EA hat nun offiziell das PC-Spiel "Die Sims Mittelalter" angekündigt. Das Spiel ist KEIN AddOn, sondern ein völlig eigenständiges neues Spiel. Originaltitel: The Sims Medieval Deutscher Titel: D...
"Yannis;c-12617209" wrote: Ist das Spiel gut? Macht es Spaß und lohnt die Anschaffung auch wenn es schon alt ist?
Das Spiel ist Quest-Orientiert. Jeder Sim, den du spielen kannst ist eine "Klasse" die auch den Beruf definiert. Du hast also nicht die Möglichkeit, eine Karriere mit deinem Sim zu wählen. Du spielst auch nicht das Leben eines von dir erstellten Sims durch, sondern die Entwicklung eines Königreiches. Am Anfang steht ein Bestreben, was mit dem Königreich erreicht werden soll. Wenn du ein neues Bestreben startest, fängst du immer bei 0 an, es sei denn du hast eine Spezialquest in einem anderen Bestreben abgeschlossen.
"auf zu neuen Ufern" oder so ähnlich. Damit bereitet einer deiner Sims die Ausreise deines aktuellen Königreiches vor und steht danach nicht mehr in diesem Reich zur Verfügung. Wenn du ein neues Bestreben startest, kannst du allerdings genau diesen Sim als Monarch wählen, der dann auch die Fähigkeiten seiner alten Klasse mitnimmt. Das ist die einzige Möglichkeit, einen Monarchen mit Zauberfähigkeiten zu haben.
Um ein Bestreben zu erreichen, musst du Quests erfüllen, die dem Bestreben dienen. (z. B. gibt es eins, mit dem Ziel sämtliche Nachbarländer in dein Reich zu integrieren. Daher sind Quests, die genau das bewirken zu bevorzugen.) Jedes Quest, das du wählst kostet Questpunkte. Um ein Bestreben zu erreichen, steht dir aber nur eine begrenzte Zahl von Questpunkten zur Verfügung, die auch nicht erweitert werden kann.
Es gibt 10 Klassen: - der Monarch - damit startest du immer. Kann mit Schwertern umgehen, Rüstungen tragen und Gesetze ("Edikte") erlassen. Die Quests des Monarchen haben auf alle 4 Reichskategorien Einfluss. - der Schmied - Beruf Schmied, d. h. der kann Waffen und Rüstungen herstellen und verkaufen. Das gehört auch zu seinen Tagesaufgaben.) Seine Quests erhöhen i. d. R. u. A. die Sicherheit des Reiches. - der Spion - eine Art Dieb, der auch geringe Alchimie (Gifte u. äh. ) beherrscht, und bis zu einem gewissen Grad mit Schwertern umgehen kann. Die Quests des Spions, dienen oft dazu, andere Länder zu annektieren. Kann auch die Sicherheit erhöhen. - der Händler - Nomen es Omen. Kann allerlei Sachen kaufen und verkaufen und geht oft auf Reisen über's Meer, was auch zu seinen Tagesaufgaben gehört. Seine Quests erhöhen i. d. R. den Wohlstand. - der Ritter - der beste Schwertkämpfer. Sorgt für Ordnung. Die Quests des Ritters erhöhen i. d. R. die Sicherheit, d. h. es gibt dann weniger Raubüberfälle. (gegen die sich lediglich Klassen, die im Schwertkampf bewandert sind, wehren können.) - der Arzt - Beherrscht die Kräuterkunde (d. h. kann Kräuter sammeln) und behandelt Kranke. Die Quests mit dem Arzt als Hauptcharakter erhöhen die allgemeine Gesundheit des Reiches, und die Kultur. - der Zauberer (meine absolute Lieblingsklasse) Die Quests des Zauberers erhöhen das Wissen des Reiches. Der Zauberer hat diverse Zauber parat und beherrscht am besten die Alchimie und zu einem gewissen Grad das Schmieden. Das ist die einzige Klasse, die sowohl Metall, als auch Kräuter sammeln kann. Und es ist die einzige Klasse, die fast alle internen Werkbänke benutzen kann. Der Zauberer kann sich allerdings NICHT gegen Überfälle wehren, auch wenn er den ein oder anderen Schadenszauber beherrscht. Schadenszauber benötigen (im Gegensatz zu Sims 3) NICHT die Aufmerksamkeit des Ziels, bringen spielerisch allerdings wenig. - der Barde: Seine Quests erhöhen, wie nicht anders zu erwarten, die Kultur des Reiches. Sein Arbeitsplatz ist die Kneipe. Der Barde musiziert und Schreibt Lieder und Theaterstücke. Die Lösungsansätze für Quest mit dem Barden können sehr ungewöhnlich sein. - der petrische Priester - Quest erhöhen Kultur und Wissen. Der petrische Priester ist an das evangelische Christentum angelehnt und geht Dinge locker und mit Verständnis an. Und lehrt, dass der Erbauer gütig ist. Kann die Regeln des jakobinischen Priesters zerstören. (Das gehört sogar manchmal zu den Tagesaufgaben.) - der jakobinische Priester - erhöht, Wohlstand und auch Sicherheit. Ist vom katholischen Christentum inspiriert. Geht Dinge mit Strenge an, erlässt neue Regeln (nicht zu verwechseln mit den Edikten des Monarchen) und verbreitet Furcht vor dem Erbauer. Der Erbauer ist der Spieler.
Zu jeder Klasse gehört ein Gebäude, in der diese lebt und arbeitet. D. h. so lange das Gebäude nicht gebaut ist, steht die Klasse auch nicht zur Verfügung. Diese Gebäude sind fix, Sie können jedoch individuell eingerichtet werden. Wichtig ist nur, dass sämtliche benötigten Arbeitsgeräte vorhanden sind.
Wie es dem Reich geht, hängt von 4 (oder 5) Faktoren ab: - Sicherheit - sorgt für weniger Überfälle - Kultur - ist glaube ich dem Wissen gleichgestellt. Die Menschen können dann am Wunschbrunnen Segen empfangen und ähnliches. Und Es gibt mehr Nachrichten, da mehr Läute lesen können. - Wohlstand - bestimmt die Preise im Dorf - Gesundheit - Es gibt dadurch deutlich weniger Krankheiten im Reich. (Zu sehen an einer grauen Wolke über den Sims.)
Die Sims haben nur noch 3 Eigenschften: 2 davon sind Vorteilhaft und eine ist eine Schwäche, mit der man regelmäßig genervt wird, wenn man den entsprechenden Sim spielt. Das kann allerdings auch recht witzig sein. Ein Sim mit der Schwäche Spieler oder Trunkenbold ist z. B. für ´beim Barde absolut Klischeehaft und kann auch sehr leicht bei diese Klasse bekämpft werden, da ein Bard immer an der Quelle für Alkohol und Glücksspiele (oder auch Schach) sitzt. Schäwchen können auch bestimmte Fähigkeiten verbessern. Z. B. kann ein Spieler besser beim Glücksspiel schummeln, oder sich Geld leihen, ohne es zurückzahlen zu müssen... Es gibt Quests, die eine Schwäche in eine legendäre Eigenschaft umwandeln können. Die hängen teilweise auch von der Klasse ab. (Es gibt aber mindestens eine dieser Quests, die mit jeder Klassen gespielt werden kann...)
Auch haben die Sims in Mittelalter nur 2 Bedürfnisse: Hunger und Schlaf. Alles (einschießlich Zauber der Zauberers) kostet Energie. Und wenn die Energieleiste gegen 0 geht, kann es schon sein, dass ein Sim in Ohnmacht fällt und mitten auf dem Boden schläft. Je besser sich ein Sim fühlt, desto besser ist die Leistung bei den Quests und Tagesauifgaben. Erfüllte Questziele und Tagesaufgaben erhöhen die Laune und dadurch die Leistungsleiste, die sich je nach Laune verschieden schnell füllt.
Die Questqualität reicht von Bronze bis Platin, es ist also empfehlenswert, Quests nicht zu schnell abzuschließen. Da man am Anfang des Spiels nicht unbedingt weiß, wieviel Ziele ein Quest hat, verzögere ich die Zeit, bis ich ein Ziel abschließe ganz gerne. ein oder zwei Tage vorher erscheint allerdings eine Warnung, dass das Ziel abgeschlossen werden sollte, wenn man vermeiden will, dass die Questqualität wieder sinkt. Ist diese auf Platin gestiegen, kann man die Ziele eines nach dem anderen abschließen, ohne Angst haben zu müssen, dass die Quest zu früh beendet wird.
Bei den Reichseigenschaften (die Faktoren, die die Qualität des Reichs bestimmen) bin ich mir nicht ganz sicher, aber ich meine, es gibt nur 4 Eigenschaften. Wissen und Kultur ist meines Erachtens dasselbe, ich kann mich aber auch täuschen. Diese Eigenschaften können bis zu 12 Punkte stark sein. Bestimmte Quests erhöhen i. d. r. 1-2 Eigenschaften, können im Gegenzug aber auch eine davon senken. Leider habe ich im Internet auf die Schnelle keine direkten Infos gefunden. (da ich vor kurzem mein PC aufgerüstet habe, hab ich's noch nicht wieder installiert...)
Wenn man Quests vernachlässigt, die eine bestimmte Eigenschaft betreffen, kann sich das negativ auf's Reich auswirken. Wenn man z. B. ständig den Zauberer spielt, kann irgendwann die Sicherheit den Bach runtergehen, und man kann sich vor ständigen Überfällen nicht mehr retten. Dafür ist aber das Wissen erste Sahne, und die Sims sind oft inspiriert und dadurch besser gelaunt, was die Qualität der Arbeiten steigert.
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