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Cendre_MagicE
Seasoned Ace
6 months ago

[Règles] Challenge Survivaliste de l'extrême

Principe:

Une épidémie zombie a ravagé notre monde actuel ! Ils sont partout et les rares Sims épargnés se regroupent en petites communautés qu'ils essaient de faire prospérer dans le cauchemar ambiant.

C'est un challenge survivaliste qui va repousser à l'extrême les limites des principes Vie Simple et Hors Réseaux.

Vous commencez à votre refuge avec 2 Sims et vous allez devoir établir une colonie prospère de 8 sims. Vous ne pourrez survivre qu'en vous nourrissant de produits que vous avez récolté et en vous meublant avec des objets volés, trouvés ou fabriqués. Le tout en évitant de vous faire attaquer par les zombies qui vont tenter de vous décimer !

J'ai fait le challenge de mon côté avant de le proposer mais je serais intéressée par des retours constructifs de testeurs afin d'adapter si besoin.

Difficulté : Difficile

Durée : Court à Moyen (1 ou 2 générations)

Extensions nécessaires : Ecologie, Destination Nature, A la ferme, Strangerville, Loup-Garou

Extensions recommandées :  Vie au Ranch, Tricot de Pro

Aucun mod nécessaire, juste votre imagination.

But et objectifs de victoire de la colonie :

  • Avoir un foyer de 8 Sims ados ou plus âgés
  • Les sims survivants devront avoir rempli les rôles ci-dessous (un même sim peut remplir plusieurs rôles). Il leur faudra maîtriser aux maximum les compétences correspondantes:
    • Leader : Charisme et Comédie/Education/Recherche & Débat (au choix)
    • Constructeur : Bricolage et Fabrication d'objets
    • Guerrier : Fitness et Malice
    • Nutritionniste : Cuisine et Mixologie
    • Naturaliste : Jardinage et Pêche
    • Médecin : Logique, Herboristerie et Point de Croix
    • Artiste : 2 compétences parmi : Peinture, Violon, Piano, Guitare, Composition florale, Tricot, Chant
  • 1 Poulailler rempli totalement
  • 1 animal produisant du lait (vache ou mini-chèvre)
  • Au moins 1 Fruit, 1 Légume et 1 Herbe aromatique de qualité Fantastique ou plus.
  • Au moins 3 éléments de divertissement parmi : Instrument de musique, Echecs, Jeu de fer à cheval, Jeu de fléchettes, Table de jeu, Babyfoot ou Table de ping-pong (vous pouvez prendre le même en plusieurs exemplaires)
  • Avoir la station "Dispositif d'écoute"
  • Avoir un récupérateur de rosée Lab Pro
  • Avoir 8 remèdes contre l'infection zombie :
    • 8 conserves de champignons verdoyants non périmées (Cuisine 1)
    • 8 distillations d'esprit clair (Herboristerie 6, 2  camomilles toxiques, 2 myrtilles, 2 persils)
    • 8 boissons "Lama salé" non périmées (Mixologie 6)
    • 8 fruits bizarres (StrangerVille) - vous allez devoir enclencher le gameplay de Strangerville en vous rendant au laboratoire secret.

Echec :

Tous les Sims sont morts ou il ne reste que des enfants ou plus jeunes.

Vous devez :

  • Compléter les objectifs de la colonie pour la victoire.
  • Vivre en espérance de vie normale et commencer avec 2 sims capables de procréer naturellement (pas de bébé éprouvette)
  • Répartir les traits paranoïaque, kleptomane et freegan au moins une fois sur les Sims de départ
  • Commencer au printemps si vous avez Saisons
  • Faire grandir votre Sim uniquement le dernier jour de sa tranche de vie
  • Empêcher les enfants et ados d’aller à l’école (sauf 1 journée s’ils risquent d’être enlevés par les services sociaux, ou créer des jours fériés tous les jours de leur tranche d'âge)
  • Placer votre refuge à Moonwood Mills
  • Avoir les traits Vie simple, Hors Réseaux et Réduire et Recycler
  • Se procurer ou créer un refuge qui remplira les conditions de départ décrites plus loin
  • Avoir une plante vache adulte sur votre terrain dès le départ (à se procurer via la galerie)
  • Faire manger le gâteau de la plante vache à un Sim du foyer si celui-ci apparait, sauf si vous jetez une potion de jeunesse en échange. 
  • Jeter l'essence de sim après avoir trait la plante vache.
  • Avoir et consommer toutes les ressources requises pour fabriquer les objets via les compétences (ex : les fleurs pour les bouquets de la table de composition florale). Seule exception : la couleur de la laine pour le tricot et le point de croix. Ignorez la couleur et jeter simplement la quantité de laine requise.
  • Mettre votre téléphone en silencieux.
  • Toujours utiliser l'action "essayer de faire un bébé" si vous voulez faire crac-crac (les pilules et les préservatifs ne se trouvent plus).

Vous ne devez pas :

  • Quitter votre terrain (même pour les alentours) sans suivre les règles de déplacement décrites plus loin.
  • Parler à des étrangers sans lancer le dé de risque de zombification décrit plus loin (ceci inclus le comité d'accueil).
  • Vous procurer des objets via le mode achat sans suivre les règles de construction décrites après.
  • Remplacer les objets brûlés avec l'action "remplacer". Suivez les règles de construction pour cela.
  • Avoir un travail.
  • Utiliser des TV, ordinateurs et téléphones portables. Chaînes hi-fi tolérées mais pas Radio Blabla.

Vous pouvez :

  • Utiliser des codes de triches pour rajouter de l’argent ou payer les factures. L’argent n’a plus de valeur dans ce monde et il ne vous servira pas pour le challenge.
  • Choisir les autres traits des Sims et leur aspiration
  • Définir la relation de départ de vos Sims
  • Choisir les autres défis et traits de terrain

Composition du repaire de départ:

  • 1 télescope au sommet d'une tour de guet ou sur le toit / terrasse
  • 2 lits simples OU 1 lit double OU 2 sacs de couchages, au choix
  • 1 plante vache adulte (à prendre sur la galerie)
  • 1 frigo hors réseau
  • 1 cuisinière hors réseau
  • 1 Barbecue
  • 1 ou plusieurs éviers / lavabos
  • Des comptoirs pour cuisiner
  • 1 établi d'ébénisterie
  • 1 ou plusieurs bibliothèques
  • 1 équipement de fitness hors réseaux 
  • 1 douche ou bain hors réseau
  • 1 WC hors réseaux
  • 1 récupérateur de rosée d'occasion
  • 1 table avec chaises
  • 1 ou 2 armoire/valise/sac à dos
  • 1 coffre / boite où vous pourrez stocker des objets
  • Des canapés / fauteuils  
  • 1 miroir
  • 1 kit de point de croix
  • Des poubelles dont 1 Benne
  • Des éclairages hors réseau dans toutes les pièces
  • Optionnel : Des pots et des jardinières vides, feu de camp, table basse, tables de chevet, bureau, cheminée

Le terrain devra être entièrement clôturé avec une seule grille d'accès. Toutes les entrées au bâtiment seront bloquées sauf pour le foyer.          

Décorez comme vous voulez mais gardez en tête que vous ne devez pas rajouter d'objets apportant des compétences, du divertissement ou du confort. Attention, après le début du challenge l'ajout de certaines décorations sera payant car c'est comme si vos sims devaient mettre le lieu à leur goût.

Survivre aux zombies

  • La plante vache sur votre terrain symbolise l'épidémie zombie, le danger qui rôde. Nourrissez la régulièrement.
  • Dès qu'elle propose un gâteau, vous DEVEZ le faire manger à un Sim du foyer SAUF si vous avez une potion de jeunesse en votre possession et que vous souhaitez l'utiliser (1500 points de satisfaction). Dans ce cas nourrissez la plante normalement et ne mangez pas le gâteau. Jetez la potion.
  • Attention un Sim qui re-mange le gâteau alors que l'état d'esprit de la première fois n'est pas dissipé (48h) mourra.
  • Si jamais la plante vache venait à mourir, sacrifiez immédiatement un Sim du foyer et reprenez une plante vache adulte (galerie).
  • Les zombies peuvent aussi se dissimuler parmi les étrangers à votre foyer.
    • Lors d'une exploration, vous pouvez choisir d'aborder un Sim, qui va se révéler être un Sim sain ou un Zombie. Les probabilités que ce soit l'un ou l'autre sont décrites plus loin.
    • Si un Sim sonne à votre porte, vous êtes bien barricadés, vous pouvez choisir de l'ignorer ou de l'aborder, en suivant les mêmes règles décrites plus loin.
    • Dans les 2 cas, si c'est un Zombie : engagez un combat avec lui. Si vous perdez, sacrifiez un Sim immédiatement. Sinon vous restez sains et saufs.
    • Note : Un Loup-Garou ou un Vampire sera considéré automatiquement comme un Zombie alors n'essayez même pas de leur parler 🙂

Partir en exploration:

Le but des explorations est de :

  • Pêcher, creuser, récolter des plantes sauvages, fouiller les bennes, dérober des objets, etc.
  • Aborder un étranger pour recruter un nouveau membre à votre colonie : suivez les règles décrites après.

Il y a deux types d'exploration : errer dans le secteur et partir en longue expédition. Vous ne pouvez faire qu'une seule exploration par jour, quelque soit le type choisi.

Errer dans le secteur:

Passez les grilles de votre refuge et explorez les environs (pas d'écran de chargement).

  • Cette exploration dure maximum 3h, 4h si vous utilisez le sac à En-Cas.
  • 1 Sim sera le guetteur et DOIT rester sur le terrain et utiliser le télescope durant toute la durée de l'exploration

Partir en longue expédition

Partez visiter un endroit précis (écran de chargement). Cela vous permettra de mettre la main sur des objets et collectables que vous ne pouvez pas obtenir près de chez vous.

  • 1 seul lieu et ses environs directs par expédition. Exception faite des lieux secrets qui sont considérés comme la continuité du premier lieu : Clairière magique (Willow Creek), Grotte secrète (Oasis Spring) et Refuge de l'ermite (Granite Falls)
  • Le nombre de Sims qui part en expédition est laissé libre.
  • Cette exploration dure maximum 6h, 9h si vous partez avec le sac à En-Cas.
  • Vous allez devoir vous rendre tôt au tard à Granite Falls pour le remède final. Dans ce cas, prenez des vacances de 1 jour et mettez-y fin au bout du temps imparti. Transformez le parc national en location pour visiter cette zone.
  • Vous allez devoir vous rendre au labo secret de Strangerville pour initier le gameplay associé et pouvoir récolter les fruits étranges pour le remède final.
  • Les simettes enceintes, bébés, nourrissons et bambins ne peuvent pas quitter le refuge.
  • Les enfants peuvent errer dans les environs mais pas participer aux longues expéditions.
  • Les enfants et plus jeunes ne peuvent pas rester seuls au repaire pendant que le groupe est en longue expédition. Au moins un sim plus âgé devra rester avec eux.

Aborder un étranger :

Si vous décidez d'aborder un Sim pour le recruter potentiellement, il est possible que ce soit un zombie. Pour réduire ce risque, le ou les Sims qui explorent (ou tout le foyer s'il sonne à la porte) devront bien se préparer.

  • Eclaireur : A le trait "Observateur" (boutique de récompenses, 500 points de satisfaction)
  • Soldat : Niveau 5 en Fitness

La probabilité d'aborder un zombie varie en fonction de la composition de votre groupe d'explorateurs :

  • Sans Eclaireur ni Soldat : lancez un dé. 1-2-3 : c'est un zombie ! 4-5-6 : c'est un Sim sain.
  • Avec un Soldat OU un Eclaireur : lancez un dé. 1-2 : c'est un zombie ! 3-4-5-6 : c'est un Sim sain.
  • Avec un Soldat ET un Eclaireur : 1 au dé : c'est un zombie. 2-3-4-5-6 : c'est un Sim sain.

A noter qu'un même Sim peut être Soldat et Eclaireur. 

Surveillez vos sims car s'ils engagent la conversation avec un étranger de manière autonome il FAUDRA faire le test de zombification.

Agrandir votre colonie :

  • Pour agrandir votre colonie, les critères suivants doivent être remplis AVANT l'arrivée du nouveau Sim:
    • 1 couchage pour la nouvelle personne
    • 1 télescope en plus toutes les 2 personnes supplémentaires : au 3ème, 5ème et 7ème Sim, procurez vous un nouveau télescope. Vous aurez 4 télescopes à la fin.
  • Recruter un Sim étranger : Si vous avez rencontré un Sim sain (et pas un Zombie), parlez lui et faites grimper l'amitié jusqu'à ce que l'action "proposer d'emménager" apparaisse. S'il accepte, il rejoint votre colonie. Vous pouvez le relooker mais pas changer ses traits. Si vous devez mettre fin à l'exploration avant que l'action apparaisse, c'est bien dommage car vous n'aurez plus le moyen de le recontacter, à part si vous le recroisez par hasard (chanceux !)
  • Faire un enfant. Si cette 2ème possibilité semble la plus sure, ce n'est pas forcément la plus simple pour atteindre les objectifs finaux alors réfléchissez bien.

Objets spéciaux - nécessaires ou aidant grandement à la victoire:

Autres objets et règles de construction:

Si vous voulez construire votre propre refuge

Pour les fans de construction, n'hésitez pas à créer un refuge et à le partager pour les joueurs même si vous ne faites pas le challenge vous-même. #SurvivalisteExtreme

Astuces pour démarrer (c'est du vécu) :

  • Votre première priorité est d'avoir à manger et donc de partir rapidement en exploration. Pour la première exploration, errer aux alentours devrait être suffisant.
  • Fouiller les bennes (la vôtre incluse) pour des ingrédients pour mettre la main sur des plantes sans passer des heures à explorer.
  • Vous devrez aussi vous procurer rapidement le générateur d'électricité, sinon ca risque d'être difficile pour progresser… et il est cher !
  • Gardez toujours un œil sur la plante vache et nourrissez la très régulièrement. C'est la menace zombie la plus dure à contrôler. Observez bien l'interaction "nourrir" car des fois elle refuse de manger ce que vous lui proposez. Il faudra alors retenter plus tard, mais pas trop tard non plus. Il faut à tout prix éviter qu'elle meurt. Une bonne idée est de la nourrir avant chaque exploration pour ne pas avoir une mauvaise surprise au retour. Idem avant d'aller vous coucher. N'hésitez pas à réveiller un Sim en milieu de nuit au cas où. Ne négligez pas la potion de jeunesse pour vous éviter un évènement infortuné.
  • Mettre les ressources qui vous serviront aux éléments de victoire dans le coffre au fur et à mesure est un bon moyen de garder un œil sur les objectifs finaux.
  • Les plantes poussent à 5h du matin, essayez d'être sur le terrain à ce moment là pour les explorations, sinon vous risquez de devoir y revenir…

Bon challenge et bon courage !

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