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Battlefield 6 - Atualização da Comunidade

Soldier_Dimitri's avatar
1 day ago

Melhorias Contínuas na Qualidade de Vida

"Olá a todos,

Sou Florian Le Bihan, Designer de Jogo Principal de Battlefield 6. Tenho trabalhado em estreita colaboração com nossas equipes de jogabilidade, rede, animação e áudio para aprimorar a experiência de combate principal. Meu foco tem sido conectar esses sistemas para oferecer encontros que sejam consistentes, responsivos e empolgantes sempre que você entrar no campo de batalha.

Com a Temporada 2 em andamento, quero analisar mais a fundo alguns sistemas fundamentais que impactam diretamente a experiência de jogo. Registro de acertos, código de rede, tempo para matar, visibilidade do soldado e clareza de áudio são sistemas intimamente interligados. Embora tenhamos implementado diversas melhorias desde o lançamento, nosso trabalho é contínuo. Continuaremos a analisar, evoluir e aprimorar a experiência com base no feedback, pois a conexão entre o jogo e o jogador é a essência de Battlefield.

A confiabilidade em combate não é determinada por um único sistema, mas sim pela interação entre essas camadas. Aprimorar essa experiência exige um sequenciamento cuidadoso. Em muitos casos, estabilizar um sistema é necessário antes de ajustar outro. O comportamento da rede afeta a percepção do tempo até a morte. A visibilidade influencia o ritmo e a clareza dos danos. O alinhamento da animação impacta cenários de "tiro por trás de cobertura".

Como esses sistemas se sobrepõem, as alterações devem ser validadas cuidadosamente para garantir que melhorem a consistência sem introduzir novos problemas. Esse processo exige iteração e testes em larga escala, e é por isso que o Battlefield Labs desempenha um papel tão importante em nossa abordagem.

Hoje, quero mostrar a vocês onde estamos, o que já melhoramos e o que continuamos a aprimorar com base no feedback de vocês. Paralelamente, nossos esforços mais amplos continuam focados em desempenho, estabilidade, clareza da interface do usuário, progressão e outras melhorias na experiência do jogador."

Registro de Acertos / Netcode

A atualização Extreme Measures (Temporada 2, Fase 1) introduziu a primeira rodada de mudanças na rede, visando aprimorar a confiabilidade em combate. Os dados de projéteis agora são gerenciados com mais eficiência, e atualizações adicionais de estabilidade estão planejadas para nossa próxima grande atualização. Esses aprimoramentos continuam sendo validados pelo Battlefield Labs para garantir que as melhorias se mantenham em condições reais de jogo.

Desde o lançamento, este tem sido um dos aspectos mais discutidos do Battlefield 6. Vimos exemplos de tiros que pareciam acertar, mas não registravam, e situações em que jogadores sentiram que foram eliminados após alcançarem uma cobertura. Algumas dessas experiências são influenciadas pela percepção — especialmente quando algumas de nossas armas têm um tempo para matar particularmente rápido combinado com visibilidade limitada — mas problemas técnicos também contribuíram. Já resolvemos vários desses problemas e continuamos trabalhando para estabilizar e aprimorar outros.

Com nossa atualização recente, otimizamos a forma como os dados relacionados a projéteis são transmitidos entre o cliente e o servidor. Em casos raros, o excesso de informações trocadas em uma única atualização poderia atrasar o feedback de dano tanto para o atirador quanto para o jogador que sofre o dano. Essas mudanças priorizam interações críticas, como tiros acertando o alvo ou dano sendo aplicado, para que sejam processadas de forma mais confiável e oportuna.

Outro aspecto fundamental envolve a sincronização entre os clientes e o servidor, frequentemente chamada de Ajuste Temporal (Time Nudge). Em jogos de tiro online, o cliente não consegue exibir os eventos exatamente no mesmo instante em que o servidor os processa devido à latência da rede — as informações nunca são transmitidas instantaneamente entre o cliente e o servidor. Em vez disso, o cliente armazena uma pequena quantidade de dados recebidos para suavizar as flutuações de rede ou de desempenho. Quando funciona corretamente, isso resulta em movimentos fluidos e registro de acertos estável.

No lançamento, este sistema poderia apresentar desvios para fora dos limites de segurança em condições de rede instáveis ​​ou alta carga do sistema, contribuindo para a dessincronização. Estamos trabalhando em ajustes de configuração para melhor restringir e estabilizar esse comportamento na próxima grande atualização. O objetivo é garantir que o que você vê na tela corresponda mais fielmente ao que o servidor vê, mesmo quando o desempenho oscila. Testes internos e em laboratório mostram um alinhamento aprimorado, mas precisamos de mais impressões dos jogadores antes de considerarmos o problema resolvido.

Além disso, vamos analisar o aprimoramento da capacidade de resposta e da clareza dos indicadores de dano recebido e causado. Ao sofrer dano ou acertar tiros, o feedback deve ser imediato e legível na interface do usuário, no áudio e nos efeitos visuais. As melhorias nessa área continuarão em conjunto com nossos esforços de rede. Também corrigimos casos em que a barra de vida do soldado era atualizada alguns frames após o dano real ter ocorrido e casos em que as animações de dano recebido careciam de clareza, o que poderia comprimir vários impactos no que parecia ser um único impacto.

Também estamos analisando como o servidor valida o dano durante combates a curta distância. Em jogos de tiro multiplayer, o servidor decide se o dano deve ser contabilizado, já que os jogadores nunca vivenciam a mesma sequência de eventos devido à latência. Em alguns casos, se o servidor determinar que um jogador já foi eliminado, ele pode invalidar o dano recebido para evitar eliminações acidentais por troca de tiros. Esse comportamento existe para preservar a justiça, mas traz algumas desvantagens, principalmente em combates rápidos a curta distância, onde um tiro pode parecer que deveria ter acertado. Estamos revisando o comportamento dessas rejeições de dano pelo servidor para garantir o equilíbrio entre justiça e capacidade de resposta.

Por fim, identificamos casos em que a visualização dos personagens em terceira pessoa nem sempre reflete com precisão o que está acontecendo em combate. Um exemplo envolve a direção para a qual o inimigo está virado, onde o modelo do personagem pode parecer estar virado para longe de você, enquanto na verdade ele está mirando e atirando na sua direção. Uma correção está programada para a próxima atualização. Além disso, também observamos inconsistências na transição da posição em pé para a posição deitada, onde a visão em primeira pessoa do jogador pode sugerir segurança enquanto o modelo do personagem em terceira pessoa permanece parcialmente exposto aos outros. A correção para esse comportamento está planejada para mais tarde nesta temporada, para melhor alinhar a representação visual com a jogabilidade real.

Tempo para Matar (TTK) / Gunplay

A primeira fase da Temporada 2 trouxe melhorias na consistência do recuo e um balanceamento de armas para garantir que o manuseio das armas seja mais previsível e responsivo. Ouvimos reclamações de que o Tempo Até a Morte (TTD) pode parecer muito rápido, e isso continua sendo um tópico de discussão ativo dentro da equipe. Antes de fazermos mudanças abrangentes, estamos nos concentrando em aprimorar a clareza do combate, incluindo feedback audiovisual de dano mais responsivo, melhor legibilidade dos inimigos, refinamentos contínuos do Netcode e muito mais.

O tempo para matar (TTK) é fortemente influenciado pela clareza com que os eventos de combate são comunicados. Quando vários projéteis atingem o alvo em rápida sucessão e o feedback é impreciso, até mesmo uma morte com quatro tiros pode parecer instantânea. Ao mesmo tempo, muitos jogadores relatam que o TTK, da perspectiva do atirador, é satisfatório e responsivo. Introduzir mudanças drásticas antes de estabilizar os sistemas subjacentes pode criar uma experiência de "esponja de balas", prolongando o TTK, diminuindo a satisfação com as armas e alterando o ritmo do jogo involuntariamente. Nossa prioridade é fortalecer os sistemas que dão suporte à jogabilidade com armas, especialmente aqueles que afetam o TTK.

Uma abordagem que está sendo validada no Battlefield Labs envolve a redução do dano causado aos membros em diversos arquétipos de armas. Tiros que atingem braços ou pernas podem exigir uma bala adicional para garantir a eliminação, enquanto tiros na cabeça permanecem inalterados. Se uma bala atravessar um braço e atingir a cabeça, o dano será registrado corretamente como dano na cabeça. Essa abordagem recompensa a precisão sem alterar fundamentalmente a sensação do combate com armas de fogo.

Além disso, estamos validando ajustes na economia dos acessórios de munição de ponta oca e ponta sintética por meio do Battlefield Labs. Nosso objetivo é torná-los opções mais significativas e competitivas na personalização de armas, garantindo que a seleção de acessórios reflita escolhas ponderadas, em vez de opções padrão.

O controle de armas também tem sido um foco central. Desde o lançamento, a compensação de recuo podia se comportar de forma imprevisível, às vezes exigindo mais comandos do que o esperado para neutralizar o coice da arma. Esta temporada introduziu um alinhamento mais preciso entre o recuo e a mira necessária para controlá-lo, melhorando a estabilidade geral do recuo. Com essa base estabelecida, continuaremos avaliando o equilíbrio do recuo entre os diferentes tipos de armas para determinar se ajustes adicionais são necessários. Os aprimoramentos continuarão sendo feitos por meio do Battlefield Labs, à medida que coletamos dados em tempo real do jogo em todos os níveis de habilidade e modos.

Nosso objetivo é garantir que, ao ganhar ou perder uma disputa, você sinta que foi merecido ou justo.

Visibilidade do Soldado

A visibilidade dos soldados continua a influenciar o ritmo e a percepção de justiça, especialmente em combates a curta distância e em ambientes internos. Estamos explorando melhorias nas transições de iluminação e nos sistemas de visibilidade sem quebrar a imersão. Isso inclui refinar a forma como os personagens se destacam em ambientes dinâmicos e em diferentes condições de iluminação. Grandes mudanças na direção de arte são improváveis ​​em curto prazo, mas alterações específicas e pesquisas a longo prazo continuam em andamento.

A visibilidade impacta mais do que apenas localizar um inimigo. Ela afeta a tomada de decisões, o tempo de reação e a sensação geral do combate. Quando você não consegue ver quem te eliminou, a rápida transição entre mortes (TTD) parece ainda mais abrupta.

Um fator importante envolve as transições entre áreas internas e externas. Os cálculos de exposição atuais consideram modelos de armas e braços em primeira pessoa, o que pode exagerar as mudanças de iluminação. Estamos investigando ajustes que excluem esses modelos dos cálculos de exposição, priorizando a iluminação do ambiente, com o objetivo de reduzir casos de exteriores ofuscantes ou interiores excessivamente escuros. Embora isso não elimine todos os cenários, deve melhorar significativamente o comportamento da exposição e das transições de iluminação entre ambientes externos e internos durante o jogo.

Os ambientes de Battlefield são intencionalmente realistas e detalhados. Detritos, destruição, poeira e efeitos ambientais contribuem para a imersão, mas também podem fazer com que os soldados se camuflem no ambiente. O jogo utiliza um filtro de visibilidade e um aumento de brilho que cresce à distância para ajudar a distinguir os personagens do ambiente. Pretendemos realizar testes no Battlefield Labs assim que as melhorias estiverem implementadas, com foco em aprimorar a nitidez em curta e longa distância, garantindo que os personagens não pareçam deslocados no mundo do jogo.

Alcançar o equilíbrio certo entre imersão e legibilidade exige iterações cuidadosas. Embora grandes mudanças visuais sejam improváveis ​​a curto prazo, continuamos a fazer ajustes específicos e a pesquisar soluções a longo prazo tanto para atualizações em tempo real quanto para futuras experiências de Battlefield.

Áudio

A clareza do áudio desempenha um papel crucial na percepção de combate, especialmente no que diz respeito a passos e posicionamento de veículos. Desde o lançamento, temos trabalhado para solucionar casos em que os passos eram pouco nítidos, os veículos eram difíceis de rastrear ou os sons desapareciam involuntariamente em momentos de tensão. A atualização "Medidas Extremas" introduziu correções iniciais para aumentar a clareza dos passos e reequilibrar as prioridades de áudio, com mudanças mais abrangentes planejadas para nossa próxima grande atualização.

Os problemas de áudio em Battlefield raramente são causados ​​por um único fator. A clareza dos passos, a audibilidade dos veículos e a precisão posicional são influenciadas por limites de memória, restrições de tamanho de arquivo, considerações de desempenho e como diferentes sons competem por prioridade em combates em larga escala. Em cenários como prédios desabando enquanto vários jogadores estão atirando, o sistema precisa decidir quais sons têm precedência. Essa priorização é complexa, especialmente em grande escala.

Nesta temporada, abordamos várias dessas limitações reduzindo o tamanho dos arquivos, otimizando o desempenho e ajustando as prioridades de áudio para que os passos e os principais sinais de combate se destaquem de forma mais consistente. Essas mudanças foram um primeiro passo importante, mas não resolvem completamente todos os problemas relatados pelos jogadores.

Na próxima atualização, introduziremos mais melhorias no comportamento dos passos na mixagem. Os passos interagirão de forma mais dinâmica com os sons ao redor e contarão com priorização integrada aprimorada. Inimigos próximos serão mais audíveis sem a necessidade de grandes aumentos de volume, e as distinções entre inimigos, aliados e seus próprios movimentos ficarão mais claras. A confiabilidade da obstrução também será aumentada, garantindo que o som se comporte de forma mais consistente quando bloqueado por superfícies e reduzindo os casos em que os sons de passos não são reproduzidos devido a limitações de desempenho.

O áudio dos veículos também está recebendo ajustes específicos. Vários jatos contribuirão menos para o aumento geral do ruído de fundo, e os veículos terrestres inimigos terão prioridade mais clara na mixagem, principalmente em REDSEC. Essas mudanças visam melhorar a percepção espacial sem sobrecarregar outras pistas sonoras críticas.

Também fizemos ajustes globais na mixagem para melhorar a clareza e a precisão do posicionamento em geral, incluindo atualizações nas mixagens estéreo e para fones de ouvido, além de novas configurações de largura no menu de áudio que permitem maior personalização. As configurações padrão são otimizadas para conforto equilibrado e precisão posicional, mas os usuários que preferem um palco sonoro mais estreito ou mais amplo agora terão mais controle.

Como em todas as melhorias, a clareza do áudio requer testes contínuos em condições reais. O feedback da comunidade tem sido essencial para identificar casos extremos que não conseguimos reproduzir internamente, incluindo o silêncio não intencional do veículo. Continuaremos aprimorando esses sistemas e manteremos vocês informados à medida que novos ajustes forem validados.

Obrigado

A validação em larga escala só pode ocorrer de fato em um ambiente real, o que torna seu feedback e os dados que coletamos de partidas reais extremamente valiosos. Se você encontrar problemas, habilitar o Netgraph nas configurações do sistema e compartilhar trechos de vídeo que o incluam nos ajudará a investigar com mais eficácia. Continuaremos a falar abertamente sobre o Netcode e a confiabilidade do combate à instabilidade, responderemos às suas perguntas sempre que possível e o manteremos informado de forma clara e direta à medida que este trabalho evolui.

//Florian Le Bihan, designer principal de jogos

Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que analisamos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e aprimorar nosso Serviço e Conteúdo ao Vivo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais bem informada possível .

Published 1 day ago
Version 1.0
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