REDSEC : Battle Royale classé - Mise à jour de la Saison 4
RÉCAPITULATIF DE NOTRE PREMIÈRE SAISON CLASSÉE BF LABS EN DIRECT Chers membres de notre communauté compétitive Battlefield REDSEC. Nous avons eu le plaisir de vous voir soutenir le Battle Royale classé à travers sa saison inaugurale Battlefield Labs en direct. Dans le cadre de cette initiative, nous avons recueilli des commentaires directs et analysé les données en jeu afin de déterminer les enseignements clés pour les futures saisons et le lancement d'une expérience classée complète. De cette saison inaugurale, notre constat le plus important a été de voir qu'elle a rassemblé une communauté motivée. Que la progression ait été partagée en direct ou que les joueurs et joueuses se soient concentrés uniquement sur l'amélioration de leur rang, il y avait une forte concentration de personnes compétitrices qui, quel que soit leur rang final, ont joué des centaines, voire des milliers de parties dans ce mode. Cependant, nous avons constaté qu'un très grand nombre de joueurs et joueuses se retrouvaient en bas de nos rangs, ce qui indiquait que la progression à travers ces rangs initiaux s'avérait plus lente que prévu. D'après vos retours, nous apportons plusieurs changements au Battle Royale classé dans la Saison 4. Nous retirons par exemple les cartes d'accès de véhicule, les chars de combat principaux et les véhicules de combat d'infanterie. Nous réajustons également les taux d'obtention des points de classement (PC) et nous ajoutons des fonctionnalités telles que des pénalités d'abandon plus strictes en cours de saison. De plus, le Battle Royale classé restera une expérience Battlefield Labs en direct, tout en recueillant les commentaires supplémentaires de la communauté, dans notre quête de la meilleure expérience compétitive pour REDSEC. RÉINITIALISATION DES RANGS, RÉCOMPENSES ET CHANGEMENTS DE LANCEMENT DE LA SAISON 4 Au début de la Saison 4, les rangs seront réinitialisés selon les valeurs suivantes : RANG DE LA SAISON PRÉCÉDENTE (S3) RANG DE LA PROCHAINE SAISON (S4) Sans classement Sans classement Recrue Recrue I Bronze Bronze I Argent Bronze I Or Argent I Platine Argent I Diamant Or I Maître Or I Pour les futures saisons du Battle Royale classé, attendez-vous à une réinitialisation similaire basée sur votre rang de la saison précédente. Vos récompenses de fin de saison pour la Saison 3 vous seront accordées lors de votre première connexion à Battlefield REDSEC (ou Battlefield 6) après la mise en ligne de la Saison 4. Appuyez simplement sur le bouton « Afficher les résultats » ou accédez au mode Battle Royale classé pour voir vos résultats. Si vous avez besoin d'un rappel de vos récompenses, consultez notre guide original sur le mode ici. Si vous voulez en savoir plus sur les récompenses classées de la Saison 4, vous les trouverez parmi d'autres annonces passionnantes dans notre prochain article de blog sur la feuille de route de la Saison 4. En plus de réinitialiser les rangs du Battle Royale classé, la Saison 4 sera lancée avec la suppression des véhicules lourds et une recalibration des valeurs de PC. Cette réinitialisation saisonnière nous donne également l'opportunité d'apporter des changements majeurs aux points de classement et à la disponibilité des véhicules : CARTES D'ACCÈS DE VÉHICULE, CHARS DE COMBAT PRINCIPAUX ET VÉHICULES DE COMBAT D'INFANTERIE RETIRÉS Les cartes d'accès de véhicule, les chars de combat principaux et les véhicules de combat d'infanterie (VCI) sont retirés du Battle Royale classé dans la Saison 4. Bien que les véhicules de combat blindés soient une facette essentielle de l'identité de Battlefield, nous comprenons que les personnes les plus compétitrices préfèrent une expérience davantage axée sur l'infanterie. Ces véhicules ont toujours leur place dans l'expérience Battle royale principale, mais pour cette prochaine saison, nous retirons ces véhicules, les cartes d'accès de véhicule et les missions associées alors que nous menons des discussions internes sur la manière dont ils peuvent être équilibrés pour le mode classé. RÉÉQUILIBRAGE DES POINTS DE CLASSEMENT (PC) Pendant toute la Saison 3, nos données et vos retours directs ont indiqué que les premiers rangs prenaient trop de temps à être franchis. À savoir, nos valeurs de placement, d'élimination et d'assistance étaient trop basses pour gagner une quantité considérable de PC. Surtout après nos changements de matchmaking visant à préserver la qualité des parties, les personnes compétitrices stagnaient aux rangs Recrue et Bronze en raison d'un seuil de placement élevé pour des PC supplémentaires. Par conséquent, nous modifions notre approche des PC dans la Saison 4. Principalement, dans l'esprit de Battlefield qui privilégie l'escouade au soldat, les PC gagnés grâce aux assistances confirmées sont désormais égaux aux PC gagnés grâce aux éliminations. Nous doublons également le « plafond » des assistances et des éliminations. Il passe désormais de 4 à 8, ce qui signifie que vous gagnerez le maximum de PC jusqu'à votre huitième élimination et votre huitième assistance, avant de gagner plus à un taux réduit. Cependant, pour éviter que ces statistiques ne priment trop sur le placement, le montant de PC gagnés après avoir atteint le plafond est réduit de 50 % à 10 % des PC. Votre neuvième élimination (plafonnée) vaudra désormais 10 % de votre huitième élimination non plafonnée. Combiné à la réduction des seuils pour atteindre chaque division Recrue de 100 PC et chaque division Bronze de 50 PC, nous pensons que ces changements permettront aux joueurs et aux joueuses d'atteindre plus rapidement leur véritable rang de compétence. Cela inclut les personnes qui restent au rang Recrue, qui est conçu pour représenter le groupe des personnes novices compétitrices. Cependant, nous voulons que chaque partie classée compte, c'est pourquoi chaque partie en dehors du rang Recrue a un coût d'entrée en PC. Compte tenu de nos changements de PC, nous augmentons également les coûts d'entrée des parties pour tous les rangs (en dehors du rang Recrue) pour la Saison 4. Ce changement de coût en PC aura un impact substantiel sur les entrées aux rangs Maître et Élite 250, où il devrait être difficile de rester au sommet de la hiérarchie classée. Il y a quelques changements mineurs supplémentaires, y compris l'attribution de PC aux 22 meilleures escouades au lieu des 14 premières, ce que vous pourrez voir dans notre tableau des scores en jeu au lancement. CONCERNANT LE MATCHMAKING Un des changements en cours sur lequel nous allons travailler pendant la Saison 4 est le matchmaking, raison majeure pour laquelle le Battle Royale classé restera une expérience Battlefield Labs en direct. Au cours de la Saison 3, nos niveaux de classement initiaux n'ont pas offert l'expérience que nous avions initialement prévue. Nous avons donc ajusté nos règles de matchmaking afin d'assurer une meilleure fluidité des files d'attente, pendant que l'équipe continuait de travailler sur des améliorations à long terme. Pour la Saison 4, nous continuerons d'autoriser un matchmaking plus large entre les rangs, pendant que nous recueillons des données supplémentaires et que nous développons davantage une infrastructure de classement mise à jour. Les données de la Saison 4 nous aideront à définir une structure de classement plus affinée, prévue pour la Saison 5, qui visera à assurer une compétition équitable, une qualité de partie solide, des files d'attente fluides et une expérience classée gratifiante. Indépendamment du matchmaking, les joueurs et les joueuses ne pourront former une escouade qu'avec des personnes ayant un écart de deux rangs maximum par rapport à leur rang actuel (par exemple, les personnes de rang Argent pourront faire équipe avec d'autres personnes du rang Argent, du rang Or et du rang Platine, ou encore emmener avec eux des Recrues et des personnes de rang Bronze). LES FONCTIONNALITÉS À VENIR EN MILIEU DE SAISON Plus tard dans la Saison 4, nous déploierons deux fonctionnalités qui viseront à lutter contre les personnes qui abandonnent les parties. DES PÉNALITÉS POUR ABANDON PLUS STRICTES Les personnes qui quittent les parties de façon répétitive seront bientôt averties : Au cours de la Saison 4, nous mettrons en place un mécanisme de temps de recharge pour les personnes qui quittent les parties de façon répétitive, en plus de la perte de tous les PC accumulés en cas d'abandon de chaque match et de l'application de frais d'entrée de match si nécessaire. Cette pénalité empêchera ces personnes et leur escouade de jouer en mode classé jusqu'à l'expiration du délai. MODIFICATIONS DE L'EXPULSION AFK Bien que nous souhaitions montrer plus de sévérité concernant les pénalités d'abandon (en plus d'encourager notre communauté à signaler les joueurs et joueuses inactifs via EA Connect, dans la limite du raisonnable), nous comprenons qu'il n'y a pas d'avertissement avant d'être expulsé pour inactivité (absence d'activité du clavier... ou techniquement AFC, absence d'activité de la manette). Dans une future mise à jour de la Saison 4, tous les modes, du Battle Royale classé aux expériences Battlefield 6, afficheront un avertissement d'inactivité pour les personnes AFK avant leur expulsion, qu'elles soient inactives en jeu ou dans un menu. L'AVENIR DU MODE CLASSÉ, Y COMPRIS LE MULTIJOUEUR DE BATTLEFIELD 6 Battlefield REDSEC a servi de référence pour notre expérience compétitive intégrée la plus ambitieuse et la plus aboutie dans l'histoire de notre franchise, vieille de plus de 23 ans. Après la Saison 4, nous avons l'intention d'élargir notre communauté Battlefield compétitive avec le futur lancement du mode multijoueur classé de Battlefield 6, ainsi que le retour éventuel des REDSEC Elite Series. Merci encore de nous accompagner dans cette aventure. Nous avons hâte de poursuivre la discussion sur l'aspect du jeu compétitif dans Battlefield sur nos réseaux sociaux, y compris sur notre Discord officiel. Ce sera aussi le cas en jeu, car comme certains de nos compétiteurs et compétitrices le savent déjà, nos plaques sont toujours disponibles en jeu... À vous de vous en emparer ! Rendez-vous sur le champ de bataille ![BFComms] Avertissement de conformité TPM 2.0 désormais en ligne
Comme indiqué dans notre mise à jour Anti-Cheat de la Saison 3, nous commençons à déployer un avertissement en jeu pour les joueurs dont le système n’est pas conforme à nos exigences TPM 2.0, en prévision de la Saison 4. À ce stade, il s’agit uniquement d’un message d’information : les joueurs concernés pourront continuer à jouer normalement. Nous estimons que cette mesure concernera environ 1 % des joueurs actifs. Pour les joueurs rencontrant un problème légitime de configuration système, la plupart des fabricants ont déjà publié des mises à jour permettant de résoudre les problèmes de compatibilité connus. Si vous voyez cet avertissement en jeu, vous pouvez consulter notre article EA Help expliquant les étapes à suivre pour rendre votre système conforme. Nous partagerons davantage d’informations avant que la conformité TPM 2.0 ne devienne une exigence obligatoire de notre système Anti-Cheat dans une prochaine mise à jour. Mise à jour Anti-Cheat – Saison 3 : https://www.ea.com/games/battlefield/battlefield-6/news/battlefield-6-anticheat-metrics-may26 Article EA Help : https://help.ea.com/en/articles/technical-issues/tpm-2-0/(article pas encore traduit en français)Battlefield 6 - Données anti-triche de mai
Bonjour, Mai a marqué la fin de la saison 2 et le début de la saison 3, avec l'introduction des parties classées dans Battlefield 6. Dans notre précédente mise à jour d'avril, le mois de mai commençait à 4,68 % mais s'est maintenant stabilisé à 4,81 %. Consultez notre mise à jour de janvier, où nous avons expliqué comment le TIP (taux d'infection des parties) est mis à jour pour comprendre ces changements plus en détail. Nous avons déjà mentionné qu'en amont du lancement de la saison 3, nous travaillions sur de nouvelles détections et fonctionnalités, et nous les conservions pour les déployer au moment du lancement afin d'en maximiser l'impact. Et vous pouvez le voir reflété ci-dessous dans le TIP sur le mois de mai. Vous pouvez également voir quand les développeurs de programmes de triche ont commencé à pivoter vers de nouvelles techniques et à créer de nouveaux contournements contre lesquels nous luttons actuellement, spécifiquement concernant l'usurpation ou l'émulation de la conformité à l'exigence TPM 2.0. Il ne s'agissait pas de nouvelles techniques, et bien que nous en ayons eu connaissance et que nous surveillions leur utilisation, nous les avions initialement autorisées en raison de difficultés signalées par des joueurs et joueuses légitimes. Ces problèmes n'étaient pas de leur fait à l'origine, mais dus à l'implémentation des fonctionnalités sur des cartes mères spécifiques par leurs fabricants. Nous travaillions déjà avec les fabricants de cartes mères qui n'avaient pas entièrement implémenté la fonctionnalité depuis le lancement pour corriger ces problèmes, et tous les problèmes actuellement connus sont désormais résolus. Ainsi, à la lumière de ce récent changement de stratégie, nous supprimons ces tolérances et appliquerons la pleine conformité au TPM 2.0, et souhaitons être transparents quant à cette décision. Ce changement affectera environ 1,24 % des comptes actuellement actifs, et nous avons confirmé que la majorité utilise ces techniques de manière malveillante pour contourner les vérifications et les exigences du logiciel anti-triche. Mais nous savons qu'il y a encore des joueurs et des joueuses légitimes qui doivent mettre à jour leur BIOS pour obtenir les correctifs apportés par les fabricants de leurs cartes mères. Nous publierons donc des articles et activerons des avertissements pop-up de l'anti-triche pour guider ces utilisateurs et utilisatrices avant d'activer le changement, et bien que nous ne donnions pas encore de date précise, cela arrivera bientôt. Mai : résultats et impact Taux d’infection des parties : le pourcentage de parties dans le jeu ayant été impactées par au moins un tricheur ou une tricheuse. Il inclut l’ensemble des personnes présumées de triche, y compris celles au sujet desquelles nous ne possédons peut-être pas assez de preuves pour une incrimination officielle. En mai, le taux d'infection des parties a débuté à 4,81 %. Ce taux a continué d'augmenter lentement pour atteindre 5,61 % le 11. Nous avions mis en attente plusieurs nouvelles fonctionnalités dont nous avions parlé dans notremise à jour de la saison 3, et nous avons tout activé le jour même de l'arrivée du mode classé, le 12. Ces mesures ont très bien fonctionné, et vous pouvez voir qu'elles ont fait chuter le TIP à un minimum de 3,14 % le 19. C'est à ce moment que nous avons observé la majorité des développeurs de programmes de triche passer à l'usurpation ou à l'émulation de la conformité TPM, comme mentionné ci-dessus. Actuellement, cela leur a permis de contourner certaines de ces nouvelles fonctionnalités. Depuis lors, le TIP a lentement augmenté jusqu'à la fin du mois de mai, où il était à 5,09 % au moment de la rédaction de cette mise à jour. Tout au long du mois de mai, le système EA Javelin Anticheat a empêché 218 695 tentatives de triche ou de trucage du jeu avant que celles-ci aient pu impacter les parties. Cette augmentation était très probablement due à l'activité accrue des développeurs de programmes de triche, des tricheurs et des tricheuses qui tentaient de compromettre les parties classées. Nous suivons actuellement un total de 110 (+11) programmes de triche actifs, solutions matérielles, fournisseurs, revendeurs et leurs communautés associées, et parmi ceux-ci, 101 (+10) signalent des échecs de fonctionnalités, des avis de détection, des temps d'arrêt, ou la désactivation complète de leurs programmes de triche (91,81 %). Faites preuve de fair-play, et à bientôt sur le champ de bataille ! BF_SledgeHammerBF6 - Saison 3 Cible prioritaire - Guide de l'événement
CHASSEZ OU SOYEZ CHASSÉ(E) La cible, ce n’est pas votre escouade. C'est vous. La mise à jour Cible prioritaire* de la Saison 3 (mise à jour 1.3.3.0) offre une expérience intense et impitoyable comme nulle autre, où chaque joueur et joueuse doit chasser ou être chassé(e). Au cœur de cette mise à jour se trouve un tout nouvel événement Battlefield, Opérations clandestines, qui vous met dans la peau d'un tueur à gages sans pitié. Rempli de missions impitoyables, d'objectifs et de situations à haut risque à travers les modes de jeu multijoueur et REDSEC, la manière dont vous traquez et identifiez vos cibles (et le moment où vous gagnez leurs récompenses) ne dépend que de vous. L'événement Opérations clandestines est disponible depuis le lancement de Cible prioritaire jusqu'au 14 juillet. Pour plus d'informations techniques sur cette mise à jour, consultez nos notes de mise à jour ici. Voici votre briefing sur le nouvel événement Opérations clandestines et plusieurs dates clés, y compris pour le prochain Essai gratuit de Battlefield 6**, pour clôturer la Saison 3: LA SAISON DE BATTLE ROYALE CLASSÉ SE TERMINE LE 14 JUILLET Attention : la saison inaugurale du Battle Royale classé se terminera le 14 juillet à 14 h. CEST (4 h pour l’heure du Pacifique) ! De ce moment jusqu'au début de la Saison 4, le Battle Royale classé sera indisponible le temps que nous validions le classement final de chacun et chacune et préparions les récompenses de la prochaine saison. Plus d'informations sur la transition entre les saisons seront publiées pendant la période d'interruption du mode Classé (à partir du 14 juillet). Mais pour l'instant, profitez de cette dernière semaine pour monter en grade, car ces camouflages flashy sont destinés à ceux qui savent finir en force. ESSAI GRATUIT DU 30 JUIN AU 6 JUILLET Du 30 juin au 6 juillet, la guerre totale ultime est gratuite pour tout le monde. Si vous avez manqué le précédent Essai gratuit de la Saison 3, nous offrons à tous et toutes une semaine supplémentaire pour découvrir la plus grande carte de Battlefield 6, le Bazar du Caire repensé, le mode Anéantissement, et bien plus encore. L'Essai gratuit de Cible prioritaire inclura également le nouveau mode Anéantissement tactique, une version revisitée du classique compétitif Anéantissement d’escouade de Battlefield 4. Téléchargez le jeu, formez votre escouade et vivez des moments légendaires qu'on ne retrouve que dans Battlefield. COMMENT TERMINER L'ÉVÉNEMENT COLLECTION OPÉRATIONS CLANDESTINES L'événement de collection Opérations clandestines s'articule autour des contrats, une toute nouvelle fonctionnalité qui ajoute des objectifs en pleine partie à travers les expériences Battlefield 6 et REDSEC. Les contrats sont obtenus sur les ennemis éliminés en Battle Royale - Quatuors de REDSEC, dans le nouveau mode Battle Royale facile en Quators, ou en Conquête dans le mode multijoueur de Battlefield 6. Mis en évidence sur la carte du monde et la mini-carte, les contrats doivent être ramassés avant de pouvoir recevoir (et finalement accomplir) leur mission. Les missions vont de l'élimination d'adversaires supplémentaires au pillage de coffres (en Battle Royale), à la capture d'objectifs, ou simplement à la survie. En substance, une fois que vous obtenez une Purge, son objectif est simple ; le plus difficile est de rester en vie jusqu'à son achèvement. Cet événement ne se résume pas aux contrats : obtenir toutes ces récompenses nécessite de relever quatre défis de contrats et six défis supplémentaires qui vont de l'obtention de points et d'éliminations à la participation et la victoire dans des matchs (ou une place dans le Top 10 en Battle Royale). Les personnes possédant Battlefield 6 peuvent se lancer dans Anéantissement tactique pour accomplir quatre de ces défis supplémentaires plus rapidement tout en découvrant le nouveau mode. Mais tout comme les contrats, accomplir ces objectifs n'est pas trop difficile avec une bonne escouade. BUTIN DE GUERRE : RÉCOMPENSES D’OPÉRATIONS CLANDESTINES Chaque soldat a toujours besoin d'un coup de main : c'est pourquoi l'événement Opérations clandestines vous offre en récompense le Bras de Robot NEM pour avoir accompli tous les défis. Directement issu du gadget d'ingénieur de désamorçage de bombes hautement explosives, ce bras ne peut pas faire griller les chevilles ni aider au désamorçage de bombes, mais il peut éliminer l'ennemi à courte portée après quelques coups. Chaque défi d'événement a également sa propre récompense, allant des objets de personnalisation de profil de joueur ou joueuse à un nouveau skin de soldat et deux paquetages d'arme. Un paquetage d'arme, le fusil d'assaut SOR-556 MK2 « Balayage urbain », est une arme polyvalente et puissante, conçue pour le combat à moyenne et longue portée. Parmi les accessoires inclus figure le nouvel accessoire de loupe de la saison 3, qui double approximativement le grossissement de votre optique. Il permet ainsi de transformer la lunette 2,0 x en une option offrant un grossissement de 4,0 x. Combiné avec un compensateur flash, une poignée verticale et le très populaire canon personnalisé de 18 pouces, ce « Balayage urbain » peut être performant dès sa première utilisation ou être davantage personnalisé pour optimiser ses avantages. L'autre paquetage d'arme, le pistolet-mitrailleur USG-90 « Saison ouverte », est destiné à ceux qui recherchent une arme principale fiable, à grande capacité et à courte et moyenne portée. Équipée d'un silencieux standard, d'un canon prototype et d'un arrêtoir de chargeur pour des rechargements plus rapides, elle a un potentiel d'élimination d'escouade évident, que ce soit en Battle Royale, en mode multijoueur Guerre totale, ou toute autre expérience de jeu dans Battlefield 6 et REDSEC. C'est un excellent choix d’arme principale compétitive. Si vous ne l'avez pas encore essayée, ce paquetage d'arme l'aide à briller grâce à des accessoires qui nécessitent généralement plusieurs niveaux pour être débloqués. CINQ ASTUCES RAPIDES POUR L'ÉVÉNEMENT OPÉRATIONS CLANDESTINES À ACCEPTER AVEC PRÉCAUTION. Les contrats apparaissent là où un ennemi meurt. S'ils apparaissent dans une zone ouverte et exposée, essayez d'utiliser des grenades fumigènes pour dissimuler vos mouvements, ou du moins ne foncez pas tête baissée pour le récupérer. EN DEUX MOTS : LISEZ BIEN LES LIGNES. Comprenez les termes de la Purge (qu'il s'agisse de réussir des tirs à la tête ou d'éviter l'anéantissement de l'escouade) et adaptez votre stratégie en conséquence. UNE AFFAIRE DE GROUPE. Chaque membre de l'escouade peut contribuer à l'accomplissement du contrat. Coordonnez-vous pour terminer les objectifs au plus vite. RESTEZ ZEN. Si votre escouade a du mal à terminer les contrats dans le mode Battle Royale normal, essayez de passer en Battle Royale facile, où le mélange entre vraies personnes et bots peut réduire la difficulté pour tout le monde. Sinon, si c'est pendant l'Essai gratuit ou si tout le monde possède déjà Battlefield 6, passez au mode Conquête avec réapparition activée ! RIEN N’EST INSURMONTABLE. Ne vous inquiétez pas si vous échouez à une Purge, surtout si l'objectif est trop difficile compte tenu de votre situation en jeu. Il y en aura beaucoup d'autres qui apparaîtront pendant cet événement. Alors continuez à jouer, éliminez les ennemis en escouade, et ces accomplissements viendront en temps voulu. BRANCHE BONUS BATTLEFIELD PRO DISPONIBLE DU 7 AU 21 JUILLET La fin de la saison 3 est l'occasion d'obtenir les derniers paliers du Passe de combat, mais les propriétaires de BF Pro* ont encore plus à gagner avec sa branche bonus dédiée. Terminez des défis pour gagner une branche bonus avec 11 récompenses au total, dont la tenue de soldat « Dard mortel » pour Chen Lin du 323e régiment de l'OTAN. L'été est là, il est temps de sortir les armes... Et nous ne parlons pas seulement des armes principales et secondaires. Toutefois, si vous cherchez de nouvelles armes, cette branche bonus en contient une pour le nouveau fusil de précision L115 : « Dernier assaut » est parfait pour les tirs rapides à longue portée avec 40 points d'accessoires entiers restants pour une personnalisation approfondie. Si vous décidez d'échanger certains de ceux-ci, assurez-vous de conserver les munitions de qualité supérieure pour une traînée réduite lorsque les ennemis entrent dans une portée de tir longue distance significative. L'autre paquetage d'arme qui complète la branche bonus BF Pro, le fusil d'assaut « Piqûre mortelle », est un L85A3 pour les opérateurs qui tiennent position pour délivrer une frappe décisive et létale. Équipée d'un silencieux et de douilles en polymère parmi d'autres accessoires, attendez-vous à ce que cette arme principale délivre des tirs réguliers sur la cible. Visez la tête et restez discret : la « Piqûre mortelle » allie une efficacité redoutable à un design bleu et or d'une élégance mortelle. Il y a aussi deux bonus d'EXP de matériel (un de 30 minutes et un de 60 minutes) ainsi que plusieurs objets de personnalisation à exhiber lors de votre prochaine déploiement à Fort Lyndon ou ailleurs dans Battlefield 6 et REDSEC. DÉFIS GRATUITS SUPPLÉMENTAIRES - DÉBLOQUEZ DE NOUVEAUX ACCESSOIRES AINSI QUE LE PP-19 ET LE BROUILLEUR DE FRÉQUENCES Au lancement de Cible Prioritaire, vous pouvez gagner le pistolet-mitrailleur PP-19 et le gadget d’éclaireur brouilleur de fréquences si vous ne les avez pas débloqués via la branche bonus Déflagration. Cette mise à jour comprend également les derniers défis de matériel de la saison 3 avec deux accessoires supplémentaires à débloquer : Le Compensateur ajoute un autre accessoire de bouche à une catégorie remplie de silencieux, de cache-flammes et de réducteurs de recul. Considérez-le comme l'accessoire Compensateur flash de la saison 2 Chasse ultime, mais sans sa fonction de cache-flammes. Utile pour atténuer le recul, mais sans toutefois vous rendre invisible sur le radar, cet accessoire est conçu comme un choix de coût moyen parmi d'autres accessoires de bouche précieux. Les munitions subsoniques filent quasiment à la vitesse du son : non seulement elles sont nettement plus silencieuses au tir, mais elles réduisent également la visibilité de détection de l'ennemi. Si vous n'avez pas choisi de silencieux (sachant qu’il y a désormais une option de plus contre ce type de bouche), les munitions subsoniques peuvent vous aider à rester hors des radars. Toutefois, comme ces munitions filent plus lentement que les balles chemisées classiques, préparez-vous à viser plus haut à longue portée pour compenser la chute de balle. PACKS DE LA BOUTIQUE À VENIR Avec le 4 juillet qui approche, nous savons que certains d’entre vous veulent fêter dignement le Jour de l’Indépendance et la naissance des États-Unis. Découvrez le pack « Fière indépendance », comprenant un couteau de combat « Gloire passée » avec des étoiles et des rayures sur la poignée, une plaque dorée « L’étoilée » avec une magnifique finition brûlée évoquant des feux d'artifice, et plusieurs autres objets de personnalisation. Découvrez-le dans la Boutique et faites des étincelles sur tout le champ de bataille. Une autre offre de choix pour clore la saison 3 est l'introduction des « Griffes d'acier », les chefs de guerre de la Pax Armata qui régnaient sur le Bazar du Caire et qui ont envoyé un message clair et décisif à l'OTAN. Au même prix que les autres packs d'escouade complets (2 400 PBF), le pack « Griffe d'acier » comprend les quatre agents (un pour chaque classe) à utiliser lors du déploiement en tant que Pax Armata dans le mode multijoueur de Battlefield 6 ou, plus généralement, dans les modes REDSEC. D'autres packs comprennent une suite de ce qui a été proposé plus tôt cette saison : au cas où vous auriez manqué les offres précédentes dans la Boutique, nous avons divisé certaines de ses options en sous-packs plus petits. Par exemple, le pack « Assaut de l’ombre » comprend un excellent paquetage d'arme B36A4 et un skin de soldat de l'OTAN pour 1 900 PBF. Si vous préférez le paquetage d'arme ou le skin de soldat avec une petite collection d'objets supplémentaires du pack original, deux versions plus petites sont également disponibles dans la boutique : « Sombre voile » pour 900 PBF, qui comprend le paquetage d'arme, et « Sombre basilic », qui comprend le skin de soldat, pour 1 200 PBF. Si vous obtenez « Sombre voile » ou « Sombre basilic » et que vous souhaitez le pack complet, vous pouvez acheter le pack « Assaut de l’ombre » à un prix réduit en tant que propriétaire d'un sous-pack. AU CAS OÙ VOUS L'AURIEZ MANQUÉ - ACTUALITÉS SUR CIBLE PRIORITAIRE DES STUDIOS BF Notre nouvelle série « État d’alerte » a débuté par un aperçu des coulisses des changements clés apportés à Battlefield 6 et REDSEEC. Plus précisément, cette première édition est consacrée au gameplay des armes. De leur identité et de leur profondeur au rythme des combats, nous avons non seulement pris en compte vos retours, mais nous vous expliquons aussi comment nous abordons ces décisions qui transforment l'expérience de jeu. Lisez (et regardez) cet examen approfondi ici. Avec cette mise à jour, nous avons également récemment actualisé notre guide du mode Anéantissement pour inclure des astuces et des conseils pour l'Anéantissement tactique ici. L'autre nouveau mode de cette mise à jour, le Battle Royale facile, est mis en lumière ici : nous vous recommandons vivement d'envoyer ce guide à un(e) ami(e) que vous invitez à jouer à Battlefield REDSEC pour la première fois, car il explique les bases de notre Battle Royale ainsi qu'une explication de ce qui rend ce mode « facile». Et en parlant de guides, découvrez notre article mis à jour sur l’introduction au Battle Royale, car la classe Éclaireur dispose d'un nouveau parcours tactique « Perturbateur » qui vaut la peine d'être considéré lors de votre prochaine insertion. Enfin, comme toujours, notre équipe de la communauté a compilé les notes de mise à jour de Cible prioritaire. Lisez-les ici.[BFComms] Mise à jour de l'XP dans Obliteration
Afin de rapprocher Obliteration des autres modes de jeu de Battlefield 6, nous avons ajouté de l'XP de Maîtrise d'équipement (Hardware Mastery XP) passive dans ce mode. Nous avons également augmenté le bonus d'XP de fin de partie pour Obliteration. Ces changements seront également appliqués au mode Obliteration tactique.[BFComms] Plantage au lancement sur les GPU AMD
Nous enquêtons sur des signalements de joueurs utilisant une carte graphique AMD qui rencontrent un plantage au démarrage de Battlefield 6. Ce problème ne semble pas affecter tous les joueurs. Nous travaillons actuellement à le reproduire en interne afin d'en identifier la cause et de déterminer les prochaines étapes. Certains joueurs ont indiqué que le pilote AMD Adrenalin 26.5.2 ne présente pas ce problème. Vous pouvez essayer d'effectuer une installation propre du pilote, comme expliqué dans notre article d'assistance : https://help.ea.com/fr/articles/technical-issues/pc-graphics-troubleshooting/BATTLEFIELD 6 - MISE À JOUR 1.3.3.0
Le mardi 30 juin, notre prochaine mise à jour sera déployée pour Battlefield 6 et REDSEC. À 08 h 00 UTC, les joueurs et joueuses pourront télécharger la mise à jour sur toutes les plateformes et profiter des dernières modifications de gameplay, notamment les ajustements d'armes et de véhicules, les améliorations du netcode, les mises à jour de l'IU et de l'ATH, les ajouts au mode Portal, les améliorations audio, les améliorations de l'IA, ainsi que les correctifs de cartes et de modes. À 12 h 00 UTC, le nouveau contenu de cette mise à jour sera disponible, dont l'événement Opérations clandestines, le mode Anéantissement tactique, le mode Battle Royale facile et l'arme de corps-à-corps Bras de robot NEM. Essai gratuit de Battlefield 6 Du 30 juin au 6 juillet, Battlefield 6 sera disponible gratuitement pendant une durée limitée.* Plongez dans 5 modes sur 4 cartes, dont la plus grande carte de Battlefield 6, Train vers Golmud, et découvrez le Bazar du Caire réinventé, le mode Anéantissement tactique, et bien plus. Téléchargez le jeu, formez votre escouade et vivez des moments légendaires qu'on ne retrouve que dans Battlefield. NOUVEAU CONTENU Événement Opérations clandestines Chaque personne a une cible dans le dos. Opérations clandestines est un nouvel événement Battlefield axé sur des missions sans pitié, des objectifs de grande valeur et des situations à enjeux élevés dans les modes de jeu de Battlefield et REDSEC. Assemblez votre arsenal, identifiez votre cible et lancez la chasse à l'homme. Nouveau mode Anéantissement tactique : Le mode classique de Battlefield à enjeux élevés revient avec un nouveau niveau d'intensité. Avec des équipes plus petites et des échanges de tirs concentrés, le mode Anéantissement tactique offre une chasse implacable au porteur ou à la porteuse de bombe dans sa forme la plus pure. Sécurisez la bombe, escortez votre porteur ou porteuse jusqu'au site de détonation et anéantissez l'ennemi. Nouveau mode Battle Royale Battle Royale facile : Une façon plus rapide et plus accessible de plonger dans l'expérience Battle Royale de Battlefield. Le mode Battle Royale facile propose des matchs Battle Royale en quatuor plus courts et plus accessibles avec des bots supplémentaires, en faisant le point d'entrée idéal pour chaque escouade. Nouvelle arme de corps-à-corps Bras de robot NEM : Cette machine de désamorçage de bombes donne un coup de main d'une autre manière. Reconverti de l'équipement de NEM, le Bras de robot NEM est une nouvelle arme de corps-à-corps improvisée pour le combat rapproché et les engagements de la dernière chance. Mises à jour majeures de la version 1.3.3.0 Nouveau contenu : L'événement Opérations clandestines commence, apportant une nouvelle expérience d'événement de chasse ou de proie dans Battlefield et REDSEC, ainsi que le mode Anéantissement tactique, le mode Battle Royale facile, l'arme de corps-à-corps Bras de robot NEM et un nouvel essai gratuit de Battlefield 6. Améliorations du maniement des armes : Le maniement des armes a été mis à jour pour récompenser une visée plus délibérée, un meilleur contrôle du recul et une maîtrise des armes plus solide. Les multiplicateurs de dégâts, la dispersion, la vitesse du projectile, la traînée des balles, la variation du recul et les portées de tir optimales des fusils à verrou ont été ajustés afin que le rythme des tirs, le contrôle du recul et la visée du haut du corps comptent de manière plus cohérente. Améliorations du netcode et des retours de dégâts : Cette mise à jour poursuit les améliorations du netcode et de la lisibilité des combats que nous avons apportées tout au long de la saison. Les confirmations de coup, les retours de dégâts, la gestion des dégâts côté serveur, la priorisation de la bande passante et le comportement du TimeNudge ont fait l'objet d'ajustements supplémentaires afin de réduire les dégâts retardés, les mises à jour tardives de la position des ennemis et les cas extrêmes de mort derrière un abri. Ajustements du combat de véhicules : Cette mise à jour s'appuie sur les changements apportés aux véhicules au début de la saison 3, avec des ajustements supplémentaires pour le contre-jeu, la capacité de survie et la cohérence des armes. Les VCI, les CCP, les antiaériens mobiles, les hélicoptères d'attaque, les systèmes fumigènes, les contre-mesures, le comportement de verrouillage et les dégâts des armes de véhicules ont été ajustés afin de convenir davantage à leurs rôles de combat. Peaufinage de REDSEC et de la mécanique de second chance : Le déroulement du mode Battle Royale a été amélioré en ce qui concerne le butin, les missions, le comportement des améliorations de terrain, les coffres-forts, la détection des drones de surveillance et les séquences de redéploiement. Les transitions de la mécanique de seconde chance sont désormais plus fluides, les escouades se redéploient ensemble de manière plus fiable. De plus, les joueurs et les joueuses font désormais face au centre de l'anneau lorsqu'ils retournent au combat. Clarté de l'IU, de l'ATH et du front-end : Les informations de combat et la présentation des menus ont été améliorées dans tout le jeu. Les indicateurs sur la carte, les messages d'objectif, les invites de réanimation, les retours de dégâts subis, les équipements, les récompenses du Passe de combat, les aperçus de la boutique, les visuels classés et la personnalisation du profil devraient désormais apparaître de manière plus fiable et être plus faciles à lire en un coup d'œil. Peaufinage de Portal, de l'audio, de l'IA et des cartes : Les créateurs et créatrices de Portal disposent de nouveaux outils pour les plateformes mobiles, les impulsions physiques, les commandes de caméra, le réapprovisionnement des véhicules, le support du mode Anéantissement et l'imagerie des cartes. La lisibilité audio, le comportement des véhicules de l'IA, le placement des points d'apparition, les collisions de carte, les interactions avec les objectifs et le déroulement spécifique aux modes ont également fait l'objet d'un peaufinage supplémentaire. MODIFICATIONS JOUABILITÉ : Les cibles d'entraînement ne glissent plus en place lors de l'entrée dans le stand de tir. Le stand de tir inclut désormais une cible supplémentaire à 5 m pour tester les dégâts des armes en combat rapproché. Les réactions aux coups (ADS) en vue subjective se comportent désormais de manière plus cohérente lorsqu'on est assis sur un siège de véhicule ouvert. Les grenades fumigènes interagissent désormais de manière plus fiable avec le repérage, empêchant les cas où la fumée bloquait incorrectement le repérage ou ne parvenait pas à le bloquer quand elle le devait. La rotation des soldats se comporte désormais correctement lors du changement de posture en traînant un membre d'équipe à terre. La caméra de l'écran de briefing se centre désormais correctement au début d'une manche. Les armes ne disparaissent plus en vue subjective après avoir été réanimé. Améliorations spécifiques au netcode Les effets de sang provenant de tirs qui n'ont pas touché le joueur ou la joueuse n'apparaissent plus à l'écran. Les confirmations de coup côté client s'affichent désormais plus rapidement lors de dégâts subis. Les corrections de dégâts ont été réduites en améliorant la façon dont les dégâts côté client sont synchronisés avec le serveur. Les retours de dégâts ne sont plus retardés lorsque des dégâts sont subis de plusieurs sources simultanément. La gestion des dégâts a été améliorée lorsque le serveur reçoit plusieurs événements de dégâts simultanément, réduisant ainsi les cas extrêmes de mort derrière un abri. Le timing de la mort est désormais plus réactif dans les situations de combat intenses. Le graphe de réseau et les icônes de connexion ne se figent plus lorsqu'un effet de latence se produit. La distribution de la bande passante réseau a été améliorée afin de prioriser les joueurs et joueuses critiques pour le gameplay, tels que les ennemis proches ou visibles. La compensation du décalage réseau réagit désormais plus rapidement lorsque les conditions réseau ou de performance changent, réduisant ainsi les cas de positions ennemies retardées. La compensation du décalage réseau se rétablit désormais plus rapidement après les pics de performance, avec une gravité des pics réduite. L'horloge de jeu du client se synchronise désormais plus rapidement avec le serveur après des performances de processeur médiocres. La synchronisation temporelle évite désormais les corrections inutiles pendant les fluctuations temporaires de latence, réduisant ainsi les brefs effets de latence et de saccades. VÉHICULES : Note de l'équipe de développement : Nous apportons une série de modifications pour faire suite à notre mise à jour du début de la saison 3, ciblant l'équipement de véhicule qui est sous-performant ou sur-performant. Bien que nous ayons apporté de petits changements à de nombreux systèmes, les modifications clés incluent la réduction de l'efficacité des fumigènes thermiques et l'augmentation des dégâts du RPG-7V2. Les transports blindés réinitialisent désormais correctement leur appartenance à une équipe lorsque les alliés proches sont neutralisés. Les dégâts des roquettes lourdes de l'hélicoptère d'attaque sont passés de 94-250 à 120-320 contre les chars, de 300 à 356 contre les hélicoptères, et de 450 à 520 contre les avions. Les transitions de caméra en sortant d'un char après avoir utilisé la vue tourelle en zoomant ne traversent plus le terrain. L'accélération du temps de rechargement des contre-mesures d'urgence reste désormais active jusqu'à ce que les contre-mesures soient à nouveau disponibles. L'accélération du temps de rechargement des contre-mesures d'urgence a été réduite (x2 -> x1,5). Le délai de pause de la réparation d'urgence en cas de dégâts est passé de 1 à 2 secondes. Correction d'un problème où les chars subissaient des dégâts réduits des attaques par le haut, car ceux-ci étaient enregistrés comme un coup à la tourelle. Les verrouillages de missile ne se maintiennent plus incorrectement contre les véhicules utilisant ou positionnés à l'intérieur de contre-mesures de verrouillage. Le temps d'activation du système d'interception de projectiles a été réduit à 0,55 seconde. La sélection de la radio fonctionne désormais correctement avec une manette. Les dégâts du RPG-7V2 sont passés de 173-460 à 188-500 contre les chars, et de 1 035 à 1 125 contre les hélicoptères. Le générateur de fumée offre désormais des avantages de réduction des dégâts similaires aux fumigènes thermiques, ce qui fait que les dégâts d'impact contre les véhicules à l'intérieur du nuage de fumée sont enregistrés comme des tirs à angle minimal. Chars de combat principaux Les dégâts des obus flèche 120 mm des CCP sont passés de 282-750 à 244-650 contre les chars, de 600 à 520 contre les hélicoptères, et de 750 à 650 contre les avions. Le rayon d'explosion total des obus ACHE polyvalent 120 mm des CCP est passé de 4 m à 5 m, et le rayon létal est passé de 1 m à 1,25 m. Les dégâts des obus guidés par visée des CCP sont passés de 235-625 à 244-650 contre les chars, et de 700 à 720 contre les hélicoptères. Véhicules de combat d'infanterie La vitesse initiale des obus AP des VCI est passée de 375 à 445 mètres par seconde. Les obus AP des VCI percent désormais le système d'interception de projectiles. La cadence de tir des obus AP des VCI est passée de 120 à 160 tirs par minute. Les dégâts du missile guidé par verrouillage des VCI sont passés de 390 à 450 contre les chars, et de 845 à 975 contre les hélicoptères. Véhicule antiaérien mobile Les dégâts des munitions antiaériennes perforantes contre les aéronefs sont passés de 160 à 200. Les dégâts des munitions antiaériennes polyvalentes contre les aéronefs sont passés de 110 à 130. Les dégâts des munitions antiaériennes à haute vélocité sont passés de 48 à 52 contre les hélicoptères, et de 60 à 65 contre les avions. La génération de chaleur par balle des munitions antiaériennes à haute vélocité a été réduite de 4,2 % à 3,6 %. Fumigènes thermiques Les dégâts des fumigènes thermiques ont vu leur plafond augmenter de 75 % à 100 %, réduisant ainsi leur efficacité à atténuer les dégâts. Les fumigènes thermiques ne retirent plus les explosifs C-4. Les fumigènes thermiques doivent désormais couvrir le milieu d'un char pour que celui-ci bénéficie d'une résistance aux dégâts. GADGETS : Les poches de ravitaillement "Goliath compact" ne sont plus absorbées par les alliés proches, sauf intention contraire. Le temps de réapprovisionnement du mortier portatif LWCMS ne peut plus être contourné en se redéployant ou en mourant. Les icônes des M320A1 SMK et M320A1 THRM affichent désormais les optiques à la bonne position. Les grenades flash M84 n'infligent plus de dégâts aux gadgets. Placer un détecteur de mouvements après avoir été réanimé affiche désormais correctement les mains du soldat et le gadget à la troisième personne. Les impacts d'obus des Mortiers et des frappes de JAGM sont désormais visibles sur la grande carte. Le système d'interception de grenades GPDIS ne s'autodétruit plus après avoir bloqué une grenade. Le brouilleur portatif MANET-DIS 5 désactive désormais les lumières et les effets visuels sur le GDPIS et le MP-APS pendant qu'ils sont brouillés. La séquence de décharge du défibrillateur PowerPulse se termine désormais entièrement avant que le gadget ne soit retiré lorsqu'il est à court de munitions. Les fléchettes traçantes TRCRv2 sont désormais temporairement désactivées lorsque le véhicule auquel elles sont attachées active ses contre-mesures, ou lorsqu'un soldat allié a un brouilleur portable actif à proximité. ARMES : Les poignées en biais sur le M16A4 et le RPK-74M appliquent désormais les valeurs de réduction du recul prévues. Les descriptions des munitions à pointe creuse et à pointe synthétique reflètent désormais correctement leurs valeurs de pénétration inférieures. Le coût de l'accessoire de mire métallique du L115 est passé de 5 à 15, ce qui le rend conforme avec les autres fusils à verrou. Le chargeur de 5 cartouches du M2010 est désormais correctement positionné en vue à la troisième personne. Les armes de poing M45A1 et Vz.61 utilisent désormais des munitions subsoniques par défaut. Les chargeurs tubulaires du M87A1 ne deviennent plus invisibles en vue à la troisième personne. Les accessoires speedloader lisent désormais l'animation correcte en vue à la troisième personne. Le chargeur rapide étendu du L115 utilise désormais la bonne ressource 3D. Le PP-19 ne traverse plus le modèle de personnage dans l'écran d'équipement. L'icône de la lampe tactique au jugé s'affiche désormais correctement. Les lunettes thermiques ne provoquent plus de pics de luminosité soudains en plein écran lorsque vous jouez sur Eastwood. Mise à jour de la description du canon long personnalisé 32” du L115 pour afficher la valeur de poids correcte. La position de tir au jugé de l'USG-90 a été abaissée pour réduire l'espace qu'elle occupe à l'écran. L'oscillation de l'arme et de la caméra n'est plus désactivée après avoir tiré et zoomé en succession rapide. Les pièces d'arme s'affichent désormais correctement dans le menu de personnalisation et lorsqu'elles sont vues comme du butin au sol. AK-205 L'icône du canon cannelé 314 mm de l'AK-205 reflète désormais mieux le modèle d'accessoire. Les icônes de canon de l'AK-205 s'affichent désormais correctement. Les accessoires ergonomiques de l'AK-205 mettent désormais correctement à jour les valeurs de statistique d'arme. M16A4 Le nom de la mire de poignée de transport du M16A4 s'affiche désormais correctement. La mire de poignée de transport du M16A4 ne se déconnecte plus de l'arme lors du rechargement ou d'une rotation rapide. Le nom de la mire rabattable du M16A4 s'affiche désormais correctement. Le tir au coup par coup du M16A4 en vue à la troisième personne éjecte désormais une douille par tir. Les animations de rechargement à la troisième personne du M16A4 activent désormais correctement le verrou et le déverrouillage du chargeur. RPK-74M Le coût de l'accessoire pointe balistique du RPK-74M est fixé à 20. L'animation des doigts du soldat avec le RPK-74M se comporte désormais correctement après avoir tiré un seul coup. La pose accroupie à la troisième personne du RPK-74M ne s'étend plus lors de l'utilisation de poignées sous le canon. La main des soldats ne traverse plus le chargeur du RPK-74M en pose couchée à la troisième personne. Portée idéale des fusils à verrou Les portées idéales des fusils à verrou ont été réduites, ce qui exige un positionnement plus intentionnel de la part des snipers et facilite le déplacement des cibles. Portée idéale du L115 réduite de 120-175 m à 100-133 m. Portée idéale du M2010 ESR réduite de 75-120 m à 75-100 m. Portée idéale du PSR réduite de 100-150 m à 90-120 m. Portée idéale du SV-98 réduite de 54-90 m à 54-75 m. (suite 2ème partie)Battlefield 6 – Données Anti-triche d'Avril
Bonjour Soldat, Cette mise à jour arrive avec un peu de retard. On dirait qu'elle s'est perdue en chemin jusqu'aux lignes de front. Le mois d'avril correspondait à la seconde moitié de la Saison 2, et nous avons poursuivi notre stratégie consistant à développer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes de détection en vue de la Saison 3, alors que l'écosystème de la triche continuait d'évoluer. Nous avons déployé plusieurs séries de détections ciblant des logiciels de triche spécifiques à mesure que le MIR approchait les 5 %, tout en restant concentrés sur le développement de nouveaux systèmes de détection et la finalisation des fonctionnalités destinées à être lancées avec la Saison 3. Le résultat a été un MIR relativement stable, mais globalement plus élevé que le mois précédent. Dans notre précédente communication, nous indiquions que le MIR d'avril débutait à 2,97 %. Il a depuis été réévalué à 2,39 %. Comme expliqué dans notre mise à jour de janvier, le MIR est automatiquement recalculé à mesure que de nouvelles données sont analysées afin de refléter l'évolution du paysage de la triche et de fournir une estimation aussi précise que possible du nombre de parties ayant très probablement été affectées par au moins un tricheur. Avril : résultats et impact Taux d'infection des parties (MIR) : pourcentage de parties ayant été négativement impactées par au moins un tricheur. Cet indicateur prend en compte tous les tricheurs suspectés, y compris ceux pour lesquels nous ne disposons pas encore de preuves suffisantes pour appliquer une sanction. En avril, le MIR a commencé à 2,39 % avant d'augmenter progressivement jusqu'à atteindre un pic de 4,95 % le 19 avril. Une légère baisse a ensuite été observée en raison de changements dans l'écosystème des développeurs de triche, avant que le taux ne reparte à la hausse en fin de mois pour atteindre 4,68 % au moment de cette mise à jour. Au cours du mois d'avril, EA Javelin Anti-Cheat a empêché 168 568 tentatives de triche ou de modification du jeu avant qu'elles ne puissent avoir un impact sur les parties. Lors de notre précédente communication, nous indiquions que 116 des 226 menaces que nous suivions étaient hors ligne depuis suffisamment longtemps pour être considérées comme inactives ou abandonnées, et qu'elles n'étaient donc plus comptabilisées parmi les menaces actives. À ce jour, nous suivons 99 programmes de triche, solutions matérielles, fournisseurs, revendeurs et communautés associés encore actifs. Parmi eux, 91 signalent actuellement des dysfonctionnements de leurs fonctionnalités, des détections, des interruptions de service ou ont complètement retiré leurs outils de triche, soit 91 % des menaces actives. Jouez dans les règles… et rendez-vous sur le champ de bataille.Battlefield combat - Gestion des armes
Bonjour tout le monde, Au nom des Battlefield Studios, David Sirland, producteur senior, et Florian Le Bihan, concepteur en chef de jeu. Depuis le lancement du jeu, nous avons passé beaucoup de temps à analyser les données et les retours des joueurs et des joueuses du monde entier, à la fois dans Battlefield Labs et dans la version live du jeu, afin de déterminer comment faire évoluer Battlefield 6 et REDSEC. Vous en avez déjà vu un aperçu récemment avec notre contenu saisonnier qui incluait le lancement récent du Train vers Golmud (notre plus grande carte dans Battlefield à ce jour) ainsi que le début de notre expérience des parties classées dans REDSEC. Mais faire évoluer un jeu comme celui-ci ne signifie pas simplement ajouter du contenu : il s'agit de revoir sa vision initiale et d'avoir des discussions à coeur ouvert sur la manière dont il devrait être amélioré. Déterminer ce qui doit être amélioré est particulièrement important en ce qui concerne le moteur même qui définit Battlefield : son mode de combat. Dans cette optique, nous lançons Battlefield Combat, une série de contenus dédiée à partager notre vision du combat et comment nous le faisons évoluer au fil du temps. Aujourd'hui, tout repose sur le combat armé. Dans notre prochaine mise à jour de Battlefield 6 et REDSEC le 30 juin, la version 1.3.3.0 de la Saison 3 : Cible prioritaire, nous apportons des modifications à la profondeur de la gestion des armes et au temps de mise à mort basées sur vos retours. Nous implémentons également des ajustements au recul, à la déviation des balles, à la vitesse initiale et aux multiplicateurs de dégâts par partie du corps. Voici un aperçu des discussions que nous avons aux Battlefield Studios concernant la gestion des armes et des changements spécifiques à venir dans la mise à jour 1.3.3.0 : PROFONDEUR DE LA GESTION DES ARMES Maîtriser la gestion des armes repose sur trois compétences : la visée, la compensation du recul et la connaissance des armes. La visée est, bien sûr, une compétence fondamentale pour réussir un échange de tirs. Cependant, pour maîtriser les armes automatiques, vous devrez adopter et maîtriser des techniques de tir plus approfondies, comme la compensation du recul et le tir par rafales. Dans le cadre de nos modifications du combat, nous avons effectué une révision générale des armes afin de rendre les directions du recul plus cohérentes et prévisibles. Par exemple, vous trouverez ci-dessus des modifications du recul avec le fusil d'assaut SOR-556 MK2. Avant notre prochaine mise à jour, le recul de cette arme (et de dizaines d'autres armes principales automatiques) présentait une variation de direction et d'intensité plus élevée que souhaité, rendant difficile sa maîtrise. Notre mise à jour réduit considérablement cette variation. Nous pensons qu'une certaine variation est nécessaire pour maintenir l'équilibre des armes et pour éviter qu'une arme ne devienne le choix par défaut de tous les joueurs et joueuses. Toutefois, grâce à cette mise à jour, le recul est plus facile à maîtriser, et nous avons hâte que vous ressentiez la différence. Pour récompenser une technique de tir appropriée, nous avons légèrement augmenté la déviation des balles après le premier tir, rendant les rafales contrôlées ou le tir coup par coup encore plus importants pour rester précis à de plus longues distances, tout en maintenant le tir automatique viable pour le combat rapproché. Distance et traînée Nous voulons rendre les engagements à longue portée plus intéressants. Alors que les vitesses initiales et la chute des balles sont ajustées pour rendre le combat à moyenne portée vif et réactif, une traînée accrue des balles entraîne une perte de vitesse et une chute significative des projectiles au-delà de 150 mètres. Cela préserve la clarté tactique aux distances de combat standard tout en garantissant que le tir de précision à très longue portée exige une compétence immense, des calculs et une personnalisation délibérée de l'arme. Nous avons diminué la vitesse initiale de la plupart des armes (en particulier des pistolets-mitrailleurs) et ajusté la traînée des balles pour rendre l'anticipation du mouvement des cibles plus importante. La dernière compétence pour maîtriser la gestion des armes est leur connaissance. Vous devez comprendre comment fonctionne chaque arme, ce qui commence par l'apprentissage de chaque archétype. Par exemple, les pistolets-mitrailleurs sont des armes puissantes à haute mobilité et les mitrailleuses légères sont des ancres de position lourdes. Au sein de chaque archétype, chaque arme possède des caractéristiques distinctives supplémentaires, qui peuvent être ajustées en personnalisant ses accessoires pour correspondre au mieux à votre talent et à votre style de jeu. TEMPS DE MISE À MORT Le temps de mise à mort est au cœur du rythme de combat de l'infanterie, influencé par l'équilibre des armes et les compétences du joueur ou de la joueuse. Notre référence de temps de mise à mort en combat rapproché se situe entre 200 et 300 millisecondes pour les armes principales automatiques, similaire à celui utilisé dans Battlefield 3 et 4, mais avec une marge pour les exceptions (par exemple, des armes avec un temps de mise à mort plus rapide mais plus difficiles à contrôler). C'est essentiel pour donner une chance aux joueurs et aux joueuses lorsqu'ils sont en infériorité numérique : pour réussir à gagner un engagement en un contre deux en contournant l’ennemi, vous devez être capable d'éliminer rapidement la première cible par derrière. Si nous ralentissions cette plage de référence entre 300 et 400 millisecondes, gagner des combats en infériorité numérique deviendrait presque impossible. Pour augmenter la profondeur de la gestion des armes et mieux récompenser la maîtrise de ses mécaniques, nous avons voulu ralentir le temps de mise à mort moyen sans affecter le meilleur temps de mise à mort possible. Nous avons fait cela en ajustant les multiplicateurs de dégâts selon l'endroit où les balles frappent leur cible. Modifications des multiplicateurs de dégâts corporels Une technique de tir appropriée implique de viser le centre de la cible, même si un tir précis à la tête inflige le plus de dégâts. Néanmoins, jusqu'à cette mise à jour, les valeurs de dégâts des armes étaient similaires (ou exactement les mêmes) sur toutes les parties du corps, sauf la tête. Autrement dit, un tir à la poitrine infligeait les mêmes dégâts (ou des dégâts similaires) qu'un tir à la jambe ou au bras. Cette décision n'a pas seulement eu un impact significatif sur le temps de mise à mort ; elle a également donné à nos fans le sentiment que leurs tirs précis n'étaient pas suffisamment récompensés, ce qui a contribué à réduire la profondeur du gameplay. Nous avons clairement entendu les retours de la communauté : avec cette prochaine mise à jour, les dégâts infligés aux membres et au bas du torse ont été réduits pour toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompe et des armes de poing. Ce changement augmente généralement d'un coup le nombre de tirs nécessaires pour tuer en touchant principalement ces zones, mais les tirs en pleine tête compenseront les dégâts réduits infligés aux membres et au bas du torse. Nous nous pencherons également sur les modifications du multiplicateur de dégâts au corps pour les affrontements à longue distance lors de futurs tests de Battelfield Labs. Ces multiplicateurs (et les modifications de ces valeurs) varient selon la catégorie d'arme. L'exemple le plus significatif concerne les fusils de précision, des armes puissantes qui exigent de la précision pour pouvoir effectuer des dégâts élevés au tir. Par rapport aux autres catégories d'armes, nous avons ajouté des pénalités plus importantes aux tirs de fusil de précision au bas de l'abdomen, à la jambe et au bras. Les fusils à pompe et les armes de poing sont l'exception. Les gerbes de fusil à pompe touchent naturellement les membres, à moins d'un tir de précision avec une cartouche à balle. Les armes d'appui, quant à elles, ne sont pas censées remplacer les armes principales, rendant toute réduction de dégâts potentiellement catastrophique lors des changements rapides d'arme ou des premières secondes d'une partie de Battle Royale. En ce qui concerne toutes les armes principales automatiques, nous avons non seulement réduit les dégâts aux extrémités et au bas du torse, mais également légèrement augmenté leurs multiplicateurs de dégâts de tir en pleine tête. Combiné aux changements de recul, cela incitera les joueurs et les joueuses à viser la tête et la poitrine. Et, comme nos fans le savent, ce type de précision chirurgicale peut être davantage récompensé par la personnalisation, ce qui nous ramène à notre discussion sur le caractère des armes. Pour les joueurs et les joueuses qui souhaitent s'engager pleinement dans une configuration agressive axée sur les tirs en pleine tête, ils peuvent dépenser une partie de leur budget de points d'accessoires pour équiper des munitions à tête creuse ou à pointe synthétique. Ces accessoires augmentent le multiplicateur de tirs en pleine tête jusqu'à 1,50 ou 1,75 x (ou, avec cette prochaine mise à jour, de 1,57 à 1,8 x pour les armes automatiques), réduisant ainsi le nombre de tirs de précision nécessaires pour abattre un ennemi. Mais ils améliorent également le pouvoir perforant des projectiles, à la fois à travers les éléments d'environnement destructibles et à travers les corps de vos alliés comme de vos ennemis. Cela introduit un choix tactique clair tout en renforçant le rôle propre de chaque arme. Les joueurs et les joueuses peuvent choisir de ne pas viser des tirs en pleine tête et dépenser leur budget de points d'accessoires pour réduire le recul ou augmenter la taille du chargeur, créant ainsi un seuil de dégâts plus élevé plutôt que de viser un plafond de dégâts basé sur les tirs en pleine tête. Zones de tir idéales pour les fusils de précision Une dernière remarque sur les multiplicateurs de dégâts : depuis le lancement du jeu, chaque fusil de précision (à l'exception du Mini Scout) possède une « zone idéale » où il inflige des dégâts accrus, voire mortels en mode multijoueur, à une portée spécifique. La portée de la « zone idéale » pour chaque arme est indiquée dans sa description en jeu. En combat, si vous apercevez un reflet argenté au loin, cela signifie que vous êtes dans la zone de tir d’un fusil de précision. En tant que sniper, un repérage correct révélera si votre cible se trouve dans la portée de votre zone de tir idéale. Après avoir examiné les données de combat, nous avons constaté que les portées des « zones de tir idéales » étaient trop généreuses, avec trop de chevauchement. Par conséquent, nous apportons les réductions et modifications suivantes : SV-98 : De 54-90 m à 54-75 m M2010 ESR : De 75-120 m à 75-100 m PSR : De 100-150 m à 90-120 m L115 : De 120-175 m à 100-133 m Mini Scout : Non applicable (pas de « zone idéale » ; de par sa conception, il est destiné aux tirs rapides consécutifs) Cela devrait bénéficier aux joueurs et joueuses qui connaissent bien les armes : celles et ceux qui connaissent la « zone de tir idéale » d’un fusil de précision peuvent se repositionner et réaliser une élimination en un seul coup plus fiable. RÉCAPITULATIF - FAQ DES CHANGEMENTS À VENIR Alors, que pouvez-vous attendre de la mise à jour 1.3.3.0 ? Soyons brefs : QUESTION : Le recul sera-t-il plus prévisible dans Battlefield 6 et REDSEC ? RÉPONSE : Oui, nous rendons la direction du recul plus cohérente et prévisible. QUESTION : La dispersion des balles est-elle augmentée à longue portée ? RÉPONSE : Oui, afin de maintenir le caractère des armes et de pénaliser la mauvaise gestion de la gâchette en cas de mouvements extrêmes. QUESTION : Qu'advient-il des multiplicateurs de zones de dégâts ? RÉPONSE : Les dégâts infligés aux membres, comme les bras et les jambes, sont réduits sur presque toutes les armes, ce qui devrait davantage récompenser les tirs précis au corps et à la tête. QUESTION : Les portées des « zones de tir idéales » du fusil de précision sont-elles réduites ? RÉPONSE : Oui. Tous les fusils de précision dotés d'une « zone de tir idéale » verront leur portée réduite et modifiée selon l'arme. Les nouvelles valeurs sont les suivantes : SV-98 : 54 à 75 m M2010 ESR : 75 à 100 m PSR : 90 à 120 m L115 : 100 à 133 m FUTURES MISES À JOUR DE BATTLEFIELD COMBAT Nous espérons que vous avez apprécié cette découverte en profondeur des mécaniques de tir de Battlefield. En liant le caractère des armes, les mécaniques de tir approfondies et le rythme des combats en un système unique et cohérent, notre objectif est d'offrir une expérience où le choix de votre équipement compte, votre exécution mécanique est récompensée, et chaque élimination est méritée. Dans les prochains volets de Battlefield Combat, nous examinerons plus en détail le jeu en véhicule, les gadgets, et bien plus encore. En attendant, nous espérons que vous continuerez à apprécier le Train vers Golmud, le Bazar du Caire et le reste des offres de la saison 3, à l’aube de la sortie de la Guerre Navale avec la saison 4. Et comme toujours, merci pour vos retours continus et de faire partie de la communauté. Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.[BFComms] Désactivation temporaire de Point d'attaque dans BF6
Nous avons reçu plusieurs signalements indiquant que Point d'attaque rencontre actuellement différents problèmes, rendant le mode instable. Pendant que nous enquêtons sur leur origine, nous avons décidé de désactiver temporairement le mode, les retours des joueurs indiquant également que son équilibrage a un impact négatif sur l’expérience de jeu. Nous réactiverons Strikepoint dès qu’une solution aura été mise en place. Nous nous excusons pour la gêne occasionnée et partagerons de nouvelles informations dès que possible.