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Pythonroux
11 years agoSeasoned Ace
D ) Carrière secondaire : 1-10
1-3 : Carrière conventionnelle (lancer dans C1)
4-8 : Carrière non conventionnelle (lancer dans C2)
9 : Intérimaire – Vous devez lancer 5 fois dans les carrières conventionnelles (C1). Vous pouvez passer d'une carrière à l'autre quand vous le voulez tant que vous avez passer au moins un jour dans au moins trois carrières avant que votre Sim passe adulte et dans les cinq avant qu'il passe senior.
10 : Sans emploi
E ) Buts de la génération : 1-22
1 : Carrières parfaites – L'héritier, le conjoint et les colocataires doivent atteindre le niveau 10 de leur carrière. Relancez si une carrière non conventionnelle a été tirée pour cette génération.
2 : Réalisé (Fullfilled) - L'héritier et le conjoint (le cas échéant) doit compléter sa première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage pour avoir le temps de compléter son aspiration, il n'est pas nécessaire de le faire mais essayer d'être raisonnable sur ce point.
3 : Enfants parfaits : Tous les enfants nés dans cette génération doivent compléter leur aspiration d'enfant et recevoir un B à l'école élémentaire et un A au lycée. Ils doivent également avoir un meilleur ami pour la vie pendant l'enfance et au moins un petit ami ou petite amie pendant au moins 24h Sim durant leur adolescence. En tant que bambin, ils doivent atteindre le niveau 3 de chaque compétence, y compris l’apprentissage du pot, et avoir au moins une compétence au niveau 5.(Etre Parents) Chaque enfant devra gagné au moins 3 traits de caractère positif avant de devenir JA
4 : Sérieux – L'héritier, son conjoint et les colocataires doivent compléter toutes les tâches journalières pour l'école ou le travail, en commençant à l'enfance ou lors de l'emménagement. Vous pouvez utiliser les jours de congés pour manquer l'école ou le travail si vous n'arrivez pas à gérer la tâche journalière mais vous ne pouvez pas si vous n'avez plus de congés. Relancer s'il n’y a aucune carrière conventionnelle choisie pour cette génération.
5 : Expansionniste – Vous devez construire une extension significative à la maison durant cette génération. Vous pouvez aussi ajouter ou changer un seul trait de terrain si vous le souhaiter. Si vous avez tiré le trait « Hasard » dans le choix Fun pour cette génération, le trait changé et le nouveau doivent être choisi aléatoirement.
6 : Collectionneur – Votre héritier, conjoint ou colocataires doivent compléter et exposer une des collections. Tous les objets doivent être trouvés ou cultivés par cette génération, et pour les plantes vous ne pouvez pas utiliser les des graines des générations précédentes… Il faut trouver les votre. Si vous avez déjà complété une partie d’une collection dans une génération précédente, vous pouvez choisir cette collection mais vous devez collecter les objets que vous avez déjà récolter avec un Sims de cette génération. Les exigences des collections et des expositions sont les suivantes :
Grenouilles - Toutes
Jardin – Doivent être plantées et cultivés jusqu’à maturité quelque soit la qualité. Ne peut pas être greffé dans des plants de tomates/oignons/basilic pour compter pour trois, vous devez avoir une plante de chaque.
Trophées MySims – Tous
Métaux – Tous
Cristaux – Tous
Elements – Présentoir à éléments
Insectes – Tous
Cartes Postales – Tableaux en lièges pour cartes postales
Fossiles – Tous
Images de microscopes – Toutes
Images stellaires – Toutes
Extraterrestre - Toutes
Pierres spatiales – Toutes
Poisson – N’importe quelle combinaison disponible (Montagne, ville, zen...)
Géodes
Photos de nourriture expérimentale
Créatures du vide
Boules à neige
Affiches urbaines
Plumes – Les plaques murales et la statue de hibou
Objets anciens Omiscains
Trésors Omiscains
7 : Mauvais parents – L'héritier, son conjoint et les colocataires ne doivent pas aider leurs enfants pendant cette génération à part pour les besoins basiques tel que la nourriture et les interactions (discussions autonomes pendant le dîner). Cela inclus l'aide aux devoirs, l'enseignement ou encouragements des compétences et leur lire des livres. Pour les bambins, il est permis de fournir des soins de base tels que la nourriture et les changements de couche mais essayer d’éviter toute interaction parent-enfant qui pourrait faire augmenter des compétences comme les cartes visuelles, lire un livre, l’entraînement au pot et autre. Quelques discussions autonomes sont autorisées – les parents sont mauvais mais pas abusifs – mais n’entraînent pas directement la compétence communication. Les enfants peuvent apprendre d’eux-même.(Etre Parents) Chaque enfant doit avoir au moins un trait de caractère négatif quand il passe JA.
8 : Changement de décor – Il est temps de bouger ! Au moment où l'héritier est assez âgé, vous devez déménager sur un nouveau terrain ou démolir entièrement la maison et recommencer à zéro avec votre terrain actuel. Votre nouveau terrain ne doit partager aucuns traits de l’ancien terrain. Si l’option Hasard est choisi comme paramètre de Fun, les nouveaux traits doivent être déterminés aléatoirement. Relancer si c'est la première génération.
9 : Roi/Reine de la fête : Etre l’hôte de chaque type de fête (mariage, anniversaire, fête privée, dîner) et obtenir une médaille d'or pour chaque. Si vous avez le choix entre plus de quatre types de fêtes (via des extensions, DLC ou mods) lancer les dés pour déterminer aléatoirement les quatre types de fêtes requis pour valider ce but, relancez les choix en double.
10 : Carrière paresseuse – Aucun effort ne doit être fait par votre héritier, son conjoint ou ses colocataires pour avancer dans leur carrière respectives, y compris à l'école. Si des objectifs de carrières sont présent dans une aspiration, c'est une coïncidence heureuse, car vous pouvez progresser dans une aspiration librement. Les actions autonomes sont acceptées. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches qui peuvent s'effectuer de manière autonome vous ne pouvez les faire que si votre Sim en fait le souhait ou qu'il le fasse de manière autonome.
Si vous avez tiré une carrière interactive, ne choisissez jamais l’option « Accompagner au travail », envoyez les seul, la performance au travail devrait rester stagnante.
(Etre Parents) Les enfants ne pourront pas avoir le trait de caractère Responsable
11 : L'amitié pour toujours – Débutes lorsque votre héritier est un enfant, il doit se faire un nouvel ami toutes les semaines. Cette amitié doit être maintenue pendant les semaines suivantes et peut être seulement terminée par la mort de cet ami.
12 : Crise de la quarantaine – Dans cette génération, l’un des héritiers, conjoints(y compris ceux de la deuxième chance) ou colocataires va vivre une crise de la quarantaine aléatoire. Entre le moment où les paramètres de cette génération sont choisis et le passage à l'âge adulte du premier Sim éligible, vous pouvez choisir la personne qui sera atteinte par la crise. Si vous n'avez choisit personne avant le passage d'un Sim à l'âge adulte ou si un Sim emménage à l'âge adulte, c'est celui-ci qui sera désigné.
Une fois le Sim choisi atteint l'âge adulte (et pas avant) lancer les dés à trois reprises pour déterminer les trois aspects de la crise de la quarantaine dans les choix suivants, relancer les doublons. Chaque aspect a une durée dans laquelle il doit être terminé ou commencé. L'objectif est d'accomplir tous les aspects de la crise.
a) Relancer les Plaisirs divers (A faire dans les 24 heures) – Votre paramètre de Plaisir divers va changer. Il prend effet immédiatement, avec des tâches hebdomadaires à partir du dimanche suivant.
b) Trait aléatoire (A faire dans les 24 heures ) – Le hasard va déterminer quel trait de votre Sim va changer. Utilisez un code de triche pour enlever ce trait et remplacez-le par un autre qui a été déterminé aléatoirement.
c) Relancer la Carrière (A faire dans les 24 heures) – Relancez la carrière de votre Sim. Cela signifie une nouvelle carrière primaire si c'est l'héritier ou une nouvelle carrière secondaire si c'est un conjoint ou un colocataire.
d) Faire un achat important (A faire dans les 24 heures) – Acheter quelque chose de luxueux et coûteux (par rapport à la quantité de richesse que vous avez) pour votre maison.
e) Avoir une crise romantique (A commencer dans les 48 heures) – La vie amoureuse de votre Sim est jetée dans la tourmente. Peut-être qu'il va rencontrer un nouvel amant, tricher avec leur conjoint, ou tout simplement avoir une brouille avec un partenaire de longue date. Le flirt doit commencer dans les 48 h mais il ne doit pas aller plus loin.
f) Changement de style pour rajeunir (A faire dans les 24 heures) – Votre Sim doit changer de style (miroir et une commode, CAS utilisez la triche si nécessaire) pour se rajeunir. Peut-être même faire un tatouage. Ils peuvent revenir en arrière après une période de quelques jours, s'ils le veulent.
g) Acquérir une nouvelle compétence (A faire dans la semaine) – Votre Sim doit gagner au moins 5 niveaux de compétence dans une compétence qu'il a peu utilisé précédemment. Cela prend en compte le niveau actuel du Sim, si un Sim a un niveau 2 en charisme, il doit atteindre le niveau 7.
h) Avoir un enfant (A faire dans la semaine) – Votre Sim doit soit avoir un enfant biologique ou adopter un enfant. De toute façon, il sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajouter un enfant au nombre d'enfants que vous aurez dans cette génération.
i) Aspiration aléatoire (A faire dans les 24 heures) – Choisir au hasard une nouvelle aspiration pour votre Sim, jeter toutes celles qui sont incompatibles avec vos autres paramètres. Si vous avez aussi relancer pour la carrière de votre Sim, utilisez la nouvelle carrière au moment de déterminer la compatibilité d'aspiration.
j) Adopter un animal de compagnie (a faire dans les 24 heures) – Adopter un animal depuis une agence ou en devenant ami avec un animal errant et remener le à la maison
13 : Mémorial – L'héritier ainsi que tous les conjoints et colocataires doivent être commémoré pendant cette génération par un Sim qui a l'habilité maximum dans une compétence d'artisanat (la peinture, la photographie ou l'écriture). Un Mémorial peut consisté en un portrait peint, une photographie ou une biographie. Chaque mémoire (commémoration) peut être conçu par un Sim différent et ils ne doivent pas tous être du même type mais ils doivent être tous rassemblés ensemble.
14 : Affichage thématique – Dans cette génération, l'héritier, son conjoint et ses colocataires doivent créer une mosaïque thématique sur un thème dans la maison ou le jardin. Cette mosaïque doit contenir au moins 10 éléments compris dans les matériaux de différents niveaux de carrière, des éléments d'au moins deux collections, disciplines ou artisanats différents et d'au moins 1 matériau collecté. Par exemple, une mosaïque contenant 3 photos de plantes, 5 photographies et 2 roches de l'espace serait valide ; mais une comprenant 4 photographies et 6 peintures ne le serait pas car il n'y a aucun élément récolté. Le thème est laissé à votre entière discrétion, on peut citer : l'espace (gravures du télescope et photo des mondes aliens), la botanique (les plantes, les photographies de plantes et les gravures du microscope), les fleurs (plantes et peintures de plantes à l'état sauvage) et les animaux (grenouilles, insectes et photographies des insectes dans la nature)….
15 : Maison Hantée - Dés que l’héritier est en âge de prendre la suite et jusqu’à sa mort, trois Sims doivent mourir d’une mort non naturelle sur votre terrain. La mort non naturelle correspond à n’importe quelle mort à l’exception d’une mort de vieillesse. Les Sims peuvent être des membres de votre foyer (tels que conjoints inutiles, colocataires qui sont sur le point de déménager ou même l’héritier) ou des invités. En outre, les pierres tombales doivent rester sur le terrain et les fantômes sont autorisés à errer dans la maison librement. Les tombes peuvent être retirées après la mort de l’héritier de cette génération.
16 : (Vivre Ensemble) Meilleur groupe à jamais – Votre héritier doit créer son propre groupe de zéro pour cette génération. Pour compléter ce but, les critères suivants doivent être remplis :
* Le groupe doit avoir 8 membres. Les Sims ne peuvent pas rejoindre le groupe tant qu’ils ne sont pas déjà ami avec le chef du groupe, alors accédez au recrutement !
* Le groupe doit avoir un lieu de rencontre spécialement construit pour lui, soit sur votre terrain ou sur un lieu communautaire. Le lieu de rencontre doit contenir suffisamment de sièges pour tous les membres et tous les éléments nécessaires pour compléter les activités du club. Si vous le construisez sur un lieu communautaire à partir de la vue carte, prenez en note l’argent que vous avez dépensé pour pouvoir le soustraire aux fonds familiaux.
* Le groupe doit avoir tout les rangs d’une vague émotionnelle achetable en fonction de l’accent du groupe. L’émotion heureux compte.
* Le privilège de la porte du groupe doit être débloquée (puisque vous avez un lieu de rencontre).
* En complément, trois autres privilèges de groupes (chapeaux, vestes, décorations murales…) doivent être débloqués et utilisés.
17 : (Vie Citadine) Dilemme domestique – Lorsque cette génération est active (ou au début du jeu) vous devez ajouter un nouveau trait négatif ou remplacer un trait existant (déterminer lequel des trois aléatoirement) avec un trait « négatif » de votre choix (sauf si vous avez tiré aléatoire). Pour cette génération, vous devez trouver une manière créative pour surmonter ce trait négatif. Par exemple, les tremblements de terre pourrait être surmonté par un Sim ayant maximisé sa compétence écriture et en écrivant 5 best-sellers de non-fiction sur la sécurité autour des séismes, ou peut-être par un Sims ayant maximisé sa compétence bricolage et ayant équiper tous les appareils ou objets de plomberie avec l’amélioration incassable. Soyez créatif ! Lorsque le trait négatif a été surmonté, vous pouvez le remplacer par un trait de votre choix si vous le souhaitez (encore une fois, sauf si vous avez tiré Hasard)
Traits négatifs inclus :
Maudit
Répugnant
Gremlins
Dégoûtant
Hanté
Ambiance méchanceté
Sombre alignement cosmique
Tremblement de terre
Connexion vampirique
Bestioles grouillantes
18 : (Etre Parents) Mon étudiant d’honneur – Dans cette génération, complétez tous les projets scolaires dans tous les niveaux possible de médiocre à excellent et créez un espace pour que tous vos invités puissent voir le génie de vos enfants… même si la majorité a été faite par les parents eux-mêmes.
19 : (Chiens et Chats) Sanctuaire pour animaux – Adoptez, créez ou recueillez un animal errant. Pendant cette génération, créez un sanctuaire pour cet animal. Par exemple : A mur avec des photos, son urne, ses jeux favoris, les plumes collectées, les cadeaux non ouverts collectés...
20 : Mauvais investissement – A la fin de la génération précédente, l’héritier a fait un mauvais investissement et a perdu la majorité des fonds familiaux. Ajouter les fonds familiaux et la valeur de la maison et multipliez cela par 90 % ; c’est le montant de vos dettes. Une fois qu’il n’y a plus de fonds disponible, c’est la qu’arrive l’huissier. Vous devrez tout vendre temps que la dette ne sera pas remboursée. Vous pouvez choisir de vendre la maison et de recommencer ailleurs.
21 : Ramène moi à la vie – A un moment de cette génération, un adolescent de la famille aura un terrible accident… de votre choix bien sûr. Après que la Faucheuse soit passée, tous les membres de la famille travaillent pour ramener cette pauvre âme dans la famille et la ramener à la vie.
Note : Si vous n’avez pas au moins 1 adulte vivant dans la maison, relancer.
22 : Do-Gooders (Faire Mieux) – Le mantra de cette famille est « donner aux autres ». Et ils le font. Ils sont volontaires au moins une fois par semaine. Ils nourrissent les animaux errants dans les parcs. Ils invitent les sans abris à dîner et à passer une bonne nuit chez eux. Ils donnent régulièrement à une œuvre de charité. Et toutes les autres meilleures actions auxquels vous pouvez penser.
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