une seconde arme personnalisée larguée en récompense de mission. Résolution d'un problème qui faisait que l'interaction d'élimination n'apparaissait pas toujours lorsque le joueur ou la joueuse approchait un ennemi par-derrière. Résolution d'un problème qui faisait que la mauvaise animation se déclenchait en passant d'une grenade à une autre arme. Résolution d'un problème qui faisait que l'animation pour reprendre l'arme en main après une demande de largage de ravitaillement était incorrecte. Le déclenchement d'une tour de redéploiement ou d'une balise désactive ou détruit toute autre tour ou balise activée par la même équipe. Survie Résolution d'un problème qui faisait que les objets de mission n'étaient pas largués si la personne les transportant se déconnectait. VÉHICULES Résolution d'un problème qui faisait que les chars et les ambulances pouvaient se chevaucher. Résolution d'un problème qui faisait que les conteneurs des véhicules étaient parfois vides à l'ouverture. ARMES Ajustement des dégâts du canon électrique Rorsch Mk-2 SMRW contre les soldats ayant un blindage intact. Un tir en pleine tête élimine désormais l'adversaire, tandis qu'un tir dans le corps ne laisse à l'ennemi que 10 points de santé. GADGETS Résolution d'un problème de textures incorrectes sur le projectile déployé par le drone de reconnaissance XFGM-6D. Résolution d'un problème qui faisait que l'altitude du drone de reconnaissance XFGM-6D se réduisait au fil de la partie. DEMANDES Résolution d'un problème qui empêchait l'activation de la couverture fumigène vers la fin de la partie. Le drone explose complètement à l'impact lorsqu'il est abattu. CARTE Résolution d'un problème qui faisait que l'éclairage spécial des claviers Razer ne se déclenchait pas lors de l'interaction avec les antennes de la mission de piratage du signal. Battle Royale Amélioration du placement des caisses sur la carte pour améliorer l'accessibilité. Survie Résolution d'un problème qui empêchait les relais de la mission Détonation d'être réactivés après destruction. IU et ATH Résolution d'un problème qui faisait que la barre de blindage des membres de l'équipe s'affichait même si elle était pleine. Battle Royale Ajout d'une distinction plus claire entre les demandes d'inventaire du joueur ou de la joueuse et des membres de l'escouade. Ajout de notifications lorsqu'une arme est améliorée. Résolution d'un problème qui faisait que des véhicules à piller disparaissaient de la minicarte lorsque les joueurs et les joueuses s'en éloignaient de plus de 25 m. Résolution d'un problème qui faisait que l'IU de la mission Antitank pouvait rester active si l'escouade ennemie détruisait son propre char. Modification de l'illustration des récompenses de mission, pour correspondre aux nouvelles cartes d'accès. Survie Ajout de messages d'interaction corrects pour les équipes qui désamorcent des explosifs dans les missions de Détonation. Résolution d'un problème qui faisait que le tableau des scores était trié par nombre de morts et non pas par score. Résolution d'un problème qui faisait que l'écran d'équipement pouvait apparaître incorrectement par-dessus le briefing de la mission de Survie de la carte Répercussion. Correction des couleurs des relais en fonction de l'équipe en contrôle pour les missions de Détonation. AUDIO Résolution d'un problème qui faisait que des sous-titres n'apparaissaient pas correctement lors de l'insertion. Rajout d'un effet audio d'interface absent lors du déblocage de la première amélioration de terrain. Augmentation du volume de l'effet sonore de blindage détruit, lors des tirs subis et infligés. Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.BATTLEFIELD 6 - MISE À JOUR 1.1.3.0 (1 / 2)
La mise à jour 1.1.3.0 de Battlefield 6 comporte un large éventail de correctifs et d'améliorations visant à optimiser la dynamique des soldats, la fiabilité des armes, le comportement des véhicules, la cohérence des sons et le gameplay général. Cette mise à jour, qui inclut également des améliorations de l'expérience de jeu, que ce soit au niveau de l'IU, de l'ATH ou des options de visée à la manette, comprend en outre des optimisations spécifiques à certaines cartes pour rationaliser la gestion des objectifs et minimiser les problèmes de matchmaking en fin de manche. Nous avons aussi fait en sorte de limiter les cas où les paramètres de jeu étaient réinitialisés lors de l'installation d'une nouvelle version du jeu. Ce souci de réinitialisation survient moins souvent, mais nous constatons encore des occurrences isolées et nous comptons résoudre définitivement ce problème lors d'une prochaine mise à jour. Comme toujours, merci de nous avoir fait part de vos retours, qui nous aident à améliorer votre expérience dans Battlefield 6. Nouveau contenu : Offensive hivernale Carte à durée limitée : Empire State - Grand froid. Une variante hivernale d'Empire State, avec des rues glaciales et des visuels environnementaux de saison. Nouveau mode multijoueur et Survie à durée limitée : un événement thématique jouable avec des variantes de mission en Domination, Conquête et Survie sur la carte Empire State, avec une mécanique temporaire de "Gel". Nouvelle arme de corps-à-corps : piolet. Débloqué via la branche bonus Offensive hivernale. Mises à jour de Portal : Empire State - Grand froid est disponible pour les expériences Portal prises en charge tout au long de l'événement. Passe de combat : branche bonus Offensive hivernale incluant une progression temporaire à 11 paliers avec des éléments cosmétiques d'événement, des bonus d'EXP et le piolet. Mises à jour majeures de la version 1.1.3.0 Amélioration de la détection des tirs dans les situations où elle n'était auparavant pas constante, notamment lors de l'ajustement rapide de la visée, lors du tir avant la fin du zoom ou en cas de combat rapproché face à un grand nombre d'adversaires. Grâce à ces modifications, les impacts des balles sont plus prévisibles et la perception des dégâts plus cohérente. Amélioration de la visibilité des soldats à courte portée : les personnages sont mieux mis en valeur et l'amélioration de l'animation en position allongée fait que les ennemis sont mieux visibles dans les lieux à faible contraste ou dans les décors chargés. Amélioration du maniement des armes pour une meilleure précision : grâce à la résolution des problèmes de comportement de premier tir, d'interaction de recul et d'alignement des accessoires, les armes sont plus stables et prévisibles lors des échanges de tirs. Amélioration de la fiabilité de plusieurs gadgets importants, avec notamment des mises à jour apportées au mortier portatif LWCMS, à la pochette de ravitaillement, à la couverture fumigène et aux outils de déplacement, afin qu'ils se comportent de manière cohérente et fournissent des retours plus clairs au joueur ou à la joueuse. Amélioration de la clarté et des interactions des véhicules : résolution de problèmes de zones de dégâts, de chevauchement de l'ATH, d'identification du siège et de comportement de la caméra, afin de stabiliser le gameplay en véhicule pour les conducteurs et les passagers. Amélioration de la disposition des cartes en Percée et Ruée pour améliorer l'équilibre entre l'attaque et la défense, faciliter le passage entre secteurs et ajuster la distribution des véhicules en fonction des données de la partie et des retours de la communauté. Modifications apportées à l'audio pour améliorer la compréhension du combat, avec notamment des bruits de pas et de mouvements plus clairs, un effet sonore de blindage détruit constant, et l'ajustement de plusieurs sons en fonction de leur priorité par rapport au gameplay. AMÉLIORATIONS Audio Cette mise à jour comporte une grande variété d'améliorations relatives à l'audio du jeu qui incluent une passe de réglages dédiée pour rendre les bruits de pas plus audibles, faciles à localiser et identifiables à différentes distances. Nous avons également poursuivi notre travail de traitement des problèmes de performance et de mémoire, lesquels pouvaient provoquer des problèmes de lecture inexistante ou inappropriée de différents sons, comme les bruits de pas ou le flux audio des véhicules, notamment lors de parties de Battle Royale à grande échelle. Le jeu ayant fait l'objet de mises à jour en intégrant du contenu audio additionnel, ces problèmes sont devenus de plus en plus significatifs. Pour résoudre ce souci, nous avons ajusté les priorités de mémoire relatives à la plupart des sons du jeu et optimisé le chargement de certains éléments audio de taille plus conséquente. Sur le plan pratique, cela signifie que les effets audio de combat, de mouvement et de véhicule les plus importants devraient être lus de manière plus cohérente malgré une charge de mémoire plus forte. Ces changements répondent à notre volonté de fournir des efforts continus pour améliorer la stabilité générale de l'environnement sonore. Même s'il ne s'agit pas d'une refonte totale du système audio, et si certains soucis mineurs relatifs au matériel et aux conditions de la partie peuvent perdurer, nous avons fait un grand pas vers la mise en œuvre d'un rendu sonore nettement plus fiable et prévisible. MODIFICATIONS JOUABILITÉ Résolution d'un problème qui faisait que la caméra pouvait traverser des éléments lorsque vous traîniez un soldat en position allongée sur une surface inclinée. Résolution d'un problème de collision visuelle des épaules du personnage lors du saut. Résolution d'un problème rare qui faisait que les dégâts de chute n'étaient pas appliqués immédiatement après la réanimation. Correction des mouvements brusques de la caméra lors des éliminations au corps-à-corps sur les ennemis allongés depuis des angles spécifiques. Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs et aux joueuses d'utiliser le saut de franchissement pour éviter de se faire tuer par un véhicule à grande vitesse. Résolution d'un problème qui faisait que les retours haptiques de la manette ne s'arrêtaient plus après un rechargement interrompu en passant à une autre arme ou à un autre gadget. Résolution d'un problème qui faisait que la détection des tirs échouait lors de l'ajustement extrêmement rapide de la visée. Nous nous efforçons de résoudre d'autres instances rares et examinons encore des signalements de la communauté relatifs à la détection des tirs. Résolution d'un problème qui faisait que les jambes des soldats ne pivotaient pas correctement avec le corps lors d'une chute depuis une position allongée. Résolution d'un problème qui faisait que les mouvements des soldats semblaient trop lents en terrain accidenté. Résolution d'un problème qui faisait que les mains du personnage étaient mal alignées lors du franchissement de fenêtre. Résolution d'un problème qui faisait disparaître les mains du soldat lors du saut de franchissement avec un défibrillateur en charge. Résolution d'un problème qui faisait qu'un personnage ayant été réanimé après être mort à mi-chute subissait des dégâts de chute lors du saut suivant. Résolution d'un problème qui faisait que le gens pouvait continuer de contrôler leur personnage après être mort dans l'eau. Résolution d'un problème qui pouvait bloquer les gens lorsqu'ils entraient dans l'eau en étant accroupis. Résolution d'un problème qui pouvait empêcher d'infliger des dégâts de corps-à-corps aux soldats dans l'eau. Résolution d'un problème qui pouvait empêcher d'infliger des dégâts de corps-à-corps aux soldats assis dans les places visibles des véhicules. Résolution d'un problème qui compliquait le fait de monter certains escaliers, notamment à vitesse lente. Résolution d'un problème qui désalignait les animations en cas de descente à l'échelle avec une grenade en main. Résolution d'un problème qui faisait que les animations de grenades à la première personne étaient incorrectes en mode observation. Résolution d'un problème qui faisait qu'une personne subissant des dégâts de corps-à-corps ne pouvait pas réaliser d'attaques au corps-à-corps. Résolution d'un problème qui faisait que les mains pouvaient traverser les échelles en vue à la première personne. Résolution d'un problème qui faisait qu'interrompre une réanimation en mouvement n'annulait pas la progression de la réanimation de manière conforme. Résolution d'un problème à cause duquel le fait de descendre des véhicules et d'y remonter pouvait retarder la détection des tirs pour les soldats à pied. Résolution d'un problème qui faisait qu'atterrir sur un véhicule empêchait les soldats de subir des dégâts de chute. Correction d’un problème qui faisait que les animations de corps-à-corps n’apparaissaient pas correctement lorsque vous attaquiez en franchissant des obstacles à mi-hauteur. Résolution d'un problème qui faisait que, lors d'une attaque de corps-à-corps suivie d'un retour sur l'échelle d'assaut, le joueur ou la joueuse semblait se battre avec l'échelle. Résolution d'un problème qui faisait que lors de la visée au zoom, le fait d'entrer en collision avec un mur pendant le sprint décalait la visée. Résolution d'un problème qui faisait que les modèles des soldats brillaient trop intensément en se trouvant devant l'effet visuel thermobarique lorsqu'ils étaient éclairés par une lampe-torche. Résolution d'un problème qui faisait que la "caméra de frag" pouvait se trouver sous la carte suite à une élimination à l'intérieur d'un véhicule. Résolution d'un problème qui faisait que l'arme de corps-à-corps apparaissait brièvement dans une mauvaise position lorsque vous brandissiez le fusil à pompe M87A1. Correction des animations de déplacement à la première personne dans les escaliers, qui pouvaient se déclencher en retard. Correction des problèmes d'appui du HK433 lors de l'utilisation de certains accessoires sur rail inférieur. Amélioration des transitions d'animation d'escalade et de franchissement à la première et à la troisième personne. Amélioration de la fiabilité de la détection des tirs lors des combats rapprochés entre plusieurs joueurs et joueuses. Amélioration de l'interaction entre recul et visée, pour une précision plus constante lorsque vous compensez le recul. Amélioration de l'animation de corps-à-corps lorsque vous attaquez en position allongée. Amélioration de la réactivité des mouvements au début et à la fin de la réanimation en mouvement. Amélioration de l'animation lorsque vous passez en position allongée et lorsque vous vous relevez. Amélioration de la visibilité des soldats à courte portée grâce à un ajustement de la luminosité à 0 mètre avec une intensité minimale accrue. Résolution d'un problème d'animation qui faisait que, lors de l'utilisation de blindage juste après l'utilisation d'une arme de mêlée, une animation de transition indésirable se déclenchait. Amélioration de l'animation en position allongée à la troisième personne afin d'améliorer la clarté, de limiter les poses statiques et d'améliorer la visibilité du soldat. VÉHICULES Résolution d'un problème qui faisait que les tirs de mitrailleuse lourde sur les soldats depuis certains véhicules n'étaient pas toujours détectés. Résolution d'un problème qui faisait que certains sièges de véhicule étaient mal identifiés, ce qui empêchait de visualiser correctement le passager approprié en mode observation. Résolution d'un problème qui faisait que la boussole du soldat pouvait apparaître simultanément avec la boussole du véhicule lorsqu'il était assis sur certains sièges d'artillerie. Résolution de problèmes de zones de dégâts sur les véhicules blindés qui leur permettaient d'encaisser davantage de dégâts dans certaines situations. Correction du comportement de l'IU de la caméra d'apparition du quad. Résolution partielle d'un problème qui faisait que le son des véhicules pouvait s'interrompre en cours de partie, probablement en raison de problèmes de mémoire. ARMES Correction d'un bug qui pouvait bloquer les joueurs et les joueuses lors de l'exécution de l'animation d'inspection d'arme lorsqu'ils montaient dans un véhicule. Correction d'un bug visuel rare qui pouvait empêcher d'afficher correctement les lunettes. Résolution d'un problème visuel qui faisait que la Poignée angulaire réglable était légèrement plus élevée que prévu sur l'arme. Résolution d'un problème qui faisait que la première balle tirée au début d'une transition de zoom pouvait être moins précise que prévu avec certaines armes et lunettes. Résolution d'un problème qui faisait qu'après une attaque rapide au corps-à-corps, les joueurs et les joueuses ne récupéraient pas automatiquement son arme précédente. Résolution d'un problème qui faisait que certaines lunettes avaient des effets de flou thermique ou de profondeur de champ. Résolution d'un problème qui faisait que les mannequins du stand de tir restaient à terre après avoir été abattus. Résolution d'un problème qui faisait que les effets des munitions chemisées étaient incorrectement appliqués à d'autres types de munitions. Résolution d'un problème qui faisait que les accessoires sous canon n'étaient pas toujours rétablis lorsque vous ramassiez le kit d'un autre soldat. Résolution d'un problème qui faisait que la lampe accessoire n'était pas alignée lors du sprint avec un champ de vision élevé. Résolution du problème de synchronisation de l'instance "peekaboo" qui affectait les mannequins du stand de tir. Augmentation de 100 ms du délai minimal entre les tirs du Mini Scout afin d'améliorer la cadence et de réduire les incohérences des tirs trop rapides. Réduction de l'amplitude du recul, mais augmentation de la variation du recul des armes M250, NVO-228E, RPKM, SG 553R et SOR-300SC. Elles sont désormais moins performantes à longue distance, le SG 553R bénéficiant de l'ajustement le plus notable. Réduction du coût des chargeurs de 200 munitions du L110 et du M123K, qui passe de 55 à 50, et suppression de la pénalité de dispersion lors du tir au viseur. Ajustement des retours haptiques de la manette PlayStation 5 lors du rechargement d'arme. Mise à jour du comportement au corps-à-corps : les personnes dotées d'une arme de corps-à-corps peuvent choisir entre une élimination (F/stick analogique droit) et un coup (souris 1/gâchette droite). GADGETS Correction des échelles d'assaut pour de meilleurs déplacements, en augmentant l'angle de rampe maximal qui passe de 45 ° à 52 °. Les joueurs et les joueuses peuvent désormais courir sur l'échelle sans activer la posture de montée. Résolution d'un problème qui faisait que des gadgets qui étaient dissimulés par occlusion étaient encore visibles. Résolution d'un problème qui faisait que les indicateurs de verrouillage s'affichaient pour les ingénieurs sans avoir recours à un lance-missiles à verrouillage. Résolution d'un problème qui faisait que les caisses de ravitaillement déployées par les adversaires étaient visibles sur la minicarte. Résolution d'un problème qui faisait que l'animation de lancer du couteau durait plus longtemps que prévu. Résolution d'un problème qui faisait que les drones de reconnaissance XFGM-6D apparaissaient dans le mauvais sens par rapport au soldat. Réduction de la dispersion du couteau de lancer afin de rendre les coups en pleine tête plus constants à une distance allant jusqu'à 15 mètres. Mortier portatif LWCMS Correction du fait qu'un type d'obus incorrect était utilisé pendant les animations de tir et de rechargement. Correction du fait que le tir d'un obus fumigène ne faisait pas trembler la caméra ou le tube. Résolution d'un problème qui faisait que la fumée des obus fumigènes était moins abondante que prévu. Résolution d'un problème qui faisait que la cadence de tir était moins élevée que prévu. Résolution d'un problème qui faisait que les obus fumigènes se régénéraient toujours grâce aux caisses de ravitaillement. Désormais, "Corne d'abondance" dans l'arbre de Soutien tactique améliore légèrement l'effet de la caisse de ravitaillement sur la cadence de tir du mortier portatif. Les munitions des obus fumigènes partent désormais de 0 et se régénèrent toutes les 45 secondes. Pochette de ravitaillement Résolution d'un problème qui faisait que la pochette de ravitaillement régénérait instantanément la santé lors du déploiement. Résolution d'un problème de configuration de munitions incorrecte qui entraînait un comportement inconstant du ravitaillement. Suppression de la guérison initiale lors du déploiement de gadgets. La pochette de ravitaillement soigne désormais progressivement. Les pochettes de ravitaillement sont désormais en priorité destinées aux personnes qui manquent de santé ou de ressources ou qui en ont fait la demande. 👇 Suite des notes de mise à jour 1.1.3.0 (part2)Battlefield 6 – Dernières informations avant Offensive Hivernale
Bonjour à toutes et à tous, Bienvenue dans notre dernière annonce communautaire pour Battlefield 6 ! Maintenant que la mise à jour 1.1.2.0 est en place, nous souhaitons vous donner un aperçu plus approfondi des travaux en cours et à venir au sein des studios Battlefield, en préparation de la mise à jour de la Saison 1 : Offensive Hivernale. Dernières améliorations Voici un récapitulatif des ajustements récents avant de plonger dans les prochaines modifications. Expansion – Le 18 novembre, nous avons allongé d’environ 20% le temps requis pour capturer les objectifs et le territoire en mode Escalade. Ce changement permet de conserver le rythme effréné du mode, tout en offrant aux joueurs davantage de latitude pour prendre des décisions tactiques, réagir et mener des combats plus stratégiques et fluides. Vos retours sur le mode Expansion après cette modification sont positifs, et nous continuerons à surveiller attentivement tant les données internes que les commentaires de la communauté. Défis – Le 19 novembre, parallèlement à la mise à jour 1.1.2.0, nous avons apporté de nombreuses corrections au système de défis. Si cela a résolu plusieurs problèmes de progression ou de suivi des récompenses, certains signalements indiquent que toutes les récompenses ne se débloquent pas toujours après validation d’un défi. L’équipe est sur le coup et nous vous tiendrons informés dès que nous aurons avancé. Anti-triche – Le 28 novembre, notre équipe Anti-triche a partagé une mise à jour sur l’état du système : taux d’infection des parties, manière dont il sert à évaluer la qualité de jeu et prochaines étapes. Portal – Si vous l'avez manqué, les cartes Downtown, Marina et Sandbox sont désormais accessibles dans Portal via REDSEC. Nous avons hâte de découvrir les expériences que vous proposerez dans ces nouveaux environnements. Offensive Hivernale La mise à jour 1.1.3.0, Offensive hivernale, sera disponible dès le 9 décembre. Les notes de mise à jour complètes seront publiées dans les prochains jours. Voici quelques points marquants : Améliorations audio Avec cette mise à jour, nous avons effectué une large révision de l’audio, en particulier la mise en avant des sons essentiels des combats et des véhicules. Les bruits de pas ont été complètement retravaillés pour renforcer leur clarté, la définition des distances et la spatialisation dans tout le jeu. Nous poursuivons également les optimisations en matière de performance et de mémoire, afin de corriger les situations, notamment sur les grandes cartes du Battle Royale, où certains sons (véhicules, pas) ne s’activent pas correctement. Ajustements de modes Sur Ruée et Percée, nous déployons d’importantes mises à jour pour améliorer la progression des assaillants, empêcher une trop forte domination des défenseurs et clarifier les objectifs. Le but est que chaque assaut soit plus lisible, équilibré et rythmé, sans pour autant affaiblir la défense. En Ruée, les points M-COM sur Pont de Manhattan et Pic de la libération ont été modifiés pour offrir un meilleur accès aux attaquants et fluidifier la circulation entre les secteurs. Sur les deux modes, plusieurs zones de capture ont été redessinées ou clarifiées afin que les joueurs comprennent mieux où attaquer ou défendre. Les points d'apparition des véhicules ont aussi été rééquilibrés pour offrir plus de soutien aux assaillants là où les offensives avaient tendance à piétiner. Aussi, ceci permet d'éviter que la défense ne bénéficie d’un trop grand avantage au niveau des véhicules. Ces mises à jour visent à limiter les goulets d’étranglement, supprimer les points de frustration et favoriser des confrontations plus régulières et attractives autour des objectifs. Au-delà de ces éléments, nous avons aussi intégré de nombreuses améliorations de qualité de vie : clarté de l’interface, comportement de la minicarte, réactivité de la visée à la manette, et bien plus. Vous en retrouverez le détail dans les notes intégrales. Enfin, en parallèle de la mise à jour Offensive Hivernale, nous enquêtons aussi sur certains problèmes de performance récemment signalés, via l’observation des données pour identifier où des corrections sont nécessaires. Systèmes de combat Dans cette mise à jour, nous avons également apporté de larges améliorations à nos systèmes de combat pour offrir des affrontements plus constants, prévisibles et réactifs. Enregistrement des tirs et netcode Nous poursuivons nos efforts pour que l’enregistrement des tirs soit cohérent, fiable et prévisible lors de chaque duel. Cette mise à jour améliore l’alignement des trajectoires lors des situations rapides, y compris lorsque les tirs sont déclenchés en transition de zoom. Cela corrige des incohérences qui pouvaient affecter l’enregistrement des tirs et la compréhension de la direction des impacts. Nous avons aussi amélioré la gestion des combats très denses pour assurer un enregistrement fiable même lors des affrontements rapprochés impliquant de nombreux joueurs. En parallèle, la clarté des retours de dégâts a été renforcée : l’évolution de l’interface santé et les signaux de dégâts sont plus immédiats et faciles à comprendre au combat. Bien que séparée du netcode, cette amélioration des retours de dégâts joue un rôle important dans la sensation de réactivité des tirs. Enfin, nous avons corrigé un problème où certains éléments de décor pouvaient brièvement apparaître intacts sur certains clients alors qu’ils étaient déjà détruits côté serveur, ce qui pouvait laisser croire à des tirs “fantômes” à travers les murs. Visibilité des soldats Nous continuons de renforcer la visibilité des soldats pour garantir une lecture limpide des combats dans chaque environnement. Cette mise à jour affine les effets de visibilité à courte portée pour mieux faire ressortir les soldats dans les zones sombres ou à faible contraste. Les animations de position couchée ont aussi été retravaillées avec plus de subtilité, afin de faciliter le repérage des soldats en posture basse. D’autres améliorations sont déjà prévues, en particulier sur l’éclairage et l’exposition (transitions intérieur/extérieur, lecture des silhouettes dans un environnement complexe...), pour renforcer la clarté sans dénaturer le style visuel propre à Battlefield. Ajustement des armes Le ressenti et la fiabilité des armes restent une priorité absolue. Cette mise à jour apporte de nombreuses optimisations sur la maniabilité des armes : correction de la précision du premier tir, réglages des accessoires, ajustement des schémas de recul et de diverses catégories d’armes. L’objectif est d'atteindre une performance plus constante et prévisible lors des combats. Nous continuerons à ajuster les armes selon les données live et les retours de la communauté, avec d’autres modifications déjà à l’étude pour de prochaines mises à jour. Travail en cours et futures améliorations Nous explorons activement plusieurs pistes pour renforcer la clarté, la réactivité et l’équité en combat. Cela inclut des cas limites concernant la prise en compte des tirs, l’étude de rares cas de désynchronisation avec les objets destructibles, et l’analyse détaillée des situations où certains joueurs se sentent éliminés alors qu’ils étaient à couvert. Ces points font partie de nos priorités, et nos conclusions alimenteront les mises à jour prévues pour la nouvelle année. Côté armes, nous poursuivrons le suivi des effets des changements de dispersion introduits dans Résistance Californienne. Les premières tendances montrent une utilisation saine de toutes les catégories d’armes, et nous surveillerons ces performances pour traquer les exceptions à mesure que la méta évolue. REDSEC L'armure dans REDSEC : Nous avons vu vos discussions sur l'armure, leur fonctionnement, leur interaction avec les dégâts des armes et les écarts par rapport à ce que vous attendez. Nous avons réuni l’équipe pour examiner le système et créer un blog dédié qui sortira dans quelques jours. Disponibilité des tanks : Nous avons pris en compte vos retours sur la puissance excessive des tanks dans certains cas, et une première passe de réduction de leur fréquence de disponibilité sera appliquée. Nous continuerons à surveiller les données et vos retours pour d’éventuels autres ajustements avec les prochaines mises à jour. Temps forts de la communauté Expériences Portal à essayer Nous sommes à chaque fois bluffés par la créativité, l’humour et l’inventivité des expériences créées par la communauté dans Portal. Nous continuerons à en mettre en avant, et en voilà déjà deux à tester : Snipers VS. Runners (code : YT6XX) : En sniper : Empêchez les coureurs d’atteindre la fin du parcours d’obstacles. En coureur : Gardez la tête froide ;) King of the Ring (code : Z3JN4) : Les joueurs & joueuses doivent faire la course dans l’arène sans tomber ni se faire exploser par le joueur équipé d’un lance-roquettes au centre. Parviendrez-vous à aller au bout… ou serez-vous pulvérisé ? Battlefield REDSEC Elite Series Au cas où vous l’auriez manqué, nous lançons les Battlefield REDSEC Elite Series, et vous pourrez vivre des moments de pure adrénaline où votre escouade repousse ses limites et décroche la victoire. Merci pour votre soutien, vos retours et votre engagement à jouer les objectifs ! Rendez-vous sur le champ de bataille. //L’équipe Battlefield Cette annonce est susceptible d’évoluer selon les retours de la communauté et l’évolution de notre service Live. Nous nous efforcerons toujours de vous tenir au courant au maximum.Battlefield 6 – Mise à jour Communauté – Battlefield Labs fait son retour
Bonjour à toutes et à tous, Demain, nous remettons Battlefield Labs en ligne. Les phases précédentes de Battlefield Labs nous ont permis de recueillir rapidement des retours ciblés sur de nouvelles idées avant leur arrivée dans le jeu en ligne. Nous faisons désormais évoluer cette base pour améliorer la façon dont nous testons ensemble, dans le cadre de notre engagement à proposer le service en ligne Battlefield le plus vaste et le plus enthousiasmant de l’histoire de la franchise. À venir Notre prochaine session Battlefield Labs marque le retour du programme, avec une opportunité précoce de découvrir certains changements et contenus prévus dans la mise à jour du jeu du 9 décembre. Améliorations du combat en test Cette session se concentre sur des améliorations du gameplay central, incluant la clarté, la réactivité et les sensations générales en combat. Ces changements seront testés sur Eastwood et Operation Firestorm dans la liste de lecture All-Out Warfare (Conquête et Escalade) et comprennent : Des mises à jour des bruits de pas permettant une meilleure perception de la distance, une définition plus nette des surfaces et une audibilité accrue des ennemis. Des optimisations du réseau et de l’enregistrement des tirs visant à offrir des interactions plus cohérentes et une meilleure réactivité en combat rapproché ou en situation d’intensité élevée. Des ajustements plus larges au sein de systèmes clés du combat qui influencent toutes les expériences, évalués au travers de tests ciblés dans Labs. Cette session de jeu sera disponible uniquement sur PC via l’EA app et Steam, aux horaires suivants : APAC : mardi 2 décembre, de 20h à 22h JST EU : mardi 2 décembre, de 19h à 21h CET NA : mardi 2 décembre, de 16h à 18h PST Pour rappel, la participation à Battlefield Labs reste soumise à un accord de confidentialité (NDA). Avant le début de la session, nous confirmerons les horaires dans une note séparée envoyée aux participants invités. Gardez un œil sur la boîte mail utilisée lors de votre inscription à Battlefield Labs. Évolution de Battlefield Labs À mesure que Battlefield Labs se développe, nous élargissons nos méthodes de test du gameplay tout au long de nos phases de développement afin de recueillir des informations plus claires, impliquer davantage d’utilisateurs et valider plus efficacement les expériences à venir. À l’avenir, nous organiserons deux principaux types de sessions pour Battlefield Labs : Sessions planifiées – expérimentales ou tournées vers l’avenir, elles reviennent régulièrement pour tester des fonctionnalités ou contenus spécifiques que nous souhaitons valider avant leur sortie. Elles offrent aux utilisateurs la possibilité de découvrir certaines mises à jour en avance et d’influencer leur forme finale. Sessions rapides, annoncées à court préavis – organisées en urgence, elles nous permettent de recueillir rapidement des informations sur des changements ciblés du gameplay nécessitant des retours immédiats de la communauté. Enfin, nous examinons de nouvelles méthodes plus fluides pour rendre les sessions Labs futures accessibles à davantage d’utilisateurs. Nous partagerons plus d’informations au fur et à mesure. Regard vers l’avenir Dans les prochains mois, nous utiliserons Battlefield Labs pour explorer un éventail plus large de concepts précoces et de scénarios expérimentaux nécessitant un aperçu direct de la part des utilisateurs. De plus, nous préparons des sessions futures qui exploreront des changements liés aux layouts des cartes, au rythme de jeu et à des compositions d’équipe alternatives, comme des effectifs réduits ou des configurations axées sur les véhicules. À mesure que Battlefield Labs grandit, il continuera d’être un espace fiable pour tester des idées en amont, recueillir des retours ciblés et impliquer un plus grand nombre d’utilisateurs dans la construction de la suite de Battlefield, notamment autour de : Nouvelles cartes et expériences Nouveaux modes et règles expérimentales Mécaniques et systèmes prototypes Changements environnementaux Éléments des prochaines saisons avant leur finalisation Stabilité et performances Participez Nous sommes ravis du retour de Battlefield Labs et de la reprise de nos efforts de playtest pour construire l’avenir de Battlefield à vos côtés. Découvrez-en plus sur Battlefield Labs et inscrivez-vous à EA Playtesting dès aujourd’hui sur notre site web, et rejoignez le Discord Battlefield pour participer aux discussions et rester informé des dernières actualités. On se retrouve dans les Labs ! //L’équipe Battlefield Cette annonce peut évoluer en fonction des retours de la communauté et des avancées de notre développement du Live Service et du contenu. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté informée au mieux.Battlefield 6 Saison 1 - Mise à jour concernant l'anti-triche
Battlefield 6 est officiellement disponible après une sortie qui restera dans les annales ! Au cours de ce lancement record et des premières semaines qui ont suivi, les joueurs et les joueuses du monde entier ont disputé des millions de parties et ont beaucoup discuté de notre lutte contre la triche. Dans un article précédent du blog Javelin, nous avons discuté de l'évaluation de la triche à l'aide de ce que nous appelons le taux d'infection des parties, qui correspond à notre degré de confiance quant au fait qu'au moins un tricheur a eu un impact sur une partie. Vous pouvez interpréter cela comme la probabilité que vous rencontriez un tricheur au cours de vos parties. Nous préférons utiliser cette mesure pour savoir si nous sommes sur la bonne voie, plutôt que de nous baser uniquement sur le volume de bannissements, car même si nous avons bloqué, exclu, suspendu et banni des tricheurs, cela ne signifie pas grand-chose si nous avons échoué à protéger votre expérience de jeu. Cela nous permet non seulement de nous concentrer sur la détection des tricheurs après coup, mais aussi d'activement les empêcher d'avoir un impact négatif sur vos parties. Nous sommes fiers de vous annoncer qu'environ 98 % de toutes les parties étaient équitables et dépourvues de toute triche pendant la semaine suivant le lancement, ce qui signifie que notre taux d'infection des parties moyen était d'environ 2 %. Cela signifie que la plupart des fans de FPS qui se sont lancés dans Battlefield ont profité de conditions de jeu équitables. Bref retour en arrière : ce que nous avons appris via la bêta ouverte La bêta ouverte s'est avérée très précieuse pour améliorer nos systèmes de détection, nos flux opérationnels et nos processus de compatibilité. Nous avons tiré parti de ces enseignements pour améliorer ces systèmes avant le lancement du jeu, contribuant ainsi directement à la stabilité et à la vitalité que vous avez pu constater jusqu'à présent. Tout au long de la bêta ouverte, nous avons eu l'occasion de mettre à l'épreuve notre technologie anti-triche et nos équipes opérationnelles : Plus de 1,2 million de tentatives de triche ont été bloquées, et des dizaines de milliers de tricheurs ont été bannis. Nous avons même banni certains tricheurs trop confiants qui diffusaient leurs actes de tricherie en temps réel. Nous avons considérablement augmenté le nombre de parties équitables : de 93,1 % au début à près de 98 % à la fin de la dernière journée. L'adoption du démarrage sécurisé est passée de 62,5 % à 92,5 %. Nous tenons à vous remercier d'avoir mené cette action si rapidement, ce qui nous a permis de l'exploiter de différentes façons et en toute confiance lors du lancement du jeu. Si vous faites partie des personnes ayant activé cette fonctionnalité, vous devriez avoir reçu dans votre messagerie un autocollant de char en guise de remerciement. Depuis le lancement : résultats et impact du premier mois Lors du week-end de lancement, EA Javelin Anticheat a empêché plus de 367 000 tentatives de triche, soit moins que lors des week-ends de la bêta ouverte. Cela reste toutefois dans la lignée du nombre actuel de développeurs de triche que nous suivons activement. Cela représente 2,39 millions de tentatives de triche bloquées à ce jour. Parmi tous nos joueurs et joueuses PC, 1,5 % seulement n'est pas en mesure d'activer le démarrage sécurisé sur PC. Grâce à vos retours, aux efforts de notre équipe Fan Care et à l'implication de certains contributeurs-clés de la communauté, nous continuerons à traiter les cas particuliers restants. Le démarrage sécurisé n'est pas un remède miracle contre la triche : c'est en soi une barrière qui contribue à activer d'autres barrières. Il nous aide à améliorer nos détections, afin de compliquer un peu plus la tâche des développeurs de triche. Tout peut être contourné, mais parfois, même les experts oublient que ces contournements déclenchent aussi de nombreux indicateurs. Le simple fait de contourner une barrière ne signifie pas que nous ne les avons pas observés pendant tout ce temps. Nous avons actuellement connaissance de plusieurs détections concernant 190 programmes, logiciels, fournisseurs, revendeurs et communautés liés à la tricherie. Depuis le lancement du jeu, 183 d'entre eux (soit 96,3 %) ont annoncé des défaillances, des avis de détection, des périodes d'indisponibilité et/ou ont complètement désactivé leur tricherie. Même si des tricheurs affirment encore passer inaperçus, il est fort probable qu'ils aient été bannis depuis ou qu'ils soient sur le point de l'être. Cette mise à mal de la communauté des tricheurs est encourageante. Toutefois, nous savons que des personnes malintentionnées continueront de défier nos défenses, en trouvant de nouvelles façons de les contourner. Nous surveillons constamment ces nouvelles menaces et notre équipe est prête à y répondre, mais ces premiers résultats montrent que notre stratégie de défense à plusieurs niveaux offre aux membres de la communauté l'expérience de jeu équitable qu'ils méritent. Et ensuite ? La guerre contre la tricherie ne fait que commencer. Voici un aperçu de la suite : Exploitation de fonctionnalités additionnelles de sécurité du système d'exploitation. Vous avez peut-être remarqué que des fonctionnalités de sécurité, outre le démarrage sécurisé, comme TPM 2.0, HVCI et VBS, font partie de la configuration requise pour Battlefield 6. Il est important de noter qu'il s'agit de fonctionnalités de sécurité du système d'exploitation qui représentent généralement un bon niveau de sécurité à activer sur votre machine et qui vous aideront à éviter toute perturbation lorsque vous jouerez à Battlefield 6. Lutte contre le matériel de triche. Vous avez peut-être vu des articles et captures d'écran des communications d'EA à propos des utilisateurs bannis pour avoir utilisé du matériel de triche. Bien qu'il s'agisse pour la plupart de créations de fans humoristiques et non officielles, elles contiennent une part de vérité. La triche, sous toutes ses formes, est interdite et l'utilisation de matériel de triche connu ne fait pas exception. Nous nous efforçons également d'améliorer nos défenses grâce à nos propres méthodes de détection, mais aussi en collaborant avec nos partenaires de plateforme afin de garantir que ces appareils n'affectent pas nos bases de joueurs et de joueuses, quelle que soit la plateforme utilisée. Pour les personnes qui utilisaient ce type d'appareils en vue de faciliter leur accès au jeu, nous recommandons d'utiliser des périphériques officiels comme la manette Xbox Adaptive Controller | Xbox et la manette Access pour PlayStation.. Amélioration des flux de signalement. Nous avons reçu des commentaires de personnes qui, selon le mode, ont du mal à signaler des infractions ou des soupçons de tricherie dans le jeu. Nous travaillons sur de nouveaux flux et des mises à jour de l'interface utilisateur pour les signalements, afin de la rendre plus ergonomique et de permettre aux utilisateurs de fournir davantage de contexte à l'équipe. Nous pourrons ainsi agir plus rapidement et avec un meilleur contexte. Amélioration des outils opérationnels internes. L'amélioration de l'efficacité de nos outils internes permet à nos analystes de travailler plus rapidement et avec une plus grande précision pour valider les détections, examiner les signalements de triche et garder un œil sur ce que font les tricheurs. Nos outils nous permettent de réagir rapidement face à la multitude de nouveaux développeurs de triche, et de nous assurer d'avoir les moyens de les détecter et de les empêcher d'avoir un impact sur vos parties. Informations confidentielles. Plusieurs équipes travaillent sur de nouvelles fonctionnalités anti-triche et de détection dans notre suite d'outils sur Javelin, le client du jeu, le serveur et bien plus encore. Elles seront mises en ligne dès que possible. Dès que ces nouvelles méthodes de bannissement auront été testées et approuvées, nous vous en dévoilerons davantage, mais pour l'instant, nous ne voulons pas révéler quoi que ce soit aux personnes malintentionnées qui cherchent à gâcher votre expérience de jeu. Ce qui vous attend Les développeurs de triche n'arrêtent jamais de se renouveler, et nous non plus. Heureusement, en tant que développeurs, développeuses, joueurs et joueuses, nous avons à cœur d'offrir une expérience de jeu équitable, et nous nous y préparons depuis longtemps déjà. Cela dit, vous pouvez nous aider en signalant les personnes que vous soupçonnez de tricher grâce à notre système de signalement en jeu. Ces signalements nous permettent de recueillir des données télémétriques supplémentaires et nous indiquent les comptes que nous devons examiner en tant que comptes de tricheurs potentiels. Cela nous aide également à mesurer avec précision l'impact de la triche sur votre expérience de jeu. Faites preuve de fair-play, et à bientôt sur le champ de bataille ![Résolu] Panne de EA app: info sur les récompenses en jeu
Nous sommes au courant que certains joueurs & joueuses touchés par la panne de l'application EA lors du lancement de Battlefield 6 n'ont pas initialement reçu leurs récompenses en jeu. Ce problème a été causé par une erreur lors du déploiement. Nous avons effectué une vérification du timing et de l'activité lors de cette période spécifique et distribué les objets aux personnes qui ne les avaient pas initialement reçus. Aucune action supplémentaire n'est requise pour recevoir ces récompenses. Nous vous remercions de votre patience et de votre compréhension pendant la résolution de ce problème et vous remercions de jouer à Battlefield 6. Edit 21 Novembre 2025: Bonjour à toutes et à tous, Nous souhaitions vous partager une mise à jour concernant le problème lié à l’application EA évoqué dans cette discussion. Tous les utilisateurs qui n’ont pas pu accéder à certains modes ont déjà reçu les contenus mentionnés dans le message initial. Nous avons désormais complété cette action en attribuant des jetons d’XP aux utilisateurs identifiés comme ayant été affectés dans certains modes. Si vous en faites partie, vous trouverez un message en jeu dans votre boîte de réception Battlefield 6 (accessible depuis le menu principal) contenant les jetons à récupérer. Merci à toutes celles et ceux qui sont restés à nos côtés et ont partagé des retours constructifs tout au long du processus. Nous apprécions sincèrement votre patience et votre passion pour Battlefield. Sur ce, nous considérons ce fil de discussion comme clôturé.Présentation de Battlefield REDSEC Compétitif : Elite Series et Open Series
Les meilleurs moments de Battlefield surgissent lorsque les escouades sont poussées à leurs limites – lorsque le chemin vers la victoire exige ingéniosité, jeu d’équipe et maîtrise du combat. Nous voulons créer et soutenir un écosystème qui célèbre un gameplay d’escouade inoubliable, un écosystème qui permet aux joueurs repoussant leurs limites de montrer ce qu’une escouade peut accomplir. Lorsque nous mettons en avant les meilleurs joueurs de notre franchise, nous voulons que l’action soit aussi intense – et amusante – pour ceux qui jouent que passionnante pour la communauté qui regarde. Notre démarche pour offrir un meilleur environnement compétitif Battlefield, en partenariat avec notre communauté, commence aujourd’hui avec l’annonce suivante : La Battlefield REDSEC Elite Series, qui débutera le mercredi 10 décembre 2025. Conçue pour introduire davantage de jeu compétitif dans la franchise, tout en offrant à notre communauté une nouvelle façon de gravir les échelons, l’Elite Series est la destination phare de la compétition Battlefield, mettant en avant ce que Battlefield REDSEC a de meilleur sur la scène mondiale à travers les modes Battle Royale et Gauntlet. Le Battlefield compétitif ne devrait pas être réservé aux joueurs professionnels : nous voulons qu’il soit ouvert à tous. Aux côtés de l’Elite Series, nous sommes fiers d’annoncer également notre Open Series comme compétition communautaire officielle REDSEC, qui débutera le vendredi 12 décembre 2025. L’Open Series donne aux joueurs de tous niveaux la possibilité de concourir ; c’est l’occasion pour votre escouade d’affiner et de mettre en valeur vos compétences. Avec suffisamment d’entraînement et de dévouement dans l’Open Series, votre escouade peut accéder à l’Elite Series pour affronter les meilleurs joueurs du monde. Toutes les compétitions se dérouleront dans un environnement cross-plateforme et cross-input — que vous jouiez à la manette, au clavier-souris, sur PC ou console, nous invitons tous les joueurs à faire leurs preuves dans les Elite et Open Series REDSEC. Les Elite et Open Series représentent nos premières étapes vers une expérience compétitive officielle pour Battlefield, et nous prévoyons de collaborer avec la communauté pour développer à l’avenir de nouvelles compétitions dans nos modes Multijoueur principaux. À l’approche des premiers jours de compétition, les 10 et 12 décembre, voici ce que vous devez savoir sur l’Elite Series et l’Open Series pour Battlefield REDSEC, avec davantage de détails à venir plus près des dates de lancement : REDSEC Elite Series – Format et diffusion L’Elite Series est une série hebdomadaire de cash cups compétitives, réparties en trois régions – Amériques, Europe / Moyen-Orient / Afrique (EMEA) et Asie-Pacifique (APAC) – et propose plus de 1 million de dollars USD de récompenses pour sa première saison, du 10 décembre au 18 janvier. Pour cette première Elite Series REDSEC, nous invitons 50 capitaines d’équipe par région à composer librement leur escouade de 4 joueurs. Ces 600 compétiteurs représentent non seulement les meilleurs joueurs Battlefield, mais aussi l’élite mondiale des FPS. Les 50 escouades de chaque région s’affronteront dans un format unique : une série de six matchs Battle Royale REDSEC, suivie d’un affrontement final entre les huit meilleures escouades dans le mode élimination Gauntlet, conçu comme un duel à élimination directe, impitoyable. Ce format est répété sur trois journées de qualification, durant lesquelles les escouades gagnent des Points Elite Series en fonction de leurs performances. Comparé à un mode Gauntlet classique dans REDSEC, la version compétitive se concentre sur des combinaisons spécifiques de cartes et de modes, avec également un chronomètre de manche étendu. Avec le temps, nous comptons sur les retours de la communauté pour continuer à améliorer Gauntlet et offrir l’expérience la plus compétitive possible. Après les trois journées de qualification, les 25 meilleures escouades au classement des points accéderont aux Finales Régionales de la Saison. Toutes les compétitions se dérouleront en ligne. Les journées de qualification seront diffusées par tous les compétiteurs, tandis que Battlefield Studios assurera la diffusion des finales régionales. Afin de garantir divertissement et intégrité compétitive, tous les 150 capitaines ont été préalablement vérifiés, et toutes les compétitions de l’Elite Series se dérouleront sur nos serveurs officiels haute performance, hébergés dans des centres de données stratégiques protégés par notre système anti-triche Javelin. La cagnotte de la Saison 1, de plus de 1 million USD au total, sera répartie entre les trois finales régionales, ainsi que les meilleures escouades des trois journées de qualification et des finales. Plus précisément : Région Amériques : 50 000 USD par journée de qualification + une cagnotte de 500 000 USD pour la finale. Régions APAC et EMEA : 20 000 USD par journée de qualification + 285 000 USD pour la finale. Et bien sûr, les Drops Twitch seront activés pour chaque journée de qualification et les finales de la saison. Calendrier Elite Series – Saison 1 Les horaires exacts de début pour chaque région seront annoncés à l’approche du 10 décembre. Retenez dès maintenant ces dates : Match Day #1 – Mercredi 10 décembre 2025 Match Day #2 – Jeudi 11 décembre 2025 Match Day #3 – Mardi 16 décembre 2025 Finales de Saison – Jeudi 18 décembre 2025 Open Series – Comment s’inscrire et devenir Elite L’Open Series offre à chaque escouade des Amériques, d’EMEA et d’APAC un moyen de pratiquer le Battlefield compétitif, avec la possibilité de gravir les échelons jusqu’à devenir Elite. Votre escouade peut rejoindre l’Open Series en s’inscrivant et en la créant via Repeat.gg, notre partenaire pour cette compétition. Téléchargez l’application Repeat et rendez-vous dans la section officielle Open Series, disponible plus tard en décembre. À chaque Match Day de l’Open Series, les compétiteurs trouveront le code du tournoi du jour dans l’application Repeat, l’entreront dans le jeu, puis utiliseront le code de participation obtenu. Le scoring repose sur vos 10 meilleurs matchs Battle Royale et vos 10 meilleurs matchs Gauntlet accumulés sur les trois journées. Les 250 meilleures escouades Open Series de chaque région accéderont aux Finales de Saison, le samedi 17 janvier 2026. Les 8 meilleures équipes de ces finales seront qualifiées pour la saison suivante de l’Elite Series. Comme pour l’Elite Series, tous les matchs Open seront protégés par Javelin, et les gagnants seront vérifiés pour garantir l’équité. Une cagnotte de 30 000 USD sera répartie entre les trois régions – 10 000 USD par région – pour les meilleures escouades des finales. Calendrier Open Series Les horaires exacts seront annoncés plus près du 12 décembre. En attendant, retenez ces dates : Match Day #1 – Vendredi 12 décembre 2025 Match Day #2 – Vendredi 19 décembre 2025 Match Day #3 – Vendredi 9 janvier 2026 Finales de Saison – Samedi 17 janvier 2026 La première étape du futur compétitif de Battlefield En créant l’Elite Series et l’Open Series, nous reconnaissons les efforts existants de la communauté Battlefield en matière de jeu compétitif, allant des formats coordonnés 4v4 et 8v8 aux immenses affrontements 32v32 dans des modes emblématiques comme Conquête ou Ruée. Nous comprenons que la communauté a besoin d’outils adaptés pour stimuler l’innovation compétitive, notamment des fonctionnalités comme un mode spectateur et des lobbies personnalisés. Nous sommes impatients de collaborer avec la communauté pour tester et itérer sur divers formats afin de déterminer ce qui fonctionne le mieux pour les expériences compétitives Multijoueur de Battlefield 6. Nous avons créé Battlefield Labs pour renforcer la portée du retour de la communauté — retour qui inspire des changements importants pour le jeu et nos joueurs. Nous voulons appliquer cet engagement et cette communication aux Elite et Open Series. Il s’agit de nos premières étapes pour tester et affiner ce que pourrait devenir la prochaine ère de la compétition Battlefield. Nous sommes impatients de collaborer avec vous, de recueillir vos retours et de bâtir ensemble l’écosystème compétitif idéal pour les joueurs de tous niveaux à travers la franchise. Pour nos plans compétitifs immédiats pour 2026, nous prévoyons de poursuivre les Elite Series et Open Series dans les saisons futures. Étant donné qu’il s’agit d’un format inédit dans l’espace compétitif, nous suivrons attentivement les retours des joueurs et de la communauté pour garantir que ces formats soient aussi agréables à regarder qu’à jouer. Si vous êtes prêt à concourir, mais nouveau dans Battlefield ou REDSEC, nous vous encourageons à consulter nos guides détaillés des modes Battle Royale et Gauntlet, puis à télécharger Battlefield REDSEC gratuitement pour vous lancer. Nous avons hâte de vous voir concourir, et nous sommes impatients d’assister au premier match de l’Elite Series le 10 décembre, ainsi qu’au lancement de l’Open Series le 12 décembre.Battlefield 6 – Problèmes connus 1.1.2.0
L’équipe continue de surveiller vos retours et vos signalements après la mise à jour 1.1.1.0 et le lancement de la Saison 1. Cette liste met en avant les principaux problèmes actuellement à l’étude dans la version 1.1.2.0, couvrant le gameplay principal, les armes, les véhicules, les gadgets, les cartes et bien plus encore. Notre objectif est de vous tenir informés des problèmes en cours pendant que nous travaillons à leur résolution dans les futures mises à jour. Merci de continuer à partager vos découvertes et de nous aider à améliorer Battlefield 6 à chaque patch. Vos signalements ont un réel impact. Continuez à les transmettre via les canaux officiels afin que nous puissions les traiter aussi efficacement que possible. JEU : Des erreurs de matchmaking peuvent survenir lorsqu’un joueur quitte un groupe alors que le chef du groupe reste en partie. Accepter une invitation multijoueur pendant une campagne ne transfère pas le joueur vers le salon ou le serveur. Après la mise à niveau de la version Free-to-Play vers la version Standard ou Phantom, un redémarrage du jeu est nécessaire pour accéder à tout le contenu solo et multijoueur des DLC. L’événement « Homefront » peut afficher le mauvais thème sur l’écran d’événement. Nous sommes conscients de problèmes d’installation via l’application EA pour certains joueurs en Chine ; l’équipe travaille activement à les corriger. Certains joueurs ont malheureusement vu leurs touches et paramètres réinitialisés après la mise à jour 1.1.2.0 ; un correctif est en cours de préparation pour les futures mises à jour. JOUEUR : Monter certains escaliers peut provoquer des animations saccadées ou bloquer le soldat. Les joueurs qui réaniment un coéquipier ne peuvent pas changer de posture pendant l’animation initiale du processus de réanimation. Après une réanimation, il est impossible de sélectionner la seconde arme principale si un accessoire sous le canon est équipé sur l’autre. Les joueurs peuvent être incapables de déployer le drone de reconnaissance XFGM-6D lorsqu’ils se tiennent à côté d’un char. Les soldats dans l’eau ne subissent pas de dégâts de mêlée. GADGETS : L’équipement de contre-mesure anti-mines peut détruire les roquettes entrantes lorsqu’il est déclenché. L’utilisation du MBT LAW peut activer involontairement la capacité de contre-mesure anti-mines sur les chars. Le robot EOD peut rester bloqué s’il est déployé sur une caisse de ravitaillement. Le SLM93A Spire peut actuellement verrouiller les véhicules terrestres désignés au laser. ARMES : L’effet Match Trigger reste actif sur les armes en mode semi-automatique, même lorsque l’accessoire n’est pas équipé. Le bonus de pénétration des munitions FMJ s’applique actuellement à tous les autres types de munitions, sauf aux fusils à pompe. L’autocollant rare Encrypted Intent affiche une icône incorrecte. Certaines armes n’ont pas les secousses de caméra prévues lors de la visée. Le réticule ne s’adapte pas correctement lorsque l’on joue en résolution 4K. Les attaches de breloques d’armes sont manquantes sur certaines armes. Pour certaines lunettes, la lentille peut sembler se détacher lors d’un rechargement en visée. Sur certaines armes et lunettes, tirer très tôt pendant la transition de zoom rend la première balle moins précise que prévu. Nous sommes conscients d’un problème où les cibles du champ de tir ne se réinitialisent pas après avoir été touchées. Ce problème est temporaire et sera corrigé dans une prochaine mise à jour. L’accessoire viseur de base (hausse/guidon) cause actuellement des problèmes de visée avec le skin Unstoppable Force ; un correctif est prévu. VÉHICULES : Le M1A2 MBT équipé du skin Chimera subit actuellement plus de dégâts que prévu. Les missiles MR des IFV peuvent détruire des véhicules lourds en un seul tir. CARTES ET MODES : Les joueurs peuvent être incapables de réapparaître après la fin d’un round de Strikepoint. L’interface de la carte peut devenir non réactive si plusieurs touches (par ex. Espace et Échap) sont pressées simultanément. Les actifs de sabotage subissent plus de dégâts que prévu avec la masse. La zone de combat peut ne pas s’afficher sur la mini-carte ou l’écran de déploiement en mode Escalation. Empire State (Rush) : tous les secteurs peuvent apparaître comme actifs dès le début du match. INTERFACE ET HUD : Le tableau des scores ne suit pas correctement les morts des joueurs en Strikepoint. Rush : l’écran de fin de manche peut afficher un résultat erroné, indiquant une défaite des attaquants à cause du temps écoulé, même s’il reste des tickets. Les tuiles de défi et de progression Homefront sont dépourvues d’icônes et de minuteries d’événement. La carte de mise à mort ne s’affiche pas lorsqu’un joueur est tué par une mine antichar à l’intérieur d’un véhicule. Certaines cartes de fond ou récompenses d’autocollants du Battle Pass apparaissent verrouillées même après activation. La console de commande est actuellement inaccessible. Un message d’erreur « Échec de l’achat » peut apparaître lors de la pression sur le bouton d’action dans les menus Inbox, Bulletin d’accueil ou Takeover. Le Dog Tag "Highly Trained" est actuellement nommé comme s’il s’agissait d’un Dog Tag IA ; il sera renommé en « Bot Dog Tag » et restera non-équipable. PERSONNAGES : Les écussons de faction et de classe peuvent être absents sur certaines tenues. Le skin Sunstroke utilise un mauvais motif de camouflage. Le skin Bramble présente une texture incorrecte. Les écussons choisis par le joueur peuvent remplacer ceux de faction et de classe. Les écussons ne s’appliquent pas correctement sur le ROAR Assaut lors de l’utilisation de l’affectation Get Loud. Le skin Copperpulse partage actuellement le même motif que Evergreen. Le cosmétique System Override est trop saturé et sera ajusté dans une future mise à jour. MODE SOLO : Les défis peuvent ne pas se débloquer s’ils ont échoué dans une mission précédente de la même partie. Le jeu peut planter sur Xbox et PS5 lors de la sélection de « Continuer » si aucun add-on n’est installé. PARAMÈTRES : Le paramètre « Durée d’avance du stick pour sprinter » ne peut actuellement pas être modifié. Les contrôles gyroscopiques réglés sur « Uniquement en zoom » empêchent l’utilisation du stick en tir à la hanche. Les paramètres graphiques peuvent se définir par défaut sur Faible avec le préréglage Auto Performance sur certaines cartes RTX 5080 en 4K ou 1080p. Consoles : le DRS (Dynamic Resolution Scaling) ne fonctionne pas comme prévu en mode Performance. Après avoir rejoint une partie, il faut désactiver puis réactiver le mode Performance pour en tirer pleinement parti. Cette opération doit être répétée à chaque nouvelle session ou retour au menu principal. L’équipe est consciente qu’activer Smooth Motion dans l’application Nvidia (Paramètres > Graphiques > Global) provoque un écran noir ou un crash au lancement. Certains joueurs peuvent voir leur Édition Phantom affichée comme Standard sur Steam. Désélectionner tous les DLC dans la fenêtre Steam, redémarrer, puis les réactiver résout temporairement le problème. Les décimales ne s’affichent pas lorsqu’on modifie la valeur de certains curseurs avec les flèches du clavier. AUDIO : Le son de la capacité « Détecter et désactiver les mines » des véhicules se joue pour tous les joueurs au lieu de seulement ceux à proximité. PORTAIL : Impossible d’héberger une expérience si la description du serveur contient des caractères spéciaux. Dans l’onglet Mes expériences, il est impossible de faire défiler jusqu’à la dernière ligne. Les expériences Battlefield Portal n’affichent pas actuellement la mention [Bot] à côté des noms de bots sur le tableau des scores ; un correctif est prévu. PROGRESSION : La lunette SU-230 LPVO du DB-12 apparaît comme « Actuellement indisponible » et ne se débloque pas après avoir complété son défi. Le Dog Tag "ARMORY" n’apparaît pas comme déverrouillé après avoir rempli les conditions requises. Le défi California Resistance n’enregistre pas correctement la destruction des gadgets leurres ennemis. Profil : tous les badges de maîtrise d’armes apparaissent grisés dans l’écran d’équipement (la progression reste suivie). Les statistiques des joueurs peuvent compter à tort la progression depuis des modes personnalisés dans Portal. Défis : « Ravitailler des coéquipiers avec la pochette de munitions » ne suit pas la progression. Défis : la barre de progression du défi « Réparer des véhicules » ne se met pas à jour. Défis : « Utiliser une caisse de ravitaillement de véhicule » ne progresse pas même après action. Défis : le défi Weapon Expert Unit n’est pas suivi correctement ; la description indique « Faites une élimination avec chaque type d’arme dans un match », mais le vrai critère est d’obtenir 15 tirs à longue distance dans une seule partie. Affectations : les hélicoptères sont comptés à tort comme véhicules terrestres dans Land Vehicle Expert. Affectations : les hélicoptères ne sont pas correctement pris en compte dans Vehicle Challenge 1. BATTLE PASS : Les sauts de niveaux achetés peuvent être appliqués au chemin actif plutôt qu’à celui prévu. Le fusil à pompe DB-12 n’est pas actuellement disponible dans le Battle Pass, bien qu’il soit listé comme déblocable. EFFETS VISUELS ET VIDÉO : Accessibilité : des risques de photosensibilité peuvent survenir lors d’un passage rapide de la vue 3e personne à la vue 1re personne dans un véhicule.