Forum Discussion
Tamcat
10 years agoSeasoned Scout
PREMIERE GENERATION.
Maintenant, que vous voilà prêts à commencer, passons aux choses sérieuses, ce que vous pouvez, devez ou non faire au cours de cette première génération (en plus des règles déjà citées auparavant).
* Vous ne pouvez pas prendre de travail car les carrières n'existent plus et seront débloquées au fur et à mesure ainsi que les bâtiments à construire. Juste mode Survie pour l'instant.
* Votre but sera de faire le plus d'enfants possible, au long de cette génération, de construire une petite maison et remplir les aspirations de vos sims ainsi que de monter les compétences nécessaires à débloquer les premières carrières et bâtiments publics...
Je vais aborder les particularités de vie que devra respecter votre fondat(eur/rice) pour ceux qui ont décidé d'utiliser les dés.
Tirage aux dés :
A. Structure familiale.
(Jets de dès : de 1 à 23)
* 1-5 : Célibataire - Votre Sims doit élever seul ses enfants, il n'aura donc pas la possibilité de faire emménager son conjoint. Il pourra avoir autant de relations amoureuses qu'il le souhaite, mais aucune de ses conquêtes n'aura le droit d'emménager après la naissance du premier enfant. Dès la naissance du premier enfant, les Sims "en trop" devront quitter la maison durant les 24 heures suivant l'accouchement. Si l'héritier est un homme, il pourra faire emménager sa compagne pour pouvoir récupérer le bébé, mais devra, là aussi, la faire partir sous 24 heures. Pas de participation financière des sims qui viendraient à emménager avec vous provisoirement.
* 6-15 : Couple - Votre Sim devra avoir un partenaire qui vivra dans le même foyer actif. Ils ne sont pas obligés d'être mariés.
* 16 : Célibataire mixte - Même chose que pour "célibataire" sauf qu'une partie des enfants devra obligatoirement être alien/ hybride et une autre partie, sims normaux. Si vous êtes tombés sur un enfant au lancé, vous pouvez relancer le dé pour la catégorie du nombre d'enfants ou choisir, par défaut, deux enfants.
* 17 : Couple mixte
* 18 : Deuxième chance - Votre Sims devra avoir eu deux conjoints au cours de sa vie. Au moins un enfant devra être né durant la relation entre votre Sims et son premier partenaire.
* 19 : Célibataire avec aide - Pareil que "célibataire", sauf que votre Sim devra avoir avec lui une personne destinée à l'aider sans qu'aucun lien amoureux n'existe entre cette personne et votre Sims. Ce Sims aidant votre héritier(e) peut être n'importe qui. (ami, cousin, frère...)
* 20 : Célibataire mixte avec aide
* 21 : Couple avec aide
* 22 : Couple mixte avec aide
* 23 Célibataire avec aide bis - Même chose que pour « célibataire avec aide » sauf qu'ici ce colocataire à demeure pourra avoir des relations amoureuses avec votre fondat(eur/rice)
B. Nombre d'enfants
(Jets de dés : de 1 à 10)
Mode Humain. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 1 enfant par tranche d'âge (2 au total)
* 3-6 : 3 enfants
* 7-8 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 9 : 5 enfants
* 10 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
*
Mode Hybride. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 3 enfants
* 3-6 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 7-8 : 5 enfants
* 9 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 10 : 7 enfants
Mode Alien. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 4 enfants
* 3-6 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 7-8 : 4 enfants par tranche d'âge (8 au total)
* 9 : 5 enfants par tranche d'âge (10 au total)
* 10 : 12 enfants ou 6 par tranche d'âge
Pas de carrières pour le moment, donc pas de lancés de dés pour les carrières.
C. Objectif de la génération
(Jets de dés : de 1 à 7)
* 1 - Enfants parfaits - Tous les enfants nés lors de cette génération devront réaliser leur aspiration d'enfance, avoir au minimum un B comme note à l'école primaire et un A au lycée. Ils doivent aussi s'être fait un meilleur ami pour la vie durant leur enfance et devront avoir eu un(e) petit(e) ami(e) durant l'adolescence pendant au moins 24 heures.
* 2 - Architecte - Vous devez agrandir la maison de manière significative. (intérieur, extérieurs)
* 3 – Expansionniste – Maitriser le plus de compétences possibles afin de débloquer le plus de carrières et bâtiments publics rapidement
* 4 - Collecteurs - Votre Sims, son conjoint, les Sims qui l'aident (selon le tirage) ainsi que les enfants devront compléter et afficher une des collections du jeu. Tous les objets à collecter devront être trouvés ou cultivés durant cette génération. Pour les plantes, vous ne devez pas utiliser des graines de générations précédentes. Si vous aviez déjà complété une collection dans une des générations précédentes, vous pouvez choisir cette collection, à condition de trouver tous les objets déjà acquis une nouvelle fois. Les exigences de collection et d'affichages sont les suivantes :
Grenouilles : Peu importe
Jardinage : Les plantes doivent être plantées et cultivées jusqu'à maturité. Elles peuvent être de n'importe quelle qualité. Elles ne doivent pas être greffées sur les plants de tomate, d'oignon et de basilic. Vous devez avoir un plant par plante.
Trophées MySims : Peu importe
Métaux : Peu importe
Cristaux : Peu importe
Elements : Affichés sur le présentoir à éléments
Fossiles : Peu importe
Poissons : Toute type d'aquarium et : d'empaillement (poissons fixés aux murs).
* 5 - Parents crevés - Votre Sims, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) ne devront pas aider les enfants durant cette génération : hormis pour des besoins de bases comme la nourriture ou les interactions (discussion autonome au cours du dîner, par exemple), les Sims ne devront pas aider leurs enfants pour leurs devoirs, les guider, les motiver ou leur lire des livres.
* 6 - Roi/reine de la fête - Organisez tout types de fêtes (fête privée, anniversaire, mariage, dîner) et obtenez une médaille d'or pour chaque type. Si vous avez plus de quatre types de parties (grâce aux DLC, add-ons, mods, etc.) alors lancez quatre fois les dés pour savoir quels types de fêtes vous allez organiser.
* 7 - Crise de la quarantaine - Pour cette génération, votre Sims, son conjoint (dont le conjoint de "Seconde chance" !) et les Sims qui l'aident (selon le tirage) devront faire face à une crise de la quarantaine aléatoire. Entre les jets de dé pour cette génération et le moment ou le plus vieux des Sims éligibles devient adulte (adulte, pas jeune adulte !), vous devrez déterminer qui subira cette crise de la quarantaine. Si, au moment où le plus vieux des Sims éligibles devient adulte, vous n'avez toujours pas choisi, alors c'est ce Sim qui subira la crise de la quarantaine. Dès que le Sim séléctionné devient adulte (et non pas avant !), réalisez trois lancers de dé pour avoir trois aspects de la crise de la quarantaine de votre Sims. (relancez si vous tombez deux fois sur le même aspect). Chaque aspect à un délai durant lequel il doit être commencé ou terminé. Cet objectif est rempli quand chaque aspect a été complété.
*
1 - Relancez les dés pour la catégorie "Divers Fun" (complété les 24 premières heures) - Votre objectif de la catégorie "Divers Fun" sera différent, et il prendra effet immédiatement, et les tâches quotidiennes liées débutent dès le dimanche suivant le changement d'objectif.
2 - Faire un achat conséquent (complété les 24 premières heures) - Achetez quelque chose d'extravagant, de brillant et de cher pour votre maison (à vous de juger ce que "cher" veut dire, par rapport à l'argent dont votre foyer actif dispose)
3 - Souffrir d'une crise d'amour (à commencer dans les 48 premières heures) - La vie amoureuse de votre Sim est tourmentée. Peut-être rencontrera-t-il quelqu'un d'autre, deviendra infidèle ou se disputera avec un partenaire de longue date. Il ne doit pas forcément se terminer un jour.
4 - Retrouver sa jeunesse (complété les 24 premières heures) - Votre Sim devra changer d'apparence (par exemple, coupe de cheveux), de look (mirroir, commode, voir un code de triche pour accéder au CUS si nécessaire), voir même se faire un tatouage pour pouvoir essayer de retrouver sa jeunesse d'antan. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui rendre son style de base non-relooké après une période de quelques jours.
5 - Progresser dans une compétence (complété la première semaine) - Votre Sim devra gagner cinq points dans une compétence qu'il n'avait pas ou peu utilisé dans le passé. Il devra progresser de cinq points, peu importe s'il a déjà des points dans la compétence choisie.
6 - Avoir un enfant (complété la première semaine) - Votre Sims devra avoir un nouvel enfant. Cet enfant sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajoutez un enfant à ceux que vous étiez censés avoir pour cette génération.
7 - Mémorial - L'héritier(e), ainsi que tout époux/se ou Sims qui l'aident, devront être "mémorisés" pour cette génération : un Sim ayant tous les points de la compétence peinture, photographie ou écriture devra réaliser un portrait, une photo, une biographie ou un livre de la vie pour chacun des Sims cités plus haut. Chaque mémorial pourra être fait par un Sims différent, et tous ces mémos n'ont pas à être de même style, mais ils doivent tous être affichés ensemble.
Pour le Mode Humain, remplir trois aspects.
Pour le Mode Hybride, remplir quatre aspects.
Pour le Mode Alien, remplir cinq aspects.
D. Divers Fun.
(Jets de dés : de 1 à 12)
* 1 - Fêtard(e) - Organisez au moins une fête (de n'importe quel type et de n'importe quel niveau de récompense) chaque semaine.
* 2 - Emotionnel(le) - Une fois par semaine, votre Sim et son époux/se (si possible) doivent passer au minimum 3 heures consécutives dans une même émotion, choisie aléatoirement parmi la liste suivante (Nouveau Tirage aux dés nécessaire) ::smile:
1 - inspiré(e)
2 - heureux/se
3 - en colère
4 - embarrassé(e)
5 - joueur/se
6 - enjôleur/se
7 - triste
8 - blasé(e)
9 - hébété(e)
10 - confiant(e)
11 - concentré(e)
12 - tendu(e)
13 - mal à l'aise
L'émotion de votre Sims doit être différente de celle de son époux/se. Vous devez donc lancer le dé pour chacun d'eux.
* 3 - Fait maison - Vous ne devez pas prendre de repas rapide depuis le frigo ou commander des pizzas. Vous devez seulement cuisinier des plats si vous avez tous les ingrédients nécessaires.
* 4 - C'est de famille ! - Choisissez un trait de votre héritier(e) (pas un trait bonus ou un trait supplémentaire). Chacun des enfants destinés à reprendre le flambeau de votre héritier(e) doit avoir ce trait, le plus tôt possible.
* 5 - Réparateur/trice - Pour cette génération, lorsqu'un objet se casse, vous ne devrez ni le racheter, ni appeler le réparateur : vous devrez le réparer, peu importe si vos Sims n'ont aucune base en bricolage.
* 6 - Demi-frère, demi-soeur - Tous les Sims nés cette génération devront avoir été procréés par votre héritier(e) et un partenaire à chaque fois différent.
* 7 - Bagarreur/se - Votre Sim, son époux/se ou un des Sims qui l'aident (choisissez vous-même qui et ne changez pas de choix) devra être impliqué dans une bagarre au moins une fois par semaine.
* 8 - Joker - Vous avez le droit de relancer les dés pour une catégorie de votre choix, peu importe pour quelle génération.
* 9 - Nourriture saine - Pour cette génération, vos Sims ne devront manger que de la nourriture saine, ce qui inclue : jus d'orange (repas rapide), yaourt (repas rapide), salade du jardin (Cuisine Niveau 1), ainsi que le gâteau noix de coco/caroube sans sucre (Bien-être niveau 2) et la salade de superaliments (Bien-être niveau 7) (ndBluetouch : pas d'autres visiblement, mais je doute qu'il n'y ai que cela que l'on puisse considérer comme nourriture saine). De plus, votre Sim, son époux/se, les Sims qui l'aident et ses enfants devront chacun(e) passer trois heures par semaine, ou plus, à pratiquer une activité physique, comme faire un jogging, faire des pompes, des abdos, nager, faire du yoga ou jouer sur l'échelle horizontale.
* 10 - Gastronomique - Une fois par semaine, toute la famille (héritier(e), époux/se et enfants) devront trouver un moment pour tous s'asseoir autour d'une table et manger de la nourriture gastronomique préparée exceptionnellement pour l'occasion. Peu importe qui cuisine, tant que la nourriture est faite grâce à la compétence "Cuisine Gastronomique" et non "Cuisine" tout court.
* 11 - Bas les pattes ! - N'utilisez pas votre souris pour ranger des livres, nettoyer, jeter à la poubelle des plats sales, etc. Vos Sims doivent le faire eux-mêmes. Vendre des objets depuis l'inventaire est autorisé.
* 12 - Amateur de loisirs - Votre Sim et son époux/se (si possible) devront chacun sélectionner une activité (telle que la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêcher, ...) qui n'est pas en rapport avec leurs carrières et devront passer au moins 3 heures par semaine à la pratiquer. Vous ne devez pas vous faire de l'argent grâce à cette activité
Pour le Mode Humain, tirez un objectif.
Pour le Mode Hybride, tirez 2 objectifs.
Pour le Mode Alien, tirez 3 objectifs.
DEUXIEME GENERATION.
* Pour ceux qui ne lancent pas les dés, les objectifs pour cette seconde génération sont de continuer à augmenter le patrimoine familial (intérieur et extérieur de la maison), continuer à faire le plus de bébés possible puis continuer à améliorer le quartier en l'agrandissant et débloquant les carrières encore bloquées.
* Pour les autres, vous devez retirer les dés pour chaque catégorie à chaque génération. J'espère que vous avez réussi à débloquer quelques carrières, sinon, vous retirerez les dés afin detomber sur une que vous avez débloquée.
E. Première source de revenus
(Jets de dés 1 à 10)
* 1-6 : Carrière conventionnelle (C1)
* 7-9 : Carrière non-conventionnelle (C2)
* 10 : De job en job - Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sims aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'âge adulte et avoir changé quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
C1. Carrières conventionnelles
(Jets de dés : de 1 à 23)
1 : Artiste (Musicien)
2 : Artiste (Comédien)
3 : Ecrivain (Auteur)
4 : Ecrivain (Journaliste)
5 : Peintre (Maitre du réel)
6 : Peintre (Patron des arts)
7 : Agent secret (Agent de diamant)
8 : Agent secret (Méchant)
9 : Criminel (Patron)
10 : Criminal (Oracle)
11 : Astronaute (Ranger de l'espace)
12 : Astronaute (Traficant interstellaire)
13 : Culinaire (Grand chef)
14 : Culinaire (Grand Mixologue)
15 : Gourou des technologies (E-sportif professionnel)
16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de start-up)
17 : Athlète (Culturiste)
18 : Athlète (Athlète Professionnel.)
19 : Affaires (Management)
20 : Affaires (Investisseur)
21 : Docteur
22 : Détective
23 : Scientifique
C2. Carrières non conventionnelles
(Jets de dés : de 1 à 17)
1 : Peintre Freelance - Peignez ce que vous voulez, quand vous voulez, et vendez vos œuvres à des collectionneurs.
2 : Auteur Freelance - Écrivez et publiez ce que vous voulez, quand vous voulez.
3 : Musicien Freelance - Jouez d'un instrument en public pour gagner de l'argent. Vous pouvez aussi vendre les jingles et les chansons que vous avez écrites.
4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez des produits et des fleurs de tout types.
5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez pêcher.
6 : Chasseur/se de trésor - Déterrez ces petites choses rocheuses étranges et vendez ce que vous trouvez. Vous pouvez aussi vendre les petites pièces que vous déterrez de votre plomberie, de vos appareils électroniques et électroménagers. Collecter et élever des grenouilles est aussi autorisé, idem pour les insectes (Destination Nature).
7 : Bricoleur/se - Utilisez l'établi d'ébénisterie pour faire et vendre des meubles et des sculptures, ainsi que tout autre projet complet fabriqué à l'aide de l'établi d'ébénisterie.
8 : Comédien Freelance - Utilisez le micro pour faire des sketchs comiques et publiez des livres comiques.
9 : Programmeur Freelance - Utilisez vos compétences en programmation pour un tas de choses, dont créer des applications, des modules d'extension ou travailler en indépendant.
10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et allez dans l'espace. Vendez ce que vous rapportez de vos voyages interstellaires.
11 : Joueur professionnel - Créez des jeux vidéos (Niveau 9 Programmation), des vidéos de jeux et participez à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.
12 : Cybercriminel - Créez des virus et piratez pour de l'argent.
13 : Hôte professionnel - Organisez tout types d'évènements sociaux et vendez les récompenses pour gagner de l'argent.
14 : Herboriste - Préparez des remèdes à base de plantes et vendez-les pour faire du bénéfice.
15 : Photographe Freelance - Prenez et vendez des photos.
16 : Propriétaire de magasin - Gérez un magasin qui ne vend aucune des choses citées dans cette section C2. Par exemple, vous pouvez avoir un magasin vendant de la nourriture que vous avez cuisiné, mais vous ne pouvez pas vendre de produits crus, à moins que vous n’ayez un autre Sims dans le foyer ayant tiré la carrière "jardinier".
17 : DJ - Travaillez en tant que DJ pour obtenir des conseils, et pour vendre vos mixtapes.
Pour les carrières 1 à 3, 7 à 12, puis 17, faites bien attention d'avoir débloqué les carrières, compétences nécessaires, ou que la construction des bâtiments que nécessite la carrière sur laquelle vous êtes tombés.
F. Deuxième source de revenus
(Jets de dés : de 1 à 10)
* 1-3 : Carrières conventionnelles (C1)
* 4-8 : Carrières non conventionnelles (C2)
* 9 : De job en job : Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sim aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'age adulte et avoir changer quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
* 10 : Sans emploi
Pour les générations suivantes, la même chose que pour les 2 premières générations à part les restrictions liées aux compétences, métiers ou bâtiments non débloqués ou construits.
Si jamais vous désirez quelques éclaircissements, ou si jamais vous avez une idée afin de l'améliorer, n'hésitez pas à m'en faire part... Je vous souhaite donc bien du courage pour le réaliser. Si jamais vous vous lancez et en faites une histoire, je serai heureuse de vous suivre.
BON JEU les SIMSLOVERS !
PS : Si vous désirez suivre un bârème de points, je pourrais vous le faire passer ultérieurement.
Maintenant, que vous voilà prêts à commencer, passons aux choses sérieuses, ce que vous pouvez, devez ou non faire au cours de cette première génération (en plus des règles déjà citées auparavant).
* Vous ne pouvez pas prendre de travail car les carrières n'existent plus et seront débloquées au fur et à mesure ainsi que les bâtiments à construire. Juste mode Survie pour l'instant.
* Votre but sera de faire le plus d'enfants possible, au long de cette génération, de construire une petite maison et remplir les aspirations de vos sims ainsi que de monter les compétences nécessaires à débloquer les premières carrières et bâtiments publics...
Je vais aborder les particularités de vie que devra respecter votre fondat(eur/rice) pour ceux qui ont décidé d'utiliser les dés.
Tirage aux dés :
A. Structure familiale.
(Jets de dès : de 1 à 23)
* 1-5 : Célibataire - Votre Sims doit élever seul ses enfants, il n'aura donc pas la possibilité de faire emménager son conjoint. Il pourra avoir autant de relations amoureuses qu'il le souhaite, mais aucune de ses conquêtes n'aura le droit d'emménager après la naissance du premier enfant. Dès la naissance du premier enfant, les Sims "en trop" devront quitter la maison durant les 24 heures suivant l'accouchement. Si l'héritier est un homme, il pourra faire emménager sa compagne pour pouvoir récupérer le bébé, mais devra, là aussi, la faire partir sous 24 heures. Pas de participation financière des sims qui viendraient à emménager avec vous provisoirement.
* 6-15 : Couple - Votre Sim devra avoir un partenaire qui vivra dans le même foyer actif. Ils ne sont pas obligés d'être mariés.
* 16 : Célibataire mixte - Même chose que pour "célibataire" sauf qu'une partie des enfants devra obligatoirement être alien/ hybride et une autre partie, sims normaux. Si vous êtes tombés sur un enfant au lancé, vous pouvez relancer le dé pour la catégorie du nombre d'enfants ou choisir, par défaut, deux enfants.
* 17 : Couple mixte
* 18 : Deuxième chance - Votre Sims devra avoir eu deux conjoints au cours de sa vie. Au moins un enfant devra être né durant la relation entre votre Sims et son premier partenaire.
* 19 : Célibataire avec aide - Pareil que "célibataire", sauf que votre Sim devra avoir avec lui une personne destinée à l'aider sans qu'aucun lien amoureux n'existe entre cette personne et votre Sims. Ce Sims aidant votre héritier(e) peut être n'importe qui. (ami, cousin, frère...)
* 20 : Célibataire mixte avec aide
* 21 : Couple avec aide
* 22 : Couple mixte avec aide
* 23 Célibataire avec aide bis - Même chose que pour « célibataire avec aide » sauf qu'ici ce colocataire à demeure pourra avoir des relations amoureuses avec votre fondat(eur/rice)
B. Nombre d'enfants
(Jets de dés : de 1 à 10)
Mode Humain. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 1 enfant par tranche d'âge (2 au total)
* 3-6 : 3 enfants
* 7-8 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 9 : 5 enfants
* 10 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
*
Mode Hybride. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 3 enfants
* 3-6 : 2 enfants par tranche d'âge (4 au total)
* 7-8 : 5 enfants
* 9 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 10 : 7 enfants
Mode Alien. (si vous l'avez tiré au sort dans la partie « Ce qu'il faut avoir/placer sur sa propriété... »)
* 1-2 : 4 enfants
* 3-6 : 3 enfants par tranche d'âge (6 au total)
* 7-8 : 4 enfants par tranche d'âge (8 au total)
* 9 : 5 enfants par tranche d'âge (10 au total)
* 10 : 12 enfants ou 6 par tranche d'âge
Pas de carrières pour le moment, donc pas de lancés de dés pour les carrières.
C. Objectif de la génération
(Jets de dés : de 1 à 7)
* 1 - Enfants parfaits - Tous les enfants nés lors de cette génération devront réaliser leur aspiration d'enfance, avoir au minimum un B comme note à l'école primaire et un A au lycée. Ils doivent aussi s'être fait un meilleur ami pour la vie durant leur enfance et devront avoir eu un(e) petit(e) ami(e) durant l'adolescence pendant au moins 24 heures.
* 2 - Architecte - Vous devez agrandir la maison de manière significative. (intérieur, extérieurs)
* 3 – Expansionniste – Maitriser le plus de compétences possibles afin de débloquer le plus de carrières et bâtiments publics rapidement
* 4 - Collecteurs - Votre Sims, son conjoint, les Sims qui l'aident (selon le tirage) ainsi que les enfants devront compléter et afficher une des collections du jeu. Tous les objets à collecter devront être trouvés ou cultivés durant cette génération. Pour les plantes, vous ne devez pas utiliser des graines de générations précédentes. Si vous aviez déjà complété une collection dans une des générations précédentes, vous pouvez choisir cette collection, à condition de trouver tous les objets déjà acquis une nouvelle fois. Les exigences de collection et d'affichages sont les suivantes :
Grenouilles : Peu importe
Jardinage : Les plantes doivent être plantées et cultivées jusqu'à maturité. Elles peuvent être de n'importe quelle qualité. Elles ne doivent pas être greffées sur les plants de tomate, d'oignon et de basilic. Vous devez avoir un plant par plante.
Trophées MySims : Peu importe
Métaux : Peu importe
Cristaux : Peu importe
Elements : Affichés sur le présentoir à éléments
Fossiles : Peu importe
Poissons : Toute type d'aquarium et : d'empaillement (poissons fixés aux murs).
* 5 - Parents crevés - Votre Sims, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) ne devront pas aider les enfants durant cette génération : hormis pour des besoins de bases comme la nourriture ou les interactions (discussion autonome au cours du dîner, par exemple), les Sims ne devront pas aider leurs enfants pour leurs devoirs, les guider, les motiver ou leur lire des livres.
* 6 - Roi/reine de la fête - Organisez tout types de fêtes (fête privée, anniversaire, mariage, dîner) et obtenez une médaille d'or pour chaque type. Si vous avez plus de quatre types de parties (grâce aux DLC, add-ons, mods, etc.) alors lancez quatre fois les dés pour savoir quels types de fêtes vous allez organiser.
* 7 - Crise de la quarantaine - Pour cette génération, votre Sims, son conjoint (dont le conjoint de "Seconde chance" !) et les Sims qui l'aident (selon le tirage) devront faire face à une crise de la quarantaine aléatoire. Entre les jets de dé pour cette génération et le moment ou le plus vieux des Sims éligibles devient adulte (adulte, pas jeune adulte !), vous devrez déterminer qui subira cette crise de la quarantaine. Si, au moment où le plus vieux des Sims éligibles devient adulte, vous n'avez toujours pas choisi, alors c'est ce Sim qui subira la crise de la quarantaine. Dès que le Sim séléctionné devient adulte (et non pas avant !), réalisez trois lancers de dé pour avoir trois aspects de la crise de la quarantaine de votre Sims. (relancez si vous tombez deux fois sur le même aspect). Chaque aspect à un délai durant lequel il doit être commencé ou terminé. Cet objectif est rempli quand chaque aspect a été complété.
*
1 - Relancez les dés pour la catégorie "Divers Fun" (complété les 24 premières heures) - Votre objectif de la catégorie "Divers Fun" sera différent, et il prendra effet immédiatement, et les tâches quotidiennes liées débutent dès le dimanche suivant le changement d'objectif.
2 - Faire un achat conséquent (complété les 24 premières heures) - Achetez quelque chose d'extravagant, de brillant et de cher pour votre maison (à vous de juger ce que "cher" veut dire, par rapport à l'argent dont votre foyer actif dispose)
3 - Souffrir d'une crise d'amour (à commencer dans les 48 premières heures) - La vie amoureuse de votre Sim est tourmentée. Peut-être rencontrera-t-il quelqu'un d'autre, deviendra infidèle ou se disputera avec un partenaire de longue date. Il ne doit pas forcément se terminer un jour.
4 - Retrouver sa jeunesse (complété les 24 premières heures) - Votre Sim devra changer d'apparence (par exemple, coupe de cheveux), de look (mirroir, commode, voir un code de triche pour accéder au CUS si nécessaire), voir même se faire un tatouage pour pouvoir essayer de retrouver sa jeunesse d'antan. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui rendre son style de base non-relooké après une période de quelques jours.
5 - Progresser dans une compétence (complété la première semaine) - Votre Sim devra gagner cinq points dans une compétence qu'il n'avait pas ou peu utilisé dans le passé. Il devra progresser de cinq points, peu importe s'il a déjà des points dans la compétence choisie.
6 - Avoir un enfant (complété la première semaine) - Votre Sims devra avoir un nouvel enfant. Cet enfant sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajoutez un enfant à ceux que vous étiez censés avoir pour cette génération.
7 - Mémorial - L'héritier(e), ainsi que tout époux/se ou Sims qui l'aident, devront être "mémorisés" pour cette génération : un Sim ayant tous les points de la compétence peinture, photographie ou écriture devra réaliser un portrait, une photo, une biographie ou un livre de la vie pour chacun des Sims cités plus haut. Chaque mémorial pourra être fait par un Sims différent, et tous ces mémos n'ont pas à être de même style, mais ils doivent tous être affichés ensemble.
Pour le Mode Humain, remplir trois aspects.
Pour le Mode Hybride, remplir quatre aspects.
Pour le Mode Alien, remplir cinq aspects.
D. Divers Fun.
(Jets de dés : de 1 à 12)
* 1 - Fêtard(e) - Organisez au moins une fête (de n'importe quel type et de n'importe quel niveau de récompense) chaque semaine.
* 2 - Emotionnel(le) - Une fois par semaine, votre Sim et son époux/se (si possible) doivent passer au minimum 3 heures consécutives dans une même émotion, choisie aléatoirement parmi la liste suivante (Nouveau Tirage aux dés nécessaire) ::smile:
1 - inspiré(e)
2 - heureux/se
3 - en colère
4 - embarrassé(e)
5 - joueur/se
6 - enjôleur/se
7 - triste
8 - blasé(e)
9 - hébété(e)
10 - confiant(e)
11 - concentré(e)
12 - tendu(e)
13 - mal à l'aise
L'émotion de votre Sims doit être différente de celle de son époux/se. Vous devez donc lancer le dé pour chacun d'eux.
* 3 - Fait maison - Vous ne devez pas prendre de repas rapide depuis le frigo ou commander des pizzas. Vous devez seulement cuisinier des plats si vous avez tous les ingrédients nécessaires.
* 4 - C'est de famille ! - Choisissez un trait de votre héritier(e) (pas un trait bonus ou un trait supplémentaire). Chacun des enfants destinés à reprendre le flambeau de votre héritier(e) doit avoir ce trait, le plus tôt possible.
* 5 - Réparateur/trice - Pour cette génération, lorsqu'un objet se casse, vous ne devrez ni le racheter, ni appeler le réparateur : vous devrez le réparer, peu importe si vos Sims n'ont aucune base en bricolage.
* 6 - Demi-frère, demi-soeur - Tous les Sims nés cette génération devront avoir été procréés par votre héritier(e) et un partenaire à chaque fois différent.
* 7 - Bagarreur/se - Votre Sim, son époux/se ou un des Sims qui l'aident (choisissez vous-même qui et ne changez pas de choix) devra être impliqué dans une bagarre au moins une fois par semaine.
* 8 - Joker - Vous avez le droit de relancer les dés pour une catégorie de votre choix, peu importe pour quelle génération.
* 9 - Nourriture saine - Pour cette génération, vos Sims ne devront manger que de la nourriture saine, ce qui inclue : jus d'orange (repas rapide), yaourt (repas rapide), salade du jardin (Cuisine Niveau 1), ainsi que le gâteau noix de coco/caroube sans sucre (Bien-être niveau 2) et la salade de superaliments (Bien-être niveau 7) (ndBluetouch : pas d'autres visiblement, mais je doute qu'il n'y ai que cela que l'on puisse considérer comme nourriture saine). De plus, votre Sim, son époux/se, les Sims qui l'aident et ses enfants devront chacun(e) passer trois heures par semaine, ou plus, à pratiquer une activité physique, comme faire un jogging, faire des pompes, des abdos, nager, faire du yoga ou jouer sur l'échelle horizontale.
* 10 - Gastronomique - Une fois par semaine, toute la famille (héritier(e), époux/se et enfants) devront trouver un moment pour tous s'asseoir autour d'une table et manger de la nourriture gastronomique préparée exceptionnellement pour l'occasion. Peu importe qui cuisine, tant que la nourriture est faite grâce à la compétence "Cuisine Gastronomique" et non "Cuisine" tout court.
* 11 - Bas les pattes ! - N'utilisez pas votre souris pour ranger des livres, nettoyer, jeter à la poubelle des plats sales, etc. Vos Sims doivent le faire eux-mêmes. Vendre des objets depuis l'inventaire est autorisé.
* 12 - Amateur de loisirs - Votre Sim et son époux/se (si possible) devront chacun sélectionner une activité (telle que la peinture, jouer aux échecs, jogging, pêcher, ...) qui n'est pas en rapport avec leurs carrières et devront passer au moins 3 heures par semaine à la pratiquer. Vous ne devez pas vous faire de l'argent grâce à cette activité
Pour le Mode Humain, tirez un objectif.
Pour le Mode Hybride, tirez 2 objectifs.
Pour le Mode Alien, tirez 3 objectifs.
DEUXIEME GENERATION.
* Pour ceux qui ne lancent pas les dés, les objectifs pour cette seconde génération sont de continuer à augmenter le patrimoine familial (intérieur et extérieur de la maison), continuer à faire le plus de bébés possible puis continuer à améliorer le quartier en l'agrandissant et débloquant les carrières encore bloquées.
* Pour les autres, vous devez retirer les dés pour chaque catégorie à chaque génération. J'espère que vous avez réussi à débloquer quelques carrières, sinon, vous retirerez les dés afin detomber sur une que vous avez débloquée.
E. Première source de revenus
(Jets de dés 1 à 10)
* 1-6 : Carrière conventionnelle (C1)
* 7-9 : Carrière non-conventionnelle (C2)
* 10 : De job en job - Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sims aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'âge adulte et avoir changé quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
(Jets de dés : de 1 à 23)
1 : Artiste (Musicien)
2 : Artiste (Comédien)
3 : Ecrivain (Auteur)
4 : Ecrivain (Journaliste)
5 : Peintre (Maitre du réel)
6 : Peintre (Patron des arts)
7 : Agent secret (Agent de diamant)
8 : Agent secret (Méchant)
9 : Criminel (Patron)
10 : Criminal (Oracle)
11 : Astronaute (Ranger de l'espace)
12 : Astronaute (Traficant interstellaire)
13 : Culinaire (Grand chef)
14 : Culinaire (Grand Mixologue)
15 : Gourou des technologies (E-sportif professionnel)
16 : Gourou des technologies (Entrepreneur de start-up)
17 : Athlète (Culturiste)
18 : Athlète (Athlète Professionnel.)
19 : Affaires (Management)
20 : Affaires (Investisseur)
21 : Docteur
22 : Détective
23 : Scientifique
(Jets de dés : de 1 à 17)
1 : Peintre Freelance - Peignez ce que vous voulez, quand vous voulez, et vendez vos œuvres à des collectionneurs.
2 : Auteur Freelance - Écrivez et publiez ce que vous voulez, quand vous voulez.
3 : Musicien Freelance - Jouez d'un instrument en public pour gagner de l'argent. Vous pouvez aussi vendre les jingles et les chansons que vous avez écrites.
4 : Jardinier - Plantez, récoltez et vendez des produits et des fleurs de tout types.
5 : Pêcheur - Vendez tout ce que vous pouvez pêcher.
6 : Chasseur/se de trésor - Déterrez ces petites choses rocheuses étranges et vendez ce que vous trouvez. Vous pouvez aussi vendre les petites pièces que vous déterrez de votre plomberie, de vos appareils électroniques et électroménagers. Collecter et élever des grenouilles est aussi autorisé, idem pour les insectes (Destination Nature).
7 : Bricoleur/se - Utilisez l'établi d'ébénisterie pour faire et vendre des meubles et des sculptures, ainsi que tout autre projet complet fabriqué à l'aide de l'établi d'ébénisterie.
8 : Comédien Freelance - Utilisez le micro pour faire des sketchs comiques et publiez des livres comiques.
9 : Programmeur Freelance - Utilisez vos compétences en programmation pour un tas de choses, dont créer des applications, des modules d'extension ou travailler en indépendant.
10 : Explorateur de l'espace - Construisez votre propre fusée et allez dans l'espace. Vendez ce que vous rapportez de vos voyages interstellaires.
11 : Joueur professionnel - Créez des jeux vidéos (Niveau 9 Programmation), des vidéos de jeux et participez à des tournois de jeux pour gagner de l'argent.
12 : Cybercriminel - Créez des virus et piratez pour de l'argent.
13 : Hôte professionnel - Organisez tout types d'évènements sociaux et vendez les récompenses pour gagner de l'argent.
14 : Herboriste - Préparez des remèdes à base de plantes et vendez-les pour faire du bénéfice.
15 : Photographe Freelance - Prenez et vendez des photos.
16 : Propriétaire de magasin - Gérez un magasin qui ne vend aucune des choses citées dans cette section C2. Par exemple, vous pouvez avoir un magasin vendant de la nourriture que vous avez cuisiné, mais vous ne pouvez pas vendre de produits crus, à moins que vous n’ayez un autre Sims dans le foyer ayant tiré la carrière "jardinier".
17 : DJ - Travaillez en tant que DJ pour obtenir des conseils, et pour vendre vos mixtapes.
Pour les carrières 1 à 3, 7 à 12, puis 17, faites bien attention d'avoir débloqué les carrières, compétences nécessaires, ou que la construction des bâtiments que nécessite la carrière sur laquelle vous êtes tombés.
F. Deuxième source de revenus
(Jets de dés : de 1 à 10)
* 1-3 : Carrières conventionnelles (C1)
* 4-8 : Carrières non conventionnelles (C2)
* 9 : De job en job : Vous devez lancer les dés pour cinq carrières conventionnelles. Vous pouvez changer de carrière dès que votre Sim aura passé au moins un jour au travail. Votre Sim devra avoir changé deux fois de travail (avoir eu 3 métiers différents) avant d'arriver à l'age adulte et avoir changer quatre fois de travail (avoir eu 5 métiers différents) avant de devenir Sénior.
* 10 : Sans emploi
Pour les générations suivantes, la même chose que pour les 2 premières générations à part les restrictions liées aux compétences, métiers ou bâtiments non débloqués ou construits.
Si jamais vous désirez quelques éclaircissements, ou si jamais vous avez une idée afin de l'améliorer, n'hésitez pas à m'en faire part... Je vous souhaite donc bien du courage pour le réaliser. Si jamais vous vous lancez et en faites une histoire, je serai heureuse de vous suivre.
PS : Si vous désirez suivre un bârème de points, je pourrais vous le faire passer ultérieurement.
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