Arbeitsliste: Anstehende Fehlerbehebungen – 10. März 2026
Hallo, Simmer:innen! Willkommen bei der Arbeitsliste, in der wir die wichtigsten Probleme der Community vorstellen, die wir aktuell untersuchen und hoffentlich beheben. Wenn euer Spiel abstürzt, es zu endlosen Ladezeiten kommt oder euch Grundstücke fehlen, lest bitte diesen Post hier, um zu erfahren, wie ihr eure beschädigten Speicherstände mit uns teilen könnt. Bitte beachtet: Dieses Basisspiel-Update erscheint auf PC und Mac am 17. März, die Veröffentlichung für PlayStation und Xbox erfolgt etwas später. Während dieser Zeit kann es bei der Nutzung der Galerie auf Konsolen zu vorübergehenden Inkompatibilitäten zwischen Versionen kommen. Weitere Details findet ihr im vollständigen Blogpost auf EA Forums hier. Folgt Sims Direct auf X und tretet unserer Discord-Community bei. Wir teilen euch neue Informationen mit, sobald sie verfügbar sind. Das Die Sims-Team Hier ist die Liste der wichtigsten Bedenken der Community, die mit dem nächsten Update behoben werden: Top 5 Fehlerbehebungen mit den meisten Stimmen: [EA Forums][EA Forums] Wir haben umfassende Aktualisierungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Augen von Sims sich in den meisten Interaktionen beim Blinzeln vollständig schließen. Im Blog-Beitrag erhaltet ihr zusätzliche Informationen zu diesen Änderungen. [EA Forums] Der Abschlussball wird wieder im Kalender angezeigt und Sims können wieder daran teilnehmen. Durch diese Fehlerbehebung wird gewährleistet, dass dies sowohl in alten als auch in neuen Speicherständen funktioniert. Daneben haben wir ein Problem behoben, durch welches Ziele beim Abschlussball nicht erreicht werden konnten. (Highschool-Jahre) [EA Forums] Wir haben ein Problem behoben, durch welches Daten über Haustiere und Pferde in vorgefertigten Haushalten verloren gingen. Diese Fehlerbehebung gilt nur für neue Speicherstände. Wenn das Problem in einem alten Speicherstand auftritt, bleibt es in diesem bestehen. (Hunde & Katzen, Pferderanch) [EA Forums] Wir haben einige wichtige Änderungen vorgenommen, um zu bestimmen, mit wem Sims auf einem Grundstück sprechen. Sims sprechen nun allgemein eher mit Sims, mit denen sie sich bereits gut verstehen. Sie sollten seltener auf eigene Faust mit Fremden interagieren. [EA Forums] Tiere können jetzt einem Tierstall zugewiesen werden, nachdem der Haushalt auf ein neues Grundstück gezogen ist. Sie bleiben nicht mehr im Haushalts- oder Sim-Inventar hängen. Dies gilt auch für Speicherstände, bei denen das Problem bereits aufgetreten ist. (Landhaus-Leben) Optimierungen der Sim-Selbstständigkeit "Sim-Selbstständigkeit" ist basierend auf Feedback aus der Community eines der zentralen Themen, und mit diesem Update werden 3 unserer wichtigsten diesbezüglichen Probleme behoben: zu viele Interaktionen mit fremden Sims, übermäßiges Flirten und Sims, die es mit dem Benutzen bestimmter Objekte übertreiben. Basisspiel [EA Forums] Wir haben ein Problem behoben, durch das Sims exzessiv miteinander flirten. [EA Forums] Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen und haben das Problem untersucht, durch welches Sims zu oft Computer und Telefone benutzen. Wir haben das Basisspiel um einige neue Präferenzen erweitert: Mag Handys, Mag Computer, Mag keine Handys und Mag keine Computer. Wenn ihr nicht wollt, dass eure Sims selbstständig diese Objekte verwenden, gebt ihnen einfach die Präferenzen "Mag keine Handys" und "Mag keine Computer". Wenn ihr allerdings wollt, dass sie leicht abhängig davon sind... Ihr wisst schon, was zu tun ist. [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig einen Computer nutzt, erhält er anschließend eine Abklingzeit, die einen halben Tag in Sims-Zeit anhält. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis haben, mit einem Computer zu interagieren. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte, Sims mit dem Merkmal "Geek", Sims, die Computer mögen, oder auf Ausflügen sowie in Clubs, Kleinunternehmen oder Dynastien, wo Computer der bevorzugten Interaktion dienen. Sims, die keine Computer mögen (neue Präferenz!), werden sie nie wieder selbstständig verwenden. [EA Forums] Für die Computer-Interaktion "In Foren provozieren" gilt dieselbe Abklingzeit wie für andere Computer-Interaktionen. Sims benötigen jetzt auch Level 6 der Schelmfähigkeit (oder höher), um diese Interaktion selbstständig in Betracht zu ziehen. Dies gilt nicht, wenn sie folgende Merkmale haben: Böse, Kindisch, Geek, Hitzkopf, Unberechenbar oder Gemein. Diese Sims haben immer Zugriff auf die Interaktion. (Basisspiel) [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig ein Puppenhaus zerstört, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Außerdem haben wir ein paar Änderungen vorgenommen, sodass nur Sims mit bestimmten Merkmalen (Böse, Mag keine Kinder, Gemein, Hitzkopf) selbstständig ein Puppenhaus zerstören, wenn sie wütend sind. Vor diesem Update konnte dieses selbstständige Verhalten bei allen Sims auftreten, die wütend oder benommen waren. [EA Forums] Wenn ein aktiver Sim ein Getränk mischt, erhält er anschließend eine Abklingzeit, die einen Sim-Tag anhält. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Zuvor ist dies häufig bei Sims vorgekommen, die inspiriert waren oder das Merkmal "Bro" und "Genießer" hatten. [EA Forums] Wenn ein Sims selbstständig schwimmt, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte, Sims auf Pool-Schauplätzen, während Pool- oder Geburtstagspartys, wenn Schwimmen eine bevorzugte Interaktion auf Ausflügen, in Clubs oder Kleinunternehmen ist oder wenn der Sim eine Meerjungfrau oder ein PflanzenSim ist. [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig Geige spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit, die einen Sim-Tag anhält. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte, Sims mit dem Merkmal "Musikliebhaber", Sims, die Geigen mögen oder auf Ausflügen sowie in Clubs, Kleinunternehmen oder Dynastien, wo Geigen der bevorzugten Interaktion dienen. [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig Gitarre spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit, die einen Sim-Tag anhält. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte, Sims mit dem Merkmal "Musikliebhaber", Sims, die Gitarren mögen oder auf Ausflügen sowie in Clubs, Kleinunternehmen oder Dynastien, wo Gitarren der bevorzugten Interaktion dienen. [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig Schach spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit, die einen Sim-Tag anhält. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Dies gilt nur für Sims, die keine NPCs sind, und nicht in Clubs oder auf Ausflügen, die sich um Schach drehen. [EA Forums] Wir haben eine Abklingzeit für Sims hinzugefügt, die auf ihrem eigenen Grundstück tanzen. Für Sims, die Tanzen mögen oder das Merkmal "Tanzwütig" haben, und in bestimmten Situationen gilt die Abklingzeit nicht. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte. Diese Abklingzeit verschwindet, wenn der Sim das Grundstück wechselt, für den Fall, dass er auf dem neuen Grundstück tanzen will. [EA Forums] Sims werden jetzt seltener darüber nachdenken, das Radio einzuschalten. Sims mit dem Merkmal "Musikliebhaber" wollen allerdings häufiger Musik hören als andere Sims. [EA Forums] Auch wenn sie fest zur Sims-Kultur gehören (kleiner Scherz), haben wir eine Abklingzeit für selbstständige Liegestütze, Sit-ups und Dehnübungen eingeführt. Von nun an werden diese Interaktionen nur noch von energiegeladenen Sims in Fitnessstudios und von Sims mit dem Merkmal "Aktiv" selbstständig ausgeführt. [EA Forums] Es gibt jetzt eine Abklingzeit für Sims mit dem Merkmal "Genießer". Wenn sie einmal ein Kulinarisches Training auf dem Fernseher gesehen haben, dauert es zwei Spieltage, bevor sie wieder selbstständig darauf Lust haben. [EA Forums] Wenn ein Kind selbstständig mit dem Raumschiff-Spielturm spielt, erhält es anschließend eine Abklingzeit, die einen Sim-Tag anhält. Erst danach wird es wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Mitglieder anderer Haushalte oder auf Ausflügen sowie in Clubs, Kleinunternehmen oder Dynastien, wo der Spielturm der bevorzugten Interaktion dient. Wenn du das aktuelle Grundstück verlässt, wird auch die Abklingzeit entfernt. [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig mit einem Tonklumpen spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für kreative Sims oder Sims, die Töpferei mögen. An die Uni! [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig mit einem Fußball spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Sims, die Fitness mögen oder einem anderen Haushalt angehören. Landhaus-Leben [EA Forums] Wenn ein Sims selbstständig ein Kreuzstich-Projekt macht, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Sims, die Kreuzstich mögen, oder wenn dies eine bevorzugte Interaktion in Clubs ist. Verliebt [EA Forums] Sims denken nicht mehr darüber nach, eines der "Wer ist dabei?"-Partyspiele zu spielen, während sie am Computer ein Buch schreiben. Auf ins Abenteuer! [EA Forums] Wenn ein Sim selbstständig mit einem Papierflieger spielt, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für Sims, die Papierbastelei mögen. Wellness-Tag [EA Forums] Wenn ein Sims selbstständig die Yogamatte benutzt, erhält er anschließend eine Abklingzeit. Erst danach wird er wieder das Bedürfnis danach haben. Diese Abklingzeit gilt nicht für wartungsintensive Sims oder Sims, die Wellness mögen. (Sims müssen Level 2 erreicht haben, um selbstständig eine Yogamatte zu verwenden. Das hat sich nicht geändert.) Die Abklingzeit wird entfernt, wenn der Sim das Grundstück verlässt, oder auf Ausflügen sowie in Clubs und Kleinunternehmen, wo die Yogamatte der bevorzugten Interaktion dient. Heimkino-Accessoires [EA Forums] Der Popcornmaschine wurde eine Abklingzeit hinzugefügt. Wenn ein Sim sie verwendet hat, wird er also nicht sofort wieder das Bedürfnis haben, sie zu benutzen. Fehlerbehebungen rund um Haustiere & Tiere Zwei der wichtigsten von der Community gewählten Probleme drehen sich um Haustiere & Tiere. Wir haben ein paar weitere Fehler in diesem Bereich behoben, um euer allgemeines Spielerlebnis zu optimieren. [EA Forums] Tiere im Tierstall und Hühnerstall sowie Zwergziegen und Schafe werden nicht mehr vervielfacht. Dies kam vor, wenn diese Tiere im Inventar abgelegt wurden, bevor sie wieder in der Welt platziert wurden, nachdem der Sim mit dem Haushalt umgezogen ist. (Landhaus-Leben, Pferderanch) Allgemeine Fehlerbehebungen Wir haben eine Handvoll anderer wichtiger Probleme behoben, die sich plötzlich häuften, besonders problematisch waren oder sich leicht beheben ließen. Basisspiel Sims mit dem Merkmal "Nicht kokett" ekeln sich nicht mehr vor Umarmungen. Wenn ein Gemälde an der Wand platziert und dann wieder dem Sim-Inventar hinzugefügt wird, kommt es nicht mehr zu einem Simulationsfehler. Jahreszeiten [EA Forums] Blumen bleiben nicht mehr in der Luft hängen, wenn sie zum Blumenarrangement gebunden werden sollen. Zu vermieten [EA Forums] Die Interaktion "Inspektion und Wartung ausführen" ist jetzt bei kaputten Objekten in einem Mietpartei-Haushalt für Vermieter-Sims verfügbar. Leben & Tod Wir haben die Designelemente für einige der Farbvariationen des "Verzierten mysteriösen Teppichs" überarbeitet, die manchen Spieler:innen unangebracht erschienen. Krone & Vermächtnis [EA Forums] Es ist ein Fehler aufgetreten, durch den der aktualisierte Stammbaum falsche Verbindungen und Überlappungen verursachen konnte. Dieses Problem wurde nun behoben. [EA Forums] Wir haben einen Fehler behoben, der nach dem Löschen des Haushalts Kappe in Ondarion zu Abstürzen beim Fortsetzen des Spiels führen konnte. [EA Forums] Die Grundstücke von Verdemar in Ondarion werden nicht mehr falschherum angezeigt. Elternfreuden Kinder und Teenager, die im selben Haushalt aufgewachsen sind, ohne verwandt zu sein, konnten die Beziehung "Geschwisterpower" erhalten und später eine romantische Beziehung eingehen. Damit ihr weiterhin Geschichten über nicht-verwandte Sims erzählen könnt, die als Kinder im selben Haushalt aufgewachsen sind und später eine romantische Beziehung eingehen, haben wir dieses Problem behoben, indem wir die Beziehungen in "Kindheitsbesties" und "Kindheitsfreunde" umbenannt haben. StrangerVille Es sollte kein Script Call Fail-Fehler mehr auftreten, wenn sich die Pflanzen-Eindämmungszelle auf dem Grundstück befindet und man versucht, andere Objekte zu platzieren. Updates zum Tagging in Erstelle einen Sim und dem Bau-Modus Wir hatten die Gelegenheit, eine Vielzahl einfacherer Tagging-Fehler zu beheben und die Sortierung in Erstelle einen Sim und im Bau-Modus insgesamt präziser zu gestalten. Hier sind damit zusammenhängende Probleme, die wir behoben haben: Basisspiel Das gesamte Make-up aus der Kategorie "Alltag" wurde den Outfit-Kategorien "Heißes Wetter" und "Kaltes Wetter" hinzugefügt. Wir haben 43 bereits vorhandene Objekte der Kategorie "Kinderdeko" hinzugefügt. Verschiedene Lampen (die bisher als Wandlampen galten) sind jetzt im Bau-Modus unter Beleuchtung > Außenlampen zu finden. Das "Süßes Tierchen-Körbchen" ist nun unter Objekte nach Funktion > Kinder > Dekoration zu finden. Die Farbvariante für (yfMakeupLipstick_EF28GlossyLips_RedRuby) wird jetzt akkurater dargestellt. (yfBottom_SDX040CCHSkirtPleated) wird nicht mehr für Sims mit maskulinem Körperbau angezeigt. Das Objekt Bleistifthalter ist jetzt zusätzlich in der Kategorie "Krimskrams" im Bau-Modus zu finden. Das Windel-Depot "Flechtwerk" ist nun unter Objekte nach Funktion > Kinder > Kinder-Möbel zu finden. Das Objekt "Schleife, Schleife, Schleife!" ist jetzt unter Objekte nach Funktion > Aktivitäten & Fähigkeiten > Lebensereignisse zu finden. Das Wandmuster "Marsboden" wird nun in der Kategorie "Verschiedenes" aufgeführt anstelle der Kategorie "Wandpaneele". Die Wandmuster (wall_V_Clapboard02SGBrick_NT_PeachWhiteBrick) und (wall_V_Clapboard02SGBrick_NT_BlueRedBrick) werden nun unter Mauerwerk und Wandverkleidung aufgeführt. Die Statuen Sycee des wohlhabenden Mondes, Zwerg "Richtig herum" und Bob der Butler wurden aus ihren ursprünglichen Kategorien entfernt und sind nun unter Funktion > Dekoration > Skulpturen zu finden. Mehrere Wir haben eine große Anzahl an Zweisitzern und Bänken überarbeitet, damit sie bei der Platzierung auf dem Grundstück auch als Bänke erkannt werden. Verliebt Wir haben die Variationen des Bartes aus Verliebt angepasst, sodass sie in der richtigen Reihenfolge angezeigt werden. (ymBottom_EP16Jeans) wird in Erstelle einen Sim jetzt als maskulines Kleidungsstück geführt. (Verliebt) Leben & Tod "Gefahrvolle Paneele" und die Paneele "Gemustert und gefährlich" werden nun in der Kategorie "Paneele" aufgeführt, während "Träumerei im Mondlicht" jetzt zu den Tapeten zählt. Zauber der Natur Die Pflanze "Wilde sonderbare Rohrpflanze" ist nun unter den "Dachskulpturen" und "Gartenpflanzen" zu finden. Gartenspaß-Accessoires (yfTop_SP08TeeBoatNeck_GradientPink) wird durch die Erstelle einen Sim-Filter nicht mehr als Gelb eingestuft. (Gartenspaß-Accessoires) Moschino Das Bücherregal "BiblioBÄR" und die Oberfläche "Oh wie ich glänze!" wurden aus der Kategorie "Skulpturen" entfernt. Kostenlose Feiertagsobjekte Die Lichter "Kinara" und "Menorah" sind nun unter Beleuchtung > Tischlampe zu finden. "Der Weihnachtsschneemann" und der "Vorgeschnürte Lichterbaum" sind nun unter Beleuchtung > Außenbeleuchtung aufgeführt. Küchen-Allerlei Alle Krimskrams-Objekte aus dem Küchen-Allerlei-Pack werden nun durch den Pack-Filter und in der Kategorie "Versch. Deko" im Bau-Modus angezeigt. Das "Lebenslange Freundschaft"-Event (ymTop_EV0641TankTwistBack_SolidBlackCyan) wird nicht mehr für Sims mit maskulinem Körperbau angezeigt. "Die Natur ruft"-Event Die Objekte "Gewaltiger Brocken – Rund", "Gewaltiger Brocken – Flach" und "Gewaltige Brocken – Mehrere" werden jetzt unter Gartenpflanzen > Steine im Bau-Modus geführt. Updates zu den von der Community gewählten Problemen Im Rahmen unserer Untersuchung beschädigter Speicherstände haben wir im Januar damit begonnen, Scratch Files auf PC aus dem Ordner Dokumente in AppData auszulagern. Diese Änderung sollte dazu beitragen, Konflikte mit Cloud-Backup-Diensten zu vermeiden, und wir haben sie phasenweise vorgenommen, um die Auswirkungen sorgfältig im Auge behalten zu können. Der Wechsel ist jetzt für alle PC-Spieler:innen abgeschlossen. Seit dem Wechsel haben wir beobachtet, dass Verbesserungen beim Auftreten unendlicher Ladezeiten schon fast den Punkt erreichen, den wir als "statistisch bedeutsame" Änderung einstufen, was bereits ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, und die bisher beobachteten Verbesserungen sind ermutigend. Unser Team untersucht weitere Bedenken der Community, damit wir sie in Zukunft beheben können. Manche Themen sind schwierig zu replizieren und erfordern manchmal eine umfassende Untersuchung, und auch wenn wir etwas aktiv prüfen, heißt das noch lange nicht, dass bis zum nächsten Patch eine Fehlerbehebung gefunden wird. Dies gilt für folgende Probleme mit den meisten Abstimmungen: Wir haben an einigen "Sicherungslösungen für Spieler:innen" gearbeitet, die in unsere Funktion "Speicherstand wiederherstellen" langfristige Spielstände integrieren würden. Wir testen diese Lösungen derzeit und werden in Zukunft weitere Informationen bereitstellen. Weitere Informationen zur aktuellen Implementierung der Funktion "Speicherstand wiederherstellen" findet ihr hier. [EA Forums] Wir haben ein paar Sicherheitsvorkehrungen im Spiel überprüft, um gegen unangemessene Geschwisterbeziehungen zwischen Ehepartnern vorzugehen. Wir haben versucht, das Problem zu reproduzieren, doch dies ist uns auf natürliche Weise durchs Gameplay noch nicht gelungen. Bei den Speicherständen, die uns zugeschickt wurden, tritt der Fehler bereits im Code auf (auch wenn er noch nicht in der Benutzeroberfläche angezeigt wird). Dadurch ist es besonders kompliziert, eine vorbeugende Lösung zu entwickeln. Die Sicherheitsvorkehrungen würden das Problem nach seiner Entstehung beheben, es aber nicht vorbeugen. Wir wollen es aber umfassend angehen und brauchen deshalb noch mehr Zeit. [EA Forums] [EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums] Wir untersuchen eine Reihe von Problemen mit schwarzen Bildern/Texturen, die nach dem Februar-Patch aufgetreten sind. Wir konnten feststellen, dass es sich dabei nicht um neu eingeführte Fehler handelt, sondern dass diese Probleme schon Jahre zurückreichen. Das bedeutet, dass die meisten unserer aktuellen Fixes erfolgreich die Anzahl schwarzer Bilder im Spiel reduziert haben. Das ist eine wichtige Feststellung, denn so wissen wir, ob wir mit unseren Fehlerbehebungen neue Probleme erschaffen oder ihr Vorkommen minimieren. Zum Glück ist es in diesem Fall Letzteres! Jedes Problem erfordert eine ganz bestimmte Schrittfolge, um es zu reproduzieren. Genauso einzigartig ist auch die Fehlerbehebung. Aktuell ist es eins unserer größten Anliegen, die verbliebenen Probleme rund um schwarze Fotos zu beheben. [EA Forums] [EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums][EA Forums][Weitere] Wir wissen, dass Säuglinge und das Spielerlebnis um sie herum zu den wichtigsten Anliegen der Community zählen. Wir untersuchen derzeit ein paar Fehler rund um Säuglinge, darunter: Sims nehmen Säuglinge aus ihren Wiegen und legen sie auf den Boden, die Interaktion "Nach Säugling sehen" tritt zu häufig auf und weitere. Diese Bugs sind besonders schwer zu beheben, aber wir hoffen, bald Fortschritte zu machen und euch mehr verraten zu können. [EA Forums] Ein weiteres von der Community gewähltes Problem ist Folgendes: Manchmal können Bau-Modus-Objekte nicht platziert werden, neue Objekte verschwinden sofort und existierende Objekte können weder bewegt noch gelöscht werden. Wir glauben, dass wir eine Lösung gefunden haben, müssen diese aber zur Sicherheit noch weiter testen, also bleibt dran! [EA Forums] [EA Forums] Uns sind auch eine Menge Kommentare und Posts in Bezug auf verschiedene Schlafprobleme aufgefallen, die von der Community als besonders wichtig erachtet werden. Wir wollen das Leben realistisch simulieren, also werden wir uns dieses Problembereichs annehmen und ihn in Zukunft mit weiteren Fehlerbehebungen adressieren. Die aktuellsten News findet ihr auf Sims Direct auf X und auf unserem Discord – wir halten euch auf dem Laufenden. Danke für eure Geduld und eure hilfreichen Rückmeldungen. Bitte informiert uns über Die Sims 4 EA Forums weiterhin über Probleme. Wir werden dort immer wieder vorbeischauen, und gemeinsam können wir das Beste aus dem Spiel herausholen.7Views0likes0CommentsBattlefield 6 – Community-Update – Laufende QoL-Verbesserungen
Hallo zusammen! Ich bin Florian Le Bihan, Principal Game Designer bei Battlefield 6. Ich arbeite eng mit unseren Gameplay-, Netzwerk-, Animations- und Audio-Teams zusammen, um das Kernkampferlebnis zu verbessern. Mein Fokus liegt darauf, diese Systeme zu verbinden, um Begegnungen zu liefern, die konsistent, reaktiv und aufregend sind, und das jedes Mal, wenn du das Schlachtfeld betrittst. Season 2 läuft nun, und ich möchte genaueren Einblick in verschiedene grundlegende Systeme geben, die das Spielgefühl direkt beeinflussen. Trefferregistrierung, Netcode, Time to Kill, Soldat:innen-Sichtbarkeit und Audioklarheit sind eng verbundene Systeme. Wir haben zwar seit dem Start zahlreiche Verbesserungen vorgenommen, aber unsere Arbeit läuft immer weiter. Wir werden das Spielerlebnis basierend auf eurem Feedback kontinuierlich analysieren, weiterentwickeln und verbessern, weil die Verbindung zwischen Spiel und Spieler:in das Herz von Battlefield ausmacht. Kampfverlässlichkeit entsteht nicht durch ein einzelnes System, sondern durch die Interaktion der diversen Ebenen. Zur Verbesserung dieses Erlebnisses muss sorgfältig eine Reihenfolge ermittelt werden. In vielen Fällen ist die Stabilisierung eines Systems notwendig, bevor ein anderes angepasst werden kann. Das Netzwerkverhalten etwa beeinflusst die Wahrnehmung von Time to Death. Die Sichtbarkeit wirkt sich auf Tempo und Schadensklarheit aus. Und Animationsausrichtung ist wichtig für "Erschossen hinter Deckung"-Szenarien. Da sich diese Systeme überlappen, müssen Änderungen sorgfältig überprüft werden, damit sie die Konsistenz verbessern, ohne neue Probleme auszulösen. Dieser Prozess erfordert Wiederholungen und groß angelegte Tests, und deshalb spielt Battlefield Labs bei unserer Herangehensweise eine derart wichtige Rolle. Ich werde heute erläutern, wo wir stehen, was wir bereits verbessert haben und woran wir aufgrund eures Feedbacks weiterhin arbeiten werden. Parallel dazu setzen wir auch unsere Bemühungen in Sachen Leistung, Stabilität, UI-Klarheit, Fortschritt und andere Verbesserungen des Spielerlebnisses fort. Hitereg / Netcode Extreme Maßnahmen (Season 2, Phase 1) hat die erste Runde der Netzwerkänderungen zur Verbesserung der Kampfzuverlässigkeit eingeläutet. Projektildaten werden jetzt effizienter verarbeitet, und für unser nächstes großes Update sind weitere Stabilitätsupdates geplant. Diese Optimierungen werden nach wie vor in Battlefield Labs getestet, damit die Verbesserungen auch unter den Bedingungen des Live-Service Bestand haben. Seit dem Start war dieses Thema einer der meistdiskutierten Aspekte von Battlefield 6. Es gab Schüsse, die anscheinend trafen, aber nicht registriert wurden, und Situationen, in denen Spieler:innen das Gefühl hatten, sie wären nach Erreichen einer Deckung eliminiert worden. Einige dieser Erfahrungen beruhen auf Wahrnehmung – vor allem dann, wenn Waffen eine besonders schnelle Time to Kill haben, kombiniert mit eingeschränkter Sichtbarkeit –, aber es gab auch technische Probleme. Wir haben bereits mehrere dieser Probleme behoben und arbeiten daran, auch andere zu stabilisieren und zu überarbeiten. In unserem aktuellen Update haben wir optimiert, wie projektilrelevante Daten zwischen Client und Server übermittelt werden. In seltenen Fällen kann zu viel Informationsaustausch in einem einzigen Update dazu führen, dass das Schaden-Feedback für Schütz:innen oder getroffene Spieler:innen verzögert eintrifft. Die Änderungen priorisieren kritische Interaktionen wie Treffer oder erlittenen Schaden, damit sie verlässlicher und schneller verarbeitet werden. Ein weiterer Schlüsselaspekt ist die Synchronität von Clients und Servern, oft als Zeitschub bezeichnet. In Online-Shootern kann der Spiel-Client Ereignisse wegen der Netzwerklatenz nicht exakt in dem Moment anzeigen, in dem der Server sie verarbeitet – es gibt keine sofortige Client-Server-Übertragung. Stattdessen wird eine geringe Menge an eingehenden Daten gepuffert, um Netzwerk- oder Leistungsschwankungen auszugleichen. Wenn das richtig funktioniert, sind Bewegungen flüssig und die Trefferregistrierung stabil. Beim Launch konnte das System durch instabile Netzwerkbedingungen oder schwere Systemlast außerhalb der Sicherheitsgrenzen geraten, worunter dann die Synchronität litt. Wir werden dieses Verhalten im nächsten großen Update durch Konfigurationsanpassungen besser einschränken und stabilisieren. Ziel dabei soll sein, dass die Bildschirmanzeige genauer zu dem passt, was der Server "sieht", und das trotz Leistungsschwankungen. Interne und Labs-Tests haben bereits eine verbesserte Ausrichtung gezeigt, aber wir brauchen noch mehr Spieler:inneneindrücke, bevor wir die Sache als gelöst betrachten können. Darüber hinaus wollen wir die Reaktivität und Klarheit ein- und ausgehender Schadensanzeigen verfeinern. Wer Schaden erleidet oder Treffer landet, soll ein sofortiges, eindeutiges Feedback durch UI, Audio und visuelle Effekte erhalten. Verbesserungen auf diesem Gebiet werden neben unseren Netzwerkbemühungen weitergehen. Wir haben zudem Fälle korrigiert, bei denen der Gesundheitsbalken von Soldat:innen erst einige Frames nach dem tatsächlichen Schaden aktualisiert wurde und zudem die zugehörige Animation unklar war, weil mehrere Treffer komprimiert wurden und wie ein Treffer aussahen. Ferner prüfen wir, wie der Server Schaden bei Nahkampfbegegnungen wertet. Bei Multiplayer-Shootern entscheidet der Server, ob Schaden gewertet wird, da die Spieler:innen wegen der Latenz den Ablauf niemals exakt synchron erleben. Manchmal befindet der Server, dass Spieler:innen bereits eliminiert wurden, und wertet eingehenden Schaden nicht mehr, um einen unbeabsichtigten Eliminierungsaustausch zu verhindern. Dieses Verhalten soll für Fairness sorgen, bringt aber Nachteile mit sich, vor allem bei schnellen Nahkämpfen, wenn ein Schuss das Gefühl vermittelt, getroffen zu haben. Wir prüfen gerade das Verhalten dieser serverseitigen Schadensverwerfung, um das Gleichgewicht zwischen Fairness und Reaktivität zu gewährleisten. Und schließlich haben wir Fälle identifiziert, bei denen die Third-Person-Charakteransicht nicht immer präzise wiedergibt, was tatsächlich im Kampf passiert. Ein Beispiel ist die Gegnerausrichtung, bei der ein Charaktermodell vermeintlich von dir abgewendet ist, aber in Wahrheit auf dich zielt und schießt. Ein Fix dafür ist für das nächste Update geplant. Unabhängig davon haben wir auch Inkonsistenzen beim Übergang vom Stand in die Bauchlage beobachtet, bei denen die First-Person-Perspektive Sicherheit suggerierte, während das Third-Person-Charaktermodell teilweise ungeschützt blieb. Der Fix für dieses Verhalten ist für später in der Season geplant – damit die visuelle Darstellung dem tatsächlichen Gameplay besser entspricht. Time to Kill (TTK) / Feuergefechte In der ersten Phase von Season 2 gab es Verbesserungen bei der Rückstoßkonsistenz und eine Überarbeitung der Waffenbalance, um zu gewährleisten, dass die Handhabung einer Waffe sich berechenbarer und reaktiver anfühlt. Wir haben Bedenken gehört, dass die Time to Death (TTD) sich zu schnell anfühlen kann, und das ist im Team nach wie vor ein aktives Gesprächsthema. Bevor wir größere Änderungen vornehmen, konzentrieren wir uns darauf, die Kampfklarheit zu erhöhen, einschließlich eines reaktiven audio-visuellen Schadensfeedbacks, verbesserter Lesbarkeit des Feindes, weiteren Netcode-Optimierungen und mehr. Die TTD wird stark dadurch beeinflusst, wie klar das Kampfgeschehen kommuniziert wird. Wenn mehrere Kugeln in schneller Folge treffen und das Feedback unklar ist, kann auch ein Kill mit vier Schüssen wie ein One-Shot wirken. Parallel dazu melden viele Spieler:innen, dass die TTK sich aus der Perspektive der Schütz:innen befriedigend und reaktiv anfühlt. Größere Änderungen vor der Stabilisierung der zugrundeliegenden Systeme führen zu einem "Schwamm"-Erlebnis, das die TTK verlängert, die Waffenzufriedenheit schwächt und unbeabsichtigt das Tempo verändert. Unsere Priorität liegt in der Stärkung der Systeme, die Feuergefechte unterstützen, insbesondere solche mit Auswirkungen auf die TTK. Ein Ansatz, der derzeit in Battlefield Labs getestet wird, beschäftigt sich mit der Verringerung des Schadens an Extremitäten bei mehreren Waffenarchetypen. Treffer an Armen oder Beinen können für einen Kill ein zusätzliches Projektil erforderlich machen, wohingegen Kopftreffer unverändert bleiben. Wenn eine Kugel einen Arm durchschlägt und den Kopf trifft, wird sie korrekt als Kopftreffer registriert. Dieser Ansatz belohnt Präzision, ohne grundlegend zu verändern, wie Feuergefechte sich anfühlen. Außerdem überprüfen wir derzeit in Battlefield Labs Anpassungen an der Ökonomie der Erweiterungen Hohlspitzgeschosse und Munition mit synthetischer Spitze. Wir wollen Waffen durch Anpassungen sinnvoller und wettbewerbsfähiger machen und dabei gewährleisten, dass die Erweiterungsauswahl absichtlich erfolgt und nicht einfach Standards folgt. Ein weiteres Thema, das bei uns im Mittelpunkt steht, ist die Waffenkontrolle. Seit dem Launch war der Rückstoßausgleich unberechenbar und erforderte manchmal mehr Eingabe als erwartet. In dieser Season wurde eine engere Abstimmung von Rückstoß und Zieleingabe eingeführt, die die Gesamtstabilität des Rückstoßes verbessert hat. Mit diesem Fundament werden wir weiterhin das Rückstoß-Balancing aller Waffenarchetypen im Auge behalten, um zu ermitteln, ob weitere Anpassungen erforderlich sind. Laufende Optimierungen werden in Battlefield Labs fortgesetzt, während wir In-Game-Daten in Fähigkeitsbrackets und -modi live sammeln. Egal, ob ihr eine Begegnung gewinnt oder verliert, es soll sich fair anfühlen. Sichtbarkeit Die Soldat:innen-Sichtbarkeit beeinflusst weiterhin Tempo und wahrgenommene Fairness, insbesondere bei Kämpfen auf Nahdistanz und in Innenräumen. Wir untersuchen Verbesserungen an Beleuchtungsübergängen und Sichtbarkeitssystemen ohne Unterbrechung der Immersion. Dazu gehört die Feinjustierung, wie deutlich Charaktere vor dynamischen Umgebungen und bei unterschiedlichen Lichtbedingungen erkennbar sind. Größere Veränderungen am Design sind kurzfristig unwahrscheinlich, aber gezielte Eingriffe und langfristige Erkundung finden weiterhin statt. Bei Sichtbarkeit geht es nicht nur um die Sichtung von Feinden. Sie beeinflusst Entscheidungsfindung, Reaktionszeit und den Gesamteindruck eines Kampfes. Wenn du nicht sehen kannst, wer dich eliminiert, fühlt sich die TTD noch schneller an. Ein wichtiger Faktor dabei sind die Übergänge zwischen Innen- und Außenbereichen. Aktuelle Beleuchtungsberechnungen berücksichtigen Waffen- und Armmodelle in der First-Person-Perspektive, weil sie Lichtverschiebungen verstärken können. Wir untersuchen Anpassungen, die diese Modelle aus den Berechnungen zugunsten der Weltbeleuchtung entfernen, um blendende Außenbereiche oder zu dunkle Innenräume zu reduzieren. Dadurch wird zwar nicht jedes Szenario eliminiert, aber zumindest sinnvoll verbessert, wie Belichtung und Beleuchtungsübergänge zwischen Außen- und Innenbereichen sich während des Gameplays verhalten. Battlefield-Umgebungen sind bewusst bodenständig und detailliert. Trümmer, Zerstörung, Staub und Umwelteffekte tragen zur Immersion bei, können aber auch zur Folge haben, dass Soldat:innen mit ihrer Umgebung verschmelzen. Das Spiel verwendet einen Sichtbarkeitsfilter und einen Helligkeitsboost, der auf größere Distanzen erhöht wird, um Charaktere besser von der Umgebung zu unterscheiden. Wir werden diese Verbesserungen in Battlefield Labs testen, um die Klarheit auf engem Raum und große Entfernungen zu verbessern und dabei sicherzustellen, dass Charaktere in der Welt nicht fehl am Platz erscheinen. Gute Ausgewogenheit zwischen Immersion und Lesbarkeit erfordert Sorgfalt. Größere Veränderungen wird es kurzfristig wohl eher nicht geben, aber wir wollen weiterhin gezielte Anpassungen vornehmen und langfristige Lösungen für Live-Updates und künftige Battlefield-Erlebnisse erforschen. Audio Audio-Klarheit spielt beim Kampfbewusstsein eine entscheidende Rolle, vor allem bei der Positionierung von Schritten und Fahrzeugen. Wir arbeiten seit Beginn an Fällen, in denen Schritte unklar und Fahrzeuge schwer zu verfolgen waren sowie Geräusche in intensiven Momenten plötzlich abbrachen. Extreme Maßnahmen beinhaltete erste Fixes, um Schrittklarheit und die Audioprioritäten neu auszubalancieren – umfassendere Änderungen sind für unser nächstes großes Update geplant. Audio-Herausforderungen in Battlefield werden nur selten durch ein einzelnes Problem verursacht. Schrittklarheit, Fahrzeug-Hörbarkeit und präzise Positionierung werden durch Beschränkungen von Speicher, Dateigröße und Leistung sowie das Gegeneinander verschiedener Geräusche bei größeren Kämpfen beeinflusst. In Szenarien wie einstürzenden Gebäuden während eines Feuergefechts mehrerer Spieler:innen muss das System entscheiden, welche Geräusche Vorrang haben. Diese Priorisierung ist komplex, insbesondere in größerem Maßstab. Wir haben uns in dieser Season um mehrere dieser Einschränkungen gekümmert, indem wir Dateigrößen reduziert, Leistung optimiert und Audioprioritäten angepasst haben, damit Schritte und wichtige Kampfgeräusche konsistenter herausstechen. Diese Änderungen waren ein wichtiger erster Schritt, aber sie lösen nicht alle Szenarien, von denen Spieler:innen berichtet haben. Im nächsten Update werden wir das Verhalten von Schritten im Mix weiter optimieren. Schritte werden dynamischer mit Umgebungsgeräuschen interagieren und über eine eingebaute Priorisierung verfügen. Feinde in der Nähe werden hörbarer, ohne einfach die Lautstärke zu erhöhen, und die Unterschiede zwischen Feinden, Verbündeten und deinen eigenen Bewegungen werden deutlicher sein. Außerdem wird die Zuverlässigkeit der Obstruktion erhöht, damit Geräusche sich konsistenter verhalten, wenn sie von Oberflächen blockiert werden, und es weniger Fälle gibt, bei denen Schritte wegen Leistungseinschränkungen nicht abgespielt werden. Außerdem erhält das Fahrzeug-Audio gezielte Anpassungen. Mehrere Jets werden weniger zum Gesamtgeräuschpegel beitragen als bisher, und gegnerische Bodenfahrzeuge werden in der Mischung deutlicher priorisiert, vor allem bei REDSEC. Diese Änderungen sollen das Raumbewusstsein verbessern, ohne andere kritische Audio-Elemente auszublenden. Darüber hinaus haben wir globale Mix-Anpassungen vorgenommen, um Deutlichkeit und Präzision der Positionierung insgesamt zu verbessern. Dazu gehören Updates der Stereo- und Kopfhörer-Mischungen sowie neue Einstellungen im Audio-Menü für weitere Anpassungen. Die Standardeinstellungen sind für ausgewogene Komfort- und Positionsgenauigkeit optimiert, aber Spieler:innen, die mehr oder weniger Audio bevorzugen, haben jetzt mehr Kontrolle. Wie bei allen Verbesserungen erfordert die Audio-Klarheit kontinuierliche Tests unter Live-Bedingungen. Das Feedback der Community war bei der Identifizierung von Extremfällen unverzichtbar, die wir intern nicht reproduzieren konnten, darunter unbeabsichtigte Stille von Fahrzeugen. Wir werden diese Systeme weiter optimieren und halten euch auf dem Laufenden, wenn weitere Anpassungen getestet sind. Vielen Dank! Tests im großen Stil können nur in einer Live-Umgebung passieren, wodurch euer Feedback und die Daten aus echten Matches unglaublich wertvoll werden. Falls ihr auf Probleme stoßt, aktiviert den Netgraph in den Systemeinstellungen und teilt Clips davon, dann können wir den Fall effektiver untersuchen. Wir werden weiterhin offen über Netcode und Kampfverlässlichkeit sprechen, Fragen nach Möglichkeit beantworten und euch parallel zur Weiterentwicklung dieser Arbeit mit einem klaren und direkten Ansatz auf dem Laufenden halten. //Florian Le Bihan, Principal Game Designer Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.136Views0likes0CommentsApex Legends™: Anti-Cheat-Update
UPDATE ZUR WETTKAMPFINTEGRITÄT: DURCHSETZUNG GEGEN DRITTANBIETER-GERÄTE Kürzlich haben wir Zahlen zu Sperren veröffentlicht, die im Zuge einer Bannwelle Konten trafen, die XIM- und Titan-Peripheriegeräte verwendeten. Wir möchten, dass unsere Community darauf vertrauen kann, dass die Lösung dieses Problems für uns ein zentrales Anliegen ist. Deshalb werden wir unsere Position zu Hardware-Geräten von Drittanbietern, die verwendet werden, um in Apex Legends einen unfairen Vorteil zu erlangen, ganz klar darlegen: Geräte wie Strikepacks, Cronus, XIM und ähnliche Hardware, die das Eingabeverhalten manipulieren, untergraben die Wettkampfintegrität und beeinträchtigen das Erlebnis für faire Spieler:innen negativ – insbesondere in Konsolen- und Controller-Ökosystemen. Ihre Verwendung zur Automatisierung von Aktionen, zur Modifizierung des Rückstoßes, zur Veränderung des Eingabeverhaltens oder zur Simulation unbeabsichtigter Steuerungsmechanismen, um einen unfairen Vorteil zu erlangen, stellt Betrug dar. Punkt. Wir verstehen, wie weitverbreitet diese Geräte geworden sind und welche Frustration sie in der Community verursachen. Diese Initiative hat höchste Priorität für das Anti-Cheat-Team von Apex und stellt die nächste große Front in unseren Bemühungen dar, faires Spiel auf allen Plattformen zu gewährleisten. Die Arbeit ist bereits im Gange und das schon seit einiger Zeit. Wir werden weiterhin Updates veröffentlichen, während wir unsere Erkennungsfähigkeiten auf allen Plattformen erweitern, um diese Cheater:innen aus dem Spiel zu entfernen. Unsere Teams entwickeln aktiv Verbesserungen an der Erkennung, die ein mehrschichtiges Erkennungssystem umfassen werden, das speziell dafür entwickelt wurde, die Verwendung von Hardware zur Eingabemanipulation mit einem hohen Maß an Sicherheit zu identifizieren. Dieses System wird entwickelt, um zwischen legitimen Barrierefreiheit-Tools und Hardware zu unterscheiden, die zum Cheaten verwendet wird. Bei Erkennung erfolgen sofort Maßnahmen. Konten, bei denen die Verwendung dieser Geräte zum Cheaten bestätigt wurde, erhalten dauerhafte Sperren, nachdem sie aus Matches entfernt wurden. Wir werden keine Anträge auf Milde für Konten berücksichtigen, bei denen Betrug bestätigt wurde. Wir sind bestrebt, die Wettkampfintegrität in Apex Legends zu wahren. Wenn du dich entscheidest, Hardware zu verwenden, um einen unfairen Vorteil zu erlangen, entscheidest du dich dazu, dein Konto dauerhaft zu verlieren. Um über Sperrzahlen, Updates vom Anti-Cheat-Team und eine Vielzahl anderer Live-Updates auf dem Laufenden zu bleiben, folge @apexlivecomms auf Twitter/X und Threads.10Views0likes0CommentsBattlefield 6 Community Update:
Hallo zusammen, Season 2 ist vor Kurzem gestartet, und es ist großartig zu sehen, wie viele von euch sich direkt auf Contaminated gestürzt haben und mit dem Little Bird abgehoben sind. Wir haben euer Feedback aus den ersten Tagen der Season aufmerksam gelesen und möchten diesen Blog nutzen, um auf einige der ersten Reaktionen einzugehen – und zugleich einen Blick darauf werfen, was für die nächste Phase von Season 2 und darüber hinaus geplant ist. Erste Reaktionen auf Season 2 Wir haben viele positive Rückmeldungen zu Contaminated gesehen. Viele von euch heben das Sandbox-Gameplay, das Flankieren und das Zusammenspiel aus Infanterie und Fahrzeugen als einige der besten Erlebnisse hervor, die ihr bisher in Battlefield 6 hattet. Dieses Feedback ist äußerst ermutigend, und wir freuen uns darauf, noch mehr zu liefern. Ein guter Spielfluss ist ein entscheidender Bestandteil jeder BF6-Karte – und Contaminated bildet da keine Ausnahme. Basierend auf eurem Feedback haben wir den verfügbaren Luftraum erweitert, um Helikoptern mehr Manövrierfreiheit zu geben und gleichzeitig den Bodenkampf lesbar und ausgewogen zu halten. Bislang sehen wir sehr positive Reaktionen auf diese Anpassung und werden weiterhin beobachten, wie sich Gefechte entwickeln, um diese Erkenntnisse auf zukünftige Karten zu übertragen. Mit Blick nach vorn bleiben groß angelegte Erlebnisse ein wichtiger Bestandteil der Weiterentwicklung von Battlefield 6. Wir testen weiterhin Golmud Railway in Battlefield Labs als eine unserer ambitioniertesten großen Karten für dieses Spiel. Unser Fokus liegt nicht nur auf der Größe, sondern auch darauf, eine gute Spielerfahrung für Jets und ein konsistentes Tempo über die gesamte Spielfläche hinweg zu gewährleisten. BF Labs ermöglicht es uns, diese Elemente gemeinsam mit Spieler:innen feinzujustieren, bevor sie in das Live-Erlebnis einfließen. Die Zeit vor Season 2 hat es uns ermöglicht, die Qualität unserer Updates stärker zu priorisieren und zusätzliche Anstrengungen in die Stärkung des Gesamterlebnisses zu investieren. Wir entwickeln unsere Prozesse parallel zum Spiel weiter, um bestmögliche Inhalte zu liefern. Wenn ihr euch am ersten Tag einer Season einloggt, soll sich das Erlebnis poliert, stimmig und respektvoll gegenüber eurer bevorzugten Spielweise anfühlen – sei es eine bestimmte Karte, ein Modus oder ein Portal-Erlebnis. Weitere Themen, die wir beobachten: Movement Movement beeinflusst jede Ebene des Gameplays, und Anpassungen in diesem Bereich müssen gezielt und sorgfältig erfolgen. Da sich auch andere Gameplay-Systeme weiterentwickeln, möchten wir zunächst beobachten, wie sich das gesamte Spielerlebnis einpendelt, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Fortschritt Season 2 brachte bereits einige Verbesserungen, doch dieses Thema bleibt intern ein aktiver Diskussionspunkt. Wir analysieren genau, wie die Änderungen von Season 2 angenommen werden, und sammeln Daten dazu, wie Spieler:innen verschiedene Fortschrittspfade nutzen. Unser Ziel ist, dass sich eure investierte Zeit – unabhängig vom Modus oder Spielstil – belohnend und fair anfühlt. Weiter unten in diesem Update teilen wir zusätzliche Details zu kommenden Anpassungen. Portal Zuvor haben wir bewusst die Einführung neuer Hardware im SDK verzögert, um zusätzliche Zeit für Stabilisierung und Bugfixes zu gewinnen. Dazu gehörte auch die Verschiebung der Integration des Little Bird (AH-6M), der in einem zukünftigen Update ins SDK aufgenommen wird. Wir evaluieren diesen Ansatz aktuell für kommende Seasons neu. Auch wenn das nicht immer möglich sein wird, ist unser Ziel, neue Hardware künftig so früh wie möglich nach Launch auch in Portal zu unterstützen. Wir haben außerdem Berichte über Latenzprobleme (Rubberbanding) in einigen Erlebnissen erhalten. Unsere Untersuchungen zeigen, dass mehr als 40 Fahrzeuge in einem Erlebnis unnötige Verzögerungen verursachen können – auch dann, wenn sie nicht aktiv genutzt werden. Eine weitere Maßnahme zur Verbesserung der Latenz ist die Reduzierung der Spieleranzahl unter 64. Wir untersuchen weiterhin langfristige Lösungen und arbeiten gleichzeitig an einer allgemeinen Performance-Verbesserung. Quality-of-Life-Verbesserungen In Kürze veröffentlichen wir einen eigenen Blog, der sich intensiver mit laufenden Quality-of-Life-Verbesserungen beschäftigt, darunter: Trefferregistrierung Netcode Time-to-Kill-Tuning Sichtbarkeit Audio-Updates Neue Wege, Battlefield zu erleben Zeitlich begrenzte Modi sind eine Möglichkeit, Battlefield frisch und abwechslungsreich zu halten. Sie erlauben es uns, neue Mechaniken, Umgebungsvariationen und Sandbox-Anpassungen einzuführen, die Gefechte neu gestalten – sei es durch veränderte Sichtbedingungen, neue Engagement-Distanzen oder zusätzliche taktische Überlegungen. Mit dem VL-7 haben wir eine neue Ebene der Gebietskontrolle und des taktischen Gameplays eingeführt. Da die Reaktionen unterschiedlich ausfallen konnten, haben wir Spieler:innen die Wahl gelassen, den Modus in dedizierten Playlists zu erleben oder ohne diese Mechanik weiterzuspielen. Es ist uns wichtig, unterschiedliche Spielweisen zu unterstützen. Einige von euch haben sich über das zusätzliche Chaos gefreut, andere bevorzugen das klassische Erlebnis – und wir möchten, dass Battlefield Raum für beides bietet. Nicht jeder LTM ist dafür gedacht, dauerhaft zu bleiben, aber jeder erweitert unser Toolkit für Spielmodi. Wenn eine Idee in der Community besonders stark ankommt, haben wir die Flexibilität, sie zurückzubringen, weiterzuentwickeln oder Elemente davon ins Hauptspiel zu integrieren. Die Freeze-Mechanik aus Winter Offensive ist ein Beispiel dafür. Während das Event zeitlich begrenzt war, lebt die Mechanik nun in Portal weiter, sodass Spieler:innen weiterhin damit experimentieren können. Diese Weiterentwicklung ist Teil unseres Anspruchs, Battlefield 6 innovativ und unterhaltsam zu halten. Was mit Nightfall kommt Nightfall verändert das Schlachtfeld auf eine Weise, die beeinflusst, wie ihr euch bewegt, kommuniziert und das Gefecht lesen könnt. Auf einer neuen Karte verkürzen sich Sichtlinien, Audio wird wichtiger, und Squad-Koordination gewinnt noch stärker an Bedeutung. Die Nachtsichtgeräte, die auf unserer Roadmap zu sehen sind, führen eine neue taktische Entscheidungsebene ein. Es entsteht eine andere Art von Spannung – taktisch und immersiv – und wir sind gespannt, wie ihr euch in die Dunkelheit wagt. Zusätzlich kommen mit dem Nightfall-Update mehrere wichtige Verbesserungen. Fortschritt Fortschritt ist ein kontinuierliches Diskussionsthema. Wir analysieren weiterhin Daten und euer Feedback, und es ist klar geworden, dass bestimmte Bereiche – insbesondere im Bereich Waffenmeisterschaft – zu lange dauern, bis sie sich belohnend anfühlen. Mit der nächsten Phase dieser Season führen wir gezielte Anpassungen ein, um das Fortschrittstempo zu glätten und unnötigen Grind zu reduzieren. Die Waffenmeisterschaft wird sich schneller und konsistenter anfühlen. Wir haben die Mastery-XP-Kurve angepasst, um die Freischaltung von Aufsätzen gleichmäßiger zu gestalten, die Aufstiegsrate von Seitenwaffen erhöht, damit sie besser mit Primärwaffen mithalten, und Tarnungsfreischaltungen nach vorne verlegt, sodass kosmetische Belohnungen früher erreicht werden. Diese Anpassungen bauen auf den Fortschrittsänderungen zu Beginn der Season auf. Wir werden weiterhin evaluieren, wie sich diese Änderungen über verschiedene Modi und Spielstile hinweg auswirken, und später in der Season weitere Verfeinerungen vornehmen. Ping-System Wir haben euer Feedback gehört, dass sich das aktuelle Ping-System in intensiven Momenten überladen und schwer lesbar anfühlen kann. Klare Kommunikation ist in Battlefield entscheidend, und wir möchten, dass Pings intuitiv und zuverlässig funktionieren. Mit dem nächsten Update beheben wir ein Problem, bei dem Gegner, die mit der Aufklärungsdrohne markiert wurden, nicht konsistent für Squadmitglieder sichtbar blieben. In einigen Fällen erschien der Spot kurzzeitig und verschwand wieder, obwohl die Sichtlinie erhalten blieb. Dieser Fix stellt sicher, dass Drohnen-Spots zuverlässiger funktionieren. Später in der Season planen wir umfassendere Anpassungen am Ping-System, um die Klarheit zu erhöhen und visuelles Rauschen zu reduzieren. Diese Updates sollen Kommunikation schneller und leichter interpretierbar machen, ohne das grundlegende Squad-Gefühl zu verändern. Langfristig entwickeln wir das System weiter – inklusive Priorisierung von Pings, Reaktionsverhalten und Darstellung. Weitere Details folgen, sobald diese Änderungen näher am Release sind. REDSEC Nach der ersten Saisonphase Extreme Maßnahmen haben wir weiterhin das Feedback zu Loot-Flow und Überlebensfähigkeit im Late-Game in REDSEC geprüft. Die nächste Update-Phase bringt gezielte Ressourcenanpassungen sowie eine unterirdische Erweiterung der Karte. Fort Lyndon erhält einen neuen Point of Interest, der dauerhaft einen zusätzlichen Kampfraum einführt. Dieser Bereich dürfte zu einem wichtigen Hotspot werden. Mit dem nächsten Update wird dieser Ort vorübergehend höherstufigen Loot enthalten, um den neuen POI hervorzuheben. Aktualisierte Kisten-Visuals und ein neues Icon kennzeichnen die Belohnungsstufe. Der Zugang erfolgt über Eingänge mit grünem Rauch. Diese visuellen Indikatoren und der verbesserte Loot sind spezifisch für dieses Update und werden sich im Verlauf der Season weiterentwickeln. Außerdem werden Weapon Caches, die zuvor nur über Missionen zugänglich waren, nach Deaktivierung der Missionen als lootbare Container verfügbar sein. Sie bieten stärkere Belohnungen, darunter vier Panzerplatten, um zuverlässigere Ressourcenverfügbarkeit im Matchverlauf zu gewährleisten. Air Strikes werden ebenfalls neu ausbalanciert. Die meisten werden im neuen POI oder als Missionsbelohnung verfügbar sein, während ihre Verfügbarkeit in Standardcontainern deutlich reduziert wird. Ein Problem, bei dem Anti-Fahrzeug-Kisten ohne Loot erscheinen konnten, wird ebenfalls behoben. Später in der Season planen wir die Einführung eines neuen Rüstungs-Drop Strike Package, das zusätzliche defensive Optionen im Late-Game bietet. Auch der Munitions-Drop wird verbessert, indem die Munitionsmenge erhöht und Panzerplatten hinzugefügt werden. Außerdem ersetzen zusätzliche Panzerplatten die Granaten in MRAPVs und Safes, um die Verfügbarkeit von Rüstung weiter zu verbessern. Diese Updates sollen das Late-Game-Pacing verbessern und Situationen reduzieren, in denen sich Spieler:innen im finalen Gefecht schlecht ausgerüstet fühlen. Wir werden REDSEC im Verlauf dieser Season und darüber hinaus weiter anpassen, während wir analysieren, wie sich diese Änderungen auf den Match-Flow auswirken. Battle Royale Solo-Tests kommen mit dem neuesten Update Ihr habt nach einer Möglichkeit gefragt, Battle Royale solo zu spielen – ohne Squad, ohne Backup, nur ihr allein. Am Wochenende vom 6.– 9. März führen wir BR Solos in einem neuen Battlefield Labs-Bereich innerhalb des Live-Spiels ein, der für alle Spieler:innen verfügbar sein wird. Battlefield Labs kann unterschiedliche Formen annehmen – je nachdem, was wir testen. Für BR Solos ermöglicht uns ein Battlefield-Labs-Bereich im Live-Spiel, das Erlebnis im großen Maßstab mit möglichst vielen Spieler:innen zu evaluieren. Unser Ziel ist es, Feedback zu sammeln und zu prüfen, wie sich Pacing, Balancing und Spannung von REDSEC in einem echten Jeder-gegen-Jeden-Format anfühlen. Dieser Modus ist experimentell und kann sich noch ändern. Nach euren Matches könnt ihr eure Eindrücke über eine Umfrage im Hauptmenü teilen. Außerdem könnt ihr den Modus auf unserem offiziellen Battlefield-Discord diskutieren, euch mit anderen Spieler:innen austauschen und eure Meinung teilen. So unterscheidet sich BR Solos von Quads und Duos: Keine Squad-Wiederbelebungen oder Wiedereinstiegs-Türme. Die Zweite Chance bleibt aktiviert. Missionen wurden für Einzelspieler-Abschluss angepasst, inklusive angepasster Belohnungen. Die XP-Anforderungen für den Klassen-Trainingspfad wurden angepasst, um für ein Solo-Erlebnis angemessen zu skalieren. Fahrzeuge, einschließlich Panzer, bleiben für diesen Test aktiviert. Ein Teil des Tests besteht darin zu verstehen, wie Kampffahrzeuge das Pacing und das Late-Game-Balancing in einer Solo-Umgebung beeinflussen. Wir werden Feedback zu Missionen, Fahrzeug-Balancing, Klassen-Trainingsboni und dem allgemeinen Spielgefühl genau auswerten. Bitte beachtet, dass einige UI-Elemente und Voice-Over-Zeilen weiterhin auf Squad-basierte Formulierungen verweisen. Aufgrund von Aufnahme- und Lokalisierungszeitplänen wurden nicht alle VO-Texte für das Solo-Spiel in diesem Test-Build angepasst. Da dieser Teil von Battlefield Labs im Live-Spiel verfügbar ist, gilt für diesen Test kein NDA. Spieler:innen dürfen während des Testzeitraums streamen, Clips teilen und über ihre Erfahrungen sprechen. Springt solo ins Gefecht, testet eure Grenzen und sagt uns, wie es sich anfühlt. Euer Feedback hilft dabei, die nächsten Schritte zu gestalten. Wir sind gespannt, wie ihr euch der Herausforderung stellt, und freuen uns darauf, eure Eindrücke zu hören, wenn der Modus am 6. März live geht. Community-Highlights Neben der Ingame-Präsentation von Community-erstellten Portal-Erlebnissen möchten wir euch hier ein weiteres Erlebnis vorstellen, das uns besonders begeistert hat und das ihr unbedingt ausprobieren solltet: Undead Ground Zero Experience Code: ZQ2V4 Erstellt von: TabbedScamper Bekämpft die Untoten im St. Lydian Memorial, dem Epizentrum des REDFALL-Ausbruchs. Der Strom ist ausgefallen, Alarmtöne hallen durch die Hallen, die NATO rückt näher. Evakuiert den VIP, indem ihr Fenster verbarrikadiert, Waffen kauft und euer Team am Leben haltet. Der VIP weiß, wie alles begann … entkommt, bevor die Wahrheit für immer ausgelöscht wird. Wählt aus allen 4 Klassen, wählt einen Schwierigkeitsgrad und kämpft euch durch Wellen von Untoten, Sprintern, DeadBombs und Crawlers. Verdient Geld für Wandwaffen, Munitionsstationen, Mystery Crates und das Waffen-Upgrade-System. Sichert euch Power-ups wie Nukes, Killshots, Double Cash und Bottomless Clips. Löst das Sicherungskasten-Rätsel, um die Energieversorgung wiederherzustellen. Eskortiert den VIP in Sicherheit, repariert den Helikopter und evakuiert euren gesamten Squad, um zu gewinnen. Kürzlich haben wir außerdem happycamprs BF6 Operations (Experience Code ZHSPM) vorgestellt. Jeder Sektor ist so gestaltet, dass er sich eigenständig anfühlt, mit unterschiedlichen Kampfrhythmen und Geländeformen, sodass sich die Operation weiterentwickelt, statt sich zu wiederholen. Falls ihr es noch nicht ausprobiert habt, empfehlen wir, euer Squad zusammenzutrommeln und einzusteigen. Schließt euch uns an Season 2 markiert einen Schritt nach vorn in unserer Herangehensweise an Updates, Kommunikation und Iteration. Von Verbesserungen an saisonalen Erlebnissen bis hin zur Erweiterung eurer Möglichkeiten zu spielen, zu konkurrieren und Momente auf dem Schlachtfeld zu erschaffen – jedes Update baut auf dem vorherigen auf. Wir freuen uns darauf, das Erlebnis gemeinsam mit euch weiterzuentwickeln. Bitte teilt weiterhin euer Feedback. Ob Lob, Frustration oder detaillierte Analysen – eure konkreten Erfahrungen, Gedanken und Vorschläge helfen uns, Prioritäten zu setzen und Verbesserungen umzusetzen. Solltet ihr auf Probleme stoßen, meldet sie bitte in den EA-Foren. Für Diskussionen, Squad-Suche und laufende Updates ist unser Battlefield-Discord der richtige Ort. Wir schätzen die Zeit, die ihr investiert, und die Leidenschaft, die ihr in Battlefield einbringt. Wir sehen uns draußen. // Das Battlefield-Team Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.146Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 - UPDATE 1.2.1.5
Game Update 1.2.1.5 konzentriert sich auf Quality-of-Life-Verbesserungen, Stabilitäts-Fixes sowie die Behebung mehrerer Probleme in den Bereichen Gameplay, UI, Battle Pass und Battle Royale. Dieses Update stellt außerdem fehlende Store-Inhalte wieder her und behebt kritische Probleme bei Wiederbelebungen und Gadget-Interaktionen. Update 1.2.1.5 erscheint am Dienstag, den 3. März. Wichtige Updates für 1.2.1.5 Zusätzliche Stabilitätsverbesserungen implementiert, um Client-Abstürze zu reduzieren. Ladezeiten von Frontend-Kacheln verbessert, um ein flüssigeres Menü-Erlebnis zu ermöglichen. Fehlende Store-Items aus den Bundles Reichliche Ernte und Teufelshunde wiederhergestellt. CHANGELOG SPIELER: Ein Problem wurde behoben, beim dem der Client während bestimmter Kamera-Übergänge abstürzen konnte. Ein Problem behoben, bei dem das Starten einer Wiederbelebung während des Ausrüstens einer Maske dazu führen konnte, dass die Maske in der Hand blieb und die Waffenverwendung blockierte. Allgemeine Stabilitätsverbesserungen implementiert, um Client-Abstürze zu reduzieren. Zuvor besessene Items wiederhergestellt, die aus den Spielerinventaren verschwunden waren, einschließlich Inhalte aus den Bundles Reichliche Ernte und Teufelshunde. WAFFEN: Die visuelle Qualität des Ziel-Ass-Skins wurde bei größeren Entfernungen verbessert. KARTEN & MODI: Eine Out-of-Combat-Bereichsprüfung hinzugefügt, um die Spawn-Logik zu verbessern und unbeabsichtigte Spawnpunkte zu verhindern. UI & HUD: Ein Problem behoben, bei dem Battle-Pass-Belohnungen auf dem aktiven Pfad Platzhaltertexte und fehlende Icons anzeigen konnten. Ein Problem behoben, bei dem der Link für Tier-Skips Spieler auf einen leeren Store-Bildschirm weiterleitete. Ladezeiten von Frontend-Kacheln verbessert, um Verzögerungen beim Navigieren durch Menüs zu reduzieren. PORTAL: Ein Absturzproblem im Zusammenhang mit Bereichsvalidierungsprüfungen behoben. REDSEC SPIELER: Ein Problem in Battle Royale behoben, bei dem das Aufklärungs-Klassen-Merkmal "Ortungsimpuls" beim Zerstören beliebiger platzierbarer Gadgets aktiviert wurde. UI & HUD: Ein Problem in Battle Royale Duos behoben, bei dem Pings im Eliminierungs-Feed nicht angezeigt wurden. AUDIO: Ein Problem in Gauntlet behoben, bei dem Gas-Masken-Voiceover abgespielt wurden, während man sich in gepanzerten Fahrzeugen befand. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf Community-Feedback hören und unsere Live-Services und Inhalte kontinuierlich weiterentwickeln. Wir bemühen uns stets, die Community so gut wie möglich auf dem Laufenden zu halten.67Views0likes0CommentsAnpassungen am Stammbaum und Behebung von Einfrieren
Update: 19.02.2026 PC: 1.121.372.1020 / Mac: 1.121.372.1220 Konsole: Version 2.30 Sul Sul, Simmer:innen! Hier ist ein kleines Update, um euch einige wichtige Fehlerbehebungen bezüglich Krone & Vermächtnis zu bringen. Vielen Dank für eure fortwährenden Meldungen via EA Forums! Das Die Sims 4-Team Fehlerbehebungen Basisspiel / Multipack Live-Modus [EA Forums] Es wurde ein Problem einiger Spielstände behoben, bei denen das Spiel einfror, wenn Sims heirateten. Stammbaum-Portraits werden nach dem Tod eines Ehepartners nicht mehr überlappen, wenn ein geheimes Kind existiert. [EA Forums] Es wurde ein Problem einiger Spielstände behoben, bei denen Verbindungen im Stammbaum fehlten und Sims-Portraits nicht hervorgehoben wurden, wenn man versuchte, sie auszuwählen. [EA Forums] Es wurde ein Problem einiger Spielstände behoben, bei denen das Spiel nicht mehr reagierte, wenn ein Sim im Stammbaum ausgewählt wurde.19Views0likes0CommentsBATTLEFIELD 6 - UPDATE 1.2.1.0
Season 2 beginnt am 17. Februar mit Spiel-Update 1.2.1.0. Enthalten sind eine neue Karte, befristete Modi, der Little Bird Helikopter, Waffen, Gadgets und Fortschritt in Battlefield 6. Ab 10:00 Uhr MEZ können Spieler:innen das Update herunterladen, und die Herausforderungen von Season 2 werden freigeschaltet. Um 13:00 Uhr MEZ gehen alle Inhalte von Season 2 live, einschließlich neuer Spielmodi, Karte, Waffen, Kacheln, Battle Pass und zusätzlicher Fortschrittsinhalte. Neue Karte: Kontaminiert Ein großes Schlachtfeld in den Bergen, rund um einen strategischen deutschen Luftwaffenstützpunkt. Spielbar für alle Kampfgrößen Einschließlich Landfahrzeuge und Helikopter Verfügbar in Eroberung, Durchbruch, Eskalation, Squad-Deathmatch und Angriffspunkt Neue zeitlich begrenzte Modi Season 2 führt mehrere zeitlich begrenzte Erlebnisse rund um VL-7 ein, einer neuen psychoaktiven Rauchwaffe, die auf mehreren Schlachtfeldern zum Einsatz kommt. Squads müssen ihre Taktik an die kontaminierten Zonen anpassen, Masken und Filter verwalten und in zunehmend feindseliger Umgebung im Multiplayer, bei Battle Royale und Gauntlet um die Kontrolle kämpfen. VL-7-Angriff: Ein zeitlich begrenzter Modus, bei dem sich der psychoaktive VL-7-Rauch in ausgewählten Bereichen im Multiplayer und bei REDSEC ausbreitet. Spieler:innen müssen Masken verwenden und ihre Filter sorgfältig verwalten, da sie sonst gegen die Desorientierung durch VL-7 ungeschützt sind. Battle Royale – Synthese: Rauch bedeckt Fort Lyndon und verwandelt das Schlachtfeld. Kämpft und plündert in kontaminierten Zonen und sichert euch Masken und Filter, um die Effekte des Rauchs zu überleben. Gauntlet: Veränderter Zustand: Gauntlet kehrt mit einem neuen Twist zurück. Squads kämpfen in einem K.O.-Eliminierungsformat, während sie sich durch psychoaktiven Rauch bewegen und möglichst schnell Missionen unter Druck meistern müssen. Neues Fahrzeug AH-6 Little Bird: Der legendäre Kampfhubschrauber kehrt für die NATO-Truppen zurück und bietet in fähigen Händen hohe Mobilität und tödliche Feuerkraft. Neue Waffen M121 A2: Ein MG mit Gurtzuführung, das enormen Schaden verursacht und besonders effektiv auf kurze Distanzen ist. GRT-CPS: Ein halbautomatisches Präzisionsgewehr für mittlere und große Distanzen, mit großem Magazin für andauernde Feuergefechte. VCR-2: Ein Sturmgewehr für kurze Distanzen mit hoher Feuerrate, das für intensive Kämpfe auf engem Raum ausgelegt ist. Neue Gadgets 9K38 IGLA: Ein Flugabwehrraketenwerfer mit Zielerfassung, der aktive Lenkung benötigt, um am Ziel zu bleiben. Bietet eine überragende Manövrierfähigkeit für die Raketen für versierte Benutzer:innen . HTI-Mk2: Ein Aufklärungsgerät für kurze bis mittlere Entfernungen, das feindliche Gadgets orten und enthüllen, Aufklärungsdrohnen überlasten und anfliegende Raketen neutralisieren kann. Atemschutzmaske: Unverzichtbare Ausrüstung für kontaminierte Zonen zum Schutz vor psychoaktivem Rauch. Zusätzliche Filter können zur Verlängerung der Schutzzeit erhalten und ausgerüstet werden. Battle Pass & Fortschritt Season-2-Battle-Pass: Schaltet sofort 6 Belohnungen frei und macht Fortschritte auf 4 thematischen Pfaden mit neuer Hardware, Waffenkonfigurationen, Soldaten-Skins, XP-Boosts und mehr. Schließt alle Pfade ab, um den Ultimativen Pfad freizuschalten. BF Pro: Über die Inhalte des regulären Battle Pass hinaus enthält BF Pro 6 Sofortfreischaltungen, 25 Rangübersprünge, BF-Radio, Portal-Server-Hosting und Zugriff auf einen exklusiven Bonuspfad mit zusätzlichen taktischen Belohnungen. Spiel-Update 1.2.1.0 bietet über 240 Gameplay-Verbesserungen und Lebensqualität-Fixes in nahezu allen Bereichen von Battlefield 6. Diese Änderungen basieren auf dem Feedback der Community und echten Match-Daten, und haben ihren Schwerpunkt auf Verbesserungen bei Waffenhandhabung, Bewegung, Fahrzeugen, Gadgets, UI, Audio und der allgemeinen Gameplay-Zuverlässigkeit. Dieses Update setzt unser ständiges Engagement fort, Konsistenz und Zuverlässigkeit im gesamten Battlefield-Kernerlebnis zu verbessern. Wichtige Updates für 1.2.1.0 Verbesserungen an Balancing und Rückstoß der Waffen: Umfassendes Rückstoßtuning von automatischen Waffen, kombiniert mit gezielten Fixes zur Balance, um Konsistenz, Rollenklarheit und Waffenhandhabung langfristig zu verbessern. Fixes bei der Fortbewegung: Verbesserte Berechenbarkeit der Soldatenbewegung mit Überarbeitung von Beschleunigung, Rutsch- und Sprungverhalten, flüssigerer Überspringen-Logik und verbesserten Leiteranimationen in First- und Third-Person-Perspektive. Zuverlässigkeit von Fahrzeugen und Gadgets: Diverse Probleme mit Fahrzeugen und Gadgets wurden behoben, einschließlich Fahrzeugabwehr-Interaktionen, Drohnenverhalten, deponierbare Objekte und Fahrzeugschaden-Feedback. Fixes an Karten und Modi: Diverse Karten-Exploits, Fortbewegungs-Probleme, Eroberungslogik-Fehler und Bugs beim Zurücksetzen der Welt wurden in Eroberung, Durchbruch, Angriffspunkt, Gauntlet und anderen Modi behoben. Optimierungen bei UI, HUD und Fortschritt: Einführung eines neuen Statistikbildschirms im Spielerprofil sowie verbesserte Klarheit und Zuverlässigkeit bei HUD, Battle Pass, Herausforderungen, Flow am Ende der Runde und Party-Systemen. Updates für Portal-Stabilität und Tools: Diverse Probleme mit Portal-Erstellungstools, Scripts, Modifikatoren, Assets, Exploits und Serverstabilität wurden behoben. Verbesserungen bei Audio, Grafik und Stabilität: Verbesserte Audioverlässlichkeit, konsistentere Grafik, kosmetische Präsentation und allgemeine Spielstabilität auf verschiedenen Plattformen. VERBESSERTE ELEMENTE Im Rahmen von Update 1.2.1.0 haben wir Verbesserungen des Rückstoßverhaltens auf Systemebene und beim Balancing automatischer Waffen vorgenommen. Die Rückstoßkompensation war von Anfang an in bestimmten Situationen inkonsistent. In einigen Fällen passte die Eingabe beim Visieren nicht verlässlich zu dem abzufangenden Rückstoß, wodurch Waffen schwieriger zu kontrollieren waren als erwartet. Es gab zwar in Season 1 Verbesserungen, um die extremsten Fälle auszugleichen, aber im regulären Gameplay waren nach wie vor einige Inkonsistenzen spürbar. Mit diesem Update ist die Rückstoßkompensation nun vollständig konsistent, wodurch die erforderliche Eingabe zum Abfangen des Rückstoßes jetzt korrekt dem tatsächlichen Rückstoß entspricht. Die Waffenhandhabung wird dadurch insgesamt berechenbarer und verlässlicher. Neben diesem System-Fix haben wir zudem den Rückstoß bei automatischen Waffen großflächig angepasst. Rückstoß ist eine der zentralen Methoden, Waffen auf verschiedene Kampfdistanzen auszubalancieren: Waffen mit höherem Schaden sind absichtlich schwieriger zu kontrollieren, während leichtere Waffen Durchschlagskraft gegen Handhabung und Konsistenz tauschen. Mit der Zeit haben wir beobachtet, wie diese Waffen tatsächlich in Live-Matches über gängige Kampfdistanzen eingesetzt wurden, und eine Verschiebung der Balance festgestellt. Das aktuelle Tuning bringt das Rückstoßverhalten wieder in Einklang mit der vorgesehenen Rolle der einzelnen Waffen. Ihr könnt davon ausgehen, dass automatische Waffen jetzt konsistenter sind und Entfernungen besser unterschieden werden. Waffen mit höheren Schaden erfordern mehr Kontrolle und Positionierung, andere bleiben auf kürzere Distanzen verlässlich und verzeihen mehr. ÄNDERUNGEN SPIELER:INNEN: Die Beschleunigungskurve beim Rutschen und Springen wurde angepasst, damit die Geschwindigkeit der Spieler:innen beim Einleiten von Rutschen oder Springen besser berücksichtigt wird. Alle Squadmitglieder haben jetzt animierte Gesundheitssymbole, wenn sie am Boden sind, und diese zeigen deutlich an, wer euch wiederbeleben kann. Ein Matchmaking-Fehler wurde behoben, der auftreten konnte, wenn Spieler:innen die Party verließen, während die Party-Führung bereits in einem Match war. Ein Problem mit der Extrapolation von Bewegungen wurde behoben, durch das andere Soldat:innen scheinbar zitterten, wenn sie unebenes Gelände durchquerten oder den Status änderten. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das eine Nahkampfwaffe nicht benutzt werden konnte, wenn sofort nach dem Wiederbeleben zu ihr gewechselt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Beine von Spieler:innen Clipping-Fehler mit dünnen Wänden oder Objekten erleben konnten, wenn sie rückwärts in sie hineinliefen. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen unsichtbar werden und sich weiterhin bewegen konnten, nachdem sie in einem Schwimmbecken gestorben waren. Ein Problem wurde behoben, durch das beim Einleiten eines Nahkampf-Takedowns bei einem Ziel in Bauchlage kurzzeitig die Blickrichtung des Opfers falsch angezeigt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Akzeptieren einer Squadeinladung auf Xbox versehentlich eine markierte Kachel im Hauptmenü auswählen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Kampf-Pickups manchmal nach dem Wiederbeleben zurückgelassen wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das absetzbare Gadgets an einer Seilrutsche eingesetzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Ausrüsten eines Tarn-Skins bei einem Fahrzeug dazu führen konnte, dass Fahrzeug-Thumbnails oder -Symbole bei allen Fahrzeugen fälschlicherweise getarnt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, das Nahkampfanimationen abbrechen konnte, wenn sie sofort nach dem Verlassen eines Fahrzeugs in der First-Person-Perspektive ausgeführt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das wiederbelebte Spieler:innen gelegentlich einen unbeabsichtigten Waffenstatus erhalten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen unerwartet weggeschleudert werden konnten, wenn sie eine Leiter betraten, die über der Kamera positioniert war. Ein Problem wurde behoben, durch das Sticker nicht korrekt an der legendären Waffenkonfiguration "Kriegswolf" für das L85A3 angebracht waren. Ein Problem wurde behoben, durch das die linke Hand schweben konnte, wenn ein Takedown mit ausgerüsteten Messer ausgeführt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der ausgewählte Aufnäher von Spieler:innen doppelt und falsch auf dem Rucksack angezeigt werden konnte, wenn der epische Skin "Veritas" benutzt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das dem Skin "Tückische Illusion" beim Gameflow am Ende der Runde Haare fehlten. Ein Problem wurde behoben, durch das der Skin "Donner" die Kamera nicht auf die korrekte Uniform-Abzeichen-Position ausrichtete. Ein Problem wurde behoben, durch das bei dem epischen Skin "Fremdes Adlerauge" das Uniform-Abzeichen zweimal angezeigt wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Skin "Phantom" beim Starten eines Spiels von King of the Hill in der First-Person-Ansicht teilweise durchsichtig angezeigt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Freischaltung von Charakteren mit dem Battle-Pass-Deeplink den Charakter nicht korrekt freischaltete. Ein Problem wurde behoben, durch das die Freischaltung des Charakters Brodie mit dem Battle-Pass-Deeplink den Charakter nicht korrekt freischaltete. Ein Problem wurde behoben, durch das das Springen auf ein Fahrzeug dieses manchmal zerstörte und Spieler:innen unerwartet in die Luft schleuderte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffenhaltung manchmal beim gleichzeitigen Sprinten/Springen und Feuern nicht korrekt aktualisiert wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Waffenwechsel nach dem Wiederbeleben keine verwendbare Waffe mehr hatten. Das Spiel priorisiert jetzt das Ausrüsten einer Waffe mit verfügbarer Munition. Ein Problem wurde behoben, durch das es manchmal möglich war, mit Sprunggriff weitaus höhere Kanten zu erreichen als vorgesehen Doppelte Namensgebung für einige Waffen-Talismane wurde korrigiert. Bei dem Charaktermodell des epischen Skins "Hinterlistig" wurde der übertriebene Schlamm entfernt. Die Animationen beim Betreten, Klettern und Verlassen von Leitern in der First-Person-Perspektive wurden verbessert. Platzierung der Füße beim Klettern auf Leitern wurde verbessert. Verbesserung von Berechenbarkeit und Konsistenz der Spielerbewegung mit neuen Beschleunigungskurven anstatt linearer Beschleunigung. Die überarbeiteten Beschleunigungen behalten die Reaktivität der Bewegung bei, ermöglichen aber Mikroanpassungen (z.B. bei um Ecken schauen) und sorgen dafür, dass die Bewegung anderer Spieler:innen korrekter aussieht, um Qualität und Berechenbarkeit der Feuergefechte zu verbessern. Der Übergang des Unterkörpers beim Stoppen der Bewegung in der First-Person-Perspektive wurde verbessert. Die Leiteranimationen in der Third-Person-Perspektive wurden verbesser, einschließlich Hand- und Fußplatzierung auf der Leiter. Verbesserte Überspringen-Erkennung in der Luft in der Nähe von Überhängen. Animations- und Logikverbesserungen beim Überspringen mittelgroßer Hindernisse, mit verfeinertem Schwung und Glättungen beim Übergang zum Laufen. Spieler:innen können nicht mehr auf die gleiche Leiter springen, wenn sie rückwärts davon abgesprungen sind. Die Intensität der Trefferreaktionen, während man brannte, wurde reduziert, um die visuelle Klarheit im Kampf zu verbessern. Die maximale Rutschimpulslänge wurde um 25 % reduziert, um Balancing und Lesbarkeit bei schneller Bewegung zu verbessern. Das kosmetische Objekt "Winterwarnung" passt jetzt besser zur visuellen Identität von Battlefield. FAHRZEUGE: Die Schadensminderung auf Basis des Angriffswinkels beim Traverser Mark 2 wurde entfernt, um das leichtere Panzerungsprofil besser abzubilden. Er erhält jetzt konsistenten Schaden aus allen Winkeln. Ein Problem wurde behoben, durch das Raketenspuren von Kampfhubschraubern auf große Distanzen verschwinden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Leuchtspuren von Helikopter-Rotationskanonen manchmal hinter der Mündung entstanden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Eingabe des Jetschubs nach dem Aussteigen aus dem Flugzeug aktiv bleiben konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das sich die Zielgeschwindigkeiten des Panzergeschützes in der First-Person- und Third-Person-Zoom-Ansicht unterschieden. Die unzuverlässige Kugelkollision der Radarschüsseln bei Flugabwehrfahrzeugen wurde behoben. Die Intensität des Mündungsfeuers bei Flugabwehrpanzern und stationärer Flugabwehr beim Zoomen wurde reduziert. Ihr könnt Fahrzeuge nicht länger vorwärts oder rückwärts bewegen, solange die große Karte geöffnet ist, wodurch bei Controllern Eingabekonflikte mit der Kartenzoom-Steuerung vermieden werden. GADGETS: Ein Problem wurde behoben, durch das Panzerabwehrminen in der First-Person-Ansicht nicht korrekt eingesetzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das angebrachte M4A1 SLAM PA-Minensprengsätze an der XFGM-6D Aufklärungsdrohne die Batterielebensdauer oder Höchstgeschwindigkeit nicht korrekt beeinflussten. Platzierte Sprengsätze verhalten sich jetzt konsistent und detonieren, wenn die Aufklärungsdrohne XFGM-6D zerstört wird. Ein Problem wurde behoben, durch das die Werfer RPG-7 und MBT-LAW unpräzise waren, wenn sie direkt nach Abschließen des Zoom-Übergangs abgefeuert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Rauchgranate in der Ausrüstung #2 der Versorgungs-Klasse fehlte. Ein Problem wurde behoben, durch das die XFGM-6D Aufklärungsdrohne zerstört werden konnte, wenn die Bedienperson ausgeschaltet wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der CSB IV EOD-Bot nach seiner Zerstörung sofort eine Munitionsladung auffüllen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das der tragbare LTLM II Lasermarkierer bereits markierte Ziele priorisieren konnte anstatt das anvisierte Fahrzeug. Ein Problem wurde behoben, durch das der Flammengrafikeffekt des Werkzeugs in der Third-Person-Ansicht falsch ausgerichtet war, wenn nicht die Standardsichtfeldwerte benutzt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Werkzeug Fahrzeuge nicht reparierte, wenn es Glaskomponenten anvisierte. Ein Problem wurde behoben, durch das der RPG-7 unbeabsichtigt feuern konnte, wenn nach Loslassen des Auslösers ein Waffenwechsel durchgeführt wurde. Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler:innen nach dem Werfen einer Versorgungstasche nicht korrekt zur vorherigen Waffe zurückkehrten, sondern weiterhin Versorgungstaschen warfen. Verbesserte Konsistenz bei der Zerstörung von Panzerabwehrminen und M4 SLAM PA-Minen mit Sprengsätzen. Minenfelder zu räumen, sollte mit einem Panzer nun einfacher und konsistenter sein. Die Konsistenz der Entdeckung von Defibrillator-Wiederbelebungen auf Treppen und in unebenem Gelände wurde verbessert. WAFFEN: Die Sichtungsreichweite in der Welt beim Abfeuern einer Waffe ohne Schall- oder Mündungsfeuerdämpfer wurde von 75 auf 54 Meter reduziert. Die Sichtungsreichweite der Minikarte beim Abfeuern schallgedämpfter Waffen wurde von 15 auf 21 Meter erhöht, um sie an die beabsichtigte Balance anzugleichen. Die Konsistenz bei der Rückstoßkompensation wurde angeglichen, wodurch die erforderliche Eingabe zum Abfangen des Rückstoßes dem tatsächlichen Rückstoß auch entspricht. Ein Grafikproblem mit dem Standardfeuermodus der SL9 wurde behoben, der fälschlicherweise auf sicheren Modus gesetzt war; die Waffe ist jetzt standardmäßig vollautomatisch. Ein Problem wurde behoben, durch das gesperrte Waffen-Skins am Schießstand benutzt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Schießen auf den ersten Dummy Partikeleffekte an der Position der Spieler:innen erzeugen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das der grüne Laser 5 mW als Ausrüstung für das DRS-IAR zu teuer war. Ein Problem wurde behoben, durch das die Taschenlampe bei der MP5 leicht falsch ausgerichtet sein konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Laserpad LA-23 am RPKM scheinbar schweben konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Zielfernrohrblitze und Lenseflares von Laservisieren trotz Deckung durch Rauchgranaten sichtbar waren. Ein inkonsistentes Messer-Nahkampf-Timing wurde korrigiert, um Zuverlässigkeit im Nahkampf zu verbessern. Mehrere Grafikprobleme mit Waffenerweiterungen wurden behoben, darunter Laser, Taschenlampen und Visier-Ausrichtungen. Die schnellen 15- und 20-Schuss-Magazine des LMR27 reduzieren jetzt die Nachladezeit wie vorgesehen. Das Visier RO-M 1,75x der SGX wurde korrigiert und funktioniert jetzt konsistent mit anderen Waffen. Grafikprobleme mit Zylinderverschlussgewehr-Animationen wurden behoben, darunter störende Bewegungen beim Zielen durch Visier und falsche Fingerplatzierung. Die Ausrichtung des Aufblitzens von Zielfernrohren auf große Distanz wurde verbessert, wodurch die feindliche Zielrichtung präziser ersichtlich ist. Messer-Takedowns gegen Gegner auf dem Rücken am Boden weisen jetzt eine korrekte Verbindung mit den Verteidiger:innen auf. Die Mündungsgeschwindigkeit des Mini Scout wurde von 880 auf 800 m/s reduziert. Der Extremitätenschaden des Mini Scout wurde reduziert und passt nun besser zu den Werten des Unterkörperschadens. Die Meisterschaftskonfiguration M433 Stufe 50 wurde aktualisiert und benutzt jetzt das korrekte Magazinnetz. Der Entfernungsmesser wendet seinen Effekt nicht mehr sofort an, sondern erst nach einer kurzen Verzögerung. Beschreibungen für Nicht-Scharfschützengewehr-Grifferweiterungen wurde aktualisiert, um ihre Gameplay-Effekte besser abzubilden. Der Name des gefurchten Laufs des TR-7 wurde aktualisiert, damit er der Formatierung der anderen Läufe entspricht. Waffenrückstoßüberarbeitung: Das Rückstoßverhalten der automatischen Waffen wurde angepasst, um echten Kampfdistanzen und den damit verbundenen Erwartungen besser zu entsprechen und die Konsistenz auf größere Entfernungen zu verbessern, bei gleichzeitiger Beibehaltung der vorgesehenen Waffenrollen. AK-205: Das Rückstoßverhalten passt jetzt besser zu den Erwartungen an eine 5,45×39-mm-Waffe, mit minimalem Einfluss auf die Gesamthandhabung. B36A4, L85A3, M433, SOR-555 MK2: Die Zufälligkeit des Rückstoßes wurde reduziert, um Konsistenz und Effektivität auf größere Distanzen zu verbessern. DB-12 :Erhöhte Feuerrate und schnelleres Repetieren, um die Zuverlässigkeit im Kampf auf engem Raum zu verbessern. L110: Der Rückstoß wurde reduziert, um die Unterschiede in der Handhabung von MGs mit Gurtzuführung und Sturmgewehren zu verstärken. LMR27: Der Schaden auf kurze bis mittlere Distanzen wurde erhöht, um präzisere Kopftreffer mehr zu belohnen. M123K: Der Rückstoß wurde reduziert, um die Dauerfeuerkontrolle zu verbessern und seine Rolle als Maschinengewehr mit Gurtzuführung zu verstärken. M277:Der Rückstoß wurde verringert und die Effektivität auf Distanz verbessert. M417 A2, QBZ-192: Die Zufälligkeit des Rückstoßes wurde reduziert, um die Konkurrenzfähigkeit mit aktualisierten Sturmgewehren zu gewährleisten. PW5A3, SGX: Der Rückstoß wurde erhöht, wodurch sie auf größere Distanzen etwas schwieriger zu kontrollieren und weniger präziser sind. PW7A2, USG-90: Das Rückstoßverhalten wurde angepasst, um die Effektivität auf Distanz zu verbessern, während die Handhabung auf kurze Distanz leicht erschwert wird. SCW-10: Der Rückstoß wurde erhöht, um die Effektivität auf Distanz zu reduzieren und die Nahkampfrolle zu stärken. SG 553R: Der Rückstoß wurde erhöht, um die Effektivität auf Distanz zu begrenzen, damit sie besser zur Leistung auf engem Raum passt. SOR-300SC: Der Rückstoß wurde angepasst, um die Konkurrenzfähigkeit mit aktualisierten Sturmgewehren zu gewährleisten. KARTEN & MODI: Rush als neuer Modus im Mirak-Tal hinzugefügt. Ein Problem bei Escalation auf Operation Firestorm wurde behoben, durch das Fahrzeuge nicht wie vorgesehen im Hauptquartier spawnten. Ein Problem bei Squad-Deathmatch wurde behoben, durch das gesperrte Squads dazu führen konnten, dass der Punktestand teilweise leer zu sein schien. Ein Problem bei Sabotage wurde behoben, durch das Angreifer:innen erhöhte Stellungen erreichen und das verteidigende Team auf den Blackwell-Ölfeldern spawn-campen konnten. Ein Problem bei Sabotage wurde behoben, durch das Angreifer:innen beim Einsatz auf den Blackwell-Ölfeldern im direkten Sichtfeld der Verteidiger:innen spawnen konnten. Ein Problem auf "Belagerung von Kairo" wurde behoben, durch das Spieler:innen mit dem Gadget "Mobile Deckung" in Sektor D3 auf Gebäudedächer gelangen konnten. Fehlendes Wasser und Grafikprobleme in mehreren Schwimmbecken in Eastwood wurden behoben. Manhattan Bridge Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung einer Garage am Ziel D einen Whiteout-Effekt auf der Karte auslösen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung eines Bürogebäudes am Ziel F fälschlicherweise einen Blackout auslösen konnte, wodurch andere Spieler:innen zufällige Farben und helle Lichter auf der Karte sahen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Zerstörung von Teilen einer Gipskante bei Ziel C Probleme mit der Umgebungsverdeckung verursachen konnte, sodass große Teile der Karte verschwanden, wenn sie aus bestimmten Positionen betrachtet wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen oben auf der Brücke stehen und sich dadurch ungewollte Gameplay-Vorteile verschaffen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das interessante Orte auf der Minikarte fälschlicherweise als "Dumbo" bezeichnet wurden und nicht als Manhattan Bridge. Empire State Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen Punkt B (Sektor 2) bei Durchbruch ungewollt von einem höheren Stockwerk aus erobern konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen die Sturmleiter in der Nähe des NATO-Hauptquartiers auf einer unsichtbaren Kollision platzieren konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen ungewollte Bereiche über der D-Flagge erreichen konnten, nachdem sie in die Luft geschleudert worden waren. Angriffspunkt Ein Problem auf "Liberation Peak", "Operation Firestorm" und "Iberische Offensive" wurde behoben, durch das mehrere Objekte und Fahrzeuge in der Welt nach der Zurücksetzung zur Halbzeit nicht korrekt wiederhergestellt waren. Ein Problem wurde behoben, durch das Spiele vorzeitig enden konnten, wenn die Teams ein 5:5 Unentschieden erspielten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen, die einem Match erst spät beitraten, unter der Karte spawnen konnten. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das ein ausgelöschtes Team fälschlicherweise einen Punkt erhalten konnte. Der Spähhubschrauber wurde folgenden Karten und Modi hinzugefügt: Eroberung Manhattan Bridge Operation Firestorm Neu-Sobek Mirak-Tal Eskalation Manhattan Bridge Eastwood Operation Firestorm Neu-Sobek Mirak-Tal FORTSCHRITT: Battle-Pass-Token können jetzt durch Karriere-XP und wöchentliche Herausforderungen rascher errungen werden, was schnelleren Fortschritt durch reguläres Gameplay ermöglicht. Ein Problem wurde behoben, durch das die Aktualisierung von Herausforderungen nicht mehr verfügbar sein konnte, wenn man zwischen Battle Pass und täglichen Herausforderungen wechselte. Ein Problem wurde behoben, durch das der Auftragstracker die Missionen auf der Einheiten-Tab nicht korrekt verfolgte. Ein falsches Tracking für mehrere wöchentliche und auftragsbasierte Herausforderungen wurde korrigiert. Mehrere Probleme mit Herausforderungskriterien wurden behoben, die bei REDSEC Gauntlet und wöchentlichen Herausforderungen falsch angezeigt wurden oder deren Fortschritt inkorrekt angezeigt wurde. Falsche Fortschrittsanzeigen für Herausforderungen in Woche 2 wurde korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das Erkundungsaufträge mit weniger Aktionen als vorgesehen abgeschlossen werden konnten. UI & HUD: Das Pionier-Klassen-Symbol wurde geändert, um die Lesbarkeit zu verbessern und die Rolle gemäß Community-Feedback klarer zu machen. Ein Problem wurde behoben, durch das die Mitteilungen zu Ausrüstungszurücksetzungen und Erweiterungen sich in mehreren Sprachen überlappen konnten. Ein falsches Symbol für den M3A3 Bradley wurde korrigiert. Ein Problem wurde behoben, durch das UI-Animationen für Feld-XP zu häufig ausgelöst wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das es zu niedriger Schattenqualität auf der Minikarte und Rendering-Artefakten auf einigen Multiplayer-Karten kommen konnte. Ein Problem auf PC wurde behoben, durch das die große Karte auch bei Benutzung eines Controllers Symbole für Tastatur und Maus anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das Battle-Pass-Punkte aus wöchentlichen Missionen auf dem Bildschirm am Ende der Runde nicht korrekt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das Token für den Battle-Pass-Fortschritt nach Abschließen der Bonuspfade im Bildschirm am Ende der Runde nicht korrekt aktualisiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das das Schließen des Pause-Menüs über den Einsatzbildschirm mit einem Controller es sofort wieder öffnen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das abgeschlossene Aufträge im Bildschirm am Ende der Runde falsch sortiert angezeigt werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Ausrüsten oder die Vorschau von Gadgets und Nahkampfwaffen dazu führen konnte, dass sie im Ausrüstungsbildschirm unter Fahrzeuge angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das gesperrte Battle-Pass-Belohnungen nach der Navigation zurück vom Battle Pass im Ausrüstungsbildschirm scheinbar stecken blieben. Ein Problem wurde behoben, durch das Trefferanzeigen und Schadenszahlen von Mörsern nicht korrekt angezeigt wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Tastenaufforderungen auf der großen Karte und im Punktestand bei Gauntlet auf den Bildschirmen am Ende der Runde fehlten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Fadenkreuz beim Waffenwechsel kurzzeitig falsche Abstände anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das im Schützensitz die Visieranzeige von Kampfhubschraubern statisch blieb, obwohl der Hubschrauber sich bewegte, was zu falschem Feedback beim Zielen führte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Tastenaufforderung "Gehe zum Laden" für die Fahrzeuganpassung auf PlayStation 5 nicht funktionierte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Objektvorschau nach dem Verlassen von Store-Bundles weiterhin bestehen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei der Inspektion beim schnellen Wechsel von Drehen und Zoomen zu anderen Objekten gewechselt werden konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Free-to-Play-Tutorial für individuellen Ausrüstungszugang unter bestimmten Bedingungen nicht korrekt ausgelöst wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Karte beim Anrollen eines Luftfahrzeugs vor- und zurückkippen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Versorgungsnachricht selbst dann nicht sichtbar war, wenn in den Einstellungen Ressourcenanzeiger aktiviert waren. Ein Problem wurde behoben, durch das das Wiederbelebungssymbol in der Welt für Squadmitglieder zu schnell verschwinden konnte. Das Symbol bleibt jetzt sichtbar, bis Spieler:innen endgültig tot sind und nicht mehr wiederbelebt werden können. Ein Problem wurde behoben, durch das die Option "Spielmodus-Ereignisse anzeigen" nicht korrekt funktionierte, wenn sie deaktiviert war. Ein Problem wurde behoben, durch das die Option "Bei Squad bleiben" im Bildschirm am Ende der Runde fehlte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei ausgewiesenen Präzisionsgewehren unbeabsichtigt die Meldung "Ruhiges Zielen" angezeigt wurde. Sie wird jetzt nur noch bei Zylinderverschlussgewehren angezeigt. Ein Problem wurde behoben, durch das der Bildschirmeffekt von Panzerschaden beim Verlassen des Fahrzeugs nicht korrekt abgebrochen wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das der Bereich "Verfolgt" eine fehlerhafte Anzahl der verfolgten Missionen anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das UI-Elemente sich bei schneller Menü-Navigation überlappen oder falsch ausrichten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Waffenkonfiguration-Deeplinks nicht zur korrekten Herausforderungskachel führten. Das Jet-HUD zeigt nicht länger Leitern doppelt an. Die Zielerfassungssymbole in der Welt beim Anvisieren gegnerischer Fahrzeuge zeigen jetzt die korrekten Statusfarben an. Fehlende Deeplinks für Erkennungsmarken, die über Herausforderungen oder den Store freigeschaltet wurden, wurden hinzugefügt. Fehlende oder falsche Symbole verschiedener Belohnungen für Aufträge und Einheiten-Herausforderungen wurden korrigiert. Inkonsistenzen zwischen dem Battle-Pass-Fortschritt im Bildschirm am Ende der Runde und dem Battle-Pass-Menü wurden behoben. Falsche Einheitsbeschreibungen für bestimmte Truppen von NATO und Pax Armata wurden korrigiert. Das fehlende High-Definition-Feedback nach der Zerstörung anfliegender Geschosse durch die Phalanx-HQ-Verteidigung in "Eroberung" wurde hinzugefügt. Fehlende oder falsche Spielmodus-Kacheln nach dem Starten oder Beenden eines Spiels wurden korrigiert. Mehrere Probleme wurden behoben, durch die Symbole in der Welt flackerten, darunter beim Betrachten, durch Umgebungsverdeckung und verspätete Aktualisierungen der Umgebungsverdeckung. Neue Belohnungsmarkierungen werden jetzt nach dem Wechsel zwischen Season- und Bonuspfaden korrekt zurückgesetzt. Symbole zur Abholungsanforderung für Spieler:innen werden jetzt korrekt angezeigt. Die Lesbarkeit der Indikatoren abgefangener Raketen wurde verbessert. Der Fortschrittsbalken beim Wiederbeleben im Spiel wurde verbessert und entspricht jetzt mehr dem Bildschirm der Spieler:innen am Boden, wodurch die Lücke verkürzt wird, in der eine Wiederbelebung nicht mehr möglich ist, aber trotzdem aktiv zu sein schien. Verzögerungen bei UI-Trefferanzeigen nach bestätigtem Treffer wurden reduziert. Informationen auf der Kill-Karte wurden neu organisiert, um die Lesbarkeit zu verbessern. Season 2 führt einen neuen Statistikbildschirm im Spielerprofil ein, mit Statistiken für Karriere-Gesamt, Karrierebestleistung und Auszeichnungen. Jeder dieser drei Bildschirme zeigt eine Vielzahl detaillierter Statistiken an. Unter Karriere-Gesamt werden sowohl Gesamtzahlen als auch Zusammenfassungen nach Spielmodus angezeigt, während es bei Bestleistung die Kategorien "In einem Spiel" und "In einem Leben" gibt. EINSTELLUNGEN: Eine Barrierefreiheit-Option für Blend- und Betäubungsgranaten wurde hinzugefügt, die den weißen Blitzeffekt durch einen Effekt mit schwarzem Bildschirm ersetzt, die plötzliche Helligkeit reduziert und gleichzeitig die Gameplay-Auswirkung beibehält. Die Option kann in den Barrierefreiheit-Einstellungen aktiviert werden. PORTAL: Ein Speicherleck wurde behoben, das auftreten konnte, wenn bestimmte Script-Ereignisse wiederholt ausgelöst wurden. Ein Exploit wurde behoben, durch den Spieler:innen übermäßig viele XP farmen konnten, indem sie KI-gespawnte Fahrzeuge zerstörten. Ein Problem wurde behoben, durch das mit Beute-Spawns gespawnte Kampf-Pickups keine Symbole auf Minikarte und großer Karte hatten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Regelereignisse zu inkorrekten Zeiten ausgelöst wurden, darunter beim Betreten/Verlassen von Kontrollpunkten. Ein Problem wurde behoben, durch das Erlebnisse im Status "Wird überprüft" nicht bearbeitet oder gelöscht werden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Anpassung von Verstärkung-Multiplikatoren beim Sektorenfortschritt eine falsche Ticketanzahl verursachen konnte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen falsch zugewiesen wurden oder nicht mehr eingesetzt werden konnten, wenn Squads die Maximalgröße erreichten. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen AFK-Farmerlebnisse erstellen konnten, die die vorgesehenen Fortschrittslimits umgingen. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen im Neueinstieg-Bildschirm keinen Server melden konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das die Portal-Sandbox in der Kartenrotation eine falsche Kartengröße anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das das Entfernen aller Karten aus einer Kartenrotation dazu führen konnte, dass das Editor-Fenster verschwand. Ein Problem wurde behoben, durch das das Spawnen von Munition mit Beute-Spawnern keinen Effekt hatte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Exportieren-Taste ein Platzhalter-Symbol anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das Benutzer:innen Editor-Grenzen umgehen konnten, indem sie modifizierte Arbeitsbereiche importierten. Asset-Konflikte und -Fehler wurden behoben, die beim Hochladen oder Bearbeiten bestimmter Karten auftreten konnten. Falsche Front-End-Indikatoren für zeitlich begrenzte Ereignisse wurden korrigiert. Falsche Verfügbarkeit und Kategorisierung der Karte für benutzerdefinierte Portal-Modi wurden korrigiert. Falsche oder verweilende UI-Elemente im Zusammenhang mit Respawns, Squad-Neuzuordnung und Missionsfluss wurden korrigiert. Falsche oder fehlende Tooltips, Platzhaltertexte und unübersetzte Beschriftungen im Web-Editor wurden korrigiert. Probleme wurden behoben, die bei einigen Portal-Erlebnissen zu sehr langen Ladezeiten führen konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Assets Spieler:innen beim Hosten von Erlebnissen zum Front Ende zurückbrachten. Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Gadgets, Waffen, Fahrzeuge und Kampf-Pickups in bei Beschränkungseinstellungen fehlten oder die konfigurierten Beschränkungen nicht beachteten. Ein Problem wurde behoben, durch das Anforderungsmarkierungen, Senderindikatoren und Zielsymbole bei Sitzungen fehlerhaft sein konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das Werte für bestimmte saisonale und Umgebungsmodifikatoren nicht korrekt gespeichert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Listen des Regel-Editors Auswählen von Waffen, Gadgets oder Munition vertauscht oder falsch waren. Probleme mit Script-Funktionen und -Knoten wurden behoben, einschließlich falscher Vektorberechnungen, Squad-Lookup-Limits und plötzlichen Abbrüchen längerer benutzererstellter Ereignisse. Fehlende Karten, Assets und Set-Ausstattungen im Portal-SDK wurden korrigiert, einschließlich Inhalten von Season 2 und der Winterumgebung. Fehlende oder falsche Indikatoren für Wärmewarnungen, "Zweite Chance"-Zustände und Sendersignale wurden korrigiert. Mehrere Probleme im Portal-Web-Editor wurden behoben, durch die Waffen, Gadgets, Fahrzeuge und Karten fehlen, falsch kategorisiert waren oder mit Platzhalternamen, -bildern oder -gittern angezeigt wurden. Mehrere Modifikatoren wurden korrigiert, die keine Funktionalität oder falsche Standardwerte hatten, darunter Einstellungen für Verstärkung, Gesundheitsregeneration, Zoomerfassung, Passagiersitz und Verifikation. Mehrere Platzhalter oder Fahrzeug- und Objektgitter mit geringer Auflösung bei der Platzierung in Portal-Erlebnissen wurden korrigiert. Seltene Serverfehler bei Linux-Portal-Servern wurden behoben. Server-Log-Spam in Zusammenhang mit Beutephysik und Annäherungssystemen wurde behoben. Mehrere Battle-Royale- und Portal-Herausforderungen, die nicht mehr wie vorgesehen funktionieren, wurden aktualisiert und ersetzt. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das das Pingen einer Fahrzeug-Versorgungskiste nicht die korrekte Sprachausgabe auslöste. Audio-Ruckeln bei der Sabotage von Fahrzeugen mit dem Werkzeug wurde behoben. Hörbarkeit gegnerischer Seilrutschen und Fallschirme sowie verbündeter Schweißgeräte, wenn viele Geräusche gleichzeitig abgespielt werden, wurde verbessert. Audioverdeckung von Fahrzeugen, Waffen und Soldatenschritten wurde durch Überarbeitung der Soundquellen-Positionierung verbessert. Klarheit entfernter gegnerischer Schritte durch bessere Ausrichtung mehrschichtiger Audioinhalte verbessert. Schwenken für Nicht-Spieler-Schritte in sehr kurzer Entfernung wurde verbessert. Zuverlässigkeit mehrerer Soundeffekte bei hoher Belastung verbessert, darunter Defibrillatoren, Schweißgeräte, Seilrutschen und Fallschirme. NETZWERK: Seltene Fälle wurden behoben, bei denen das Spiel nach der erneuten Verbindung von Netzwerkkabeln während des Gameplays oder beim Annehmen von Einladungen auf Xbox Series-Konsolen nicht mehr reagierte. REDSEC SPIELER:INNEN: Ein Problem wurde behoben, durch das nach dem Tod mit einem Datenlaufwerk kein Fortschritt der Extraktionsmission mehr stattfand. Ein seltenes Problem wurde behoben, durch das Soldat:innen höheren Schaden als vorgesehen erlitten, wenn sie Panzerung trugen. Ein Problem wurde behoben, durch das Belohnungen für das Abschließen von Missionen nicht korrekt abgeworfen wurden, wenn Spieler:innen, die die Mission gestartet hatten, kurz vor ihrem Abschließen eliminiert wurden. Ein Problem wurde behoben, durch das die Eingabe während der Battle-Royale-Absetzung nicht konsistent ausgelöst wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das die Party-Führung nach Auswahl von "Bei Squad bleiben" in Battle-Royale-Duos zum Front End zurückgebracht wurde. FAHRZEUGE: Der Traverser Mark II wurde ausgewählten großen, mittleren und kleinen Gauntlet-Layouts hinzugefügt. Ein Problem wurde behoben, durch das sich bei der fernbedienbaren Waffenstation des Traverser Mark II die Waffe falsch drehte. Ein Problem wurde behoben, durch das bei seitlichen Passagieren im Traverser Mark II Fadenkreuze falsch angezeigt wurden oder fehlten. WAFFEN: Verbesserte Setups der Erweiterungen für M4A1, M277, SVDM, Mini Scout, UMG-40 und 18.5KS-K gewährleisten, dass diese Waffen ihre vorgesehenen Erweiterungen nutzen und besser ausbalanciert sind, wenn sie als Beute gefunden werden. ANFORDERUNGEN: Ein Problem wurde behoben, durch das der Soundeffekt der Drohnenanforderung fortgesetzt wurde, obwohl die Aktion durch Überspringen abgebrochen wurde. Die Abwurfgeschwindigkeit von personalisierten Waffenabwürfen, Versorgungsabwürfen und Missionsbelohnungen nach dem Spawnen in der Luft wurde erhöht. Eine neue, limitierte, taktische Anforderung ermöglicht Spieler:innen, auf einer bestimmten Position der Karte eine Salve von Artilleriegasgranaten anzufordern. Die Anforderung bietet eine einzigartige Möglichkeit, wichtige Bereiche für Gegner zu stören und sie ihnen zu verwehren. KARTE: Ein Problem wurde behoben, durch das Rampen für Tankcontainer Clipping-Fehler mit großen platzierbaren Objekten erzeugen konnten. Jetzt beschädigen Rampen beim Absenken wie vorgesehen Objekte und Fahrzeuge. Mehrere Probleme bei der Terrain- und Objektplatzierung wurden behoben. FORTSCHRITT: Ein Problem wurde behoben, durch das die Battle-Royale-Herausforderungsbelohnungen "Spezialeinheiten-Operator" nicht korrekt gewährt wurden. UI & HUD: Ein Problem wurde behoben, durch das Kartenmarkierungen von Anforderungen nach einem Battle-Royale-Spiel nicht verschwanden, wenn direkt danach der Beitritt zu einer Gauntlet-Sitzung erfolgte. Ein Problem wurde behoben, durch das die Aktion "Ping löschen" mit der Standard-Controllerbelegung nicht funktionierte. Battle Royale Ein Problem wurde behoben, durch das die Flugwege des Helikopters beim Absetzen auf der großen Karte falsch ausgerichtet sein konnten, wenn sich der Helikopter oder die Endpunktsymbole außerhalb des Bildschirms befanden. Ein Problem wurde behoben, durch das der Entschlüsselungssender eine falsche Textur anzeigte. Ein Problem wurde behoben, durch das der Beute-Feed beim wiederholten Aufheben desselben Objekts die Anzahl falsch aufführte. Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen beim Navigieren im Inventar Taschenlampen- und Lasererweiterungen umschalten konnten. Ein Problem wurde behoben, durch das das Drohnensymbol auf der Minikarte und der großen Karte zu klein war. Mehrere Probleme mit der "Zweite Chance"-UI wurden behoben, einschließlich falscher Timer, verbleibende Widgets nach Squad-Auslöschung und falsche Sichtbarkeit, wenn Spieler:innen das Spiel verlassen hatten. Veraltete Soldatendialoge mit "Versorgungsabwürfe" beim Pingen von Kisten oder Versorgungsfahrzeugen wurden entfernt. Gauntlet Ein Problem wurde behoben, durch das das Sendersignal-Symbol zu weit entfernt sein konnte, wenn es zuerst von einem Gegner aufgehoben wurde. Ein Problem wurde behoben, durch das das Countdown-Symbol auf dem Gadget "Mobiler Respawn" zu früh verschwinden konnte. Überlappende UI-Elemente beim schnellen Verlassen des "Ausrüstung bearbeiten"-Menüs wurden korrigiert. Überlappende UI-Elemente, durch die "Zufälliger Einsatz" im Neueinstieg-Bildschirm hinter der Klassenauswahl angezeigt werden konnte, wurden korrigiert. AUDIO: Ein Problem wurde behoben, durch das abgeworfene Objekte keine korrekten Pickup-Soundeffekte abspielten. Fehlende Kollisionsgeräusche bei abgeworfener Munition wurden korrigiert. Zuverlässigkeit des Audio-Feedbacks für Drohnenanforderungen und missionsrelevante Interaktionen wurde verbessert. Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.303Views0likes0CommentsPatch-Notizen zur Veröffentlichung von "Krone & Vermächtnis"
Update: 12.02.2026 PC: 1.121.361.1020/Mac: 1.121.361.1220 Konsole: Version 2.29 Sul Sul, Simmer:innen! Das hier ist ein kleiner Patch, mit dem wir einige Fehler beheben, die Spieler:innen uns seit dem letzten Basisspiel-Update gemeldet haben. Vielen Dank für eure fortwährenden Meldungen via EA Forums! - Das Die Sims 4-Team Fehlerbehebungen Basisspiel / Multipack Live-Modus [EA Forums] Treppengeländer werden auf vorgefertigten, Galerie- und von Spieler:innen erstellten Grundstücken künftig nicht mehr fehlen. Ein Fehler wurde behoben, durch den die Beziehungslabels "Entfernt verwandter Sim" und "Entfernt verwandter Schwieger-Sim" nicht zuverlässig angezeigt wurden. Ein Fehler wurde behoben, durch den frisch adoptierte Sims nicht im Stammbaum aufgeführt wurden, nachdem eine bestimmte Anzahl an Kindern überschritten war. Derselbe Sim wird im Stammbaum nicht mehr als Teil verschiedener Generationen angezeigt.20Views0likes0CommentsRoyalty & Legacy Launch Day Patch Notes
Update 2/12/2026 PC: 1.121.361.1020 / Mac: 1.121.361.1220 Console: Version 2.29 Sul Sul, Simmers! This is a small patch to address a few player-reported issues since our last Base Game update. Thank you so much for your continued reports via the EA Forums! -The Sims 4 Team Bug Fixes Base Game / Multipack Live Mode [EA Forums] Stair railings will no longer be missing on premade lots, Gallery Lots, and player-created lots. Resolved an issue where Distant Relative and Distant Relative-In-Law relationship labels were showing up inconsistently. Resolved an issue where newly adopted Sims failed to appear in the Family Tree after exceeding a certain number of children. The same Sim will no longer show up as a part of different generations in the Family Tree.38Views0likes0CommentsApex Legends™: Durchbruch – Patch-Notizen
Inhaltsverzeichnis Durchbruch – Übersicht Hartlichtgeflecht Legenden-Updates DURCHBRUCH – ÜBERSICHT Legenden, es ist bald Zeit für die neueste Saison: Durchbruch. Schnappt euch also euren Squad und macht euch bereit! Wie bei jeder neuen Saison gibt es jede Menge neue und aufregende Änderungen, auf die ihr euch freuen könnt! Durchbruch führt Hartlichtgeflechte in Apex Legends ein, was ein neues Durchbrechen-und-Sichern-Gameplay fördert. Außerdem erhält Fuse eine Überarbeitung, Catalyst und Bloodhound erhalten Updates, und wir sehen, wie sich die Meta weiterhin auf den Nahkampf verlagert – mit Präzisionswaffen-Nerfs und Schrotflinten-Buffs! Und zudem glauben wir, dass euch die Änderungen an Knockdown-Schilden und Rucksäcken gefallen werden ... Also macht euch bereit, bei Apex Legends: DURCHBRUCH die Tür einzutreten. Eine Übersicht über einige der wichtigsten Updates von Durchbruch findet ihr in unserem Highlights-Blog von letzter Woche, und Details zu allen saisonalen Änderungen erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest! HARTLICHTGEFLECHT EIN NEUER ZUGANG ZUR WELT – Hartlicht Die Apex-Spiele entwickeln sich erneut weiter und fügen für Spieler:innen neue Möglichkeiten für Bewegung, Kampf und Interaktion hinzu. Legenden werden auf Hartlicht an Fenstern in Strukturen stoßen, die über die gesamte Welt verstreut sind. Hartlicht fungiert als zerstörbare und durchbrechbare Fenster. Solange Hartlichtgeflechte intakt sind, sind sie durchscheinend: Spieler:innen können durch sie hindurchsehen, aber sie blockieren Projektile und Spieler:innenbewegung. Wenn sie zerbrochen oder beschädigt werden, bauen sich Hartlichtgeflechte nach einer längeren Verzögerung wieder auf. Hartlicht erleidet Schaden durch Waffenfeuer und erhöhten Schaden durch bestimmte Waffenklassen, Sprengstoffe, Nahkampfangriffe und Legenden-Fähigkeiten. Zerstört die Hartlichtgeflechte, um Gebäude zu durchbrechen und so neue Zugänge sowie Angriffspositionen zu schaffen, von denen aus ihr eure Gegner:innen angreifen könnt. Hartlicht kann von Regulierungslegenden wiederaufgebaut oder verstärkt werden. Verstärktes Hartlicht ist viel stärker als normale Hartlichtgeflechte und hält mehr Schaden aus, bevor es zerbricht. Dies gibt Regulierungslegenden die Möglichkeit, sich zu verschanzen und feindliche Angriffe zu verzögern. Hartlicht-Details: Zu Spielbeginn: Hartlichtgeflechte werden automatisch an voreingestellten Positionen auf verschiedenen Strukturen in der Welt erzeugt. Hartlichtgeflecht hat standardmäßig 200 TP. Hartlicht erleidet erhöhten Schaden durch Sprengstoffe (8,5x), Schrotflinten (2,5x), Präzisionswaffen (3,5x) und Legenden-Fähigkeiten (10,0x). Hartlicht erleidet Schaden durch den Ring. Hartlicht kann im Ring weder repariert, wiederaufgebaut noch verstärkt werden. Bei Verstärkung wird die Gesamtgesundheit von Hartlicht auf 1250 TP gesetzt. Hartlicht kann nicht unmittelbar nach dem Zerbrechen wiederaufgebaut werden. Wiederaufbau-Verzögerung: 4 Sekunden Regulierungslegenden unterliegen einer Begrenzung hinsichtlich der Anzahl verstärkter Hartlichtgeflechte: Maximal 4 verstärkte Hartlichtgeflechte. Verstärktes Hartlicht zerfällt, wenn die ursprünglichen verstärkenden Spieler:innen das Verstärkungslimit überschreiten. Verstärktes Hartlicht zerfällt, wenn sich über einen längeren Zeitraum keine Spieler:innen in der Nähe befinden. Wenn verstärktes Hartlicht zerfällt, kehrt es in einen Standard-Hartlichtgeflecht-Zustand zurück und zerfällt auf eine Basis-Gesundheit von 200 TP. Wir werden das Community-Feedback zu Hartlicht während der Saison überwachen und bei Bedarf Anpassungen vornehmen. RANGLISTEN-MATCHMAKING Wir implementieren gezielte Änderungen basierend auf Erkenntnissen aus unseren vorherigen Matchmaking-Tests. Unsere vorherigen Tests zum Saisonende, die Meister- (+Predator)-Spieler:innen daran hinderten, unterhalb verschiedener Diamant-Ränge zu matchen, haben uns dazu bewogen, diese Änderungen direkt in jede Saison zu integrieren. Um das bestmögliche Matchmaking zu gewährleisten, werden wir die Beschränkungen in jeder Saison dynamisch anpassen, da sich die Ranglisten-Populationen während der Dauer des Splits natürlich verschieben. Der Zeitpunkt, wann diese Beschränkungen in Kraft treten, sowie welche Diamant-Ränge genau mit Meistern matchen können, hängt davon ab, wann die Population dieser Spieler:innen hoch genug ist, um ein gutes Matchmaking aufrechtzuerhalten. Wir werden weiterhin zusätzliche Updates im Laufe der kommenden Saison bereitstellen, während wir überwachen und anpassen. AUDIO-UPDATES In Saison 28 gehen wir basierend auf das Feedback der Community noch einen Schritt weiter, indem wir weitere Audio-Anpassungsoptionen hinzufügen und euch die Kontrolle geben. Ihr könnt euch auf feinere Anpassungsoptionen bezüglich folgender Punkte freuen: Legenden-Dialog, Ping-Dialog und Kommentatorin-Dialog. In Saison 27 haben wir den Konzentrierten Mix hinzugefügt, um ein robusteres kontextuelles Sound-Erlebnis im Spiel zu bieten – wir freuen uns, diesen Weg weiterzugehen und euch noch mehr Optionen zur Anpassung eures Erlebnisses bereitzustellen. Zusätzlich zu anderen kleineren Änderungen haben wir auch das Aufprall-Audio von gegnerischen und Geo-Kugeln aufgeteilt, um sie unabhängig voneinander zu priorisieren, wodurch sichergestellt wird, dass Spieler:innen immer wissen, wann sie einen Treffer gelandet haben. 28.0 PATCH-NOTIZEN LEGENDEN FUSE Entwicklungshinweis: Dieser alte Köter brauchte ein paar neue Tricks. Insbesondere wurde Fuses ultimative Fähigkeit als zu schwierig zu bedienen und oft als wirkungslos empfunden. Das neue Verhalten der ultimativen Fähigkeit sollte es erleichtern, effektive Anwendungsfälle zu finden, während Fuses Identität als mobile Artillerie gefestigt wird. Da die ultimative Fähigkeit darauf ausgelegt ist, große Bereiche zu räumen, wollten wir die taktische Fähigkeit darauf konzentrieren, Gegner:innen schneller und einfacher zu markieren. Die verkürzte Dauer von "Knöchel-Cluster" kann euch auch dabei helfen, euren eigenen Schaden weiterzuführen, insbesondere im Zusammenspiel mit seiner passiven Änderung. "Knöchel-Springer" ersetzt "Knöchel-Sprinter" als Bewegungsoption, die sich mehr nach Fuse anfühlt und viele Nuancen bietet, um die zahlreichen Einsatzmöglichkeiten zu meistern. Fähigkeiten Passive Fähigkeit Fuse wird bei Explosionsschaden nicht mehr verlangsamt. Taktische Fähigkeit Verkürzte Verstaudauer der Waffe beim Wechsel zur taktischen Fähigkeit. Die Flugbahn wurde abgeflacht, um das Antippen des Abzugs präziser zu machen. Verzögerung bis zum Beginn der Explosionen wurde verkürzt (von 1,7 s auf 1,0 s). Basisschaden wurde erhöht (von 10 auf 15). Die Dauer wurde um 50 % reduziert. Ultimative Fähigkeit Das Verhalten der ultimativen Fähigkeit wurde aktualisiert. Feuert eine Mörsergranate ab, die auf dem Boden explodiert und dann kleinere Bomben um ihren Landepunkt versprüht. Beim Zielen über Visier kann die Mörsergranate Deckung bis zu 13 m tief durchdringen und Explosivwaffen auf die andere Seite befördern. Upgrades Stufe 2 "Pyrotechniken": Eure ultimative Fähigkeit hinterlässt 8 Sekunden lang Feuerfelder, nachdem die Bomben explodiert sind. "Knöchel-Springer": Springt ihr neben euren eigenen Knöchel-Clustern, erhaltet ihr einen explosiven Schub (der den Cluster danach zerstört). Stufe 3 "Wiederzündung": Explosionsschaden an Gegner:innen lädt eure ultimative Fähigkeit auf (jede 2 verursachten Schaden reduzieren die Abklingzeit um 1 Sekunde). "Ringmeister", "Narbengewebe" und "Knöchel-Sprinter" wurden entfernt. CATALYST Entwicklungshinweis: Catalyst brauchte schon seit einer Weile Hilfe, insbesondere da andere Regulierungslegenden in den vergangenen Saisons Verbesserungen erhalten haben. Während die ultimative Fähigkeit generell beliebt ist, brauchte die taktische Fähigkeit etwas Aufmerksamkeit, um ihr im Wettkampf zu helfen; die größere Fläche und erhöhte maximale Anzahl an Fallen lassen euch mehr Territorium abriegeln. Mit einer verkürzten Aktivierungszeit und zwei neuen Upgrade-Optionen solltet ihr mehr Möglichkeiten haben, eure Stacheln einzusetzen, um Gegner:innen abzulenken und zu bestrafen. Wir arbeiten an größeren Änderungen für sie, aber wir sind der Meinung, dass dies ausreicht, um Catalyst-Spieler:innen mehr Gelegenheiten zu geben, zu glänzen. Wir werden aktiv nach Community-Feedback suchen, wie sich diese Änderungen anfühlen. Also, Catalyst-Mains, macht euch bemerkbar! Fähigkeiten Passive Fähigkeit Kann jetzt bis zu 4 Türen verstärken (bisher 2). Taktische Fähigkeit Die Flugbahn wurde abgeflacht, die Neigung leicht gesenkt und die Gesamtreichweite erhöht. Größe wurde um etwa 50 % erhöht. Verzögerung, bevor Stacheln Schaden verursachen können, wurde verkürzt (von 2 s auf 1 s). Kann jetzt maximal 3 Fallen haben (bisher 2). Aktivierungsradius wurde um 20 % reduziert. So nah müsst ihr sein, bevor die Stacheln entstehen und der Kern verwundbar ist. Ultimative Fähigkeit Ihr könnt jetzt umschalten, um die ultimative Fähigkeit horizontal einzusetzen. Länge wurde um 5 m erhöht. Die Wand kann jetzt durch Standardtüren, Lifelines DDM- Halo, und Gibraltars Schutzkuppel aufgebaut werden. Kann jetzt auf steileren Winkeln platziert werden. Die Dauer der Nachtsicht, wenn Gegner:innen hindurchgehen, wurde reduziert (von 7 s auf 5 s). Upgrades Stufe 2 "Versteckte Stacheln": Das Stachelfeld ist für Gegner:innen jetzt verborgen, solange es inaktiv ist. "Sohlenbrecher": Stachelfallen werden 50 % schneller aktiviert und verursachen 5 Schaden mehr pro Treffer. "Schwesterstacheln" und "Langer Schleier" wurden entfernt. BLOODHOUND Entwicklungshinweis: Im Laufe der Saisons wurde Bloodhound von anderen Aufklärungslegenden übertroffen. Die taktischen und passiven Änderungen können euch dabei helfen, gegnerische Squads zu orten und gleichzeitig Ablenkungen zu reduzieren. Große Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit der ultimativen Fähigkeit, zusätzlich zu den neuen Upgrades, sollten es einfacher machen, Kills aneinanderzureihen, anstatt schnell ausgeschaltet zu werden, wenn die Kämpfe intensiver werden. Wir werden xier zukünftig umfassendere Änderungen geben, aber wir hoffen, dass dies ausreicht, um die Veteranx-Legende wieder relevanter zu machen, während wir das Kit überarbeiten. Fähigkeiten Passive Fähigkeit Gegner:innen außerhalb von 13 m blockieren nicht mehr das Spawnen von Weißen Raben (Schwarm-Upgrade ins Basiskit integriert). Spuren, die weiter als 13 m entfernt sind, blockieren nicht mehr Weiße Raben (bisher ca. 50 m). Taktische Fähigkeit Gesamt-Scandauer bis zu 4 s (bisher 3 s), Ganzkörper-Dauer bleibt die Hälfte der gesamten Scandauer (also jetzt 2 s, bisher 1,5 s). Die Bildschirm-Färbung während des Scans wurde reduziert. Weniger Spuren erscheinen auf dem Bildschirm, wenn eure taktische Fähigkeit erfolgreich eine:n Gegner:in scannt. Ultimative Fähigkeit: Abklingzeit wurde auf 2,5 Minuten reduziert (bisher 4 Minuten). Aktivierungszeit wurde um etwa 20 % reduziert. Nach der Aktivierung kehrt das erweiterte Sichtfeld allmählich zu eurem normalen Sichtfeld zurück. Knockdowns, während eure ultimative Fähigkeit aktiv ist, erhöhen die Dauer um 5 s (wird immer auf 10 s zurückgesetzt, wenn darunter). (Unverändert) Knockdowns, während eure ultimative Fähigkeit aktiv ist, setzen die Abklingzeit eurer taktischen Fähigkeit zurück. Dies ist schon seit einer Weile aktiv, wird aber jetzt in der Fähigkeitsbeschreibung erwähnt. Upgrades Stufe 2 "Geschmack von Blut": Regeneriere 50 Gesundheit bei einem Knockdown, während deine ultimative Fähigkeit aktiv ist. "Rabenflug": Wenn ihr eure weißen Raben aktiviert, können sie Gegner:innen doppelt so weit pingen wie normal. Stufe 3 "Agilität dies Jägx": Eure taktische Fähigkeit ist schneller einsetzbar und hat eine um 5 s verkürzte Abklingzeit. "Odins Blick" von Stufe 2 verschoben. "Segen des Raben", "Schwarm" und "Sichthound" entfernt. CRYPTO Entwicklungshinweis: Wir wollten, dass "Energiekupplung" Crypto einen Mehrwert bietet, während er die Drohne aktiv steuert und Gegner:innen scannt. Aber in der aktuellen Version besteht die Hauptauswirkung in der Rückerstattung der Aufladung der ultimativen Fähigkeit bei EMP-Scans. Um das Upgrade neu auszurichten, haben wir das Verhalten geändert, sodass es keine Aufladung der ultimativen Fähigkeit mehr bei EMP-Scans erhält. Anhand der Daten haben wir auch gesehen, dass die Menge an Aufladung, die von Spieler:innen erhalten wurde, zu großzügig war, daher nutzen wir die Gelegenheit, dies ebenfalls anzupassen. "Energiekupplung" nach EMP für 5 s verhindern. Erhaltene Ladung durch Scannen von Spieler:innen von 10 auf 5 reduziert. PATHFINDER Entwicklungshinweis: "Hakengott" ist die unangefochtene Upgrade-Wahl auf Stufe 3. Wir wollten "In Rutschlaune" mehr Vorteile bieten, ohne Pathfinder einer großen Überarbeitung zu unterziehen, damit die Entscheidungen überzeugender sind. "In Rutschlaune" erhöht zusätzlich das Bewegungstempo von Verbündeten auf aufgeladenen Seilrutschen von 1000 -> 1350. "In Rutschlaune" erhöht zusätzlich die Beschleunigung von Verbündeten auf aufgeladenen Seilrutschen von 700 -> 800. OCTANE Entwicklungshinweis: Die Zeitverlängerung von "Draufgänger" ließ Octane aufeinanderfolgende Kämpfe länger aneinanderreihen, als uns lieb war. Daher nehmen wir eine Anpassung an der maximalen Zeitverlängerung vor. Maximale Dauerverlängerung von 6 s auf 3 s reduziert. WAFFEN ANIMATIONEN Neue Inspektionsanimationen. EVA-8 Friedensstifter Sentinel PRÄZISIONSWAFFEN G7 Scout [Carepaket] Anpassung hinzugefügt: Doppelschuss-Trigger. Schaden auf 37 erhöht (bisher 36). Feuerrate erhöht. Kann mit Scharfschützen-Optik ausgerüstet werden. Bocek-Kompositbogen Maximaler Schaden auf 60 reduziert (bisher 65). Maximaler aufgeladener Schaden auf 50 reduziert (bisher 55). Ziehdauer erhöht. 30-30 Repetierer Basisschaden auf 41 reduziert (bisher 43). Multiplikator für aufgeladenen Schaden reduziert. Ladezeit leicht erhöht. Triple Take Feuerrate reduziert. Choke-Zeit leicht erhöht. PISTOLE P2020 [Bodenbeute] Anpassung entfernt: Kinetikfeeder. Schaden auf 23 reduziert (bisher 25). Nachladetempo reduziert. Feuerrate reduziert. Verstärkte Hüftfeuer-Streuung erhöht. SCHROTFLINTEN Entwicklungshinweis: Da Hartlicht seinen großen Auftritt in den Apex-Spielen feiert, fühlte es sich richtig an, dass Waffen zum Durchbrechen und Sichern ins Rampenlicht rücken. Schrotflinten erhalten etwas Aufmerksamkeit mit gezielten Updates und neuen Anpassungs-Ergänzungen. Mastiff Schrotkugeln pro Schuss auf 5 reduziert (bisher 6). Schaden pro Kugel auf 19 erhöht (bisher 16). Detonationsmuster angepasst. EVA-8 Feuerrate leicht erhöht. Detonationsmuster gestrafft. GESPERRTE ANPASSUNGEN Doppelpatrone 300 Punkte für gesperrte Anpassungen zum Freischalten Zu Mastiff und 30-30 Repetierer hinzugefügt. Hammerpunkte 500 Punkte für gesperrte Anpassungen zum Freischalten. Zu P2020 hinzugefügt. Unterbrecher 500 Punkte für gesperrte Anpassungen zum Freischalten. Zu Friedensstifter hinzugefügt. Waffenschild-Generator Von Triple Take, Hemlok und R301 entfernt. Graffiti-Mod Von Volt und Mastiff entfernt. Zu L-STAR und Longbow DMR hinzugefügt. Doppelschuss-Trigger Zu EVA-8 hinzugefügt. Turbolader Punkte zum Freischalten für Devotion auf 500 reduziert (vorher 600) UPDATES AN DER SPIELBALANCE Carepaket-Rotation P2020 kehrt auf den Boden zurück (Details weiter unten). G7 Scout ist jetzt im Carepaket enthalten (Details weiter unten). Gold-Waffenrotation Sentinel, VK-47 Flatline, Friedensstifter, 30-30 Repetierer, P2020 – Akimbo Evo-Änderungen Das Wiederbeleben von Teammitgliedern gewährt nur volle Evo (100 Punkte) für die ersten 2 Wiederbelebungen pro Team pro Spiel. Jede weitere Wiederbelebung belohnt mit 25 weniger Evo, bis keine Evo mehr gewährt wird. Entwicklungshinweis: Auf höheren Spielstufen haben wir beobachtet, dass Spieler:innen sich absichtlich ausschalten lassen, um Wiederbelebungen für übermäßigen Evo-Gewinn zu inszenieren. Wir führen eine degressive Belohnung für Wiederbelebungen ein, um die maximale Evo, die auf diese Weise gefarmt werden kann, zu reduzieren. Opfert euch nicht für Evo, es zahlt sich nicht aus. AUSRÜSTUNG Entwicklungshinweis: Mit diesem Patch führen wir eine kleine Bereinigung des Beutepools durch. Integrierte Knockdown-Schilde erhalten nicht nur eure Überlebensfähigkeit konsistent mit der Evo-Progression im gesamten Spiel, sondern sorgen auch dafür, dass ihr beim Plündern mehr begehrte Objekte im Beutepool findet. Wir reagieren auf das Feedback der Community und nehmen Änderungen an weißen Rucksäcken vor, wodurch Spieler:innen im frühen Spiel leichter plündern können und ein im späten Spiel vernachlässigbares Objekt entfernt wird. An ihrer Stelle findet ihr jetzt mehr von dem, was ihr wollt, und startet mit mehr Inventarplatz. Knockdown-Schilde Aus Beutepool entfernt. Knockdown-Schild-Stufe ist jetzt an den Legenden-Level gebunden. d. h. Legenden-Level 1 = weißer Knockdown-Schild Rucksäcke Weißer Rucksack aus Beutepool entfernt. Weißer Rucksack dem Starter-Kit hinzugefügt. KARTEN Pubs & Rangliste Zerstörter Mond E-Bezirk Rand der Welt Mixtape 10.02.26 - 24.03.26 – Kartenrotation TDM Fragment, Schädelstadt, Zeus-Station KONTROLLE Bauhof, Barometer, Lavasiphon WAFFENRENNEN Wattsons Mast, Monument, Schädelstadt RANGLISTE Abwurfzonen im Ranglisten-Modus deaktiviert. Alle Ranglistenspiele kehren zum einzelnen Landungsschiff-Einsatz zurück, wobei Jumpmaster eure Himmelssprünge in die BR anführen und den Spielstart wieder in eure Hände legen, Legenden. Entwicklungshinweis: Abwurfzonen waren eine große Veränderung für den Ranglisten-Modus, eine Möglichkeit, fairere und schnellere Starts für das Ranglisten-Erlebnis zu schaffen. Obwohl wir positive Reaktionen und Ergebnisse für einige Spieler:innen sahen, war es kein universeller Erfolg für alle. Einige Spieler:innen empfanden, dass zufällig zugewiesene Abwurfzonen sie von ihrem gewünschten Spielstil abhielten und ihr Spielergebnis stark beeinflussten. Vorerst bringt uns die Rückkehr zum großen Landungsschiff auf bekanntes Terrain zurück und legt die volle Kontrolle wieder in eure Hände. Wir erarbeiten noch, wie die Zukunft für Abwurfzonen aussieht, als Teil der allgemeinen Zukunft von Ranglisten- und Wettkampfspielen. Ranglisten-Ladders (später in diesem Split) Ranglisten-Event 1 19.02.2026 22.02.2026 Ranglisten-Event 2 26.02.2026 01.03.2026 Ranglisten-Event 3 05.03.2026 08.03.2026 Ranglisten-Event 4 12.03.2026 15.03.2026 Ranglisten-Event 5 19.03.2026 22.03.2026 Ranglisten-Event 6 02.04.2026 05.04.2026 Ranglisten-Event 7 09.04.2026 12.04.2026 Ranglisten-Event 8 16.04.2026 19.04.2026 Ranglisten-Event 9 23.04.2026 26.04.2026 Ranglisten-Event 10 30.04.2026 03.05.2026 JOKER Joker 10.02.2026 - 10.03.2026 Joker: Königsschlucht Joker Joker-Rotation Hier sind die Joker, die in dieser Saison verfügbar sein werden: Kettenreaktion Kettenschaden erfolgt an zusätzlichen Gegner:innen in einem betroffenen Bereich. Knüller Lädt Waffe nach Knockdown sofort nach Zusätzliche Explosionswaffen Gewährt die Fähigkeit, 1 zusätzliche Explosionswaffe zu tragen Schnellschuss Schnelleres Nachladen von Waffen und Benutzen von Schildzellen Aufstehen und Weiter Wenn Spieler:innen ein Teammitglied wiederbeleben, erhalten beide eine Geschwindigkeitsschub Rettungswagen Belebt Teammitglieder mit zusätzlicher Gesundheit und Schild wieder Granaten-Assistenz Markiert Gegner:innen, die durch deine Sprengsätze Schaden erlitten haben Liebestrank Wenn du ein Verbrauchsobjekt benutzt, erhalten Teammitglieder in der Nähe dieselbe Gesundheit YEET. Explosionen haben erhöhten Rückstoß. Rauch frei Erzeuge Rauch, wenn du am Boden bist. Der Rauch regeneriert Schilde für dich selbst und Teammitglieder Statusbericht Knockdowns enthüllen feindliche Positionen Joker-Respawn Wenn Spieler:innen schnell hintereinander sterben, werden sie aggressiver von ihrem vorherigen Todesort weggedrängt und näher an das Zentrum des Rings verschoben. Entwicklungshinweis: Nach der Auswertung der Daten aus Joker-Matches sehen wir ein entstehendes Muster, dass die Mehrheit der Kämpfe über einen Großteil eines Joker-Matches im selben POI stattfindet. Wir hoffen, dass diese Änderung die Häufigkeit reduziert, mit der Spieler:innen weiterhin an einem Hot-Drop-POI landen, und Spieler:innen etwas mehr Verschnaufpause zum Zurücksetzen ermöglicht. Regulierungslegenden Regulierungslegenden können ihre eingesetzten taktischen Fähigkeiten jetzt aus der Distanz einsammeln, genau wie in anderen Spielmodi. Entwicklungshinweis: Da Joker alle Klassen-Vorteile deaktiviert hat, haben wir dies als massive Lebensqualitäts-Verbesserung für Spieler:innen angesehen und diesen Vorteil jetzt aktiviert. BOT ROYALE EVOLVED Bot Royale hat sich weiterentwickelt. Es ist jetzt ein umfassendes BR-Erlebnis, das Menschen und Apex-Bots mischt. Bot Royale Evolved-Lobbys bestehen aus 1-5 vollständigen menschlichen Squads und 15-19 Apex-Bot-Squads (insgesamt 20 Squads). Bot Royale Evolved hat ein präziseres Matchmaking im Vergleich zu Trios, um sicherzustellen, dass ihr eine:n Gegner:in auf deinem Niveau habt. Wenn wir diese nicht finden können, füllen wir mit Bots auf. Bot Royale Evolved hat dieselbe Spiellänge und Ring-Anpassung wie BR ohne Rangliste (während das ursprüngliche Bot Royale kürzere Matches hatte) für ein umfassendes BR-Erlebnis. EP-Gewinne sind nicht länger begrenzt, und die Fähigkeit, bei euren Herausforderungen fortzuschreiten, wurde hinzugefügt! Das Verdienen von Plaketten ist weiterhin eingeschränkt, und keine Statistiken werden während des Spiels in diesem Modus fortschreiten. Entwicklungshinweis: Indem wir einen Bereich mit weniger Druck als ohne Rangliste, Rangliste und Joker entwerfen, hoffen wir, einen Spielmodus anzubieten, der für verschiedene Anwendungsfälle genutzt werden kann: Das Spiel im eigenen Tempo lernen, mit befreundeten Personen üben, sich auf einen intensiveren Spielmodus aufwärmen, nach intensiven Ranglistenspielen entspannen usw. Unabhängig davon, was euch dazu motiviert, Bot Royale Evolved zu spielen, wird eure Zeit gut investiert sein, und ihr werdet weiterhin Fortschritte bei Herausforderungs- und Konto-Belohnungen machen. APEX-BOTS Neues Genauigkeitssystem, das Spieler:innen fürs Bewegen und Schießen belohnt. Bleibt still, und eure Genauigkeit wird erhöht! Neues Absprunglogiksystem Apex-Bots verteilen sich gleichmäßig auf POIs, was die Entscheidung für einen Hot Drop euch – den Spieler:innen – überlässt! Verbesserte Überlebensfähigkeit im Ring Apex-Bots haben ein besseres Verständnis für den Ring, bewegen sich in sichere Bereiche und vermeiden Kämpfe, solange sie sich im Ring befinden. Verbesserte Seitwärtsbewegungen Wenn sie sich in Kampfreichweite befinden, führen Bots Ausweichmanöver aus, um erlittenen Schaden zu vermeiden. Neues Bot-Loadout-System Apex-Bots plündern zwar weiterhin, aber wenn sie weitere Runden überleben, verbessern sich ihre Loadouts mit besseren Aufsätzen und besserer Ausrüstung, wodurch sie in späteren Runden zu einem härteren Ziel werden. Verbesserter Zusammenhalt des Squads Apex-Bot-Squads werden sich nicht mehr von ihrem Squad entfernen. Sie bleiben eng bei ihren Squad-Anführer:innen, um sich als Gruppe zu bewegen und anzugreifen. Entwicklungshinweis: Verbesserungen an den Apex-Bots sind entscheidend, um unseren weniger erfahrenen Spieler:innen ein unterhaltsames und herausforderndes Erlebnis zu bieten und die allgemeine Qualität des Matchmakings in BR-Modi ohne Rangliste zu verbessern. Wir hoffen, dass euch die neuen Apex-Bots gefallen, während wir ihre Herausforderungsprofile und ihr allgemeines Verhalten überwachen, anpassen und verbessern. BUGFIXES Behebung eines Fehlers für potenzielle Probleme auf Sturmpunkt, wo der erste Ring in einem spielbaren Bereich spawnen konnte, bevor er für Runde 1 geschlossen wurde. Es wurde ein Problem behoben, durch das die UI des Energiebooster-Verstärkers angezeigt wurde, obwohl ihr den Verstärker nicht ausgerüstet hattet. Es wurde ein Problem behoben, durch das Kistenwaffen ihre unbegrenzte Munition verlieren konnten, wenn der Verstärker für unbegrenzte Munition eingesetzt wurde. Es wurde ein Problem behoben, durch das Regulierungslegenden ihre taktische Fähigkeit in Joker nicht aus der Distanz aufheben konnten. Es wurde ein Problem behoben, durch das einige Effekte auf dem reaktiven EVA-8-Skin "Herz des Schwefels" nicht korrekt abgespielt wurden. LEGENDEN Octane Es wurden Probleme mit der Sichtfeld-Skalierung bei "Stim-Effizienz" behoben. Es wurde ein Problem behoben, durch das "Stim-Effizienz" manchmal euer Tempo verringert hat. Es wurde ein Problem behoben, durch das "Stim-Effizienz" zuerst eingesetzt wurde, wenn es zuvor durch eine Kletteraktion abgebrochen wurde. Es wurde ein Bug behoben, durch den "Stim-Effizienz" in einer Vielzahl von Kontexten automatisch ausgelöst wurde. Es wurde ein Bug behoben, durch den "Draufgänger" zusätzlich zu schnellem Nachladen einen Kampfwoge-Bewegungstempo-Buff gewähren konnte. Valkyrie Es wurde ein Problem behoben, durch das die ultimative Fähigkeit von einem Trident blockiert wurde und der Scan dauerhaft aktiviert blieb. LEBENSQUALITÄT Kontrolle Waffen unterbrechen nicht länger Schießen, Heilen oder andere Aktionen, wenn ein:e Spieler:in aufsteigt. Waffen werden jetzt nahtlos in der Hand oder im Inventar beim Stufenaufstieg aktualisiert, entsprechend der Funktionsweise in Joker. Die Tastenaufforderung zum manuellen Verbessern einer Waffe wurde entfernt, da sich die Waffen nahtlos verbessern werden. Ballistic Ballistics Schlinge unterbricht das Schießen nicht länger, wenn die Schlingenwaffe im Rahmen der ultimativen Fähigkeit auf- oder abgewertet wird oder beim Stufenaufstieg von EVO. Einstellungen-Menü Die Optionen des Gameplay-Menüs wurden aufgeteilt und in 5 Unterkategorien (Kampf, Bewegung, HUD-UI, Zugänglichkeit, Datenschutz) neu organisiert, damit sie leichter zu finden sind. Zusätzliche Sprachausgabe beim Pingen einer Elite-Waffe hinzugefügt. Respawn-Sender-Symbole auf der Karte und Minikarte blinken jetzt, nachdem sie von einem anderen Team benutzt wurden. ENGINE Verbesserte Grafikkartenauswahl, wenn mehrere im System vorhanden sind. Es wurde eine Fehlermeldung für die Benutzer:innen hinzugefügt, wenn die Mindestanforderung Shader Model 6.0 nicht unterstützt wird, einschließlich eines Hinweises, dass dies wahrscheinlich an veralteten Treibern liegt. WUNSCHLISTEN-UPDATE Bestimmte seltene, epische und legendäre Apex-Packs können jetzt zu Wunschliste-fähigen Packs aufgewertet werden. Sobald diese Packs aufgewertet wurden, beeinflussen eure aktiven Wunschliste-Auswahlen den garantierten Objekt-Slot für diese Packs. Alle bisherigen Dropraten für Seltenheit und Apex-Pack-Garantie-Regeln gelten für das aufgewertete Wunschliste-Pack. Wertet Apex-Packs im Pack-Inventar-Bildschirm mithilfe von Legenden-Token in Wunschliste-fähige Packs auf. Der Upgrade-Button wird nur für berechtigte Packs angezeigt und ihr könnt mehrere gleichzeitig aufwerten. Ist eure Wunschliste nicht verfügbar, ist auch die Pack-Aufwertung nicht verfügbar. Die Kosten für die Aufwertung betragen: Seltenes Apex-Pack: 1.500 Legenden-Token Episches Apex-Pack: 3.000 Legenden-Token Legendäres Apex-Pack: 5.000 Legenden-Token26Views0likes0Comments