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8 years ago
@carateka
Le système des émotions n'est peut-être pas aussi cohérent qu'on le voudrait, je ne sais pas, mais il ne l'est guère plus dans la vraie vie. L'émotion logique pour une situation donnée n'est pas toujours la même. Je prends pour exemple l'adage populaire : "Le coeur à ses raisons que la raison ne connaît pas". Je ne crois pas qu'il y ait une forme de réactions aléatoires selon un algorithme prenant en compte la relation, l'évènement, le trait de caractère pour créer l'émotion des sims. Je crois plutôt que le codage est beaucoup plus simple : mort = tristesse. Dans les sims 3, le malveillant aurait rit de la mort de son rival ... pour moi, c'est du premier degré qui ne me permet pas d'élaborer sur l'évènement. Lors de la mort de ma simette vampire pendant une fête, ses soeurs pleuraient ainsi que le barman engagé, le traiteur et le musicien engagé ; des réactions exagérées pour de simples connaissances. Mais après, on voit souvent des gens pleurer à des funérailles de gens qu'ils ne connaissaient qu'à peine par l'entremise d'un conjoint ou d'un ami. Si le jeu simule la vie, ce n'est pas surprenant qu'un méchant pleure la mort d'un rival. On appelle cela de l'hypocrisie. Alors, où se situe la bonne ou la mauvaise lecture de la simulation ?
Mais encore, il ne s'agit que d'une interprétation, d'où mon commentaire ci-haut qui t'a fait penser à un pervers narcissique. Ben voilà, tu as fait ta propre lecture de ce commentaire qui était tout à fait juste. Moi, je démarre avec ce principe tout simple. C'est moi, selon mon interprétation qui doit accorder un sens à l'évènement du jeu, non pas le jeu qui doit me dicter ma façon de comprendre l'évènement.
Si les devs n'ont pas élargit l'éventail des probabilités en ce qui concerne les traits de caractères dans l'utilisation des objets par exemple, je ne crois pas qu'ils ne l'ait fait plus pour les émotions. On parle quand même de milliers, voire de centaines de milliers de probabilités. Les gens trouvent déjà que le jeu est cher, alors il ne faut pas se surprendre que les fonds soient dépensés en fonction d'un autre paramètre, soit celui de la quantité des contenus, et pas nécessairement de leur qualité absolue. Le jeu a un bon rapport qualité/prix. Si on veut plus, il faudra inévitablement payer plus.
Le système des émotions n'est peut-être pas aussi cohérent qu'on le voudrait, je ne sais pas, mais il ne l'est guère plus dans la vraie vie. L'émotion logique pour une situation donnée n'est pas toujours la même. Je prends pour exemple l'adage populaire : "Le coeur à ses raisons que la raison ne connaît pas". Je ne crois pas qu'il y ait une forme de réactions aléatoires selon un algorithme prenant en compte la relation, l'évènement, le trait de caractère pour créer l'émotion des sims. Je crois plutôt que le codage est beaucoup plus simple : mort = tristesse. Dans les sims 3, le malveillant aurait rit de la mort de son rival ... pour moi, c'est du premier degré qui ne me permet pas d'élaborer sur l'évènement. Lors de la mort de ma simette vampire pendant une fête, ses soeurs pleuraient ainsi que le barman engagé, le traiteur et le musicien engagé ; des réactions exagérées pour de simples connaissances. Mais après, on voit souvent des gens pleurer à des funérailles de gens qu'ils ne connaissaient qu'à peine par l'entremise d'un conjoint ou d'un ami. Si le jeu simule la vie, ce n'est pas surprenant qu'un méchant pleure la mort d'un rival. On appelle cela de l'hypocrisie. Alors, où se situe la bonne ou la mauvaise lecture de la simulation ?
Mais encore, il ne s'agit que d'une interprétation, d'où mon commentaire ci-haut qui t'a fait penser à un pervers narcissique. Ben voilà, tu as fait ta propre lecture de ce commentaire qui était tout à fait juste. Moi, je démarre avec ce principe tout simple. C'est moi, selon mon interprétation qui doit accorder un sens à l'évènement du jeu, non pas le jeu qui doit me dicter ma façon de comprendre l'évènement.
Si les devs n'ont pas élargit l'éventail des probabilités en ce qui concerne les traits de caractères dans l'utilisation des objets par exemple, je ne crois pas qu'ils ne l'ait fait plus pour les émotions. On parle quand même de milliers, voire de centaines de milliers de probabilités. Les gens trouvent déjà que le jeu est cher, alors il ne faut pas se surprendre que les fonds soient dépensés en fonction d'un autre paramètre, soit celui de la quantité des contenus, et pas nécessairement de leur qualité absolue. Le jeu a un bon rapport qualité/prix. Si on veut plus, il faudra inévitablement payer plus.
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