BATTLEFIELD 6 - MISE À JOUR 1.1.3.0 (1 / 2)
La mise à jour 1.1.3.0 de Battlefield 6 comporte un large éventail de correctifs et d'améliorations visant à optimiser la dynamique des soldats, la fiabilité des armes, le comportement des véhicules, la cohérence des sons et le gameplay général. Cette mise à jour, qui inclut également des améliorations de l'expérience de jeu, que ce soit au niveau de l'IU, de l'ATH ou des options de visée à la manette, comprend en outre des optimisations spécifiques à certaines cartes pour rationaliser la gestion des objectifs et minimiser les problèmes de matchmaking en fin de manche.
Nous avons aussi fait en sorte de limiter les cas où les paramètres de jeu étaient réinitialisés lors de l'installation d'une nouvelle version du jeu. Ce souci de réinitialisation survient moins souvent, mais nous constatons encore des occurrences isolées et nous comptons résoudre définitivement ce problème lors d'une prochaine mise à jour.
Comme toujours, merci de nous avoir fait part de vos retours, qui nous aident à améliorer votre expérience dans Battlefield 6.
Nouveau contenu : Offensive hivernale
- Carte à durée limitée : Empire State - Grand froid. Une variante hivernale d'Empire State, avec des rues glaciales et des visuels environnementaux de saison.
- Nouveau mode multijoueur et Survie à durée limitée : un événement thématique jouable avec des variantes de mission en Domination, Conquête et Survie sur la carte Empire State, avec une mécanique temporaire de "Gel".
- Nouvelle arme de corps-à-corps : piolet. Débloqué via la branche bonus Offensive hivernale.
- Mises à jour de Portal : Empire State - Grand froid est disponible pour les expériences Portal prises en charge tout au long de l'événement.
- Passe de combat : branche bonus Offensive hivernale incluant une progression temporaire à 11 paliers avec des éléments cosmétiques d'événement, des bonus d'EXP et le piolet.
Mises à jour majeures de la version 1.1.3.0
- Amélioration de la détection des tirs dans les situations où elle n'était auparavant pas constante, notamment lors de l'ajustement rapide de la visée, lors du tir avant la fin du zoom ou en cas de combat rapproché face à un grand nombre d'adversaires. Grâce à ces modifications, les impacts des balles sont plus prévisibles et la perception des dégâts plus cohérente.
- Amélioration de la visibilité des soldats à courte portée : les personnages sont mieux mis en valeur et l'amélioration de l'animation en position allongée fait que les ennemis sont mieux visibles dans les lieux à faible contraste ou dans les décors chargés.
- Amélioration du maniement des armes pour une meilleure précision : grâce à la résolution des problèmes de comportement de premier tir, d'interaction de recul et d'alignement des accessoires, les armes sont plus stables et prévisibles lors des échanges de tirs.
- Amélioration de la fiabilité de plusieurs gadgets importants, avec notamment des mises à jour apportées au mortier portatif LWCMS, à la pochette de ravitaillement, à la couverture fumigène et aux outils de déplacement, afin qu'ils se comportent de manière cohérente et fournissent des retours plus clairs au joueur ou à la joueuse.
- Amélioration de la clarté et des interactions des véhicules : résolution de problèmes de zones de dégâts, de chevauchement de l'ATH, d'identification du siège et de comportement de la caméra, afin de stabiliser le gameplay en véhicule pour les conducteurs et les passagers.
- Amélioration de la disposition des cartes en Percée et Ruée pour améliorer l'équilibre entre l'attaque et la défense, faciliter le passage entre secteurs et ajuster la distribution des véhicules en fonction des données de la partie et des retours de la communauté.
- Modifications apportées à l'audio pour améliorer la compréhension du combat, avec notamment des bruits de pas et de mouvements plus clairs, un effet sonore de blindage détruit constant, et l'ajustement de plusieurs sons en fonction de leur priorité par rapport au gameplay.
AMÉLIORATIONS
Audio
Cette mise à jour comporte une grande variété d'améliorations relatives à l'audio du jeu qui incluent une passe de réglages dédiée pour rendre les bruits de pas plus audibles, faciles à localiser et identifiables à différentes distances. Nous avons également poursuivi notre travail de traitement des problèmes de performance et de mémoire, lesquels pouvaient provoquer des problèmes de lecture inexistante ou inappropriée de différents sons, comme les bruits de pas ou le flux audio des véhicules, notamment lors de parties de Battle Royale à grande échelle. Le jeu ayant fait l'objet de mises à jour en intégrant du contenu audio additionnel, ces problèmes sont devenus de plus en plus significatifs. Pour résoudre ce souci, nous avons ajusté les priorités de mémoire relatives à la plupart des sons du jeu et optimisé le chargement de certains éléments audio de taille plus conséquente. Sur le plan pratique, cela signifie que les effets audio de combat, de mouvement et de véhicule les plus importants devraient être lus de manière plus cohérente malgré une charge de mémoire plus forte. Ces changements répondent à notre volonté de fournir des efforts continus pour améliorer la stabilité générale de l'environnement sonore. Même s'il ne s'agit pas d'une refonte totale du système audio, et si certains soucis mineurs relatifs au matériel et aux conditions de la partie peuvent perdurer, nous avons fait un grand pas vers la mise en œuvre d'un rendu sonore nettement plus fiable et prévisible.
MODIFICATIONS
JOUABILITÉ
- Résolution d'un problème qui faisait que la caméra pouvait traverser des éléments lorsque vous traîniez un soldat en position allongée sur une surface inclinée.
- Résolution d'un problème de collision visuelle des épaules du personnage lors du saut.
- Résolution d'un problème rare qui faisait que les dégâts de chute n'étaient pas appliqués immédiatement après la réanimation.
- Correction des mouvements brusques de la caméra lors des éliminations au corps-à-corps sur les ennemis allongés depuis des angles spécifiques.
- Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs et aux joueuses d'utiliser le saut de franchissement pour éviter de se faire tuer par un véhicule à grande vitesse.
- Résolution d'un problème qui faisait que les retours haptiques de la manette ne s'arrêtaient plus après un rechargement interrompu en passant à une autre arme ou à un autre gadget.
- Résolution d'un problème qui faisait que la détection des tirs échouait lors de l'ajustement extrêmement rapide de la visée. Nous nous efforçons de résoudre d'autres instances rares et examinons encore des signalements de la communauté relatifs à la détection des tirs.
- Résolution d'un problème qui faisait que les jambes des soldats ne pivotaient pas correctement avec le corps lors d'une chute depuis une position allongée.
- Résolution d'un problème qui faisait que les mouvements des soldats semblaient trop lents en terrain accidenté.
- Résolution d'un problème qui faisait que les mains du personnage étaient mal alignées lors du franchissement de fenêtre.
- Résolution d'un problème qui faisait disparaître les mains du soldat lors du saut de franchissement avec un défibrillateur en charge.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'un personnage ayant été réanimé après être mort à mi-chute subissait des dégâts de chute lors du saut suivant.
- Résolution d'un problème qui faisait que le gens pouvait continuer de contrôler leur personnage après être mort dans l'eau.
- Résolution d'un problème qui pouvait bloquer les gens lorsqu'ils entraient dans l'eau en étant accroupis.
- Résolution d'un problème qui pouvait empêcher d'infliger des dégâts de corps-à-corps aux soldats dans l'eau.
- Résolution d'un problème qui pouvait empêcher d'infliger des dégâts de corps-à-corps aux soldats assis dans les places visibles des véhicules.
- Résolution d'un problème qui compliquait le fait de monter certains escaliers, notamment à vitesse lente.
- Résolution d'un problème qui désalignait les animations en cas de descente à l'échelle avec une grenade en main.
- Résolution d'un problème qui faisait que les animations de grenades à la première personne étaient incorrectes en mode observation.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'une personne subissant des dégâts de corps-à-corps ne pouvait pas réaliser d'attaques au corps-à-corps.
- Résolution d'un problème qui faisait que les mains pouvaient traverser les échelles en vue à la première personne.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'interrompre une réanimation en mouvement n'annulait pas la progression de la réanimation de manière conforme.
- Résolution d'un problème à cause duquel le fait de descendre des véhicules et d'y remonter pouvait retarder la détection des tirs pour les soldats à pied.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'atterrir sur un véhicule empêchait les soldats de subir des dégâts de chute.
- Correction d’un problème qui faisait que les animations de corps-à-corps n’apparaissaient pas correctement lorsque vous attaquiez en franchissant des obstacles à mi-hauteur.
- Résolution d'un problème qui faisait que, lors d'une attaque de corps-à-corps suivie d'un retour sur l'échelle d'assaut, le joueur ou la joueuse semblait se battre avec l'échelle.
- Résolution d'un problème qui faisait que lors de la visée au zoom, le fait d'entrer en collision avec un mur pendant le sprint décalait la visée.
- Résolution d'un problème qui faisait que les modèles des soldats brillaient trop intensément en se trouvant devant l'effet visuel thermobarique lorsqu'ils étaient éclairés par une lampe-torche.
- Résolution d'un problème qui faisait que la "caméra de frag" pouvait se trouver sous la carte suite à une élimination à l'intérieur d'un véhicule.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'arme de corps-à-corps apparaissait brièvement dans une mauvaise position lorsque vous brandissiez le fusil à pompe M87A1.
- Correction des animations de déplacement à la première personne dans les escaliers, qui pouvaient se déclencher en retard.
- Correction des problèmes d'appui du HK433 lors de l'utilisation de certains accessoires sur rail inférieur.
- Amélioration des transitions d'animation d'escalade et de franchissement à la première et à la troisième personne.
- Amélioration de la fiabilité de la détection des tirs lors des combats rapprochés entre plusieurs joueurs et joueuses.
- Amélioration de l'interaction entre recul et visée, pour une précision plus constante lorsque vous compensez le recul.
- Amélioration de l'animation de corps-à-corps lorsque vous attaquez en position allongée.
- Amélioration de la réactivité des mouvements au début et à la fin de la réanimation en mouvement.
- Amélioration de l'animation lorsque vous passez en position allongée et lorsque vous vous relevez.
- Amélioration de la visibilité des soldats à courte portée grâce à un ajustement de la luminosité à 0 mètre avec une intensité minimale accrue.
- Résolution d'un problème d'animation qui faisait que, lors de l'utilisation de blindage juste après l'utilisation d'une arme de mêlée, une animation de transition indésirable se déclenchait.
- Amélioration de l'animation en position allongée à la troisième personne afin d'améliorer la clarté, de limiter les poses statiques et d'améliorer la visibilité du soldat.
VÉHICULES
- Résolution d'un problème qui faisait que les tirs de mitrailleuse lourde sur les soldats depuis certains véhicules n'étaient pas toujours détectés.
- Résolution d'un problème qui faisait que certains sièges de véhicule étaient mal identifiés, ce qui empêchait de visualiser correctement le passager approprié en mode observation.
- Résolution d'un problème qui faisait que la boussole du soldat pouvait apparaître simultanément avec la boussole du véhicule lorsqu'il était assis sur certains sièges d'artillerie.
- Résolution de problèmes de zones de dégâts sur les véhicules blindés qui leur permettaient d'encaisser davantage de dégâts dans certaines situations.
- Correction du comportement de l'IU de la caméra d'apparition du quad.
- Résolution partielle d'un problème qui faisait que le son des véhicules pouvait s'interrompre en cours de partie, probablement en raison de problèmes de mémoire.
ARMES
- Correction d'un bug qui pouvait bloquer les joueurs et les joueuses lors de l'exécution de l'animation d'inspection d'arme lorsqu'ils montaient dans un véhicule.
- Correction d'un bug visuel rare qui pouvait empêcher d'afficher correctement les lunettes.
- Résolution d'un problème visuel qui faisait que la Poignée angulaire réglable était légèrement plus élevée que prévu sur l'arme.
- Résolution d'un problème qui faisait que la première balle tirée au début d'une transition de zoom pouvait être moins précise que prévu avec certaines armes et lunettes.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'après une attaque rapide au corps-à-corps, les joueurs et les joueuses ne récupéraient pas automatiquement son arme précédente.
- Résolution d'un problème qui faisait que certaines lunettes avaient des effets de flou thermique ou de profondeur de champ.
- Résolution d'un problème qui faisait que les mannequins du stand de tir restaient à terre après avoir été abattus.
- Résolution d'un problème qui faisait que les effets des munitions chemisées étaient incorrectement appliqués à d'autres types de munitions.
- Résolution d'un problème qui faisait que les accessoires sous canon n'étaient pas toujours rétablis lorsque vous ramassiez le kit d'un autre soldat.
- Résolution d'un problème qui faisait que la lampe accessoire n'était pas alignée lors du sprint avec un champ de vision élevé.
- Résolution du problème de synchronisation de l'instance "peekaboo" qui affectait les mannequins du stand de tir.
- Augmentation de 100 ms du délai minimal entre les tirs du Mini Scout afin d'améliorer la cadence et de réduire les incohérences des tirs trop rapides.
- Réduction de l'amplitude du recul, mais augmentation de la variation du recul des armes M250, NVO-228E, RPKM, SG 553R et SOR-300SC. Elles sont désormais moins performantes à longue distance, le SG 553R bénéficiant de l'ajustement le plus notable.
- Réduction du coût des chargeurs de 200 munitions du L110 et du M123K, qui passe de 55 à 50, et suppression de la pénalité de dispersion lors du tir au viseur.
- Ajustement des retours haptiques de la manette PlayStation 5 lors du rechargement d'arme.
- Mise à jour du comportement au corps-à-corps : les personnes dotées d'une arme de corps-à-corps peuvent choisir entre une élimination (F/stick analogique droit) et un coup (souris 1/gâchette droite).
GADGETS
- Correction des échelles d'assaut pour de meilleurs déplacements, en augmentant l'angle de rampe maximal qui passe de 45 ° à 52 °. Les joueurs et les joueuses peuvent désormais courir sur l'échelle sans activer la posture de montée.
- Résolution d'un problème qui faisait que des gadgets qui étaient dissimulés par occlusion étaient encore visibles.
- Résolution d'un problème qui faisait que les indicateurs de verrouillage s'affichaient pour les ingénieurs sans avoir recours à un lance-missiles à verrouillage.
- Résolution d'un problème qui faisait que les caisses de ravitaillement déployées par les adversaires étaient visibles sur la minicarte.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'animation de lancer du couteau durait plus longtemps que prévu.
- Résolution d'un problème qui faisait que les drones de reconnaissance XFGM-6D apparaissaient dans le mauvais sens par rapport au soldat.
- Réduction de la dispersion du couteau de lancer afin de rendre les coups en pleine tête plus constants à une distance allant jusqu'à 15 mètres.
Mortier portatif LWCMS
- Correction du fait qu'un type d'obus incorrect était utilisé pendant les animations de tir et de rechargement.
- Correction du fait que le tir d'un obus fumigène ne faisait pas trembler la caméra ou le tube.
- Résolution d'un problème qui faisait que la fumée des obus fumigènes était moins abondante que prévu.
- Résolution d'un problème qui faisait que la cadence de tir était moins élevée que prévu.
- Résolution d'un problème qui faisait que les obus fumigènes se régénéraient toujours grâce aux caisses de ravitaillement.
- Désormais, "Corne d'abondance" dans l'arbre de Soutien tactique améliore légèrement l'effet de la caisse de ravitaillement sur la cadence de tir du mortier portatif.
- Les munitions des obus fumigènes partent désormais de 0 et se régénèrent toutes les 45 secondes.
Pochette de ravitaillement
- Résolution d'un problème qui faisait que la pochette de ravitaillement régénérait instantanément la santé lors du déploiement.
- Résolution d'un problème de configuration de munitions incorrecte qui entraînait un comportement inconstant du ravitaillement.
- Suppression de la guérison initiale lors du déploiement de gadgets. La pochette de ravitaillement soigne désormais progressivement.
- Les pochettes de ravitaillement sont désormais en priorité destinées aux personnes qui manquent de santé ou de ressources ou qui en ont fait la demande.
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