Forum Discussion
Bonjour,
Vous pouvez bien évidemment faire parvenir d'autres idées sur le jeu, elles seront transmises par les membres d'EA 🙂
- 7 years ago
Merci pour la réponse, je serais heureux que mes idées soient prises en compte et qu'elles puissent être utiles.
J'ai oublié de préciser, pour l'idée des chèvres, j'ai conscience que l'Aérochèvre3000 et la chèvre vont déjà très bien ensemble, le fait d'ajouter d'autres type de chèvre risque de rendre la chèvre trop forte, ils faudrait donc en conséquence augmenter son coût en cervelles.
J'ai aussi une remarque pour les catégories des gourmets et des fêtards. il existe pas mal de zombies dans ces catégories, mais je n'ai pas vu de carte permettant des combo entre eux, ça pourrait être vraiment chouette d'en avoir.
Si je continue à avoir d'autres idées je les posterais ici. 😉
- 7 years ago
J'ai bien aimé ton message et j'ai joué beaucoup depuis la dernière mise à jour il y a déjà de nombreux mois.
Outre que j'aimerais bien une nouvelle extension, je me rends compte que certaines capacités et cartes sont trop fortes actuellement pour leur coût. Notamment, l'équilibrage nécessaire car bon nombre de plantes étaient un peu fortes avant est allé trop loin ou bien il faudrait une retouche de certaines capacités. Notamment, la double attaque plante est devenue trop faible et mériterait une réécriture pour pouvoir la rendre plus viable. Par exemple de faire que toute attaque de la plante fasse double dommage. Autre possibilité que toute plante avec une double attaque doit attaquer deux fois par attaque et ne mourra qu'après avoir infligé deux fois des dommages. D'ailleurs, cette capacité mériterait d'être partagée par plus que quelques plantes.L'analyse du conquérant intergalactique me fait penser que ce zombi, même s'il coûte 5 mériterait peut-être une refonte, +1+1 pour tous les zombis jusqu'à la fin de la partie, est sûrement trop fort pour le coût de ce zombi. Pourquoi ne pas mettre +2/+1 tant que ce zombi intergalactique est en jeu à la place ?
Actuellement, les decks plantes ne peuvent pas gérer efficacement les zombis avec mortels et pierre tombale. Il serait sûrement souhaitable qu'un zombi dans sa pierre tombale puisse être attaqué et que s'il retourne à l'intérieur il ne soit pas soigné, il ne pourrait juste pas être ciblé. Si frénésie est une bonne capacité, elle mériterait de coûter l'équivalent de 1 mana. La chasseuse de primes 4/4 pour 4 frénésie et chasse mériterait un petit nerf de statistique genre 3/4 à la place.
Je me suis posé la question, pourquoi les zombis et les plantes de même coup et de capacité proche n'ont généralement pas les mêmes statistiques et les zombis sont de base plus gros alors que seuls les zombis peuvent avoir mortels ? Peut-être que dans la prochaine extension pourrait introduire une capacité plante équivalente à mortel. Et.à propos de mortel, le zombi irradié mériterait une augmentation à 3/2 et un coût de 3.- 7 years ago
Merci pour les idées supplémentaires.
Certaines sont très intéressantes, mais je ne suis pas d'accord avec tout.
Je ne pense pas que la capacité coup double soit faible, au contraire, elle correspond à la capacité frénésie chez les zombies, mais coup double est mieux. Puisque la capacité frénésie doit tuer la plante adverse, alors que la capacité coup double n'a pas besoin de ça. Et pour la capacité frénésie le zombie doit suivre, tout comme la plante qui a coup double.
Par contre, je trouve très intéressant l'idée de créer une capacité plus ou moins correspondant à la capacité mortel des zombies.
Pourquoi pas l'appeler vénéneux ou toxique : le zombie qui touche cette plante vois sa force réduite à 0.
C'est peut être pas aussi fort que mortel, car ça ne tue pas le zombie mais ça le rend impuissant et ça a l'avantage non négligeable d'être actif même si la plante n'attaque pas (si l'adversaire effectue une attaque bonus par exemple) . Ça peut déjà calmer quelques Gargantua et surtout ça peut être une parade contre les walkyries souvent jugés trop fort.
Pour tes autres avis ça serait intéressant d'y réfléchir je ne sais pas quoi en penser. Mais je pense qu'il peut toujours y avoir des modifications à faire. Contre les pierres tombales il existe trois cartes plantes : l'eclateur de tombe (qui est très fort), le blockbuster et funairreur. Mais je comprends, ce ne sont que trois cartes seulement ! Il y a aussi cryo-fayot et spyris qui diminue la puissance de la capacité pierre tombale. Ce qui fait tout de même 5 cartes plantes affectant les pierres tombales, mais c'est peut-être pas suffisant ?
Contre les mortel il y a plusieurs plantes (particulièrement chez les herboum) qui permettent de détruire les zombies avant qu'ils n'attaque. Ce qui faisait toute la puissance du jeu baie, (qui heureusement a été diminué en puissance car il était trop fort, surtout pour un deck facile à construire, j'en ai fait l'expérience)
Mais dans tous les cas la question d'équilibrage n'est pas évident. Il ne faut pas que les plantes et les zombie soient exactement identiques, sinon le jeu serait monotone. Mais il faut quand même un équilibre. Beaucoup se sont plaint des jeux walkyrie, qui ont du coup subit un certain nombre de modifications (pourtant je n'en ai pas encore fait l'expérience). Donc pour ma part, mon manque d'expérience fait que j'ai du mal à voir sur certains équilibrages nécessaires.
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