The Weekly Grind - 8 de setembro de 2026
Bem-vindos de volta ao The Weekly Grind, San Vanners!
O que está rolando?
Bem-vindos à Temporada 5! Para relembrar rapidamente, confira o blog da Temporada 5 para ficar por dentro de tudo o que chegou nesta temporada: S.U.M.R. Camp, Underflips e Footplants aprimorados, sistema de Progressão atualizado, Spot Battles criadas por jogadores agora disponíveis no menu Throwdown, Block Parties, novas marcas, novas músicas e muito mais!
Meias brancas básicas estarão no seu inventário ao entrar no jogo — GRÁTIS.
Temos duas entrevistas no The Weekly Grind desta semana com integrantes da nossa equipe de gameplay que trabalharam nos Underflips e nos Footplants aprimorados.
E não se esqueçam: continuem compartilhando seus bugs e problemas para que possamos acabar com eles!
Vamos direto para o calendário.
Calendário Semanal
- O The Weekly Grind está de volta (hoje!)
- Novas Tarefas Semanais (também hoje!)
- Entrevista sobre o S.U.M.R. Camp com Brad e Elliot
- Entrevistas do The Weekly Grind: Underflips
- Entrevistas do The Weekly Grind: Footplants aprimorados
Em breve
- Concurso de Vídeo Slamiversary
- Sorteio de Aniversário no Discord
Que outros tipos de entrevistas vocês gostariam de ver? Contem para a gente — gameplay, manobras, design do mundo e muito mais.
Entrevista sobre Underflips
A Temporada 5 traz nada menos que 16 variações de Underflips, mais do que já vimos antes. Como a equipe de design decidiu quais variações incluir, especialmente algumas tão técnicas como o Nollie Hospital Heelflip?
Alex: Sempre queremos ir além de simplesmente trazer de volta coisas dos jogos anteriores. Primeiro, analisamos o que nossos títulos clássicos tinham e refizemos tudo aquilo. Depois, começamos a pensar no que mais poderíamos adicionar. Pensamos que Hospital Flips poderiam ser legais, e aí também dá para combinar cada direção, transformando isso em Heelflip, Nollie Hospital Flip e Nollie Hospital Heelflip. Então adicionamos os Hospital Flips, que trazem quatro variações, e o Impossible, que também adiciona outras quatro.
Lance: Os Hospitals foram interessantes porque temos o movimento flick para flick com o Kickflip Underflip e o scoop para flick com o Shove Underflip, mas não tínhamos flick para scoop. Então havia esse espaço óbvio nos comandos que fazia a gente pensar: por que isso não deveria funcionar? Hospital Flips são uma manobra nova em skate. e queríamos ir um passo além. Acho que são manobras muito estilosas e satisfatórias, então, quando percebemos que havia espaço nos comandos e que era uma nova manobra que poderíamos trazer, foi uma escolha bastante óbvia. Os Impossible Underflips foram inspirados em algumas manobras reais que vimos. Existem skatistas que fazem coisas parecidas, e queríamos trazer para o jogo algo que tem empolgado as pessoas na vida real.
A comunidade está muito animada com a chegada dos Underflips a skate., e eu também. Em termos de mecânica, como os comandos e a sensação da manobra foram atualizados para combinar com o fluxo e a física desta nova era de skate.?
Lance: Garantir que os comandos fossem responsivos com a forma como nosso skatista se movimenta foi uma parte importante para fazer os Underflips funcionarem bem. Quando você sente que fez o comando, queremos que o skatista responda, faça o catch e inverta o flip. Trabalhamos bastante nisso porque a janela de tempo para passar de um Kickflip para um Kickflip Underflip é pequena. Precisamos tornar essa janela o mais permissiva possível para suportar diferentes velocidades de comando.
Shanna: A resposta dos comandos foi uma parte muito importante. Também queríamos garantir que funcionasse para pessoas que não têm tanta experiência em skate., que talvez não estejam acostumadas com os comandos ou em movimentar o analógico muito rapidamente para executar a manobra. Tivemos vários jogadores que não cresceram jogando os títulos anteriores da franquia e nunca tinham feito Underflips, o que tornava quase impossível para eles acertarem um. Por isso, passamos bastante tempo refinando os comandos para garantir que eles também conseguissem, e não apenas os veteranos mais experientes.
Com o novo Mega Park do S.U.M.R. Camp trazendo enormes gaps de montanha e linhas gigantescas, como os Underflips permitem que os jogadores maximizem seu estilo e suas pontuações técnicas nessas situações de muito tempo no ar?
Lance: Na verdade, eu diria que é o contrário. Queríamos garantir que continuássemos fazendo coisas mais voltadas ao street também. Não queríamos que toda a temporada ficasse focada exclusivamente em big airs e Mega Park. Na verdade, esperamos ver muitos skatistas de street e jogadores que gostam de um estilo mais realista aproveitando os Underflips também. Sim, você pode usá-los nos big airs e tudo mais, mas eles são muito mais uma manobra técnica para criar linhas bonitas e detalhadas. No S.U.M.R. Camp, muito do nosso trabalho foi simplesmente fazer o gameplay funcionar bem em geral por causa das altas velocidades e dos grandes saltos. Queríamos garantir que tudo funcionasse bem por si só. E agora vocês também têm Underflips. Divirtam-se com eles em qualquer lugar. Eles combinam com todos os estilos de skate, se você gosta deles.
Alex: Exatamente. Isso também é para o street, não apenas para a mega ramp, e isso é muito legal.
O blog da Temporada 5 menciona novos Bounties e um sistema de progressão reformulado. Até que ponto os jogadores precisarão dominar essas variações de Underflip para superar os novos desafios e Spot Battles da Temporada 5?
Lance: Nossa abordagem é que, conforme adicionamos novas manobras, queremos integrá-las a outras partes do jogo que ensinam e também testam os jogadores nesse tipo de movimento. Queremos que alguém descubra os Underflips porque uma tarefa pede isso, já que sabemos que nem todo mundo entra na Skatepedia procurando essas coisas. É uma ótima maneira de apresentar novas mecânicas. Ao mesmo tempo, sabemos que são manobras que muita gente vai precisar praticar, então também não queremos começar imediatamente com testes na dificuldade máxima.
Uma das coisas boas de sermos um jogo em constante evolução é que podemos introduzir algo e criar um teste de habilidade apropriado para aquele momento da vida útil da manobra. Depois, conforme observamos como os jogadores se saem, podemos começar a integrá-la em situações mais difíceis. Em relação aos Spot Battles, acho interessante porque isso permite que os jogadores mostrem um novo nível de domínio conforme melhoram nessas manobras. É sempre uma sensação boa. Esperamos que, quanto mais tempo passarem praticando, maior seja a chance de conseguirem executar essas manobras quando quiserem.
Quais foram os maiores desafios de animação para fazer o movimento da prancha no ar e o catch parecerem naturais, suaves e estilosos?
Alex: Podemos fazer versões mais baixas, então essa foi uma parte bastante difícil. Precisamos animá-las mais rápido do que eram, por exemplo, em Skate 3. Tivemos que acelerar tudo e, para que o movimento continuasse fácil de entender visualmente, fizemos muitos ajustes e adicionamos uma pequena pausa antes do movimento de volta. Se tudo acontecesse em um único movimento, seria muito difícil perceber o que estava acontecendo. Houve bastante trabalho para fazer esse under-flick ter uma sensação boa.
Todos os Underflips começam com uma manobra de flip normal, então sempre começam com a animação tradicional. Precisamos partir dessa base e, depois, a animação se ramifica de acordo com a janela de comando disponível. Se for um Kickflip Underflip, ele começa com um Kickflip normal. Se você fizer o comando corretamente, a animação faz a transição para o Underflip.
Com variações extremamente complexas como o Front Foot Impossible Underflip, como a equipe fez a transição de uma fliptrick normal para os Underflips? Por exemplo, de um Front Foot Impossible para um Front Foot Impossible Underflip?
Alex: Começamos pelas manobras normais e depois criamos os Underflips por meio de keyframes. Deu bastante trabalho e exigiu muitos ajustes.
Lance: Como somos um jogo, queremos representar todas essas manobras de forma simétrica. Queremos que você possa fazer scoop e flick em qualquer uma das quatro direções disponíveis para o scoop. Às vezes precisamos cobrir movimentos que você não veria com tanta frequência na vida real. Queremos oferecer todas as possibilidades e todas as direções. Esse é sempre um dos nossos objetivos. Não queremos que pareça: “Por que não consigo fazer um Impossible Underflip nessa direção?”. Você sempre poderá fazer nas quatro direções. O mesmo vale para os Hospital Flips.
As combo lines são fundamentais para a comunidade, conectando uma manobra à outra e mantendo tudo suave e limpo. Como vocês garantiram que a transição de um Underflip complexo diretamente para um dos Footplants recém-aprimorados fosse totalmente fluida, sem perder o embalo?
Lance: Sempre queremos garantir que nossas novas manobras sejam construídas de forma que se encaixem naturalmente nos sistemas do jogo e que você sempre possa passar de um tipo de ação para outro. Basicamente, quando termina um Underflip, você simplesmente volta a um estado no ar e pode fazer qualquer outra coisa que normalmente faria nessa situação. Então, se ainda tiver tempo no ar, faça um grab, faça um Footplant. O ponto de transição é: você terminou o Underflip e agora entrou na janela de tempo do Footplant. Nosso objetivo é fazer com que essas transições sejam rápidas e responsivas.
Alguma consideração final?
Shanna: Uma coisa que Johnny, nosso Gameplay Engineer e skatista patrocinado, comentou enquanto trabalhávamos nos Underflips foi que ele nunca tinha visto um Underflip sendo feito em uma pista de skate. Acho que seria muito legal se isso ajudasse a levar os Underflips para as pistas na vida real. Talvez as pessoas vejam a manobra no jogo e pensem: “Ah, quero tentar fazer isso”.
Entrevista sobre os Footplants aprimorados
Como a equipe trabalhou para fazer com que os Footplants no chão ficassem suaves e tivessem uma sensação boa?
Dominique: Nos Footplants, como é um movimento que surge naturalmente de um board grab com a perna estendida, você pode simplesmente voltar para um estado no ar. Mas, se mantiver o movimento até se aproximar do pouso, queremos que ele faça uma transição natural para um Footplant. Não temos controle sobre quando o jogador vai inserir o comando, e queremos permitir que ele consiga executar Footplants sempre que possível, desde que esteja fazendo o comando. Fazer com que eles acontecessem rapidamente foi um dos grandes desafios que tivemos que resolver.
Se você estiver caindo de uma altura muito grande com uma perna estendida, queremos que a animação de preparação para o impacto aconteça enquanto você realmente está se preparando para o impacto, e não muito antes. Mas agora, se houver pouquíssimo tempo, precisamos fazer uma transição rápida para essa animação. Por isso, ajustamos dinamicamente a velocidade de reprodução da animação para que ela coincida com o pouso.
Lance: Outra coisa muito legal que conseguimos com os Footplants no chão, e que fiquei muito feliz em ver, é que você pode fazer um Kickflip seguido de um Footplant. Você consegue encaixar flip tricks mesmo dentro dessa janela de tempo muito curta, e acho muito legal ver todas as possibilidades que isso abre.
Com a Temporada 5 apresentando oficialmente quatro novas variações diferentes — Judo, BS, FS e Fast Plant — depois do trabalho realizado na versão 0.31.5, como vocês decidiram quais manobras escolher para expandir o conjunto principal de Footplants dos jogadores?
Dominique: Nos Footplants, queremos apenas que eles fluam naturalmente a partir dos one-foot board grabs. Como temos dois botões superiores para escolher a mão direita ou esquerda e dois botões frontais para escolher o pé direito ou esquerdo, já tínhamos os one-foot board grabs no jogo. Então, essas acabaram sendo simplesmente as variações de Footplant que podem surgir naturalmente desses grabs. E acho que o Judo precisava estar lá simplesmente porque a animação é muito maneira.
Lance: Em vez de simplesmente adicionar mais manobras além dos Footplants básicos, queríamos garantir que fosse possível fazer mais coisas com os Footplants que já tínhamos. Trabalhamos para garantir que sair girando de um Footplant tivesse a sensação certa e que você mantivesse controle direcional ao sair dele. Por exemplo, se segurar o analógico esquerdo para baixo, pode voltar na mesma direção de onde veio. Se você subir uma rampa inclinada, pode segurar o analógico para baixo e voltar descendo. Também pode escolher a direção ao sair do Footplant. Queríamos oferecer esse nível de expressão e autonomia. Também queríamos garantir que funcionasse bem junto com outros tipos de manobras aéreas. Agora você pode fazer um Backflip entrando em um Footplant e depois sair fazendo um Frontflip.
O blog da Temporada 5 destaca ajustes feitos para garantir que os Footplants tenham uma sensação suave e natural em qualquer situação. Do ponto de vista técnico, como o jogo ajusta dinamicamente a animação e a física do contato do pé com o chão quando um jogador executa um Footplant em terrenos irregulares ou inclinados, em comparação com uma borda plana?
Dominique: Normalmente, quando você inicia um salto, tentamos prever onde você vai pousar porque queremos oferecer o melhor resultado possível para o jogador. Queremos que ele consiga pousar em algum lugar de onde possa continuar andando de skate. Mas não sabemos antecipadamente que o jogador vai fazer o comando de um Footplant e, quando você está fazendo um Footplant, obviamente não vai simplesmente sair andando normalmente daquela situação.
Enquanto você está no ar e executa o comando de Footplant, estamos constantemente procurando oportunidades. Como sua perna fica mais estendida, seu alcance aumenta e você pode pousar em superfícies muito menores do que conseguiria caso estivesse tentando simplesmente pousar com o skate, como postes de iluminação, postes de cercas e corrimãos. Estamos sempre verificando se seu pé pode interceptar algum objeto durante o movimento. Se puder, e tudo estiver na orientação correta, conseguimos fazer você apoiar o pé ali e impulsionar-se novamente.
Lance: Esse também é um ponto muito interessante porque transforma obstáculos em áreas jogáveis onde antes você praticamente não conseguia fazer nada. Por exemplo, a parte de cima de pequenas luminárias ou a borda de algum pilar onde você normalmente não conseguiria andar de skate. Agora você pode conectar esses elementos a uma linha usando um Footplant. Isso realmente abriu o mundo do jogo de várias formas interessantes.
Há um novo conjunto de Challenges e Bounties criado especificamente para destacar esses Footplants aprimorados. Como esses eventos desafiam os jogadores a usar as novas variações de maneira criativa, em vez de simplesmente utilizá-las como manobras comuns?
Lance: Eu diria que isso combina com a questão das novas mecânicas e de como integrá-las ao jogo. Nós lançamos essas novidades e esperamos que esses momentos sirvam para ensinar e apresentar essas mecânicas aos jogadores. Depois, com o passar do tempo, podemos descobrir como aprofundar isso e aumentar o nível dos testes de habilidade que pedimos aos jogadores.
Um bom Footplant depende muito de embalo e “steeze”. Como as equipes de animação e design trabalharam juntas para garantir que o estilo agressivo do novo Judo Footplant ou do Fast Plant não interrompesse o movimento rápido e fluido necessário para linhas em alta velocidade?
Dominique: Outra coisa que fazemos para permitir que o jogador execute Footplants em situações nas quais normalmente isso não seria possível é permitir que o skatista esteja se movimentando muito rápido. Se você realmente colocasse o pé no chão enquanto estivesse se deslocando em alta velocidade, simplesmente não conseguiria fazer isso. Então, reduzimos brevemente a velocidade do skatista no momento em que ele toca o chão, mas não queremos que isso destrua sua velocidade ou sua linha.
Depois, devolvemos ao skatista a maior parte da velocidade que ele tinha antes de entrar no Footplant. Dessa forma, você percebe um pequeno momento de pausa, que dá a sensação de que o pé realmente fez contato com o chão, mas logo depois mantemos seu embalo para que você possa seguir diretamente para a próxima manobra.
Mais conteúdo da comunidade de skate.!
Queremos compartilhar alguns conteúdos que chamaram nossa atenção. Lembrem-se: se quiserem aparecer no The Weekly Grind, compartilhem seus conteúdos — screenshots, vídeos e clipes — através do skate.reel.
QD and a pile of junk = new spot in S.U.M.R. Camp; Credit: ZhXiiE
Hangin' with squatch; Credit: Nalar
S.U.M.R. Camp skater memorial? Credit: ClarityCon
Parte do The Weekly Grind será dedicada a compartilhar os Problemas Conhecidos que a equipe está acompanhando atualmente, quaisquer implementações/correções ativas e os próximos passos.
Problemas conhecidos ainda em investigação
- Alguns jogadores não conseguem exportar no formato MP4.
- Solução alternativa APENAS PARA PC: usar o formato WebM ao exportar funciona.
- Alterar a predefinição gráfica não atualiza as configurações exibidas na parte inferior da tela de Gráficos como deveria.
- Tailslides e Noseslides não são detectados corretamente ao se aproximar de um ledge pela extremidade.
- A detecção de Wallride frequentemente faz com que o skatista gire de forma não natural.
- A tarefa Smith to Tailslide frequentemente não é registrada quando concluída corretamente.
- O vídeo de introdução dos X-Games, a missão, as tarefas e os desafios não aparecem no primeiro login.
- Executar um Quick Ollie/Nollie em um No-Foot Grab faz com que as pernas atravessem o skate.
- Algumas animações de flip tricks aparecem de forma diferente no Replay Editor quando são executadas por outros skatistas.
- Algumas animações específicas de aterrissagem fazem com que a parte superior do corpo do skatista volte imediatamente para a posição ereta.
- O jogo às vezes não consegue entrar no modo Quick Drop pelo menu radial.
- Solução alternativa: mantenha o D-Pad para a esquerda pressionado para usar o atalho e entrar no modo Quick Drop.
- Tráfego e pedestres às vezes aparecem durante os desafios.
- Solução alternativa: desative Challenge Player Visibility nas Configurações.
- Switch ou nollie 360 inward heelflip faz o skatista girar caso a economia de energia do PS5 esteja ativada.
- Solução alternativa: desative a Economia de Energia para skate.
- O skatista surge fora do skate e o rastreamento da câmera trava ao redefinir um Marcador de Sessão definido em um ledge na posição de drop-in.
- Raramente, o jogo trava quando você seleciona San Vansterdam no Ferry Terminal em SUMR Camp.
- Pequenos travamentos ocorrem ao atravessar o mapa no Xbox One.
- O atalho do skate.Pass não funciona ao abrir o menu Bounties pelo D-Pad.
- A restrição parental de comunicação nos consoles não afeta a configuração nem a funcionalidade dentro do jogo.
- Quando o campo de visão está definido acima de 90, o LOD causa mudanças bruscas de textura sempre que o skatista alterna entre estar sobre o skate e fora dele.
- Usuários de consoles da Geração 4 podem ficar presos em telas de carregamento quando usuários de consoles da Geração 5 e PC usam viagens Co-op com frequência.
- A mensagem recebida após o jogador ser expulso informa que os usuários não têm acesso a San Vansterdam, em vez do local ao qual tentaram entrar sem ter acesso.
- A interface da Block Party não aparece ao surgir dentro de uma Block Party ativa.
- O modo de tela cheia sem bordas usa acidentalmente a última resolução definida pela configuração de resolução em Tela Cheia.
Post Original do Time Skate [link]