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Battlefield Combat - Gunplay

Soldier_Dimitri's avatar
26 days ago

Oi pessoal,

Em nome da Battlefield Studios, somos David Sirland, Produtor Sênior, e Florian Le Bihan, Designer Principal de Jogos.

Desde o lançamento, passamos muito tempo analisando os dados e o feedback que recebem de jogadores de todo o mundo, tanto em Battlefield Labs quanto na versão ao vivo do jogo, para determinar como podemos evoluir tanto Battlefield 6 quanto REDSEC.

Você já viu um pouco disso recentemente com nosso conteúdo sazonal, incluindo o lançamento recente de Railway to Golmud – nosso maior mapa em Battlefield até agora – assim como o início da nossa experiência de Jogo Ranqueado em REDSEC. Mas fazer um jogo assim crescer significa mais do que apenas adicionar conteúdo: trata-se de revisitar sua visão inicial e ter conversas honestas sobre como ela deveria mudar. Determinar essas revisões é especialmente importante quando se trata do cerne do que define Battlefield: seu combate.

Para isso, estamos lançando Battlefield Combat, uma série de conteúdo dedicada a compartilhar nossa visão para o combate e como estamos evoluindo ao longo do tempo.

Hoje é tudo sobre tiroteio.

Na nossa próxima atualização de Battlefield 6 e REDSEC em 30 de junho, a Atualização 1.3.3.0 de Alvos de Alto Valor da Temporada 3, estamos fazendo alterações na profundidade de tiro e no Time to Kill (TTK) com base no seu feedback, enquanto implementamos ajustes nos multiplicadores de recuo, desvio de bala, velocidade da boca do cano e dano a partes do corpo.

Aqui está um olhar interno sobre as discussões que temos na Battlefield Studios sobre tiroteios e as mudanças específicas que virão na Atualização 1.3.3.0:

## PROFUNDIDADE DE TIROTEIO {#gunplay-PROFUNDIDADE}

Dominar a manipulação com armas se resume a três habilidades: mira, compensação de recuo e conhecimento das armas.

Mirar é, claro, uma habilidade fundamental para ter sucesso em um tiroteio. No entanto, para dominar armas automáticas, você precisará adotar e dominar técnicas de tiro mais profundo, como compensar o recuo e os tiros explosivos.

Como parte das nossas mudanças para o combate, fizemos uma ampla análise das armas para tornar as direções de recuo mais consistentes e previsíveis,

Acima está um exemplo das mudanças de recuo com o Rifle de Assalto SOR-556 MK2. Antes da nossa próxima atualização, o recuo dessa arma – e de dezenas de outras Primárias automáticas – tinha uma variação maior na direção e intensidade do que gostaríamos, tornando difícil aprender a dominar.

Nossa mudança reduz significativamente essa variação. Achamos que alguma variação é necessária para manter as armas equilibradas e evitar que uma arma se torne a escolha padrão para todos. No entanto, com esta atualização, o recuo fica mais fácil de dominar, e mal podemos esperar para que você sinta a diferença.

Para recompensar a técnica adequada de tiro, aumentamos levemente a desviação de bala após o primeiro disparo, tornando as rajadas controladas ou o disparo de toque ainda mais importantes para manter a precisão a distâncias maiores, mantendo o automático totalmente viável para combate corpo a corpo.

Distância e Arrasto

Queremos tornar os combates de longo alcance mais interessantes. Embora as velocidades iniciais da boca do cano e a queda da bala sejam ajustadas para manter o combate de médio alcance ágil e responsivo, o aumento do arrasto da bala faz com que os projéteis percam velocidade e caiam significativamente além de 150 metros.

Isso preserva a clareza tática em distâncias padrão de combate, garantindo que o sniper a distância extrema exija habilidade imensa, cálculo e personalização deliberada das armas.

Reduzimos a velocidade de saída para a maioria das armas, especialmente as SMGs, e ajustamos o arrasto das balas para tornar a antecipação do movimento dos alvos mais importante.

A última habilidade para dominar o tiroteio é o conhecimento das armas. Você precisa entender o caráter de cada arma, o que começa aprendendo cada arquétipo. Por exemplo, SMGs são potências de alta mobilidade e LMGs são ancoragens de posição pesada. Dentro de cada arquétipo, cada arma tem características definidoras adicionais, que podem ser ajustadas personalizando seus acessórios para melhor se adequar à sua habilidade e estilo de jogo.

TIME TO KILL - TTK

Time to Kill (TTK) é fundamental para o ritmo do combate da infantaria, influenciado tanto pelo balanceamento das armas quanto pela habilidade do jogador.

Nosso benchmark TTK em combates curtos fica entre 200 e 300 milissegundos para armas primárias automáticas, semelhante ao TTK em Battlefield 3 e 4, mas com alguma margem para exceções (por exemplo: armas TTK mais rápidas que são mais difíceis de controlar).

Isso é fundamental para permitir que os jogadores tenham uma chance quando estão em desvantagem numérica: para vencer com sucesso um confronto um contra dois ao flanquear, você deve ser matematicamente capaz de eliminar rapidamente o primeiro alvo desprevenido. Se diminuíssemos essa faixa de base para 300-400 milissegundos, vencer lutas em menor número se tornaria quase impossível.

Para aumentar a profundidade do tiroteio e recompensar melhor o domínio de suas mecânicas, queríamos desacelerar o TTK médio sem afetar o melhor TTK possível. Fizemos isso ajustando os multiplicadores de dano dependendo de onde as balas atingem o alvo.

Mudanças no Multiplicador de Dano Corporal

A técnica correta de tiro envolve mirar no centro do corpo, mesmo que um "skillshot" na cabeça cause o maior dano.

No entanto, até essa atualização, os valores de dano das armas eram semelhantes, ou exatamente iguais, em qualquer parte do corpo, exceto a cabeça. Em outras palavras, um tiro no peito causava o mesmo dano (ou algo semelhante) que um tiro na perna ou no braço. Essa decisão não só impactou significativamente o TTK, mas também fez nossos jogadores se sentirem não recompensados por um tiro preciso, uma causa raiz da profundidade de jogabilidade reduzida.

Ouvimos o feedback da comunidade alto e claro: a partir desta próxima atualização, o dano nos membros e na parte inferior do tronco foi reduzido para todas as classes de armas, exceto para Espingardas e Armas Secundárias. Essa mudança geralmente aumenta a quantidade de tiros a serem abatidos em um quando atingem principalmente essas áreas, mas acertar headshots compensa o dano menor causado aos membros e ao torso inferior. Também exploraremos mudanças no multiplicador de dano corporal para combates de longa distância em futuros testes do Labs.

Esses multiplicadores – e as mudanças nesses valores – variam conforme a categoria de arma. O exemplo mais substancial é com os Rifles de Precisão, ferramentas poderosas que exigem precisão em troca de alto dano por tiro. Comparado a outras categorias de armas, adicionamos penalidades mais significativas aos tiros com Rifle de Precisão para os tiros na parte inferior do abdômen, pernas e braços.

Espingardas e armas secundárias são exceção. Sprays de espingarda atingem naturalmente os membros, a menos que seja um skillshot de um projétil de Slug. As armas secundárias, por sua vez, não foram feitas para substituir as Armas Primárias, tornando qualquer diminuição de dano potencialmente catastrófica para aqueles momentos de troca rápida ou os primeiros segundos de uma Batalha Real.

Quanto a todas as armas primárias automáticas, não só nerfamos o dano nas extremidades e na parte inferior do torso, como também aumentamos um pouco os multiplicadores de dano de tiro na cabeça. Combinado com as mudanças no recuo, isso incentiva os jogadores a manterem a mira na cabeça e no peito. E, como nossos jogadores sabem, esse tipo de precisão milimétrica pode ser ainda mais recompensado com a personalização, que volta à nossa discussão sobre Weapon Character.

Para jogadores que querem se comprometer totalmente com uma build agressiva de headshot, eles podem gastar parte do orçamento de Pontos de Fixação para equipar Munição de Ponta Oca ou Ponta Sintética. Esses acessórios aumentam o multiplicador de tiros na cabeça para 1,50x ou 1,75x (ou, a partir desta próxima atualização, de 1,57x a 1,8x para armas automáticas), reduzindo a necessidade de derrubar um inimigo com tiros precisos... Mas tudo isso ao custo de melhor penetração, tanto por meio de pedaços destrutíveis do ambiente quanto por corpos, tanto amigos quanto inimigos.

Isso cria uma economia clara de habilidades e avança nossa filosofia de Personagem Arma. Os jogadores podem optar por não usar tiros na cabeça e gastar seu orçamento de Pontos de Fixação para reduzir o recuo ou aumentar o tamanho do carregador, criando um piso de dano mais alto em vez de atirar em um teto com muitos tiros na cabeça.

Sniper "Sweet Spots"

Uma última observação sobre multiplicadores de dano: desde o lançamento, cada Rifle de Precisão, exceto o Mini Scout, tem um "Ponto Ideal" onde causa dano aumentado – letal no Multiplayer – em uma distância específica.

O alcance do "Ponto Ideal" para cada arma é refletido na descrição do jogo; em combate, se você perceber um brilho de rifle de precisão com tons de arco-íris, significa que você está no "ponto ótimo" do atirador. Como sniper, o ping correto revela se seu alvo está dentro do alcance do "Ponto Ideal".

Após analisar dados de combate, descobrimos que os intervalos de "Sweet Spot" eram generosos demais, com sobreposição excessiva. Portanto, estamos fazendo as seguintes reduções e mudanças:

  • SV-98: De 54-90m a 54-75m
  • ESR M2010: De 75-120m para 75-100m
  • PSR: De 100-150m para 90-120m
  • L115: De 120-175m para 100-133m
  • Mini Scout: N/A (Sem "Sweet Spot"; por design, é feito para tiros rápidos de acompanhamento)

Isso deve beneficiar quem tem conhecimento de armas: jogadores que conhecem o "Ponto Ideal" podem se reposicionar e acertar uma morte mais confiável com um tiro só.

RESUMO - FAQ DAS PRÓXIMAS MUDANÇAS

Então, o que você pode esperar da Atualização 1.3.3.0? Vamos simplificar:

PERGUNTA: O recuo será mais previsível em Battlefield 6 e REDSEC?

RESPOSTA: Sim; Estamos tornando a direção do recuo mais consistente e previsível.

PERGUNTA: A dispersão das balas está sendo aumentada a longa distância?

RESPOSTA: Sim, para manter o personagem da arma e penalizar a má disciplina do gatilho junto com movimentos extremos.

PERGUNTA: O que está acontecendo com os multiplicadores hitbox?

RESPOSTA: O dano aos membros - braços e pernas - está sendo reduzido em quase todas as armas, o que deve recompensar ainda mais tiros precisos no corpo e na cabeça.

PERGUNTA: Os alcances do "Ponto Ideal" do Rifle de Precisão estão sendo reduzidos?

RESPOSTA: Sim - todos os rifles de precisão com "Sweet Spot" terão redução de alcance e mudança dependendo da arma. Os novos valores são os seguintes:

  • SV-98: 54-75m
  • ESR M2010: 75-100m
  • PSR: De 90-120m
  • L115: De 100-133m

FUTURAS ATUALIZAÇÕES SOBRE COMBATE NO BATTLEFIELD

Esperamos que você tenha gostado deste mergulho profundo em todo o trabalho envolvido no tiroteio de Battlefield.

Ao unir o personagem da arma, as mecânicas de tiro profundo e o ritmo do combate em um único sistema coeso, nosso objetivo é proporcionar uma experiência onde sua escolha de equipamento importe, sua execução mecânica seja recompensada e cada abate pareça merecida.

Em futuras edições de Battlefield Combat, vamos analisar mais a fundo o jogo com veículos, gadgets e muito mais.

Enquanto isso, esperamos que você continue aproveitando seu tempo com Railway to Golmud, Cairo Bazaar e o restante das produções da 3ª temporada, enquanto nos preparamos para o lançamento de Naval Warfare com a 4ª temporada.

E, como sempre, obrigado pelo feedback contínuo e por fazer parte da comunidade.

Esse anúncio pode mudar à medida que ouvimos o feedback da comunidade e continuamos desenvolvendo e evoluindo nosso Serviço ao Vivo e Conteúdo. Sempre nos esforçaremos para manter nossa comunidade o mais informada possível.

Published 26 days ago
Version 1.0

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