Pythonroux
11 years agoSeasoned Ace
[Défi] Random Legacy - Les règles
Bonjour tout le monde,
Vous connaissez tous les règles du Legacy de Pinstar, je pense ;) et bien suite à la lecture de l'histoire de @Lame, "Les aleas de la vie" qui se trouve ici
J'ai trouvé le principe de ce Legacy aléatoire extrêmement intéressant dans ses possibilités et pouvant apporter un rafraîchissement dans les intrigues de l'histoire au fil du temps.
Je me propose donc de vous faire la traduction des règles de ce Défi/Challenge qui se trouve sur le forum de ModtheSims : ici - les règles mises à jour par StormyDayzGamez se trouvent ici en l'absence de mise à jour de l'auteure du challenge tigger89
_________________________________
Règles
Concept de base du défi :
Ce défi Random Legacy est basé sur un défi devant durer sur dix générations et défini par ses paramètres générés aléatoirement régissant les carrières, le type de mariage, le nombre d'enfants et plusieurs autres aspects du jeu, et cela pour chaque génération.
Il est impossible d'avoir deux Random Legacy identique et même les jets de dés les plus chanceux sont impossibles à prévoir plus d'une génération à l'avance, en raison du fait que les jets de chaque nouvelle génération ne sont lancés qu'une fois que cette génération est née.
Si les défis aux stratégies stéréotypées vous ennuient et que penser à long terme vous est pénible, ce défi est fait pour vous.
Il y a six catégories (désignée de A à F) qui doivent être tirée à chaque génération.
L'héritier doit lancer les dés pour une première carrière dans la catégorie C, tous les conjoints et colocataires doivent l'être dans la catégorie D pour une carrière secondaire.
Pour les jets, il est conseillé d'utiliser un site tel que random.org, ou bien un jeu complet de dés pour rôlistes (D4, D6, D8, D10, D12, D20) fonctionne également très bien si vous êtes créatif.
Un bon départ
1. Créez un nouveau jeu. Vous ne devez pas jouer un Random Legacy sur un monde sur lequel vous avez déjà un foyer actif, c'est important de commencer sur un univers vierge.
2. La durée de vie doit être réglée sur Normal et le vieillissement actif pour les foyer non joué. Si vous avez trouvé un mod qui ajuste la durée de vie, vous pouvez l'utiliser tant que le nombre total de jour est équivalent à celui de l'âge normal.
Les mods de progression d'histoire quand ils apparaissent sont acceptés pour garder le voisinage peuplé. Mais ce défi ne fonctionnera pas avec un style de jeu de changement de foyer.
3. Jetez les dés pour le paramétrage de la première génération dans les tables A, B, C, D (le cas échéant pour chaque conjoint et colocataire), E et F.
4. Créez votre fondateur/trice (ainsi que son conjoint/e/colocataire le cas échéant) dans le CAS. Vous pouvez choisir le genre, l'age, l'apparence, les traits, les aspirations et les relations familiales comme vous le voulez (à condition que vous ne soyez pas obligez de le rendre aléatoire par le biais d'un autre paramètre) bien que vous ne pouvez pas créer d'enfant.La seule condition est que l'héritier doit être au moins un jeune adulte.
5. Placez la famille dans un lot vide de votre choix. Il n'y a pas d'importance au fait qu'il soit nu ou qu'il contienne une maison pré-construite. Il est recommandé que vous fassiez attention aux caractéristiques du quartier (tel que les zones de pêche ou les aires de jeux qui sont accessibles sans avoir à voyager vers un autre lot) mais à part ça le choix vous appartient. Vous pouvez choisir vos propres traits de terrains, si ceux-ci sont applicables par vos jets de départ.
6. Amusez vous
Règles complètes
1. Ce défi cours sur 10 générations. Vous allez créer la première génération dans le CAS (comme indiqué dans la partie Prenez le départ) et le défi prendra fin lorsque les buts de la 10ème génération seront totalement atteint et que le 11ème héritier sera jeune adulte.
2. Si vous ne parvenez pas à remplir tous les paramètres (tel que ne pas avoir assez d'enfants, raté un but, violé un objectif marrant et bien d'autres…) vous perdez. Si vous échouez à cause d'un bug du jeu ou parce qu'un Sims se rebelle tout seul, vous ne perdez pas instantanément, mais vous devez faire très attention à ce que l'erreur du Sims ne se renouvelle pas dans le futur. Une à deux fois par génération c'est une erreur, mais une a deux fois par semaine c'est beaucoup trop. Si une règle change au milieu d'une génération, vous n'êtes pas concerné par celle-ci avant que la prochaine génération ne commence mais vous pouvez l'intégrer plus tôt si vous le voulez.
Note pour faciliter le défi ajoutée par Stormy: La notion de perdre dès qu’un paramètre n’est pas réussit est trop « dur » pour elle. Elle propose donc de faire une sauvegarde à part pour chaque nouvelle génération et si on loupe un paramètre cela permettrait de recommencer la génération. (Possible seulement si on ne raconte pas une histoire en parallèle;))
3. Aucuns codes de triches n'est permis ! Cela inclus les codes de triche pour l'argent, les compétences, les relations, les émotions ainsi que tous les mods qui peuvent donner un avantage par rapport aux autres joueurs. Par extension, vous ne devez pas utilisez les erreurs et les failles du jeu.
Déplacez des objets avec le curseur autour du personnage n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu devient instable et bug, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez faire pour le réparer et pouvez même tricher si c'est le seul moyen pour que le jeu redevienne stable à condition que vous fassiez de votre mieux pour effacer tous les avantages qui ont pu être gagné.
4. Pendant ce défi, les héritiers, conjoints et colocataires pourront gagner de l'argent seulement via les actions permises suite aux jets de dés de cette génération, bien qu'ils puissent commencé à le faire à partir de l'enfance.
De plus, les autres Sims du foyer ne peuvent pas les aider dans leurs carrières (comme par exemple déterrer des fossiles ou cristaux pour les donner à l'héritier pour qu'il puisse les vendre). Tout comme ils ne peuvent vendre directement les biens des générations précédentes ( planter des fruits parfaits provenant d'une précédente génération pour avoir de meilleurs produits est OK, mais un peintre vendant la collection de peintures de sa mère n'est pas bien).
Etre à la retraite en étant âgé est possible mais si vous êtes affecté par le bug qui donne deux fois la pension chaque jour (vous devez le savoir parce que vous recevez deux pop-up) vous devez utiliser le code de triche pour supprimer le paiement excédentaire. Vous ne pouvez pas garder l'argent.
5. Il y a quelques exceptions pour gagner de l'argent, certaines actions se font librement. Cela inclus : vendre les dessins des enfants faits sur la table d'activité, utiliser la poubelle Nanopoubelle mains libres et vendre les cartes postales reçues en double lors de la correspondance. Merci de ne pas exploiter cette faveur, parce qu'elle est autorisée pour éviter l'ennui associé à la prise et à la suppression de l'objet en permettant de faire des gains mineurs.
L'exploitation de ces exceptions seraient de mettre tous les enfants, quelque soit leur aspiration, sur une table d'activité pendant toute leur enfance pour dessiner et vendre les dessins, ou encore avoir un Sim qui prend une montagne d'assiettes de nourritures puis qui la jette dans la poubelle et cela plusieurs fois de suite.
6. Vous ne pouvez pas vendre immédiatement les objets de récompense que vous recevez pour vos promotions ou lors des événements sociaux, y compris rendez-vous. Vous devez les utiliser dans votre foyer, les supprimer ou les renvoyez dans l'inventaire du foyer. Ce n'est pas grave si vous les supprimer quelques semaines plus tard lors d'un réaménagement de la maison, surtout que vous avez payer les factures sur ceux-ci tout ce temps, mais faites un effort pour ne pas les jeter immédiatement et les utiliser comme un revenu supplémentaire.
7. En se qui concerne les emplois à mi-temps des adolescents, seulement les héritiers et ceux qui resteront en tant que colocataire dans le foyer peuvent en prendre un.
8. Les Sims ne peuvent pas vieillir prématurément. Vous devez attendre jusqu'à ce que vous ayez l'annonce que c'est leur anniversaire et que les reflets de bulles apparaissent sur la barre d'âge avant de pouvoir le célébrer.
Pour les bébés, vous devez attendre au moins le matin après que vous ayez reçu l'annonce.
En outre, le Sims héritier doit attendre les 4 jours entiers pour arriver au terme de leur grossesse, ce qui signifie pas d'utilisation du test de grossesse, celui-ci faisant disparaître 1 jour de grossesse. Vous pouvez par contre l'utiliser pour les colocataires qui n'aident pas le foyer, comme lors d'une histoire normal (voir paragraphe 12)
9. Les traits et les aspirations ne sont pas générés aléatoirement à moins que vous n'en tirez un au sort comme paramètre. Voir la section Aspirations pour plus d'informations y compris l'aide pour rendre les aspirations de votre Sim compatible aux paramètres.
10. L'héritier peut être le Sim de votre choix à condition qu'il soit né ou adopté par le précédent héritier. Bien que les enfants des colocataires qui vivent dans le foyer comptent pour le nombre d'enfants de la génération, ceux-ci ne sont pas éligible pour devenir le prochain héritier.
Si vous voulez plus de fun pour choisir votre héritier, voir la section Choix de l'Héritier.
11. L'héritier de la prochaine génération prend son rôle une fois Jeune Adulte. A ce moment, vous passez officiellement à cette nouvelle génération bien que les restrictions de la génération précédente continue à être appliquées tant que la génération n'est pas terminée.
Pour terminer une génération, tous les objectifs des paramètres doivent être complétés et l'héritier de la nouvelle génération doit être en âge de prendre la relève. Sauf indication contraire, tous les buts et objectifs amusants commencent lorsque l'héritier à l'âge requis et que la génération précédente est terminée.
Une fois qu'une génération est complétée, les Sims de cette génération (incluant l'héritier, son conjoint et ses colocataires) peuvent déménager du foyer bien que cela ne soit pas nécessaire immédiatement.
Par contre, tous les Sims d'une génération donnée doivent avoir passé l'arme à gauche ou avoir déménagé au moment ou leurs petits-enfants deviennent majeurs. Par exemple, un Sim qui fait partie de la génération 1 peut rester dans le foyer tant que l'héritier de la génération 3 n'est pas jeune adulte, mais à ce moment-là, il doit quitter le foyer.
12. Les frères et sœurs doivent quitter le foyer dans les 24h suivant leur passage à Jeune Adulte. Vous ne devez pas jouer un autre foyer dans la ville à l'exception de la prise de contrôle pour essayer de faire un bébé et faire un test de grossesse, afin d'assurer des enfants pour votre famille héritière. Si vous êtes loin de votre foyer principal plus de 2 ou 3 minutes par heure Sim, vous êtes trop long. Utilisez alors d'autres méthodes, comme passait par Gérer les mondes ou Gérer les foyers.
13. Vous pouvez créer des conjoints ou des colocataires pour votre héritier mais les traits doivent être choisis aléatoirement. Ils ne peuvent alors pas arriver directement dans le foyer de l'héritier, ils doivent d'abord aller dans leur propre maison ou un autre foyer. Votre Sim doit alors les localiser, faire leur connaissance pour devenir ami ou commencer une romance suivant ce qui est requis jusqu'à ce qu'il est l'option leur demandant d'emménager. Il est possible de choisir leur aspiration tant que cela n'est pas requis par un paramètre aléatoire de cette génération.
14 Parfois les dés vous haïssent et font la même chose dans une colonne sur plusieurs générations et cela n'est pas toujours drôle. Si vous tirez la même carrière pour plusieurs Sims dans une génération ou tirez la même carrière, buts et fun sur deux générations consécutives, vous pouvez relancer ce paramètre. Ceci ne s'applique pas aux jets des carrières de l'Intérimaire (seulement au choix Intérimaire). Vous n'êtes pas obligé de relancer, l'option est là si vous souhaitez la prendre.
15. Les récompenses d'aspirations ne sont pas restreintes à part pour les potions. Aucune potion ne peut être prise à l'exception de la potion de jeunesse. Au départ, vous ne pouvez acheter la potion de jeunesse qu'une seule fois, donc attention à bien choisir le moment. Quand l'héritier de votre sixième génération atteint l'âge requis vous gagnez un second achat de potion. Ce qui signifie que si vous avez gardé votre première possibilité d'achat, à la moitié du défi vous aurez deux possibilités d'achat de la potion.
16. Lorsqu'un Sim emménage dans la famille (conjoint ou colocataire), vous ne pouvez pas garder les fonds qu'ils ramènent avec eux. Utilisez « testingcheats true » et « money X » ou X est le montant que vous aviez comme fonds du foyer avant l’arrivé du nouveau Sims. Cela enlève tout argent indésirable provenant du nouveau Sim.
17. Bien qu'il y est une colonne de carrière séparée pour utiliser un magasin, vous pouvez exploiter celui-ci pour vendre vos biens fabriqués aussi longtemps que vous avez une carrière qui vous permet de les vendre normalement. Ce magasin ne peut vendre que ces éléments, cependant ces carrières de ventes optionnelles ne comptent pas pour des professions tel qu'indiquer par la règle #18.
Si vous avez Vie Citadine, l’utilisation d’un Stand d’exposition Farfouille ou d’une Galerie de rue compte comme un magasin dans la réalisation des deux carrières de vendeur ou de vendeur optionnel. Cependant, si vous choisissez d’utiliser l’une de ces tables de ventes, cela ne compte pas pour une profession même si vous avez tiré la carrière vendeur, cela est du à la nature portable de ces objets qui peuvent être utilisés partout.
18. Certaines carrières sont taguées comme des professions parce que vous devez suivre votre Sim sur un autre terrain. Ces carrières sont très difficiles à réussir si vous avez plus d'un Sim dans ce type de profession en même temps. Par conséquent, vous pouvez en relancer une (ou deux si vous en avez trois dans la même génération) pour choisir votre profession si cela arrive.
19. Concernant les groupes, quelques restrictions doivent être mises en place afin qu’ils soient pas truqués :
* Les groupes familiaux sont valides mais regardés les points suivants.
* Les réunions de groupes ne doivent pas être toujours actives. Les réunions peuvent être actives seulement lorsque les membres du groupe exercent réellement les activités du groupe.
* Las activités de groupe ne devraient pas être des tâches banales que les Sims feraient forcément, comme dormir ou nettoyer la maison. Si vous voulez inclure ces tâches, vous devez être créatif et trouvez une façon où elles pourraient être transformées en réunion de groupe, plutôt que d’être seulement et simplement la vie quotidienne. Par exemple, cela pourrait être un groupe qui se retrouve dans la maison d’un membre différent chaque semaine pour faire une soirée pyjama serait valide, tout comme un club de femmes de ménage qui fait le tour du quartier à la recherche de désordre à ranger et nettoyer, mais un groupe qui se rencontre tout le temps dans votre maison lorsque tous les appareils sont sales et les nettoient pour nous ne serait pas valide.
* Les objets artisanaux (peintures, aliments, boissons, etc.) créés pendant vos réunions peuvent être consommés, vus ou sinon utilisés lors de la réunion (à moins d'une restriction), mais doivent être jetés ou éliminés sans profit immédiatement après la réunion.
* Les activités du club ne peuvent être modifiées plus d'une fois par semaine. Avoir un club qui grandit avec vos Sims est une chose, mais adapter le club à tout ce qu'ils ont à faire un jour donné n'est pas autorisé.
20. Un seul Puits à souhait peut être acheté et utilisé, mais seulement sur votre terrain résidentiel – si vous achetez un autre puits pour le mettre dans un lot communautaire, c’est seulement pour faire de la décoration. Vous ne pouvez pas l’utiliser pour faire un souhait. En outre, certains souhaits sont limités. Vous ne pouvez pas souhaiter être riche (« Avoir des Simflouzs ») tout le temps. Vous pouvez faire le souhait « Avoir une vigueur Juvénile » mais ce souhait compte comme l’utilisation d’un des deux achats de la potion de jeunesse, indépendamment de l’issue du souhait ! Oui, même si vous avez vieilli, cela compte ! Alors, faites bien attention avant de faire ce souhait. Vous ne pouvez pas non plus faire des souhaits pour avoir une quelconque avantage pour finaliser le but de votre génération. Par exemple, si vous avez le but Carrières parfaites, vous ne pouvez pas faire le souhait pour avoir une promotion. Si vous avez Enfant parfait, ils ne peuvent pas faire le souhait avoir des compétences ou trouver l’amour. Faire un souhait pour avoir un enfant est permis et l’enfant ainsi obtenu compte dans le nombre d’enfants de cette génération. Cependant, si vous obtenez un enfant fantôme, vous devez le transformer en Sim véritable afin de compléter votre nombre d’enfants pour cette génération.
21. Vous pouvez choisir les traits propre à votre terrain quand vous vous déplacez entre les terrains, sauf indication contraire, mais une fois ceux-ci choisis vous ne pouvez plus en changer sauf si cela est demandé par un paramètre du challenge. Déménager de la maison principale pour récupérer des paramètres de terrains meilleurs pour la génération actuelle est considéré comme de la triche. Si vous avez un doute, vous pouvez choisir les traits de terrains au hasard – cela sera toujours valide, même si vous déménagez pour chaque génération.
22. En ce qui concerne les Sims surnaturel, jusqu’à présent, les aliens et les vampires semblent être équilibré dans le jeu. Sentez-vous libre d’utiliser les vampires, les aliens et leur pouvoirs associés dans votre Random Legacy mais garder à l’esprit qu’un Sims immortel ne peut pas rester dans le foyer pour toujours (voir règle #11).
Vous connaissez tous les règles du Legacy de Pinstar, je pense ;) et bien suite à la lecture de l'histoire de @Lame, "Les aleas de la vie" qui se trouve ici
J'ai trouvé le principe de ce Legacy aléatoire extrêmement intéressant dans ses possibilités et pouvant apporter un rafraîchissement dans les intrigues de l'histoire au fil du temps.
Je me propose donc de vous faire la traduction des règles de ce Défi/Challenge qui se trouve sur le forum de ModtheSims : ici - les règles mises à jour par StormyDayzGamez se trouvent ici en l'absence de mise à jour de l'auteure du challenge tigger89
Règles
Concept de base du défi :
Ce défi Random Legacy est basé sur un défi devant durer sur dix générations et défini par ses paramètres générés aléatoirement régissant les carrières, le type de mariage, le nombre d'enfants et plusieurs autres aspects du jeu, et cela pour chaque génération.
Il est impossible d'avoir deux Random Legacy identique et même les jets de dés les plus chanceux sont impossibles à prévoir plus d'une génération à l'avance, en raison du fait que les jets de chaque nouvelle génération ne sont lancés qu'une fois que cette génération est née.
Si les défis aux stratégies stéréotypées vous ennuient et que penser à long terme vous est pénible, ce défi est fait pour vous.
Il y a six catégories (désignée de A à F) qui doivent être tirée à chaque génération.
L'héritier doit lancer les dés pour une première carrière dans la catégorie C, tous les conjoints et colocataires doivent l'être dans la catégorie D pour une carrière secondaire.
Pour les jets, il est conseillé d'utiliser un site tel que random.org, ou bien un jeu complet de dés pour rôlistes (D4, D6, D8, D10, D12, D20) fonctionne également très bien si vous êtes créatif.
Un bon départ
1. Créez un nouveau jeu. Vous ne devez pas jouer un Random Legacy sur un monde sur lequel vous avez déjà un foyer actif, c'est important de commencer sur un univers vierge.
2. La durée de vie doit être réglée sur Normal et le vieillissement actif pour les foyer non joué. Si vous avez trouvé un mod qui ajuste la durée de vie, vous pouvez l'utiliser tant que le nombre total de jour est équivalent à celui de l'âge normal.
Les mods de progression d'histoire quand ils apparaissent sont acceptés pour garder le voisinage peuplé. Mais ce défi ne fonctionnera pas avec un style de jeu de changement de foyer.
3. Jetez les dés pour le paramétrage de la première génération dans les tables A, B, C, D (le cas échéant pour chaque conjoint et colocataire), E et F.
4. Créez votre fondateur/trice (ainsi que son conjoint/e/colocataire le cas échéant) dans le CAS. Vous pouvez choisir le genre, l'age, l'apparence, les traits, les aspirations et les relations familiales comme vous le voulez (à condition que vous ne soyez pas obligez de le rendre aléatoire par le biais d'un autre paramètre) bien que vous ne pouvez pas créer d'enfant.La seule condition est que l'héritier doit être au moins un jeune adulte.
5. Placez la famille dans un lot vide de votre choix. Il n'y a pas d'importance au fait qu'il soit nu ou qu'il contienne une maison pré-construite. Il est recommandé que vous fassiez attention aux caractéristiques du quartier (tel que les zones de pêche ou les aires de jeux qui sont accessibles sans avoir à voyager vers un autre lot) mais à part ça le choix vous appartient. Vous pouvez choisir vos propres traits de terrains, si ceux-ci sont applicables par vos jets de départ.
6. Amusez vous
Règles complètes
1. Ce défi cours sur 10 générations. Vous allez créer la première génération dans le CAS (comme indiqué dans la partie Prenez le départ) et le défi prendra fin lorsque les buts de la 10ème génération seront totalement atteint et que le 11ème héritier sera jeune adulte.
2. Si vous ne parvenez pas à remplir tous les paramètres (tel que ne pas avoir assez d'enfants, raté un but, violé un objectif marrant et bien d'autres…) vous perdez. Si vous échouez à cause d'un bug du jeu ou parce qu'un Sims se rebelle tout seul, vous ne perdez pas instantanément, mais vous devez faire très attention à ce que l'erreur du Sims ne se renouvelle pas dans le futur. Une à deux fois par génération c'est une erreur, mais une a deux fois par semaine c'est beaucoup trop. Si une règle change au milieu d'une génération, vous n'êtes pas concerné par celle-ci avant que la prochaine génération ne commence mais vous pouvez l'intégrer plus tôt si vous le voulez.
Note pour faciliter le défi ajoutée par Stormy: La notion de perdre dès qu’un paramètre n’est pas réussit est trop « dur » pour elle. Elle propose donc de faire une sauvegarde à part pour chaque nouvelle génération et si on loupe un paramètre cela permettrait de recommencer la génération. (Possible seulement si on ne raconte pas une histoire en parallèle;))
3. Aucuns codes de triches n'est permis ! Cela inclus les codes de triche pour l'argent, les compétences, les relations, les émotions ainsi que tous les mods qui peuvent donner un avantage par rapport aux autres joueurs. Par extension, vous ne devez pas utilisez les erreurs et les failles du jeu.
Déplacez des objets avec le curseur autour du personnage n'est pas considéré comme de la triche. Bien sûr, si votre jeu devient instable et bug, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez faire pour le réparer et pouvez même tricher si c'est le seul moyen pour que le jeu redevienne stable à condition que vous fassiez de votre mieux pour effacer tous les avantages qui ont pu être gagné.
4. Pendant ce défi, les héritiers, conjoints et colocataires pourront gagner de l'argent seulement via les actions permises suite aux jets de dés de cette génération, bien qu'ils puissent commencé à le faire à partir de l'enfance.
De plus, les autres Sims du foyer ne peuvent pas les aider dans leurs carrières (comme par exemple déterrer des fossiles ou cristaux pour les donner à l'héritier pour qu'il puisse les vendre). Tout comme ils ne peuvent vendre directement les biens des générations précédentes ( planter des fruits parfaits provenant d'une précédente génération pour avoir de meilleurs produits est OK, mais un peintre vendant la collection de peintures de sa mère n'est pas bien).
Etre à la retraite en étant âgé est possible mais si vous êtes affecté par le bug qui donne deux fois la pension chaque jour (vous devez le savoir parce que vous recevez deux pop-up) vous devez utiliser le code de triche pour supprimer le paiement excédentaire. Vous ne pouvez pas garder l'argent.
5. Il y a quelques exceptions pour gagner de l'argent, certaines actions se font librement. Cela inclus : vendre les dessins des enfants faits sur la table d'activité, utiliser la poubelle Nanopoubelle mains libres et vendre les cartes postales reçues en double lors de la correspondance. Merci de ne pas exploiter cette faveur, parce qu'elle est autorisée pour éviter l'ennui associé à la prise et à la suppression de l'objet en permettant de faire des gains mineurs.
L'exploitation de ces exceptions seraient de mettre tous les enfants, quelque soit leur aspiration, sur une table d'activité pendant toute leur enfance pour dessiner et vendre les dessins, ou encore avoir un Sim qui prend une montagne d'assiettes de nourritures puis qui la jette dans la poubelle et cela plusieurs fois de suite.
6. Vous ne pouvez pas vendre immédiatement les objets de récompense que vous recevez pour vos promotions ou lors des événements sociaux, y compris rendez-vous. Vous devez les utiliser dans votre foyer, les supprimer ou les renvoyez dans l'inventaire du foyer. Ce n'est pas grave si vous les supprimer quelques semaines plus tard lors d'un réaménagement de la maison, surtout que vous avez payer les factures sur ceux-ci tout ce temps, mais faites un effort pour ne pas les jeter immédiatement et les utiliser comme un revenu supplémentaire.
7. En se qui concerne les emplois à mi-temps des adolescents, seulement les héritiers et ceux qui resteront en tant que colocataire dans le foyer peuvent en prendre un.
8. Les Sims ne peuvent pas vieillir prématurément. Vous devez attendre jusqu'à ce que vous ayez l'annonce que c'est leur anniversaire et que les reflets de bulles apparaissent sur la barre d'âge avant de pouvoir le célébrer.
Pour les bébés, vous devez attendre au moins le matin après que vous ayez reçu l'annonce.
En outre, le Sims héritier doit attendre les 4 jours entiers pour arriver au terme de leur grossesse, ce qui signifie pas d'utilisation du test de grossesse, celui-ci faisant disparaître 1 jour de grossesse. Vous pouvez par contre l'utiliser pour les colocataires qui n'aident pas le foyer, comme lors d'une histoire normal (voir paragraphe 12)
9. Les traits et les aspirations ne sont pas générés aléatoirement à moins que vous n'en tirez un au sort comme paramètre. Voir la section Aspirations pour plus d'informations y compris l'aide pour rendre les aspirations de votre Sim compatible aux paramètres.
10. L'héritier peut être le Sim de votre choix à condition qu'il soit né ou adopté par le précédent héritier. Bien que les enfants des colocataires qui vivent dans le foyer comptent pour le nombre d'enfants de la génération, ceux-ci ne sont pas éligible pour devenir le prochain héritier.
Si vous voulez plus de fun pour choisir votre héritier, voir la section Choix de l'Héritier.
11. L'héritier de la prochaine génération prend son rôle une fois Jeune Adulte. A ce moment, vous passez officiellement à cette nouvelle génération bien que les restrictions de la génération précédente continue à être appliquées tant que la génération n'est pas terminée.
Pour terminer une génération, tous les objectifs des paramètres doivent être complétés et l'héritier de la nouvelle génération doit être en âge de prendre la relève. Sauf indication contraire, tous les buts et objectifs amusants commencent lorsque l'héritier à l'âge requis et que la génération précédente est terminée.
Une fois qu'une génération est complétée, les Sims de cette génération (incluant l'héritier, son conjoint et ses colocataires) peuvent déménager du foyer bien que cela ne soit pas nécessaire immédiatement.
Par contre, tous les Sims d'une génération donnée doivent avoir passé l'arme à gauche ou avoir déménagé au moment ou leurs petits-enfants deviennent majeurs. Par exemple, un Sim qui fait partie de la génération 1 peut rester dans le foyer tant que l'héritier de la génération 3 n'est pas jeune adulte, mais à ce moment-là, il doit quitter le foyer.
12. Les frères et sœurs doivent quitter le foyer dans les 24h suivant leur passage à Jeune Adulte. Vous ne devez pas jouer un autre foyer dans la ville à l'exception de la prise de contrôle pour essayer de faire un bébé et faire un test de grossesse, afin d'assurer des enfants pour votre famille héritière. Si vous êtes loin de votre foyer principal plus de 2 ou 3 minutes par heure Sim, vous êtes trop long. Utilisez alors d'autres méthodes, comme passait par Gérer les mondes ou Gérer les foyers.
13. Vous pouvez créer des conjoints ou des colocataires pour votre héritier mais les traits doivent être choisis aléatoirement. Ils ne peuvent alors pas arriver directement dans le foyer de l'héritier, ils doivent d'abord aller dans leur propre maison ou un autre foyer. Votre Sim doit alors les localiser, faire leur connaissance pour devenir ami ou commencer une romance suivant ce qui est requis jusqu'à ce qu'il est l'option leur demandant d'emménager. Il est possible de choisir leur aspiration tant que cela n'est pas requis par un paramètre aléatoire de cette génération.
14 Parfois les dés vous haïssent et font la même chose dans une colonne sur plusieurs générations et cela n'est pas toujours drôle. Si vous tirez la même carrière pour plusieurs Sims dans une génération ou tirez la même carrière, buts et fun sur deux générations consécutives, vous pouvez relancer ce paramètre. Ceci ne s'applique pas aux jets des carrières de l'Intérimaire (seulement au choix Intérimaire). Vous n'êtes pas obligé de relancer, l'option est là si vous souhaitez la prendre.
15. Les récompenses d'aspirations ne sont pas restreintes à part pour les potions. Aucune potion ne peut être prise à l'exception de la potion de jeunesse. Au départ, vous ne pouvez acheter la potion de jeunesse qu'une seule fois, donc attention à bien choisir le moment. Quand l'héritier de votre sixième génération atteint l'âge requis vous gagnez un second achat de potion. Ce qui signifie que si vous avez gardé votre première possibilité d'achat, à la moitié du défi vous aurez deux possibilités d'achat de la potion.
16. Lorsqu'un Sim emménage dans la famille (conjoint ou colocataire), vous ne pouvez pas garder les fonds qu'ils ramènent avec eux. Utilisez « testingcheats true » et « money X » ou X est le montant que vous aviez comme fonds du foyer avant l’arrivé du nouveau Sims. Cela enlève tout argent indésirable provenant du nouveau Sim.
17. Bien qu'il y est une colonne de carrière séparée pour utiliser un magasin, vous pouvez exploiter celui-ci pour vendre vos biens fabriqués aussi longtemps que vous avez une carrière qui vous permet de les vendre normalement. Ce magasin ne peut vendre que ces éléments, cependant ces carrières de ventes optionnelles ne comptent pas pour des professions tel qu'indiquer par la règle #18.
Si vous avez Vie Citadine, l’utilisation d’un Stand d’exposition Farfouille ou d’une Galerie de rue compte comme un magasin dans la réalisation des deux carrières de vendeur ou de vendeur optionnel. Cependant, si vous choisissez d’utiliser l’une de ces tables de ventes, cela ne compte pas pour une profession même si vous avez tiré la carrière vendeur, cela est du à la nature portable de ces objets qui peuvent être utilisés partout.
18. Certaines carrières sont taguées comme des professions parce que vous devez suivre votre Sim sur un autre terrain. Ces carrières sont très difficiles à réussir si vous avez plus d'un Sim dans ce type de profession en même temps. Par conséquent, vous pouvez en relancer une (ou deux si vous en avez trois dans la même génération) pour choisir votre profession si cela arrive.
19. Concernant les groupes, quelques restrictions doivent être mises en place afin qu’ils soient pas truqués :
* Les groupes familiaux sont valides mais regardés les points suivants.
* Les réunions de groupes ne doivent pas être toujours actives. Les réunions peuvent être actives seulement lorsque les membres du groupe exercent réellement les activités du groupe.
* Las activités de groupe ne devraient pas être des tâches banales que les Sims feraient forcément, comme dormir ou nettoyer la maison. Si vous voulez inclure ces tâches, vous devez être créatif et trouvez une façon où elles pourraient être transformées en réunion de groupe, plutôt que d’être seulement et simplement la vie quotidienne. Par exemple, cela pourrait être un groupe qui se retrouve dans la maison d’un membre différent chaque semaine pour faire une soirée pyjama serait valide, tout comme un club de femmes de ménage qui fait le tour du quartier à la recherche de désordre à ranger et nettoyer, mais un groupe qui se rencontre tout le temps dans votre maison lorsque tous les appareils sont sales et les nettoient pour nous ne serait pas valide.
* Les objets artisanaux (peintures, aliments, boissons, etc.) créés pendant vos réunions peuvent être consommés, vus ou sinon utilisés lors de la réunion (à moins d'une restriction), mais doivent être jetés ou éliminés sans profit immédiatement après la réunion.
* Les activités du club ne peuvent être modifiées plus d'une fois par semaine. Avoir un club qui grandit avec vos Sims est une chose, mais adapter le club à tout ce qu'ils ont à faire un jour donné n'est pas autorisé.
20. Un seul Puits à souhait peut être acheté et utilisé, mais seulement sur votre terrain résidentiel – si vous achetez un autre puits pour le mettre dans un lot communautaire, c’est seulement pour faire de la décoration. Vous ne pouvez pas l’utiliser pour faire un souhait. En outre, certains souhaits sont limités. Vous ne pouvez pas souhaiter être riche (« Avoir des Simflouzs ») tout le temps. Vous pouvez faire le souhait « Avoir une vigueur Juvénile » mais ce souhait compte comme l’utilisation d’un des deux achats de la potion de jeunesse, indépendamment de l’issue du souhait ! Oui, même si vous avez vieilli, cela compte ! Alors, faites bien attention avant de faire ce souhait. Vous ne pouvez pas non plus faire des souhaits pour avoir une quelconque avantage pour finaliser le but de votre génération. Par exemple, si vous avez le but Carrières parfaites, vous ne pouvez pas faire le souhait pour avoir une promotion. Si vous avez Enfant parfait, ils ne peuvent pas faire le souhait avoir des compétences ou trouver l’amour. Faire un souhait pour avoir un enfant est permis et l’enfant ainsi obtenu compte dans le nombre d’enfants de cette génération. Cependant, si vous obtenez un enfant fantôme, vous devez le transformer en Sim véritable afin de compléter votre nombre d’enfants pour cette génération.
21. Vous pouvez choisir les traits propre à votre terrain quand vous vous déplacez entre les terrains, sauf indication contraire, mais une fois ceux-ci choisis vous ne pouvez plus en changer sauf si cela est demandé par un paramètre du challenge. Déménager de la maison principale pour récupérer des paramètres de terrains meilleurs pour la génération actuelle est considéré comme de la triche. Si vous avez un doute, vous pouvez choisir les traits de terrains au hasard – cela sera toujours valide, même si vous déménagez pour chaque génération.
22. En ce qui concerne les Sims surnaturel, jusqu’à présent, les aliens et les vampires semblent être équilibré dans le jeu. Sentez-vous libre d’utiliser les vampires, les aliens et leur pouvoirs associés dans votre Random Legacy mais garder à l’esprit qu’un Sims immortel ne peut pas rester dans le foyer pour toujours (voir règle #11).