Usuario abusando en rivals del BUG
Este usuario se aproveche del BUG de gol de portería a portería, saca con Joan García y mete gol desde su propia área directamente, todos sabemos que está ese BUG pero los bugs están para reportarlos y no aprovecharse de ellos y encima haciéndolo en rivals en 3 división... Adjunto foto del nombre del usuario y video espero que está persona sea baneada de inmediato, mantengamos el juego limpio de esta clase de jugadores por favor.9Views0likes0CommentsActualización sobre la capacidad de respuesta en jugabilidad
Informe de FC Feedback Hola a todos, como parte del nuevo Portal de FC Feedback, os mantendremos cerca de nuestro proceso de desarrollo con informes detallados, asegurándonos de que sepáis en qué comentarios estamos trabajando. Para nuestra primera actualización, queríamos centrarnos en algo que sabemos que es importante para la comunidad: La capacidad de respuesta en jugabilidad. Hemos escuchado vuestros comentarios y nuestros equipos han estado trabajando para hacer de EA SPORTS FC™ 26 nuestro título más receptivo hasta la fecha. En este artículo, hablaremos sobre lo que estamos haciendo para abordar vuestros comentarios sobre la capacidad de respuesta en línea y las nuevas incorporaciones a FC 26 destinadas a mejorar el rendimiento general del juego. Vamos a echar un vistazo. Comprender la demora La demora se refiere al vínculo entre la acción de quien juega, como presionar un botón o mover un stick, y la respuesta correspondiente en el juego. La demora puede originarse en varias fuentes, incluyendo problemas de calidad de conexión en línea, latencia elevada debido a la distancia desde un centro de datos de juego de FC, complejidades en los sistemas de procesamiento de entradas y animación, o incluso demoras en las pantallas. Sabemos que la demora interrumpe la conexión fluida entre la persona que juega y el juego, haciendo que la experiencia sea poco receptiva y frustrante. Y seamos sinceros, cuando un juego no se siente receptivo, simplemente no es divertido. Abordar vuestras preocupaciones sobre la demora ha sido una de nuestras prioridades principales mientras nos dirigimos al lanzamiento de EA SPORTS FC™ 26. Lo que hemos estado probando Nuestras pruebas de capacidad de respuesta en jugabilidad se remontan a 2019, cuando realizamos una serie de pruebas exhaustivas sobre la infraestructura y las conexiones de quienes juegan, y creamos herramientas para ayudarnos a comprender mejor lo que experimentaban. De cara a FC 26, centramos nuestro enfoque en probar directamente con miembros del consejo de diseño de FC, jugadores profesionales de FC, miembros de nuestra comunidad y miembros de nuestros equipos internos. Por ejemplo, los miembros de nuestro equipo de desarrollo se reunieron directamente con jugadores de FC en Europa para probar la capacidad de respuesta en sus propias configuraciones personales. Realizamos pruebas en sus casas y sedes de equipo en España y el Reino Unido para una extensa investigación de modos en línea en FC 25. A continuación, podéis ver cómo fue. También hemos estado probando la capacidad de respuesta de forma remota con miembros de nuestro consejo de diseño, recopilando datos de calidad de conexión de quienes juegan por todo el mundo. Y mientras todo esto ha estado ocurriendo, hemos estado realizando pruebas regulares con un equipo interno dedicado de jugadores habituales en nuestros equipos de QV y desarrollo para recibir comentarios sobre problemas de respuesta. Lo que aprendimos La comunidad de FC es realmente buena para detectar incluso los problemas más pequeños de demora. Demoras de incluso 1 fotograma pueden resultar en una experiencia notablemente poco receptiva. Al profundizar en los detalles, hemos notado que quienes juegan experimentan el retraso de maneras significativamente diferentes. Lo que entendéis como demora se puede experimentar tanto en el juego sin conexión como en línea, en la mayoría de los casos. Al jugar con buena calidad de conexión, o en el modo sin conexión, estas son las principales razones que pueden crear una sensación de falta de respuesta en la jugabilidad: Selección de animaciones Variabilidad para crear autenticidad Contextos con cobertura limitada Errores del sistema de animaciones Tiempo entre la presión del botón y el momento en que la simulación procesa la entrada. En condiciones de poca calidad de conexión, hay muchas más variables que podrían crear una jugabilidad no receptiva. Las más comunes incluyen: Ethernet contra WiFi Actualmente, más de la mitad de quienes juegan a FC juegan online a través de WiFi. El WiFi suele provocar serias inconsistencias en la calidad de la conexión, como fluctuaciones y pérdida de paquetes, lo que puede causar retrasos en las acciones del juego. Incluso un WiFi con una señal fuerte y de alta calidad puede crear inconsistencias. Recomendamos siempre usar un cable Ethernet cuando sea posible para una conexión más fluida. Alta latencia La latencia mide el tiempo que tardan los datos del juego en viajar entre tu consola o PC y el centro de datos del juego de EA SPORTS FC™ y regresar. Una latencia baja generalmente significa una transferencia de datos más rápida y una experiencia de juego más receptiva. Tu latencia puede variar según tu proveedor de internet y tu ubicación física, y no se basa estrictamente en la distancia física desde un centro de datos de juego de FC. Una distancia física cercana a nuestros centros de datos de juego de FC no puede garantizar una experiencia de baja latencia por defecto, porque factores como cómo tu proveedor de servicio de internet enruta físicamente el tráfico pueden impactar tu latencia. Siempre estamos monitorizando el rendimiento de nuestros centros de datos de juego de FC. Trabajamos con proveedores, ISPs y nuestros equipos internos para ofrecer la mejor experiencia posible a nuestra comunidad estén donde estén. Ancho de banda de Internet Con una conexión a internet de bajo ancho de banda, otras actividades que usen la misma red pueden influir negativamente en el rendimiento del juego. Desde cargas automáticas de video desde una consola hasta la transmisión de contenido desde otros dispositivos, hay muchos factores que podrían introducir retrasos. Para saber más sobre la calidad de tu conexión y cómo puede influir en tu experiencia de juego al jugar online en EA SPORTS FC, puedes consultar nuestro informe de calidad de conexión. El informe de calidad de conexión es una herramienta destinada a ayudarte a entender mejor la calidad de tu conexión utilizando datos de los partidos online aplicables de EA SPORTS FC que has jugado. Cómo tu pantalla de FC puede impactar masivamente la capacidad de respuesta general del juego. Ajustes de TV o Monitor Una TV fuera del modo de juego puede introducir desde 20 hasta más de 100 ms de retraso en la experiencia de juego, haciendo que parezca que juegas en un entorno de mala conexión. Siempre recomendamos usar el modo de juego si está disponible en tu TV, o usar un monitor de juegos. Los cables de alta calidad también pueden ayudar a reducir el tiempo que tarda en procesarse la señal visual, y los dispositivos de terceros como tarjetas de captura externas también pueden añadir retraso notorio. En términos generales, la velocidad a la que tu pantalla puede mostrar el juego es crítica para la sensación de receptividad o falta de ella. Si tu pantalla tiene un retraso notable o no puede mantener un tiempo de respuesta consistente, puedes sentir un retraso sin importar el resto de tus condiciones. Diferentes motivaciones de la comunidad Otro aprendizaje importante es que la comunidad de FC disfruta de una experiencia más fluida y consistente, pero también de una experiencia más táctica, pausada y auténtica. Hemos intentado equilibrar una experiencia de juego única para ambos tipos de motivaciones en el pasado, pero basada en vuestros comentarios, hemos decidido adaptar la experiencia por separado. En FC 26, estamos creando dos tipos de jugabilidad: Competitiva y Auténtica. La jugabilidad competitiva está ajustada para una respuesta consistente, principalmente enfocada en modos online como Ultimate Team y Clubes. La jugabilidad auténtica está ajustada para un mayor realismo y un ritmo de juego más parecido al real en modos sin conexión, como el modo Carrera. Para ambos tipos de jugabilidad, y teniendo en cuenta vuestros comentarios, estamos mejorando nuestros fundamentos con el objetivo de hacerlos más receptivos y consistentes en FC 26. Novedades sobre la capacidad de respuesta en FC 26 Como habrás notado en los tráiler de presentación de FC 26, nos hemos centrado en nuevos fundamentos de jugabilidad para mejorar la capacidad de respuesta en todos los niveles. Queríamos asegurarnos de abordar directamente vuestros comentarios y las cosas que hemos aprendido mediante pruebas para realizar los cambios más impactantes. Variabilidad de animación destinada a crear autenticidad FC se esfuerza por reflejar visualmente el juego real, y para hacer esto posible, nuestro motor de jugabilidad fue diseñado para usar animaciones realistas. Las animaciones de captura de movimiento realista/volumétrica son todas únicas por naturaleza. En FC, muchos factores como la distancia del balón al futbolista, el ángulo de entrada del movimiento y la velocidad del futbolista dictarán qué animación se elige y cómo se ejecuta en el juego. Esta combinación de factores asegura variedad, profundidad y autenticidad en la jugabilidad. En resumen, en nuestro motor de jugabilidad hay variedad, y ninguna partida es igual. Esto es para crear una experiencia continua y auténtica. Continuamos trabajando para encontrar el equilibrio adecuado entre la profundidad y variedad de animaciones de jugabilidad y comportamientos esperados consistentes, que siempre respondan a las acciones de quienes juegan. Más detalles sobre cómo estamos abordando estos problemas serán parte de las Notas a pie de campo de la jugabilidad, por ejemplo: Las transiciones de animación y las ramificaciones han sido reevaluadas y ajustadas en la mayoría de las áreas de la jugabilidad para mejorar la consistencia y la capacidad de respuesta. Cobertura de animación aumentada Las animaciones desempeñan un papel importante para que un partido de fútbol sea auténtico. Cada año añadimos nuevas animaciones para renovar la experiencia, crear variedad y llenar cualquier hueco de cobertura. Algunos contextos pueden haber tenido cobertura de animación limitada en el pasado. Esto causó que nuestro sistema usara una animación más larga o retrasara el inicio de una animación mientras intentaba posicionar al futbolista de manera que acomodara la mejor animación posible. Nos hemos centrado en mejorar la cobertura en escenarios donde es razonable esperar una acción receptiva. Para aclarar, tenemos controles estrictos de rendimiento del juego que aseguran que el juego funcione sin problemas, independientemente de la cantidad de animaciones que existan en la base de datos. Este año hemos añadido cientos de nuevas animaciones destinadas a permitir a quienes juegan realizar acciones más rápido que nunca. Se han corregido fallos en el sistema de animación En algunos casos, los sistemas que deciden qué animaciones deben reproducirse pueden experimentar errores. Estos son, posiblemente, los sistemas más complicados en un motor de jugabilidad, ya que necesitan resolver cada combinación de solicitudes de quienes juegan con las animaciones disponibles, manteniendo al mismo tiempo la calidad visual. Por ejemplo: Se espera que el futbolista llegue al balón lo antes posible para evitar que el oponente lo tome primero, pero el futbolista toma un camino ineficiente o curvo hacia el balón que introduce el suficiente retraso para que el oponente gane el balón. Se espera un tiro inmediato con el pie derecho para evitar perder el balón, pero el futbolista decide usar el pie izquierdo, retrasando el tiro un par de fotogramas. Con un enfoque en los fundamentos, este año hemos solucionado docenas de problemas relacionados con el sistema de animación y su capacidad de respuesta. Tiempo entre la pulsación del botón y cuando nuestra simulación procesa la entrada Examinamos detenidamente cada etapa del sistema de procesamiento de entradas e identificamos algunas oportunidades para mejorar la latencia de entrada. Pudimos mejorar la latencia de entrada en un fotograma en algunos casos de pases al primer toque y solicitudes de tiro. Combinados con las mejoras de animación mencionadas anteriormente, estos escenarios tienen más probabilidades de resultar en pases o tiros al primer toque en FC 26, en lugar de tomar un toque que parece poco receptivo. Hemos mejorado nuestros sistemas de entrada con el objetivo de garantizar que todas las entradas se procesen de inmediato. También mejoramos la capacidad de respuesta de la retroalimentación visual del indicador de cambio de futbolista en pantalla, ofreciendo al usuario una respuesta más inmediata sobre qué futbolista están controlando y permitiendo reacciones más rápidas al juego. Compartiremos más sobre estas actualizaciones en detalle en nuestro próximo análisis detallado de jugabilidad de FC 26, que estará disponible el 22 de julio. ¡Mantente al tanto! Qué sigue En el período previo al lanzamiento de FC 26, continuamos reuniéndonos con los miembros de nuestro consejo de diseño para ayudarnos a encontrar casos adicionales relacionados con la respuesta de jugabilidad. Esto seguirá siendo una prioridad para nuestros equipos para hacer que FC se sienta más receptivo que nunca, basándonos en vuestros comentarios. Asegúrate de estar al tanto de más detalles sobre FC 26 en nuestros próximos análisis detallados. Comentarios de la comunidad Vuestros comentarios son extremadamente útiles para nuestros equipos mientras continuamos priorizando que FC se sienta receptivo y gratificante en general. Queremos escucharte. Como parte de FC Feedback, hemos creado un nuevo hilo de discusión en nuestro canal de comentarios del juego en nuestro servidor oficial de Discord de EA SPORTS FC. Nuestro equipo estará monitoreando esta discusión y transmitirá los comentarios relevantes directamente a nuestros equipos de desarrollo para su revisión. Únete a la discusión ahora. También puedes seguir proporcionando comentarios a través de nuestro Portal de FC Feedback en un formato más estructurado para enviar tus comentarios directamente a nuestros desarrolladores. Más información aquí.Las Dificultades Entre Sí No Son Muy Equilibradas
Quiero dejar un feedback claro sobre el equilibrio de dificultades en FC 26. En vuestros Pitch Notes explicasteis que separasteis Competitivo y Gameplay Realista, y que Realista/Auténtico está pensado para más realismo en offline/Carrera, además de presentar el juego como más responsivo y más ajustado a lo que pedía la comunidad. Precisamente por eso, el escalado actual de dificultad se siente más problemático: la base promete realismo y consistencia, pero la progresión entre niveles no siempre lo refleja. El problema principal no es que un nivel sea exigente. El problema es que la transición entre Profesional, Clase Mundial y Legendario no parece calibrada de forma limpia. En los propios foros oficiales hay jugadores reportando que Profesional es demasiado fácil y Clase Mundial demasiado duro, otros que Legendario es demasiado fácil, y otros incluso que Clase Mundial puede sentirse más difícil que Legendario, o que Legendario/Ultimate están bugueados. Cuando dentro del mismo juego aparecen quejas en direcciones opuestas sobre la misma escala, eso ya no parece solo una cuestión de habilidad del usuario, sino de inconsistencia en el tuning de la IA y del salto entre niveles. Además, la comunidad de sliders más usada para juego offline realista ya está trabajando con sets separados para Clase Mundial y Legendario, y describe el gameplay base de FC 26 como demasiado apoyado en patrones repetitivos de ataque, con demasiado espacio y poca fisicalidad, intentando corregir eso con sliders para cerrar líneas, aumentar las batallas en mediocampo y forzar decisiones más realistas. Incluso dentro de esa misma comunidad hay comentarios pidiendo un paso intermedio entre Clase Mundial y Legendary, porque Clase Mundial se percibe demasiado pasivo y Legendario demasiado extremo. Eso es una señal bastante clara de que la dificultad base no está bien escalonada. Mi petición sería revisar la escala de dificultad con estos objetivos: crear un salto más natural entre Professional, World Class y Legendary; evitar que la dificultad aumente mediante comportamientos artificiales o cambios bruscos de agresividad, presión, reacción o precisión; mantener mejor la identidad táctica de cada equipo entre niveles; hacer que Authentic Gameplay ya salga equilibrado de base sin obligar a tanta gente a depender de sliders para obtener una experiencia coherente. No estoy pidiendo una IA más fácil. Estoy pidiendo una IA mejor escalada. Una dificultad más alta debería ser más inteligente, más consistente y más exigente, pero no sentirse como un juego distinto de un nivel a otro. Ahora mismo, demasiados jugadores están sintiendo que entre niveles no hay una progresión natural, sino un cambio brusco, incluso contradictorio o incluso demasiado difícil en Clase Mundial, pero demasiado fácil en Profesional, lo cual no tiene sentido. La parte más débil de esta nota es que EA no publica una tabla técnica exacta con los cambios internos de IA entre dificultades, así que la crítica se apoya en Pitch Notes oficiales y en patrones repetidos de feedback público. Justamente por eso, la mejor forma de comprobarlo internamente sería revisar telemetría comparando Profesional / Clase Mundial / Legendario en offline, midiendo presión, errores no forzados, éxito defensivo, ritmo de posesión y calidad de ocasiones generadas por la CPU.285Views0likes0CommentsRecopilación de sugerencias para el futuro FC (comunidad offline)
La jugabilidad autentica esta bien ,pero le falta mejorar esto: Mejoren las fisicas del balon parece de playa actualmente sin peso, fijense en fifa17 que estaba bien implementado. La fisica de los jugadores son muy agiles cuando giran no es nada realista ,fijense en fifa17 que bien estaba implementado. Necesitamos que mejoren todos los niveles de la CPU IA que defienda bien y que sus ataques sean mas variados Necesitamos nuevas ligas como la mexicana y un esfuerzo para traer jugadores brasileños. Necesitamos un centro de creacion para editar jugadores falsos o crear equipos. Necesitamos mas estadios genericos sobretodo estadios grandes modernos. Pongan mas opciones de camara y mejoren la iluminacion de dia. Necesitamos nuevas cinematicas levantando los trofeos Necesitamos mas variedad de caras genericas de los DT Pongan mas vestimentas para los DT Necesitamos una sala de trofeos Pongan mas preguntas ,pero sin que se pueda saber como repercutirá en el equipo Que en modo carrera jugador tambien seamos entrevistados. Que se pueda combinar los shorts y medias de los equipos como la vida real25Views0likes0CommentsMe siento estafado por falta de sentido comun
Primero :el tiempo que pierdo por escribir esto ya que no lo recupero más. Segundo: me multaron con 12 minutos sin jugar por desconexión ,no fue culpa mía y si lo fuera yo pagué por el juego el problema es de ustedes si la mecánica del juego hace que no quieras jugar no te pueden multar nos están obligando jugar sin ganas osea el problema que la gente se desconecte es que el premio , la motivación , la diversión no son agradables para seguir jugando. Tercero: ustedes no nos pagan a nosotros para que nos penalicen por desconexión encima no saben si es problema técnico es suyo o nuestro y es obvio porque ponen un qr para reclamar. Cuarto: no hay posibilidad alguna de devolución de dinero x el juego ni siquiera lo podemos vender o regalar Quinto: La atención al cliente es nula84Views1like0Comments
