Battlefield REDSEC - Gauntlet 101
Sobreviva e avance no Gauntlet: um novo modo de eliminação no estilo nocaute, onde os esquadrões correm para completar missões.
Em Gauntlet, oito esquadrões se enfrentam em uma série de missões especiais que levam todos os esquadrões ao seu limite. Descriptografia, extração, dominação de território, proteção de alvos, transporte de explosivos e muito mais - apenas esquadrões com o pacote completo sairão por cima neste Gauntlet de eliminação que termina em um confronto de esquadrão contra esquadrão.
Pronto para executar o Gauntlet? Monte seu esquadrão e reivindique a glória nesta experiência competitiva.
Manopla em seu núcleo
Gauntlet é um modo competitivo baseado em rodadas baseado em uma sequência de quatro missões:
- PRIMEIRA MISSÃO - Oito Esquadrões
- SEGUNDA MISSÃO - Seis Esquadrões
- TERCEIRA MISSÃO - Quatro Esquadrões
- MISSÃO FINAL - Dois Esquadrões
A Zona de Combate para cada missão é baseada em seções do Forte Lyndon e é personalizada para o número de esquadrões restantes, de modo que a Primeira Missão tenha a maior Zona de Combate e a Missão Final tenha a menor. Sua ordem de missão - ou seja, a Segunda e a Terceira Missões - pode ser ignorada em circunstâncias específicas, como vários esquadrões perdendo a Manopla ao sair mais cedo.
No início da 1ª temporada, existem oito tipos de missão; uma missão adicional - Rodeio - será adicionada durante a 1ª temporada, com mais a seguir em atualizações sazonais adicionais.
Ao contrário do Battle Royale, as classes no Gauntlet são as mesmas do Battlefield 6 Multiplayer; se você estiver vindo do Multijogador do Battlefield 6, seus armamentos serão transferidos para o Gauntlet.
Missões específicas podem se beneficiar de escolhas de classe não convencionais em todo o esquadrão; em vez de escolher a composição balanceada padrão "Assalto, Engenheiro, Suporte e Reconhecimento", você pode ter mais sucesso dobrando, triplicando ou quadruplicando em uma classe.
Redesignação
Ninguém gosta de um desistente, especialmente se você estiver tendo um bom desempenho em um Gauntlet, apesar deles. Quando sua equipe da Contenda é eliminada devido à saída de companheiros de equipe, há uma chance de você ser designado para uma nova equipe da Contenda em vez de ser eliminado.
A reatribuição garante que todas as equipes tenham quatro jogadores ativos durante a partida do Gauntlet, recompensando os melhores desempenhos dos esquadrões com companheiros de equipe que saem no meio da operação. No final de cada missão (exceto a Missão Final), todos os esquadrões, incluindo os esquadrões eliminados, serão verificados quanto a vagas abertas. Se houver uma vaga aberta em um esquadrão sobrevivente, ou se houver um cenário único com vagas abertas em vários esquadrões eliminados e sobreviventes, ocorrerá uma reatribuição, garantindo que a próxima missão tenha o número correto de esquadrões. Esquadrões completos de quatro que avançarem para a próxima missão não serão reatribuídos.
Missões Gauntlet
Cada "rodada" do Gauntlet é um modo ou "missão" diferente - com oito tipos de missão e várias Zonas de Combate, é incrivelmente raro ter exatamente a mesma sequência de missão do Gauntlet em partidas consecutivas com mais de 70.000 combinações diferentes possíveis. No entanto, antes de cada missão, ocorre um briefing em miniatura que detalha as regras de engajamento e como os pontos são marcados.
Cada missão oferece um ponto para cada morte e reanimação. Isso significa que reviver um companheiro de esquadrão é tecnicamente uma jogada de dois pontos, pois dá ao seu esquadrão um ponto enquanto nega um ponto ao inimigo. Tenha isso em mente ao determinar sua estratégia para o sucesso, bem como a escolha da classe, já que a classe de suporte tem várias ferramentas para ajudar nas reanimações.
Fiel aos princípios fundamentais do Battlefield, no entanto, o método de pontuação mais eficaz em todas as missões, exceto uma, é jogar o objetivo. Seja destruindo M-COMS, segurando consoles ou permanecendo em zonas designadas, o jogo objetivo acumulará pontuação mais rápido do que jogar por uma proporção K/D.
Em todas as missões, os pontos são dobrados no último minuto dessa missão. Por exemplo, se uma missão normalmente recompensa um esquadrão com um ponto por morte, um esquadrão receberá dois pontos por morte durante o último minuto da missão.
Algumas missões só aparecerão em rodadas específicas da Manopla. Por exemplo, "Heist" é jogado apenas como uma missão final entre dois esquadrões e não aparece como uma primeira, segunda ou terceira missão.
As oito missões Gauntlet disponíveis, bem como quando elas podem aparecer em uma Gauntlet, são as seguintes:
| Nome | 1ª Missão (8 Equipes) | 2ª Missão (6 Equipes) | 3ª Missão (4 Equipes) | Missão Final (2 Equipes) |
|---|---|---|---|---|
| Circuito | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Contrato | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Impasse | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Desencriptação | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Extração | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Assalto | ✓ | |||
| Vingança | ✓ | ✓ | ✓ | |
| Destroços | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Circuito
Os esquadrões ganham pontos capturando e segurando simultaneamente o maior número possível de consoles de controle. Pense em Dominação, exceto que você deve capturar ativamente cada console de controle, cujo número varia de acordo com o estágio:
- PRIMEIRA MISSÃO - Até 36 consoles de controle
- SEGUNDA MISSÃO - Até 24 consoles de controle
- TERCEIRA MISSÃO - Até 12 consoles de controle
- MISSÃO FINAL - Até 5 consoles de controle
Um ponto é ganho a cada 20 segundos para cada console controlado.
A Classe Suporte e sua riqueza de dispositivos revigorantes e defensivos podem ser ótimos para se apoiar nesta missão em ritmo acelerado, ou a Classe Assalto pode brilhar por meio de suas habilidades para capturar objetivos mais rapidamente do que outras Classes. Caso contrário, considere o Recon e o Engineer para colocar armadilhas desagradáveis em seus consoles capturados para evitar - ou derrubar - os inimigos os roubem.
Contrato
Cada vida conta no Contrato. Os esquadrões ganham um ponto por uma morte, um ponto por uma reanimação e quinze pontos por eliminar um esquadrão completamente, o que nos leva ao objetivo de um contrato:
Qualquer esquadrão eliminado - como em, todos os quatro companheiros de esquadrão estão mortos ao mesmo tempo - é automaticamente eliminado da partida Gauntlet. Em outras palavras, este é um deathmatch de morte súbita.
Esta missão termina quando o cronômetro se esgota ou um número de equipes é eliminado para o seguinte:
- PRIMEIRA MISSÃO - Quatro esquadrões eliminados (Oito esquadrões reduzidos a quatro)
- TERCEIRA MISSÃO - Dois esquadrões eliminados (Quatro esquadrões reduzidos a dois)
- MISSÃO FINAL - Um esquadrão eliminado (Dois esquadrões até o Esquadrão Vencedor)
Mais do que qualquer outra missão, todas as classes podem ser o MVP de uma missão de Contrato, desde que nenhuma decisão imprudente seja tomada. Isso pode levar a estratégias menos agressivas, mas esteja avisado: todos os jogadores são vistos periodicamente para evitar estagnação, então um esquadrão que se senta e tenta jogar passivamente terá suas posições defensivas de cobertura ociosa estouradas
Impasse
Os esquadrões competem para proteger e controlar zonas de captura rotativas pelo maior tempo possível. Isso é mais semelhante ao modo King of the Hill Multiplayer, mas com uma reviravolta dependendo de quantos esquadrões jogam esta missão.
Como King of the Hill, um jogador pode ficar em uma zona de captura de Deadlock para controlá-la para seu esquadrão. Se jogadores de diferentes esquadrões ocuparem a mesma zona de captura, a zona será contestada. Ter vários jogadores do mesmo esquadrão ocupando a zona não faz com que os pontos sejam concedidos mais rapidamente. Antes do final de uma zona, a localização da próxima será revelada no mapa, permitindo uma "rotação" para o próximo objetivo para aqueles que desejam jogar agressivamente.
Exceto pela Missão Final, onde há apenas uma zona rotativa, Deadlock apresenta várias zonas de captura. Especificamente:
- PRIMEIRA MISSÃO - Quatro Zonas
- SEGUNDA MISSÃO - Três Zonas
- TERCEIRA MISSÃO - Duas Zonas
- QUARTA MISSÃO - Uma Zona
Isso permite que seu esquadrão se divida para obter mais pontos, embora você possa querer se concentrar em apenas uma zona para garantir oportunidades consistentes de marcar pontos.
Quer haja uma ou quatro zonas de captura, um esquadrão ganha um ponto ao possuir uma zona por três segundos. Todas as classes podem causar impacto em Deadlock, mas uma menção especial deve ser dada à classe Assault e seu Spawn Beacon por conceder posições avançadas em objetivos ativos (ou futuros) e capturar zonas mais rapidamente.
Desencriptação
Os esquadrões competem para proteger e proteger os captadores de beacon por períodos de tempo definidos para "calibrá-los" e marcar pontos, especificamente 10 pontos após 50 segundos de tempo de calibração.
Pegar um farol marca você automaticamente no mapa e no mundo superior, tornando-o um alvo. Apenas um membro do esquadrão pode segurar um farol por vez, mas cada membro do esquadrão pode carregar um farol cada. Correr interromperá o processo de descriptografia, fazendo movimentos lentos e calculados necessários para a sobrevivência enquanto segura um farol.
Jogar o objetivo - calibrar beacons - é crucial para o sucesso; O esquadrão que equilibrar a calibração do Beacon com as escolhas de engajamento tático e reviver consistentemente acabará por sair por cima. Embora possa não ser uma boa ideia encher um companheiro de esquadrão com um farol, deixá-lo sozinho é uma receita para o desastre.
Isso pode significar que a Classe Suporte e sua ladainha de ferramentas defensivas podem ajudar a bloquear os sinalizadores até que sejam calibrados, ou a Classe Batedor pode intensificar para detectar movimentos inimigos e impedir seus avanços com minas antipessoal. Caso contrário, a classe Assalto pode descriptografar sinalizadores mais rápido do que qualquer outra classe, mas ter uma configuração de quatro Assaltos pode deixar o esquadrão aberto a contra-ataques de inimigos experientes de Suporte, Reconhecimento e Engenheiros.
Extração
Viaje entre consoles espalhados pelo nível para coletar dados e, em seguida, extraia as unidades recuperadas usando drones.
A missão começa com terminais colocados em todo o mapa com unidades de dados saindo deles, bem como plataformas de drones que periodicamente chamam drones para extrações. Os jogadores devem interagir com os terminais para extrair uma unidade recuperada e, em seguida, encontrar uma plataforma com um drone esperando para extrair uma unidade. Há uma contagem regressiva de 5 segundos antes que o drone saia, e um drone pode extrair várias unidades de uma só vez
Um esquadrão ganha três pontos para cada drive recuperado extraído com sucesso, e um jogador pode carregar até 10 drives de uma vez, o que pode levar a até 30 pontos por jogador em uma extração. Coordenar uma escolta para aqueles que possuem drives, especialmente se o seu esquadrão decidir arriscar carregar vários drives ao mesmo tempo, deve ser a principal prioridade para vencer - ou avançar para a próxima missão depois - de uma missão de Extração, com mortes agressivas e oportunidades de reviver vistas como bônus regulares de pontos.
As classes Recon e Engineer podem colocar armadilhas ao redor das plataformas de drones para dificultar a extração de unidades pelos esquadrões inimigos e roubá-los de oportunidades de marcar pontos. Alternativamente, a classe Assault e seu Spawn Beacon podem ser ótimos para obter reforços ao extrair unidades.
Assalto
Visto como uma missão de confronto final, Heist encarrega os dois esquadrões restantes em uma Manopla de recuperar objetivos das bases inimigas e devolvê-los ao seu próprio QG, ao mesmo tempo em que defende um objetivo próprio. Isso é semelhante em formato ao clássico jogo "Capture the Flag", mas com apostas intensas.
Se um esquadrão derrubar um caso roubado, considere isso um fumble: qualquer um dos esquadrões pode pegá-lo de volta ou ele será automaticamente redefinido de volta à sua base original se ninguém o pegar em 60 segundos.
Cada captura de cache inimiga concede 10 pontos.
Todas as classes têm a chance de se destacar das demais, mas uma vitória no Gauntlet dependerá de como um esquadrão complementa o estilo de jogo individual um do outro. Alguns podem decidir observar seu próprio cache de volta ao seu spawn em um papel defensivo, enquanto outros podem seguir rotas de flanco enquanto outro segue em direção ao cache inimigo. Não comunicar e coordenar esses esforços pode levar a uma perda, mas isso deve ser uma segunda natureza para os esquadrões que sobreviveram a um Gauntlet por tempo suficiente para ver um Heist cair.
Vingança
Proteja o Alvo de Alto Valor (HVT) do seu esquadrão e mate os HVTs inimigos.
O primeiro operador a obter uma baixa é marcado como o primeiro Alvo de Alto Valor (HVT). Quem quer que seja um HVT ganha um ponto para seu esquadrão a cada cinco segundos em que estiver vivo, e sua localização está sempre visível no mapa e na bússola do HUD.
Todas as estratégias de Vendetta bem-sucedidas estão focadas na segurança de seu diretor; o HVT do seu esquadrão precisa ser mantido vivo pelo maior tempo possível para acumular pontuação para o esquadrão.
A classe Recon pode ser ideal para esta missão, pois eles podem detectar inimigos protegendo seu HVT enquanto também vão atrás de suas linhas com ferramentas clandestinas. Outra classe prioritária em potencial é o Suporte, que pode estabelecer Cobertura Implantável e Sistemas de Interceptação para defender seu HVT.
Destroços
Seu esquadrão precisa encontrar, transportar e detonar bombas em locais específicos do mapa. Pense nisso como uma investida baseada em esquadrão ou, para nossos veteranos de Battlefield, considere isso um aceno respeitoso para uma jogabilidade clássica de obliteração...
Quando a missão começa, várias bombas aparecem em posições aleatórias. Interagir com a bomba faz com que um soldado a pegue. Um soldado pode segurar apenas uma bomba por vez e explodirá se não conseguir plantá-la em um M-COM a tempo. Transportadores de bombas e locais M-COM - ativos, inativos e armados - são indicados a todos os jogadores.
Cada M-COM Destruído concede 10 pontos, desarmar uma bomba de um M-COM recompensa 5 pontos.
Os tempos de plantio e desarme mais rápidos da Classe Assalto podem torná-los o piloto objetivo do esquadrão. No entanto, a quantidade de dispositivos defensivos nas outras três classes pode criar uma equipe mais completa que pode ajudar a avançar e bloquear objetivos.