Forum Discussion

Bo6er's avatar
4 years ago

Оцените моё видение концепции игрового процесса и баланса игры.

Всем привет. Глядя на текущие обновления игры и то, куда берёт свое направление игра (упор на пехоту как я вижу), я решил поделиться своим видением концепции игры и её баланс. Сразу поясню почему пишу на русском языке : я плохо владею английским языком и не смогу правильно грамматически и по смыслу изложить свои мысли. И так начнём.
1. Пехотные бои.
Как по мне нужно возрождать концепцию классовой системы, и вот моё видение данной ситуации. У нас в игре как ни как имеется разделение на группы по типу штурмовик (Дозер), инженер (Борис), поддержка (Ангел) и разведчик (Каспер). Я думаю что стоит разделить всех оперативников в рамках своих классов (каждый оперативник всё также останется уникальной личность и бойцом с уникальным гаджетом), и сделать каждый класс уникальным, добавив дополнительную ячейку, (вторую, чтобы их было две, сохранив ячейку под уникальный гаджет оперативников, в сумме их будет три, дальше я всё поясню) под специальный гаджет (второй) доступный только этому классу и который он не может сменить и который будет восстанавливаться со временем и полезен для команды, вот моя версия : для штурмовика этим гаджетом должен быть ящик с медпомощью, для инженера - ремонтный инструмент, для поддержки - ящик с боеприпасами, а для разведчика - внимание, метательный датчик движения (на манер BC 2). Второй слот под снаряжение для класса штурмовик будет включать в себя : бронеплита (доступна только ему), медицинский шприц и soflam (за soflam поясню позже), для инженера : RPG M5, FMX-33, ПТ мина и медицинский шприц, для поддержки : С5, медицинский шприц и soflam, для разведчика : маяк возрождения, медицинский шприц, С5 и soflam. Я вижу штурмовика как бойца противодействия вражеской пехоте и поэтому дал ему бронеплиту для живучести в перестрелках и медпакет для помощи команде в пехотном бою, инженера я вижу как бойца поддержки союзной техники и противодействия вражеской, боец поддержки должен помогать бойцам пехоты в противодействии вражеской пехоты и техники (С5 и soflam), разведчик должен эффективно использовать доступный ему арсенал гаджетов обнаружения вражеской пехоты и техники (датчик движения, soflam) а также в случае чего устраивать диверсии в тылу врага при помощи маяка возрождения. По поводу Soflam, я считаю что из него нужно сделать бинокль для пометки пехоты и техники. Теперь хочу изъясниться за уникальные гаджеты оперативников : все гаджеты должны быть расходным материалом, например - крюк кошка должна иметь 3 выстрела и не восстанавливаться сама по себе, а восстанавливаться за счёт ящика с патронами, у оперативника Сандэнс необходимо убрать самонаводящуюся гранату и оставить 2 заряда под кластерную и эми гранату ( пополнение всё также за счёт ящика с патронами), щит Дозера должен иметь количество прочности, например 1000 и разрушаться, турель Бориса оставить как есть ( пополнение в ящике), у оперативника Ирландец убрать систему уничтожения снарядов и оставить только щит, переносной щит Ирландца должен не должен разрушаться пулями, но уничтожается 2 выстрелами RPG или 2 гранатами (пополнение в ящике), функционал дрона Каспера не менять, но убрать возможность крепить на него С5! (пополнение в ящике), устройство взлома Рао, должно иметь 3 заряда и пополняться за счёт ящика, сканер опера Пайка оставить как есть и дать 2 заряда (пополнение в ящике), медицинскому пистолету Фальк дать 5 зарядов, (пополнение в ящике), у оперативника Ангел, убрать возможность вызвать ящик снабжения и оставить только комплекты бронепластин, 3 комплекта (пополняются в ящике). Заряды для крюка кошки, гранаты Сандэнс, батарейки для Рао и Пайк, заряды для медпистолета и комплекты брони пополняются за 5 секунд 1 штука. Щит Дозера и Ирландца, турель Бориса и Дрон Каспера пополняются 10 секунд. По пехоте пока всё, все эти предложения надо тестировать и править но я думаю это выглядет очень перспективно. И как бы я хотел чтобы не было снайперских винтовок, но это только моя мечта =).
2. Техника.
Я считаю, что техника должна доминировать над пехотой и никак иначе, но всё же основной их функцией должно быть противодействие вражеской технике и поддержка союзной пехоты.
1) Основной боевой танк.
Основное орудие, оставить только снаряд MPAT, урон по вражескому ОБТ и MAV 30 в лоб, 40 в борт и 55 в корму, урон по Wildcat в лоб 35, в борт 45, в корму 60. Урон по М5С Bolte 60 в лоб, 80 в борт, 95 в корму, Hovecraft 90 урона в любую часть корпуса. Latv 4 Recon, 100 урона в любую часть корпуса. Nighthbird, Apache, F 35, 100 урона при попадании. Mi 24 и Condor, 70 урона при попадании. Урон по пехоте, попадание в тело 100 урона, урон от взрыва в радиусе 3 метров 100 урона, 55 урона от 3 до 5 метров. Пулемёты оставить как есть. По поводу места для стрелка : убрать управляемую ракету, пулемёты оставить как есть. теперь по поводу 3 и 4 места в технике, я предлагаю, 4 место командира убрать, а его обязанности разделить между 2 и 3 местом, 2 стрелку отдать датчик движения, а 3 стрелку отдать функцию пометки пехоты и техники, это дополнит геймплей 2 и 3 места.
2) Wildcat.
Я предлагаю разделить Wildcat на 2 типа - 1) Средство для борьбы с воздушной техникой и 2) средство для поддержки пехоты и техники. Зенитная версия WildCat имеет в основном слоте спаренные 30 мм орудия, доп. слот занимают противовоздушные ракеты. У 2 места (стрелка), в основном слоте будет 60 мм зенитное орудие, в доп. слоте пометка пехоты и техники. БМП версия Wildcat будет иметь водительское место, 2 и 3 место стрелка и 4 пассажирских места (для перевозки пехоты). Основной слот водителя будут занимать 40 мм или 57 мм орудие, доп слот слот это легкий и тяжёлый спаренный пулемёт а также . 2 место стрелка будет иметь пулемёт (без ракет) и датчик движения, 3 место стрелка будет орудие на выбор водителя и средство для пометки пехоты и техники. Теперь по поводу 40 и 57 мм орудия. 40 мм должно быть ориентировано на противодействие пехоте, урон в тело 70, урон от взрыва в радиусе 3 метров - 40 единиц, 3-5 метров 30 единиц. Урон по ОБТ, Wildcat, MAV, 8 в лоб, 12 в борт, 16 в корму. Урон по МС5 Bolte 30 в лоб, 40 в борт, 45 в корму. Hovecraft 45 в любую часть корпуса. Latv 4 Recon 55 в любую часть корпуса. Nighthbird, Apache, F 35, 35 урона при попадании, Mi 24 и Condor 20 урона при попадании. 57 мм орудие, урон в тело 100 (я не шучу), но у этого снаряда не должно быть взрыва, только прямые попадания. Урон по ОБТ, Wildcat, MAV, 15 в лоб, 20 в борт, 35 в корму. Урон по МС5 Bolte 45 в лоб, 60 в борт, 80 в корму. Hovecraft 60 в любую часть корпуса. Latv 4 Recon 80 в любую часть корпуса. Nighthbird, Apache, F 35, 45 урона при попадании, Mi 24 и Condor 30 урона при попадании.
3) Nighthbird.
Я предлагаю сделать из него средство поддержки пехоты и техники. У него будет место пилота, место помощника пилота, и 2 пассажирских места (причем в него могу дислоцироваться любые бойцы, а не только из вашего отряда. Для баланса я предлагаю 70 мм противопехотные ракеты заменить на противовоздушные ракеты, это главное что я бы хотел в нём изменить, в остальном ом меня полностью устраивает.
4) Apache и Ka 52.
У меня есть претензия только в 2 месту стрелка. Нужно расширить его фунцианал, например добавив ему функция пометки пехоты и техники, и надо повысить его эффективность против пехоты и техники. Урон от взрыва в радиусе 3 метра 20, в радиусе от 3-5 метров 15. Урон по ОБТ, Wildcat, MAV, 3 урона при попадании, МС5 Bolte 8 урона при попадании, Hovecraft и Latv 4 Recon 15 урона при попадании ( технике только прямые попадания).
5) Самолёты.
У меня претензия только к противотанковым ракетам, они слишком быстро восстанавливаются и слишком быстро наводятся, эти значения точно надо увеличивать, но тут на тестировать.
6) MAV 0_0.
Я пока реально не знаю что с ним сделать, чтобы он стал играбельным. Это огромный, неповоротливы сарай. Единственное что мне приходит на ум, это сделать из него подобие mi 24, то есть : надо увеличить его здоровье и сделать возможность чинить его изнутри (на месте пассажира). Также предлагаю функции 4 места командира отдать 2 и 3 месту стрелков, а его заменить на механика который будет его чинить , а также сделать 6 пассажирских мест. По поводу вооружения, у 2 места стрелка на 30 мм орудии надо убрать взрыв и оставить только прямы попадания. но надо увеличивать урон по технике и пехоте, тут надо тестировать.
7) МС5 Bolte, Hovecraft и Latv 4 Recon. Тут я только предлагаю убрать у них ракеты, а в остальном, делайте как знаете.
8) Mi-24 и Condor меня полностью устраивают.
Теперь по поводу распределения по количеству техники. У каждой техники должна быть уникальная ячейка (то есть не должно быть 4 ОБТ или 4 Wildcat), для большинства карт подойдёт такая схема : 1 ОБТ, 1 Wildcat (по типу BMP), 1 Wildcat против авиации, 1 MAV, 4 Latv 4 Recon, 2 Hovecraft, 1 МС5 Bolte, 2 Nighthbird, 1 Mi-24 и Condor, 1 Apache и Ka 52, 1 самолёт.
На данный момент у меня всё. Пишите, какие у вас есть предложения и замечания к моему видению баланса и подходу к действиям в бою. Также если кто может подсказать, куда стоит написать чтобы до разработчиков могло дойти. А так спасибо за внимание и будем надеяться на лучшее будущее для данной игры.

12 Replies

  • @Bo6erразшифрую: В новой игре добавели-"Новое" количества участников боя а именно 128, "Новой" техники и "Новых" средств борьбы с ней, а именно "Новых гранат" с самонавидением... Или ни чего не добавили и всё как в старых частях серии???? Хп у техники такоеже по отношению к урону рпг? я думаю чуть больше чем в "предыдущих" частях. Но помимо рпг технику можно заблочить эми, и накидать самоноводящихся гранат, для этого и сделали пожирнее жизнь. Самаже техника при этом дико стала нагибать пехоту а разрабы стали резать дэмедж(урон от) техники. Всё равно фигня а не баланс. В связи с этим я создал свой сервер и выставил более хардкорные настройки! Я понятно выражаю мысли? Так вот когда техника отлетает от 2х рпг, а легкая от 1й. играть стало непередаваемо лучше. Кстати урон от техники я тоже увеличил. Как же изменился геймплей?! В 2042 техника едет в лоб прикрывать пехоту собирать весь урон на себя. А чтоб не засрали гранатами она разносит на давольно большом растоянии, из-за чего с техникой трудно бороться. А пехота так вообще не вылазит из за спины техники, находясь еще дальше и досигаемы только для снайперов. А у меня на серваке пехота чутьли не прикрывает одновременно технику, ведь она имеет огромный урон но уже не танкует без последствий. Танки не рашат без пехоты, а пехоте лучше дождаться потдержки от техники... И это чувствуется реалистичней. Нет таких ситуаций когда одна бронемашина рашит точку разнося всех в одиночку и захватывает доменируя, а если вы видите что на вас едет техника и с вашей стороны ее нет, то все раньше тупо покидали эту область, ведь ее очень трудно отбить пехотой. Баланс остается примерно одинаковым но меняется стратегия игры тобишь геймплей. Создай свои правила на своем сервере и скинь его код. Я Заценю твое видинье баланса в практике. Имею свой супер хардкорный сервак, но еслиб он был полным то из-за отсутствия интерфейса и миникарт... чтоб тащить нужно дискордить с отрадами или командой с каждой из сторон. Карты это беда релизов Батлы. они на старте всегда не очень. Хотя в 3й части мне нравилось большенство.

  • Bo6er's avatar
    Bo6er
    4 years ago
    @krestRnin Судя по написанному могу сделать некоторые выводу.
    1. Ты явно играешь только в пехоте и презираешь игроков на технике.
    2. Твои настройки может и подойдут для какой то Arma или Squad, но не для батлы.
    3. Техника, всегда была средством прорыва в обороне противника, а не единицей дальних линий. Но при этом никогда не доминировала.
    4. Battlefilde всегда создавалась с учётом нормальных предустановок сервера, а не хардкора.
    5. Ну и главное, эта игра всегда была огромной весёлой песочницей с кучей возможностей и разнообразием, но с продуманными механиками. А ваш так называем хардкор, режет большую часть механик игры на корню, и превращает Battlefield в обычный пехотный шутер, которых как грязи.

About Battlefield 2042

Обсуждайте последние новости и информацию об игре Battlefield 2042 на форумах сообщества.2,357 PostsLatest Activity: 2 hours ago