Forum Discussion
Du sagst, du hast es verstanden, aber deine Aussagen zeigen jedes Mal das Gegenteil.
Der Server kennt keine Grafikeinstellungen, keine FPS, keine Frame Generation und keine clientseitige Input-Latenz.
Er synchronisiert nur Inputs und Spielzustände.
Ein Nachteil durch FG entsteht nur lokal auf dem Client und hat nichts mit dem Server oder Sync zu tun.
Du vermischst Darstellung mit Simulation und genau deshalb liegst du immer wieder falsch.
so jetzt eine Frage ! ein XBOX-X und EIN PS5 Spieler nutzt in BF was ? den Performance-Modus das ist das Selbe wie DLSS .
der Spieler bekommt Hohe Latenz wegen Upscaling . das ist natürlich ein Nachteil im einem PVP ! welsche Mechaniken regulieren den das NACHTEIL von Upscaling-Technologien ?
Hauptgründe für die Hardware-Erkennung durch Server:
Systemanforderungen & Kompatibilität: Die Server prüfen, ob Ihre Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher) die Mindestanforderungen für das Spiel erfüllt.
Leistungsoptimierung: Der Server kann Leistungsdaten (FPS, Auslastung) auslesen, um Grafik- und Netzwerkeinstellungen an die Leistung Ihrer GPU und CPU anzupassen.
Anti-Cheat-Systeme: Server können spezifische Hardware-IDs (von Grafikkarte, Mainboard) auslesen, um gesperrte Spieler (Hardware-Bans) zu identifizieren.
Performance-Monitoring: Tools wie MSI Afterburner übertragen Daten an den Server, um Engpässe (Bottlenecks) in der Hardware zu diagnostiziere
- knalleffekt1 day agoRising Newcomer
Du vermischst mehrere technische Dinge, die nichts miteinander zu tun haben. Performance-Modus auf Xbox Series X oder PlayStation 5 ist nicht gleich DLSS. Auf Konsolen bedeutet Performance-Modus in der Regel: niedrigere interne Renderauflösung bzw. dynamische Auflösung und teils reduzierte Effekte wie weniger Raytracing, damit 60 bis 120 FPS erreicht werden. DLSS ist dagegen eine NVIDIA-KI-Upscaling-Technologie für RTX-Grafikkarten am PC. Auch die Aussage „Upscaling erzeugt hohe Latenz“ stimmt so nicht. Normales Upscaling wie FSR2, TAAU oder Checkerboard läuft im selben Render-Frame und fügt keine zusätzliche Frame-Wartezeit hinzu, daher entsteht dadurch normalerweise kein relevanter zusätzlicher Input-Lag. Entscheidend für Input-Lag ist vor allem die Bildrate: Mehr FPS bedeutet in der Regel weniger Latenz und eine schnellere Verarbeitung der Eingaben, daher ist der Performance-Modus im PvP meistens eher ein Vorteil. Zusätzliche Latenz kann eher durch Frame Generation (Zwischenbilder), starkes V-Sync ohne VRR, Triple Buffering oder eine hohe Render-Queue entstehen, aber das ist etwas anderes als normales Upscaling. Außerdem erkennen Battlefield-Server normalerweise nicht deine Renderauflösung, nicht ob du Upscaling nutzt, nicht deine FPS und nicht ob du Performance- oder Quality-Mode aktiv hast; serverseitig werden primär Eingaben und Netzwerkdaten wie Ping und Paketverlust verarbeitet. Hardware-IDs sind höchstens für Anti-Cheat oder Hardware-Bans relevant, und Programme wie MSI Afterburner senden keine Leistungsdaten an EA-Server; Grafikeinstellungen sind lokal. Fazit: Performance-Modus ist nicht DLSS, normales Upscaling ist kein PvP-Latenz-Nachteil, und Server gleichen Grafiksettings nicht aus. Wenn du von DLSS 4.5 sprichst: Das ist PC-seitig ein verbessertes Transformer-Modell für Super Resolution, das die Bildqualität schärfer und stabiler machen kann, ohne dass normales Upscaling dadurch automatisch mehr Input-Lag verursacht; spürbar mehr Latenz ist eher ein Thema bei Frame Generation.
- Don-Molex-De18 hours agoSeasoned Ace
ist jetzt mal gut ich weiß jetzt das DLSS super ist in BF6 macht auch richtig sinn . da die Hitrec und der netcode so wie so kaputt sind , is das auch egal ! DLAA ist auch geil macht zwar Grafik Unreal da alles Verschwommen bis Utra scharf ist . macht schon alles Sinn
ich mach jetzt einfach alles AUF ULTRA und zock nur noch auf ASIA Servern, da bekomme ich nicht mit wie Laggy ich zocke aber egal 500FPS