Всем привет!
Для начала: мы знаем, как вы жаждете новостей о боевом пропуске и сезоне 1. Нам еще предстоит проделать довольно много работы, чтобы подготовить все к сроку, и мы пока не можем поделиться с вами ничем новым. Такие масштабные обновления и анонсы нужно координировать со многими другими вопросами, и мы просим вас набраться терпения. Знаю, ждать — это всегда уныло, но работа идет, и именно поэтому мы просим вас потерпеть еще немного.
На этой неделе мы хотели бы обсудить несколько важных тем, и начнем мы с патча с изменениями и исправлением некоторых ошибок, который уже доступен для всех платформ. Мы расскажем вам о наших намерениях в отношении баланса легенд и хитбоксов в сезоне 1. Чтобы подробнее обсудить наше видение игрового баланса и внесенные изменения, я хочу представить наших дизайнеров Ли, Шона и Брента, которые поделятся своей точкой зрения. Все мы будем готовы ответить на ваши вопросы.
Хочу сразу вас предупредить, что о многих вещах мы пока что рассказать не сможем. Мы не будем подтверждать или разглашать информацию о будущем контенте и его особенностях.
А теперь я передаю слово ребятам!
Leeeeeee-RSPN, RespawnSean, Jayfresh_Respawn и Scriptacus вкратце расскажут о том, как команда Respawn поддерживает игровой баланс и что мы думаем о его текущем состоянии в Apex.
Как команда Respawn относится к поддержанию игрового баланса
Если совсем коротко, мы вносим изменения не так часто, но эти изменения проходят более тщательное тестирование и оказывают более значительное влияние на баланс. Так мы максимально сокращаем время, которое вам приходится тратить на освоение обновленных версий игры.
В основе философии разработки Apex Legends лежат внимание к отзывам игроков, анализ данных игры, поощрение новых идей и их исчерпывающее тестирование — пока мы не доведем их до идеальной готовности. А затем... все по новой. Наша цель — предоставить вам как можно более безупречные обновления, а не поспешно выпущенные изменения, которые будут дорабатываться в самой игре. Мы знаем, как много времени вы вкладываете в игру и в изучение всех ее возможностей (чего стоит одно сбрасывание противника со скалы через телепорт за Рэйф ради эффектного финального убийства). Мы стремимся проводить менее частые, но тщательно протестированные и более весомые изменения, чтобы вы тратили как можно меньше времени на освоение конкретных игровых механик, оружия или персонажа. Мы не хотим заставлять вас читать описания обновлений каждые пару дней, просто чтобы разобраться в том, как теперь обращаться с оружием и персонажами.
Исключениями будут лишь те случаи, когда нам нужно будет быстро исправить что-то, что подрывает баланс всей игры (например, если мы выпустим нового героя, который с первого же дня будет значительно превосходить всех других, мы займемся этой проблемой немедленно).
Нам не хотелось вносить поспешные изменения вскоре после выхода игры, поскольку многие игроки все еще осваиваются в механиках, в то время как с каждым днем в игре появляется все больше новых легенд. Мета первой недели кардинально отличалась от меты второй и третьей недель, поэтому перед тем, как начать действовать, мы хотим убедиться, что положение дел в игре более-менее закрепилось. Например, Мираж стал уже не таким всемогущим, как только игроки привыкли к его разводам. 🙂 Мы хотим, чтобы вы знали, что мы постоянно изучаем игровую статистику, а затем продумываем и тестируем несколько вариантов изменений.
Теперь, описав нашу общую философию, я хотел бы в двух словах изложить наши представления о текущем балансе персонажей и оружия, а также рассказать о том, что мы планируем осуществить в рамках сезона 1.
Баланс оружия
В целом мы считаем, что существующий ассортимент оружия включает достаточно жизнеспособных вариантов для игры в различных стилях. Мы обнаружили, что комбинация «Ведомый» / «Череполом» оказалась весьма внушительной в любой ситуации, хотя изначально мы задумывали оружие с высоким потолком навыков. В текущем обновлении мы надеемся сделать из него нечто более похожее на пистолет и постараться уйти от образа автоматического «Дезерт Игла». Мы также изменили скорострельность «Миротворца», оборудованного затвором для дробовика, так что его владелец дольше будет оставаться уязвимым в случае промаха. И, наконец, нехватка энергетических боеприпасов и энергетического оружия привели к тому, что этот вид оружия было очень сложно освоить, поэтому мы приняли решение увеличить их доступность в игре.
Изменения для оружия, доступные для всех платформ уже сегодня
— Скорострельность уменьшена с 3,1 до 2,6.
— Множитель урона от попадания в голову из «Череполома» уменьшен с 2,5 до 2,25.
— Увеличен базовый разброс при стрельбе от бедра и снижена скорость, с которой разброс при стрельбе от бедра уменьшается.
- Миротворец
- Бонус к скорости досылания патрона в патронник от затвора для дробовика уменьшен (только для «Миротворца»):
— Первый уровень: с 10 до 7,5 %
— Второй уровень: с 20 до 13 %
— Третий уровень: с 25 до 16 %
- Количество доступных «Ведомых» и «Миротворцев» уменьшено в областях всех категорий.
- Увеличено количество энергетического оружия и патронов в областях всех категорий.
Почему не усилены P2020 и «Мозамбик»?
- Мы любим ваши мемы про «Мозамбик» и не хотим их терять :P
- Но если серьезно, наша цель — создать кривую мощности оружия. «Кривая мощности» означает, что некоторые виды оружия будут более распространенными и слабыми, а другие — более мощными и редкими. Некоторые виды оружия специально были сделаны менее мощными до использования всех их модификаций и дополнительных приспособлений, в то время как пушки, находящиеся в нижней части кривой мощности, подходят для начала игры: «лучше, чем кулаки, но мне позарез нужно найти что-то приличное». Мы заметили несколько отличных предложений от игроков о том, как улучшить эти пистолеты без отрыва от вышеописанной цели, и обсудили их с командой. Мы продолжим просматривать игровые данные и читать ваши отзывы, а также пробовать новое, но пока что изменения их не коснутся.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
- Исправлены ошибки скрипта, которые, по нашим сведениям, периодически разрывали соединение с сервером во время матча.
- Периодические разрывы соединения с сервером во время использования спецумения Каустика.
- Периодические разрывы соединения с сервером во время активации маяка-ориентира Патфайндером.
- Периодические разрывы соединения с сервером после снятия модификации игроком.
- Периодические разрывы соединения с сервером во время использования «Оружейного щита» Гибралтаром.
- Периодические разрывы соединения с сервером после перехода игрока в режим зрителя.
ОО балансе персонажей и отзывах игроков о хитбоксах
Если вкратце, наша цель — представить в игре персонажей с разными размерами модели, хитбоксами и наборами способностей, которые в то же время будут примерно на одном уровне по силе, статистике побед и тому, насколько обоснован их выбор игроком в начале матча.
Для баланса персонажей мы рассматриваем множество параметров: частоту выбора, общее соотношение побед и поражений, статистику побед против конкретных персонажей и другие показатели и, конечно же, отзывы игроков. Данные по пяти небольшим и средним по телосложению персонажам показывают, что все они примерно равны друг другу по силе. Но персонажи с крупными моделями оказались слишком слабыми, что во многом обусловлено именно их размером. Мы планируем изменить хитбоксы для более крупных персонажей так, чтобы они лучше соответствовали их моделям. На случай, если эти изменения не помогут им сравняться с остальными легендами, мы также рассматриваем ряд других возможных нововведений, например снижение получаемого урона и корректировку отдельных наборов умений. Поскольку многие из этих изменений существенно повлияют на баланс, мы хотим убедиться, что они пройдут полноценное тестированием перед добавлением в игру — если они будут необходимы. Далее мы расскажем вам о конкретных шагах, которые помогут поднять крупных персонажей до уровня всех остальных.
В целом мы предпочли бы сделать крупных персонажей сильнее, а не ослаблять других легенд. Пока что мы ограничились относительно небольшими изменениями и надеемся, что вышеописанный подход окажется уместным для игры.
Изменения для персонажей в сезоне 1
Ключевые изменения игрового баланса:
- Уменьшение и оптимизация хитбоксов для Каустика, Патфайндера и Гибралтара.
- Изменение размеров хитбоксов согласно снаряжению и модели персонажа.
- Поскольку эти изменения оказывают значительное влияние на игру, мы хотим убедиться, что они не вызовут серьезных неполадок, поэтому не хотели торопиться с их выходом.
- Если этих изменений окажется недостаточно, мы рассмотрим возможность дополнительных изменений в течение сезона 1.
Второстепенные изменения игрового баланса:
— Ловушки: время перезарядки уменьшено с 30 до 25 сек.
— Ловушки: радиус действия и дальность срабатывания увеличены примерно на 10 %.
— Ловушки: удалена задержка в 1 сек. перед началом действия урона от дыма.
— Инфильтрация: количество маяков-ориентиров в мире увеличено с 10 до 12.
— Припасы: теперь броня и шлемы четвертого уровня не попадаются даже с небольшим шансом.
— В Пустоту: время перезарядки увеличено с 20 до 25 сек.
— Ускоренный марш: бонус к скорости движения уменьшен с 40 до 30 %.
Мы ценим и учитываем все ваши отзывы. Продолжайте делиться с нами своим мнением! Расскажите нам, как, по-вашему, вписались в игру эти изменения, а мы будем доступны для вопросов еще некоторое время 🙂